Не время для драконов компьютерная игра прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Сделать ролевую игру по роману Лукьяненко и Перумова «Не время для драконов» — нелегкая задача. Героям, спешившим остановить вторжение плохих парней, некогда было глазеть на достопримечательности, потому авторы обрисовали Срединный мир очень схематично. По сути, это сборник фэнтезийных штампов, приукрашенный осколками «стимпанка»: на улицах горят электрические фонари, гвардейцы вооружены мушкетами, а гномы заправляют железной дорогой.

Из-за отсутствия простора для предыстории или продолжения разработчикам пришлось пересказывать роман заново, сохранив лишь самые важные вехи оригинального произведения. Стартовая расстановка фигур и отдельные эпизоды сюжета полностью совпадают, однако «отсебятины» гораздо больше. Я считаю «Не время для драконов» слабой книгой, и все же знакомство с ней желательно, иначе вас запутают фрагменты из первоисточника, использованные в оформлении загрузочных экранов.

Скриншоты 177

Некоторые кусочки «альтернативной истории» — достойный подарок для фанатов. Думаю, многие хотели бы сберечь Предельника или взять с собой хозяйку ресторанчика Раду. В других случаях чувство меры изменило сотрудникам Arise. Например, они превратили рассудительного Виктора в профессионального забойщика скотной фермы.

Короткие крылья

Хотя официальные пресс-релизы честно сообщали, что «НВДД» идет по стопам Dungeon Siege и Sacred, ее создателей следует пожурить за кровожадность. Требовать от Arise второго Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura было бы глупо, но чистокровная RPG без action-примесей смотрелась бы выигрышнее.

К сожалению, на проработку персонажей или заданий сил не нашлось. Правда, на фоне прочих отпрысков Diablo «НВДД» кажется самородком: диалоги щеголяют несколькими вариантами ответа, изрядная доля квестов имеет два решения. Сравнивать ее с более серьезными проектами бессмысленно. Изобретатели здешних поручений не задумывались о том, как их творчество выглядит со стороны. В реальной жизни привратник, жена которого умирает от укуса клеща, не станет ждать Избранного, чтобы послать его за лекарем, а выгнанный из Академии студент вряд ли попросит первого встречного убить ненавистных преподавателей…

Пафосные словоизлияния окружающих не озвучены, зато изобилуют описаниями внешности, жестов и т. п. Возможно, это понравится поклонникам Infinity Engine, но ведь даже в «Санитарах подземелий» часть бесед перенесена в ролики на движке, не говоря о Jade Empire, KotOR, Bloodlines и Fable.

Особенно плох финал. Собирая доспехи великих огнедышащих рептилий, надо пройти четыре однотипных подземелья, под завязку набитых монстрами. Последняя сцена «Не время для драконов» выполнена еще более невнятно — видимо, на эпическую схватку с Драконом Сотворенным не хватило бюджета.

Упавший цеппелин

Впрочем, в первую очередь экскурсия в Срединный мир состоит из беготни по обширным локациям (сбои алгоритма поиска пути не раз покажут зубы) и истребления сотен недругов. Помимо лесов и пещер, боевые действия разворачиваются и в городах, наводненных безликой массовкой. Жители спокойно относятся к незнакомцам, рубящим мебель в их домах, чтобы найти «заначку». Изредка в уличные сражения встревают стражники, причем неприятель не обращает на их удары никакого внимания. Если убежать за угол и спрятаться, противник так и умрет, не дав сдачи.

Сами драки ничуть не увлекательнее работы на конвейере. Необходимость управлять целым отрядом мало меняет дело — прямой контроль тут нужен редко. Arise смастерила интерфейс, не слишком уступающий современным стандартам. У игрока, запомнившего «горячие» клавиши и доверившегося автоматике, число телодвижений стремится к нулю. Герои самостоятельно колотят врагов, лечат друг друга, колдуют… Для тех, кто решит выверить тактику до миллиметра, рядом с портретами «партийцев» сделаны иконки перезарядки их текущих действий. Подвела только мини-карта — ключевые NPC отмечены на ней микроскопическими значками.

