Недавние исследования показали что 80 компьютерных игр играет

Обновлено: 04.07.2024

Всем привет. В одной из прошлых статей, вышедший в день рождения моего канала, я рассказал о том, как в популярных научных журналах выходят малость, ненаучные статьи о видеоиграх. К счастью, это скорее исключение чем правило и нужны они, чтобы псевдоврачи - конспирологи, вроде Хиллари Кэш, могли и далее лечить "компьютерную зависимость" неэффективными и устаревшими методами и не отправляться на заслуженную "бутылку правосудия" за нарушение медицинской этики, а 20-летний поиск взаимосвязи между видеоиграми и массовыми убийствами, которым занимается Крейг Андерсон, и который видать так и не привёл ни к каким результатам, не сочли "нецелесообразной тратой денег", и перевели их, на более значимые и нужные исследования, чем попытки доказать ложь. Но оставим это всё на их совести, и сегодня поговори о более смелых учёных, которые не бояться признать истину, даже если она идёт вразрез с их убеждениями.

1. Проблемы с понятием «зависимость» от видеоигр: примеры из практики. Автор: Ричард Вуд.

В данной статье, учёный утверждает, что информация о компьютерной зависимости, не более чем истерия, раздутая СМИ. На самом деле, не существует никаких критериев, по которым можно выявить эту зависимость, а то что выявляют под ней, лишь реакция на какие-либо проблемы.

Делается вывод о том, что наиболее вероятные причины, по которым люди чрезмерно играют в видеоигры, связаны либо с неэффективными навыками управления временем, либо с симптоматическим ответом на другие лежащие в их основе проблемы, а не с какими-либо присущими им зависимыми свойствами реальных игр.

В качестве доказательств того, что в науке не существует критериев определения "компьютерной зависимости", приводиться пример, как используются критерии для определения зависимости от азартных видеоигр, что недопустимо ввиду кардинальных различий между видеоиграми и азартных игр.

Там, где критерии использовались для обозначения игроков в видеоигры как "наркоманов", они, как правило, были адаптированы из критериев злоупотребления психоактивными веществами DSM-IV или, что более часто, патологических игровых экранов (например, DSM-IV, South Oaks Gambling Screen и т. д.), как правило, заменяя слово "азартные игры на“игры" или "видеоигры"." Аналогичным образом, критерии Брауна для аддикции (видимо, зависимости, перевод немного корявый) были также использованы несколькими исследователями, изучающими технологические аддикции и имеют много общего с критериями DSM, используемыми для выявления патологических азартных игр. Однако недавние исследования компьютерных, видеоигровых и интернет-зависимостей показали, что классификации такого рода могут быть неверными, поскольку некоторые из критериев относятся к высоким уровням вовлеченности, а не к аддикции как таковой. Кроме того, было высказано предположение, что эти критерии, относящиеся к высоким уровням вовлеченности, могут рассматриваться как“периферийные”критерии аддикции(когнитивная значимость, толерантность и эйфория). То есть они не могут рассматриваться как свойства, определяющие аддиктивные модели поведения, а являются аспектами“нормальной”игры.В то время как остальные критерии“аддикции”, по-видимому, являются“основными”критериями (конфликт, симптомы абстиненции, рецидив и восстановление, а также заметность).

К другим не менее важным различием относятся тот факт, что в отличии от азартных игр, игрок не ставит деньги. А именно ставки, являются одним из критериев, из-за которых зависимость прогрессирует. Далее, низкие ставки уже не вызывают у зависимого нужного удовлетворения, в то время как игра приносит его всегда. А в отличии от наркоманов, игрок даже долго играющий в видеоигры не совершает каких-либо преступлений, для удовлетворения своих потребностей, в то время как наркоман вполне может ограбить, дабы получить деньги на "дозу".

Что ещё важно по мне, автор поднимает тему "стигматизации" геймеров и рассказывает о том, как такие вот "врачи" как Хиллари Кэш, навешивают на нормальных людей ярлыки наркоманов.

Эти конкретные тематические исследования были выбраны из множества подобных примеров, поскольку они представляют собой четыре важных фактора, которые необходимо учитывать в текущих дебатах о“зависимости " от видеоигр, а именно: 1. Что некоторые люди получают ярлык“наркоманов”от обеспокоенных родителей, партнеров или других лиц,когда у них нет проблем с их игровым поведением.2. Что некоторые люди, у которых есть другие глубинные проблемы, могут решить играть в игры, чтобы избавиться от этих проблем.3. Что некоторые люди, обеспокоенные своим собственным поведением из-за 1 или 2 выше, в конечном итоге навешивают на себя ярлык“наркоманов видеоигр".”4. Что некоторые люди не очень хорошо умеют управлять тем, сколько времени они проводят, играя в видеоигры

В общем, рекомендую к ознакомлению.