Разумеется, забивать голову незачем. Не скупитесь на зелья для пополнения здоровья и маны, регулярно давите на кнопку «T» (сбор трофеев), и все будет хорошо. Если одного из бойцов «вырубят», он очнется через 40 секунд, а «game over» наступит лишь с гибелью всех ваших подопечных. На «средней» сложности это случилось со мной ровно один раз.

Конечно, многое зависит от правильной «прокачки». Стихийное волшебство завязано на атакующие заклятья. Также доступна тотемная магия, связанная с призывом существ и перевоплощениями, и путь Неведомого клана, отвечающий за благословления, проклятия и вопросы жизни и смерти. Богатый набор характеристик у воина и инженера. Жаль, смастерить какое-либо устройство по чертежам не выйдет; технические способности просто дают бонусы соответствующему снаряжению: доспехам на паровом ходу, бензопилам, огнеметам и т. п.

Классы персонажей, кроме главного героя, уже заданы, остается выбрать конкретные ветви развития. Потенциальных спутников чуть больше, чем влезает в отряд. Выращенного слабака можно поменять на кого-нибудь из «запасных». У самого Виктора есть зачатки почти всех специальностей. Мощь воздуха, воды, земли и огня пробуждается в нем по указке сценариста, а навыки солдата и механика открыты изначально. Переключившись на чародейство, вы махнете рукой на потраченные очки. К тому же придется держать в уме «часы силы», когда затраты на одни типы колдовства уменьшаются, а на другие — возрастают. Любите поджигать врагов? Готовьтесь к ночным похождениям.

Бродить в темноте выгодно и из-за особенностей движка The Engine, дебютировавшего еще в «Магии крови». При наклоне камеры вы вместо линии горизонта увидите густой туман, который выглядит более естественно после заката.

За вычетом давнишней болячки, отлаженная технология от SkyFallen — настоящее спасение. Вдоволь пообщавшись с медлительной «Трудно быть богом», я с удивлением обнаружил, что сохранения и загрузки могут длиться пару секунд, а не минут. При этом назвать графику убогой нельзя, хотя она устарела года на два.

В отличие от разработчиков многих российских амбициозных проектов, авторы «Не время для драконов» позаботились о покупателях. Увы, осторожность сыграла с KranX Productions злую шутку — ее первый продюсерский опыт оказался «пустышкой» без заметных достоинств и изъянов.

Обиднее всего, что в «НВДД» есть фундамент для нормальной RPG. Мир уже создан, нанесен на ненужную сегодня глобальную карту и пронизан транспортной сетью. Так ли сложно наполнить его приключениями?

Войти

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

А также руководства и описания игр (РПГ, ММОРПГ, WoT), литературное творчество, музыка и клипы.

Не время для Драконов: советы и прохождение

Эта игра могла бы стать шедевром в стиле Baldurs Gate. Она могла стать отличным слэшером в стиле Dungeon Siege. Но стала тем, что есть – недоработанной бедненькой игрой постсоветского производства. Ах, как не хватает здесь сцен анимации и не вырванных с мясом из книги диалогов. Скажу просто – в момент создания игра отстала от времени лет на 5, а сейчас – на все 10. Однако всем, кому нравится книга и любит старые РПГшки, эта игра имеет все шансы понравиться. Здесь открыты просторы для истинного манчкинизма, царство с/л лежит перед нами. Не знающие этих терминов, скорее всего, не принадлежат к поколению олдгеймеров, дело не в этом – если вам нравится раскачивать персонажей из любви к искусству, эта игра для вас. Не стоит надеяться на сюжет, пытаясь дословно, но "с некоторыми отклонениями", повторить книгу, теряется сама его суть. Но расстрелять эльфа из минигана нельзя даже в Arcanum, по причине отсутствия там этого самого минигана. Так что – добро пожаловать в стимпанковый мир Среднемирья (не путать со Средиземьем и Земноморьем). Мир, куда наконец то пришел тот, кто железной рукой наведет здесь нужный ему порядок.

Персонажи и снаряжение

Начнем с описание персонажей. В партии одновременно может находиться чуть менее персонажей, чем доступно нам по сюжету. Вначале нас всего двое, но со всеми остальными мы встретимся по ходу развития действия. Итак, у персонажа есть целых два экрана – открывающийся по I, где мы видим инвентарь, первичные и вторичные характеристики и перки. И второй, с навыками, открывающийся по С, как будто нельзя было их совместить в один. По началу, в большинстве своем, полезны пассивные навыки. Каждый уровень персонаж получает 6 баллов атрибутов и 3 (Виктор) либо 2 (все остальные) навыка. Каждый третий уровень получаем талант (перк). Более подробно про перки написано чуть ниже. У каждого персонажа свой набор навыков, самым многоцелевым является, конечно же, Виктор. Его можно развить и как бойца, и как техника, и даже использовать в качестве мага – магические способности будут открываться по мере прохождения инсинуаций, в смысле, инициаций.

Общие советы по прокачке. Обязательно развивайте Ловкость – от нее напрямую зависит скорость бега. Мы же не хотим полчаса бежать из одного конца локации в другой? Следите, чтобы она была на одном уровне у всей команды (50, в принципе, достаточно) – отстающие персонажи весьма раздражают. Очень плохо, что создатели не удосужились вынести в характеристики визуальный параметр "скорость передвижения" и "скорость атаки" – уж если игра с открытой механикой, так пусть до конца. Воинам однозначно важна точность (соответственно все та же Ловкость), Силу же развивать или Восприятие, зависит от ваших предпочтений.

Стоит сразу остановиться на выборе оружия и снаряжения для нашей команды. Оружие, причиняющее добро и наносящее пользу на расстоянии – наш выбор. Конечно же, можно одного из персонажей сделать танком со щитом, но, по крайней мере, на ранних этапах, это не имеет смысла. Хорошие луки и арбалеты найти достаточно сложно, но они того стоят – пока противник добежит до вас, он будет уже скорее мертв, чем жив. Перчатки, сапоги и прочую бижутерию в виде колец и амулета стоит брать, ориентируясь, в основном, не на броню, а на бонусы к скорости, точности и повреждениям – лучше быстрее убить противника, чем стоически выносить его удары.

Не могу удержаться, еще немного не опаскудив создателей. Ну ладно, допустим для использования огнемета немного Ума необходимо, но не 30 с лишним же? Тоже самое с митральезами. А уж требование высокой Силы для использования шокеров и жезлов – это нечто. Но, тем не менее это так.

Теперь немного остановимся на талантах АКА перках. Всем персонажам стоит взять первым перком "Способный ученик" - +10% к получаемому опыту. Количество монстров, и, соответственно, опыта, ограничено – мы можем полностью зачистить локацию, и никого больше там не появится. Джентльменский набор бойца: точность (+10%), скорость выстрела/удара (+10%), шанс критического удара (+10%), сила повреждений (+10%), сила критических повреждений (Несчастный Случай), потом +5% скорость и еще бонусы к критическим повреждениям и скорости. Полезных магу перков вообще практически нет – Концентрация, Быстрый Шаг и Искусство Торговца. После чего можно брать перки на бонусы к Уму и Ловкости.

Перейдем непосредственно к описанию персонажей – с технической стороны, конечно же.

Виктор. Наш протагонист, будущий Дракон Возрожденный, Льюис Терин Теламон. А, стоп это из другой оперы. В общем, крутой дядька, но пока он об этом еще не знает. Изначально единственный персонаж, обладающий склонностью к технике – может носить паровые доспехи и метко стрелять из доступных карамультуков. Развиваем Ум (до 31), Ловкость и Восприятие. На 5-м уровне возьмете первое оружие победы, огнемет. В Лугах найдете митральезу – вы ее обязательно найдете в бочках, не нашли – перезагрузитесь пару раз и еще раз разбейте все бочки, не пожалеете. Патронов тратится много, но уничтожение противников пойдет в гораздо более веселом темпе. Также можно прокачать Химию – для использования гранат. Бьют они получше всяческих файрболов. Да и вообще, на мой взгляд, развитие Виктора по пути мага не стоит затраченных сил и средств.