2. Высокая оценка видеоигр за внимание. Автор: Лаура Хильмут.

В данной статье, учёные вывели, что геймеры преуспевают в некоторых тестах, когда люди, незнакомые с играми, имеют результат ниже, и приближаются к нему только после 50 часов игры в видеоигры.

Конечно, всё же некоторые факты позволяют утверждать, что есть и другие факторы, которые также на это влияют, но всё же некоторые данные утверждают о прямой связи между увеличением левой дорсолатеральной префронтальной коры и игрой в видеоигры. Например, пластичность мозга и нейрогенез. Не для кого не секрет, что под накоплением опыта, мозг может изменяться, а игры как раз и построены на этом.

3. Влияние видеоигр на агрессию, эмпатию и просоциальное поведение в восточных и западных странах: мета-аналитический обзор.

Крейг Андерсон (тот самый учёный, что никак не может найти связь между играми и агрессивным поведением) ссылался на эту статью. И самое смешное, что он также участвовал в этом исследовании.

Однако, в ходе исследования было выявлено, что жестокие видеоигры могут быть лишь фактором риска, для усиления агрессивного поведения. Иначе говоря, здоровому человеку они не навредят, а вот у агрессивного психа есть шанс стать агрессивнее.

Тут мне вспоминается Луи Агассис. В разных местах Земли находили так называемые Эрратические валуны (Эрратикус - блуждающий, блуждающие валуны. Никакой связи с 18+ в их названии нет). Их особенность заключалась в том, что они часто содержали породы, которые на данной местности не было. Креационисты считали их неопровержимым доказательством всемирного потопа, а учёные - атеисты, считали что их перенёс ледник. Луи Агассис, захотел опровергнуть это, но в ходе его исследования он нашёл доказательства того, что на самом деле, эти валуны перенёс ледник и Луи не побоялся того, что истина идёт в разрез с его убеждениями и он изменил своё мнение и опубликовал своё исследование. Так вот к чему это я, Крейгу бы не помешало взять пример с Луи, ничего страшного, если ты ошибался, если истина идёт в разрез с твоими убеждениями, смени убеждения, не надо отрицать очевидное и искать истину угодную тебе, имей смелость признать свои ошибки. Признай, что ошибся, признай (с).

Заключение.

В конце хочется сказать, что к сожалению, несмотря на отсутствие каких-либо научно обоснованных фактов, подтверждающих вредное влияние видеоигр, из уст СМИ и обычных людей, часто слышится о "общеизвестных фактах вредного воздействия видеоигр на человека". Телевизионные ток шоу заменяют им научные исследования, а ноунеймы в белых халатах - учёных и врачей. Поэтому, я призываю всех, подобные вещи проверять только по научным источникам.

Видеоигры могут быть полезны для психического здоровья, показывает недавнее исследование Оксфордского университета. Как выяснили учёные, люди, которые играют в видеоигры в течение длительного времени, как правило, чувствуют себя более счастливыми, чем те, кто этого не делает.

В исследовании были использованы данные, которые специалисты Оксфорда получили от компаний Nintendo и Electronic Arts. Nintendo предоставила информацию о времени, которое игроки провели в Animal Crossing: New Horizons; EA, помимо данных о времени, поделилась также достижениями и поведением игроков в Plants vs Zombies: Battle for Neighborville.

Эти данные объединили с результатами опроса, в котором геймеры оценивали своё настроение и благополучие. В опросе поучаствовали 3274 человека, все старше 18 лет.

Профессор Эндрю Пшибыльски, возглавлявший исследование, заявил, что был удивлен результатами.

«Если вы играете в Animal Crossing по четыре часа в день ежедневно, вы, вероятно, чувствуете себя значительно счастливее, чем тот, кто этого не делает, — сказал он. — Эти показатели расходятся с результатами предыдущих исследований, которые показывали, что чем дольше люди играют, тем более несчастными они себя чувствуют».


Учёный предположил, что одной из причин расхождения могли быть социальные особенности Animal Crossing и Plants vs Zombies, в которых игроки взаимодействовали с другими людьми.