Перки: Снайпер, Учение Аполлона, Случайное везение, Несчастный Случай, Удачливый Стрелок, Искусство Боли, Специалист.

Умения: Механика и Паровой Двигатель в первую очередь – дальше умения из этих веток. Если планируете специализироваться на гранатах – химия. Но химию в любом случае стоит поднимать время от времени – и сопротивления магии, и ускоренная регенерация.

Тэль. Загадочная девочка, что привела нас в этот чудесный мир, в котором живет столько экспы. Она маг и основные заклинания нацелены на защиту и лечение. Поэтому изучайте лечение на максимум, а для боя возьмите Вспышку. Да, конечно же, в первую очередь надо изучать "Пассивное облачение" – больше маны, быстрее регенерирует. Поскольку Тэль постоянно будет убегать из команды, в опыте она будет немного отставать. Первый раз она сбежит после ночи в гостинице Холмогорья, поэтому сначала выполните все вторичные квесты и проведите зачистку территории до начала сюжетной линии. Второй раз – после полета на дирижабле из Лугов, на этот раз надолго – в Хорск вы будете без ходячей аптечки.

Перки: Талант Торговца, Концентрация, Быстрый Шаг. В принципе, без таланта торговли можно и обойтись – из бочек выпадает достаточное количество лечебных зелий, но поначалу очень помогает. Да и впоследствии – для приобретения продвинутых боеприпасов.

Умения: Облачение, Лечение. На единичку – Вспышку. Дальше – будет видно.

Предельник (Михаил). Ничем не примечательный персонаж. По книге пал смертью храбрых при защите Виктора от водяных. Здесь же – отличный вояка, особенно если сразу же начать раскачивать ему лук – оружие, поражающее на расстоянии рулит. Своего, правда, я сконцентрировал на двуручном оружии – все бы хорошо, но очень медленно бьет. Так что пассивный навык лука и ношения тяжелой брони нам в помощь, немного можно бросить и в активные.

Перки: все на точность, потом скорость выстрела, потом на критические повреждения.

Умения: все из ветки луков.

Рада. Еще один воин, на этот раз приятной наружности. Казалось бы, ей стоит развивать именно рукопашный бой – многие спецприемы требуют использования одноручного меча. Но я сделал из нее арбалетчицу, благо пассивное умение наличествует.

Перки: тоже самое, что и у Предельника.

Тори(н). Еще один специалист-механик в помощь Виктору. Два пулемета – не один пулемет, поэтому озаботьтесь заранее правильным разбиванием боек и ящиков, чтобы сразу торжественно вручить митральезу еще и Тори. Что развивать, думаю и так понятно – тоже, что и Виктору. Немного подкачать Химию для использования гранат, а остальное в Механику и Паровую Броню. Тори приходит к нам 9-го уровня, поэтому в Лугах не растекайтесь мысью по древу, а сразу же бегите по сюжету, не отвлекаясь на вторичные квесты – вся партия будет одного уровня. Увы, перки он станет получать только с 12-го уровня.

Перки: те же, что и Виктору, но можно начать не с точности, а со скорости или критических попаданий/повреждений.

Лой Ивер. Ключевой, как и Тэль, персонаж. Сексуальная блондинка, глава клана кошек, присоединяющаяся к нам в городе-герое Клык. Описание будет продолжено, когда таки соберусь с силами и пройду игру. А пока перейдем к советам и прохождению.

Технология, конечно, катастрофически устарела, но некоторый шарм у картинки присутствует.

Рисованные ролики получаются у наших разработчиков все лучше и лучше: в «Не время для драконов», например, они оформлены как страницы понятно чьей книги. Загрузочные заставки перед локациями выполнены в той же манере и производят исключительно приятное впечатление: пока не начал играть, можно даже помечтать, какая же, должно быть, исключительная «игра по мотивам»!