«Я не думаю, что люди будут тратить кучу времени на игры с социальным аспектом, если им это не нравится», — заявил Пшибыльски.

При этом люди, которые чувствуют себя «обязанными» играть — например, чтобы избежать стресса в других сферах своей жизни, — сообщали, что чувствуют себя менее довольными.

Особенностью этого исследования стало использование реальных данных о времени, проведённом в играх. Команда Оксфордского университета смогла связать результаты опросов с достоверной информацией, которую предоставили издатели. В предыдущих исследованиях игроки, как правило, сами оценивали, сколько они играют. Как считают учёные, эта оценка может быть неточной.

Исследователи стремятся подчеркнуть, что полученные данные не являются карт-бланшем для игр.

«Я уверен, что если исследование будет продолжено, мы узнаем о токсичных аспектах видеоигр и найдём достаточно доказательств их существования».

В частности, указывают в Оксфорде, в исследовании изучались только две игры для всех возрастов, и другие игры могут быть менее полезными. Отношение человека к игре также влияет на психическое воздействие, которое она оказывает. Учёные указывают, что главным положительным фактором является «внутреннее» удовольствие — когда человек играет в игру, просто потому что это весело.

«Наши результаты показывают, что видеоигры не обязательно вредны для вашего здоровья. Есть другие психологические факторы, которые существенно влияют на благополучие человека. Фактически, игра может быть деятельностью, которая положительно влияет на психическое здоровье людей, и регулирование видеоигр может лишить игроков этих преимуществ», — заключили исследователи.

Как выяснила «Лаборатория Касперского»*, 83% российских детей старше семи лет сегодня играют в компьютерные игры.

Почти каждый десятый из них (9%) посвящает этому всё свободное время, а примерно половина (47%) — пару часов ежедневно. При этом каждый пятый играющий ребёнок сообщил, что других хобби, кроме онлайн-игр, у него нет.

Это развлечение иногда даже становится и отдельной статьёй в семейном бюджете. Так, пятая часть детей, проводящих время на игровых платформах, совершают покупки в процессе игры и тратят на это ежемесячно от 500 до 1000 рублей. Разрешения родителей на подобные расходы чаще спрашивают мальчики (64%), из девочек так поступает меньше половины (45%), а каждая четвёртая предпочитает умолчать и после совершения покупки.

Кроме того, согласно анонимизированной статистике «Лаборатории Касперского», с мая 2018 года по май 2019-го со стационарных компьютеров (где был установлен родительский контроль) на ресурсы с онлайн-играми в России было зафиксировано около 3% попыток входа. Пальму первенства на ПК держат Minecraft, Roblox и платформа Steam, а, например, в Fortnite дети всё чаще играют с мобильных устройств. Что касается поисковых запросов на тему компьютерных игр, то самыми популярными запросами за этот же период стали: fortnite, roblox, minecraft, steam, twitch, discord, overwatch, pubg, fortnite tracker, fortnite download, fortnite battle royale, epic games fortnite. Помимо игр для ПК и мобильных устройств, дети интересовались и консолями. Они искали nintendo switch, psps4, xbox, playstation.

Общемировая статистика посещений сайтов категории «Компьютерные игры» за последний год показывает, что больше всего такими ресурсами интересуются австралийские дети. Доля посещений игровых платформ в этой стране выросла за 12 месяцев с 11% до почти 14%. За Австралией следует Германия (11%), которая ранее была ближе к середине списка, а теперь обогнала Великобританию (8%), переместившуюся со второго места на третье.

«Если ребёнок не уделяет играм всё свободное время и это не вредит его учёбе, отношениям с семьёй и друзьями, то бить тревогу и беспокоиться об игровой зависимости родителям, пожалуй, не стоит. А что касается интересов детей, то мы видим, что чаще всего они ищут в интернете хиты игровой индустрии, адаптированные сразу под несколько разных платформ — ПК, мобильные устройства, консоли, например, Minecraft и Fortnite. Кроме того, всё чаще внимание детей привлекают стримы — видео с прохождением игр. Однако, как бы ни менялись игровые предпочтения, важно, чтобы взрослые всегда были в курсе того, чем интересуется их ребёнок в цифровом мире, и помогали ему безопасно осваивать сетевое пространство», — рассказывает Анна Ларкина, эксперт «Лаборатории Касперского» по контентному анализу.