Вскоре выясняется первый подвох. Ни о каких «мотивах» речи не идет, действие игры трассирующим пунктиром пролегает строго по сюжету одноименного романа Лукьяненко и Перумова. Обычный московский парень Виктор без особого на то желания попадает в загадочный Срединный мир, куда приводит его хрупкая девушка Тэль. «Не время для драконов» — настоящий стимпанк, где есть и колдовство, и электричество, а по местной железной дороге гномы перевозят стихийных магов и замороженную заклинаниями рыбу.

Локации игры огромны, опрятны (движок от SkyFallen немолод, но на удивление бодр) и полны разнообразных врагов. Любая уважающая себя Action/RPG должна иметь в наличии пару сотен кабанов, разбойников и прочих тварей для удобной прокачки героя и его партии. Тут все это есть, не говоря об экипировке: не пройдет и пары часов, как ваши подопечные вооружатся выдающимися железками и окажутся обвешаны внушительной бижутерией. Если, конечно, вы не брезговали разбивать все бочки и вообще мародерствовали по полной: у торговцев здесь поживиться абсолютно нечем.

Громада справа — дирижабль, сбитый заклинанием воздуха. Да, у нас тут немного безумный мир.

Неясно, усилиями какого демиурга создавались в игре квесты, но это были явно не Лукьяненко и Перумов. Язык изложения — отдельный параграф подсудности. Как только текст повествования перестает дословно копировать книгу, он превращается в месиво, над которым можно медитировать часами, пытаясь поймать ускользающий смысл («А может ли у тех разбойников найтись некоторые части тела зомби?»). Сами квесты — по большей части односложные интермедии, бесстыдно паразитирующие на литературной основе. Все они подчинены прокачке ваших персонажей.

С другой стороны, квесты в Action/RPG — не несущая конструкция. Балом правит резня! И правда, в «Не время для драконов» можно разжиться бензопилой и расчленить противника на кусочки. Или поджарить элементаля из огнемета. Вариантов масса, так что важно правильно определиться с прокачкой.

Развитие Виктора, единственного мультиклассового персонажа, станет нелегкой задачей, ибо новые ветки открываются постоянно, очков умений на все не хватает, а так хочется попробовать и очередь из пулемета, и болт с ядом, и водяной бич, и тотемную магию.

Интерфейс в игре не то чтобы недружелюбный, но совершенно не интуитивный. Вроде и сделано все «как у больших» (Dungeon Siege явно был первым ориентиром), а на деле постоянно всплывают мелкие неурядицы. Бывает, вещи в стенах застревают, иногда поле боя тонет в туманном мареве. Бегущий через полкарты отряд обязательно растянется в цепочку и запутается в трех соснах. Катастрофически не хватает тактических построений. Нет даже такой мелочи, как элементарное руководство по игре! Так что на жизненно важные вопросы (вроде способа изгнания персонажа из партии) ответ приходится искать шаманским методом научного тыка.

Самая обидная проблема игры — озвучка, точнее, ее полное отсутствие. Мало того, что музыка постоянно варьирует громкость и норовит совсем исчезнуть из слышимого диапазона, так еще и все диалоги подаются исключительно текстами. В результате игра выглядит так: кучка безмолвных болванов деловито трусит по огромным локациям, истребляя все на своем пути. И вот уже на языке вертится вердикт: «У вас в игре очень красивые елки (елки и правда прелесть), а все остальное как-то не задалось».

Но все же есть в игре и второй, приятный подвох. Несмотря ни на что, дух приключения сможет захватить вас. Но только если вы знакомы с первоисточником. Дело в том, что у игры с романом общие лишь узловые события, а вот приходит к ним главгерой совсем иными путями. Тот, кому понравилась книга, обязательно оценит. Например, можно прорваться через засаду на вокзале всей командой, не потеряв преданного Предельника. Если вам непонятен смысл последней фразы, то, пожалуй, можете снизить для себя оценку игры еще на полбалла. Если же кивнули головой, то попробовать «Не время для драконов», несомненно, стоит.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 55%

Геймплей: 6,0

Графика: 6,0

Звук и музыка: 2,0

Интерфейс и управление: 6,0

Дождались? «Магию крови» смешать с Dungeon Siege, добавить щепотку стимпанка в духе Arcanum. Дать взболтать старательному, но неумелому бармену. Коктейль сносный, но крайне желательно перед употреблением ознакомиться с оригинальным рецептом (то есть одноименной книгой).

Главный герой игры. Альтер-эго игрока. Перипетии сюжета разворачиваются вокруг его скромной - поначалу! - персоны. Вместе с ним игроку предстоит пройти через серьезные испытания в Срединном мире и за его пределами.

Виктор - последний отдалённый потомок клана Драконов, некогда правивших Срединным миром и самим своим существованием. Именно Драконы гарантировали неприступность мира и незыблемость его основ. В то же время он - является внуком Убийцы Драконов - главы клана Воздуха - Ритора.

Во времена когда все кланы восстали против тирании Дракона, Ритора инициировали на роль Убийцы, даровав ему мощь всех стихий. После долгой войны последняя выжившая из Драконов была изгнана Ритором в мир Изнанки.

История деда неизвестна Виктору, он пребывает в неведении относительно своего происхождения. Сквозь перипетии сюжета его ведёт проводница и наставница Тэль, которая и вызвала его в Срединный мир. Её мотивы, связь с прошлым семьи Виктора, цели, к которым она стремится, станут ясны лишь в финале.

Виктору предстоит исполнить своё предназначение - следуя наставлениям своей спутницы Тэль, пройти инициации всеми стихийными магиями и прибыть на Остров Дракона. Там он примет бой с верховными магами всех стихий. Это станет подтверждением его силы, способности защитить свой мир и права на владычество. Для того чтобы с достоинством выиграть бой, обеспечивающий завершение инициации, ему предстоит побывать в землях всех народов Срединного мира, где он пройдёт инициации во всех кланах и сможет приобрести опыт в любой магии и отрасли техники. Помня о грядущей миссии, ему просто необходимо при любой возможности повышать свое мастерство.

Уникальность Виктора, как персонажа, основана не только на его родстве с Драконами. Он пришёл из мира Изнанки, и поэтому способен овладеть, помимо магии, всеми видами техники. Игрок вправе сам решить, исходя из своих предпочтений, какую специализацию дать Виктору. Однако большой ошибкой, обедняющей удовольствие от игры, станет отказ от возможности дать Виктору максимум умений и магических знаний.

Тэль

Происхождение, мотивы и поступки Тэль загадочны (и такими остаются для игрока долгое время). Тэль охотно рассказывает, что нужно делать герою, но крайне мало говорит о себе. Лишь со временем мы узнаем о её принадлежности к Неизвестному клану, об извечной неразрывной связи клана Драконов и представителей Неизвестного клана.

Тэль регулярно демонстрирует свою магическую силу - даже верховные маги признают её мастерство. Однако умения Тэль носят скорее созидательный, "прикладной" характер (способность лечить и транслировать другим свою энергию, манну, телепортация, предвидение)

Ее цель - сопровождать главного героя. Тэль проводник Виктора в незнакомом мире. Именно она обеспечивает Виктору возможность пройти все инициации стихийных и тотемных магических кланов. Тэль ведет пришельца на Остров Дракона к Замку-Над-Миром, где к герою должно придти полное понимание своей сути. Это будет готовность к исполнению своего предназначения - признанию за собой права на мир и ответственность за его благоденствие.

В первое время игры, когда герой ещё слаб, а игрок неопытен, Тэль выступает в роли опекуна (подпитывает силы героя и вмешивается в критический момент), одновременно подвигая его к изучению мира и совершенствованию своих талантов. Для этого она даже может оставить его один на один с трудностями, не считая нужным давать исчерпывающие объяснения, как своих действий, так и дальнейших действий героя.

Лой Ивер

Прекрасная Лой Ивер - глава тотемного клана Кошки. Люди этого клана славятся репутацией непревзойдённых интриганов и шпионов. Это позволяет клану, несмотря на отсутствие сильной боевой магии, всегда быть в курсе событий и направлять их ход в выгодное для себя русло.

Именно благодаря этому Лой - волшебница заурядного (по меркам Срединного Мира) клана - узнает о происходящем. Она достаточно скоро распознает в Викторе потомка и наследника Драконов, тогда как почти все остальные великие маги считают его Убийцей и пытаются уничтожить. Присоединяясь к Виктору и помогая ему, она обеспечивает себе и своему клану спокойное будущее. Лой надеется, что в случае удачного исхода клан Кошки займет достойное место при новом Владыке.

Руководствуется она не только расчётом, но и личными пристрастиями: прежде всего она - женщина. И какая!

Лой - тотемный маг, а эта магия больше рассчитана на ближний бой. Стихийной магией, которая не имеет пространственных ограничений, Лой Ивер не владеет. Поэтому её стиль боя - подвижный, требующий больше ловкости, нежели искусства и магической мощи.

Но самое главное - это та власть, которую Лой Ивер легко обретает над мужчинами. Её тайное оружие - красота и шарм. Её сила - искусство любви, которым испокон веков славится клан Кошки.

Предельник

Это прозвище жителей Серых Пределов стало собственным именем уникального персонажа.

Серые Пределы - земли на окраине Срединного Мира, которые по стечению обстоятельств нередко играют судьбоносную роль в его истории. Именно сюда выводит Виктора тропа между мирами в начале его путешествия. Очевидно, что именно этой тропой ушла в мир Изнанки последняя из Драконов, поверженная, но не убитая Ритором.

В давние времена именно здесь случилась грандиозная битва. Соперники обрушили друг на друга страшные заклинания. Каждый погибший тут же восставал из мертвых, пополняя собой армию нежити. Только вмешательство Владыки позволило остановить побоище. Так появился Серый Предел - граница между землями живых и мёртвых.

Предельниками многие века называют Стражей Серого Предела. Это потомки тех людей, которые после ухода мертвых за Предел, дали клятву охранять покой мёртвых от злой воли живых.

Стражи не столько препятствуют мертвым входить на земли живых, сколько стремятся не впустить к ним охотников за сокровищами. Стражи считают, что охраняют покой своих предков, против воли возвращенных к полубытию.

Нельзя не признать, что в большинстве своем это чудаковатые, необразованные и, быть может, даже неотесанные люди. Но это перестает иметь значение, когда вы узнаете, что Стражи - люди высокой морали. Для них честь, долг и верность - смысл и цель жизни.

Не стоит, как недооценивать их, так и идеализировать. У них хватает своих тайн, самобытных традиций и секретов.

Когда Предельник принимает решение о безоглядной преданности Виктору, не так-то просто понять, чем он руководствуется. Сам он уверен в том, что Виктор - Владыка, Дракон.

В одном можно не сомневаться - всецело посвятив себя служению Виктору, Предельник ни на секунду не усомнится в его правоте. Он всегда будет готов без колебаний исполнить любой приказ и даже прихоть своего Владыки.

Предельник изо всех сил стремится помочь Виктору: обеспечивает его безопасность, снабжает информацией. К сожалению, его знания ограничены, всю свою жизнь он прожил в Пределах и крайне скудно осведомлен об остальном мире.

Предельник - воин. Прямолинейный, решительный, опытный, но не слишком искусный. Его речь также не отличается изысканностью, на роль дипломата он не годится. Магией не владеет, но и не страшится ее. Под влиянием Виктора стремится освоить технические дисциплины.

Рада

Рада - девушка из простого поселка на самой окраине Срединного мира, вдали от владений Стихийных магов. Здесь намного больше власти имеют Тотемные кланы. К одному из них - клану Волка - и принадлежит Рада.

Рада - хозяйка прославленной на всем Пути таверны "Королевство Конама Молчаливого". Таверна носит имя ее отца, авантюриста и наёмника, на склоне лет обосновавшегося в этом месте.

Между Тотемными возникают постоянные конфликты. Кланы делят территорию, совершают набеги на поселки. Узнав о готовящемся нападении, Рада просит о помощи Виктора, незнакомца и чужака, которому слуги Серого Предела неожиданно выказали покорность. В награду за помощь она обещает сопровождать его в пути.

Решение присоединиться к чужаку основано не только на стремлении получить помощь. Рада испытывает симпатию к Виктору. Она чувствует в нём силу и уверенность, которых так не хватает Срединному миру, отравленному слухами о близком вторжении Прирождённых.

Рада владеет приёмами клана Волка, умеет обращаться в свой тотем - Волчицу. В этом состоянии она бывает очень агрессивна и опасна.

Рада ещё молода и жажда приключений играет в её жизни не последнюю роль. Долгий и сложный путь может привести её к славе, способствовать достижению вершин тотемной магии.

Тори

Несмотря на общие для всех гномов качества - ответственность, исполнительность и нежелание вмешиваться в людские дела, среди них всё же встречаются авантюристы. Любители приключений и опасности, которые способны увлечься идеей рискованного путешествия в компании пришельца из другого мира.

Тори как раз из таких. Он увлеченный, даровитый механик, ходячее воплощение технократический тенденций Срединного мира. К его вящему сожалению, крайне редко удаётся встретить собеседника, разделяющего его взгляды. Другие гномы уже устали от бесконечных идей Тори.

Рейтар

Рейтар - маг тотемного клана Медведя. Его внешность, манеры и повадки идеально соответствуют его происхождению.

Обретая харизму своего тотема, Рейтар становится воплощением мощи, боевой ярости и воли к победе. В бою с обычным противником, схватке грубой силы и боевого мастерства, он практически непобедим.

Рейтар, как все Медведи, плохо управляем и упрям. Он не остановиться, пока не доведет дело до конца, пусть даже придется идти на край света.

Сила и упорство уравновешиваются недостатком хитрости и гибкости, которыми в избытке обладают Кошки. На то Рейтар и Медведь: сильный, бесхитростный, верный.

К тому же Рейтар очень молод. Отсюда его оптимизм, легкомыслие и влюбчивость. Повстречав Лой в землях Водных магов, он становится жертвой ее обаяния. Теперь Медведь готов сделать многое, чтобы добиться расположения прекрасной Кошки.

В образе галантного кавалера Рейтар выглядит весьма комично. Покоритель женских сердец всей округи встречает намного более искусную, чем он, противницу. Лой забавляет его бравада и наивность. Ей не составит труда убедить всех в полезности Рейтара, а его самого держать во власти своих женских чар.

Воин в Багровом

Это единственный стихийный маг, присоединяющийся к Виктору. Он один из немногих, кто знает ответ на ключевые вопросы. Кто такой Виктор? Почему и как он попал в Срединный мир? Почему клан Воды, к которому принадлежит и сам Воин в Багровом, преследует Виктора на всём пути?

С Виктором он встречается после инициации Водой. Всем становится ясно, что клан Воды играет во всей истории не последнюю роль. Торн, верховный маг клана Воды, не собирается афишировать свою позицию и открыто помогать Виктору. Однако он сильно заинтересован в том, чтобы Виктор прошел все инициации и исполнил своё предназначение так, как это понимает сам верховный маг Воды.

К тому моменту Виктору ещё не видна картина целиком. Он лишь понимает, что каждый его шаг задевает чьи-то высокие интересы. А его спутники не могут помочь. Лой известна подоплека, но она искусно играет в легкомысленность. Тэль тоже себе на уме. Остальные спутники Виктора слепо верят в него и свою удачу.

Появление в такой ситуации Воина в Багровом, человека, способного приподнять завесу над тайной судьбы Виктора, необычайно важно.

В прошлом он воин и, несмотря на незаурядные магические способности, любым заклятиям предпочитает свой зачарованный меч. Также как действие, прямое и беспощадное, красивым интригам.

Самим Воином в Багровом движут исключительно благородные побуждения. В своих поступках он руководствуется знанием мага Воды. Маг ясно видит свою цель: помочь Виктору оградить свой мир от нашествия. Его серьезный, возвышенный образ, готовность жертвовать собой ради спасения Срединного мира трагически оттеняют события сюжета.

Читайте также: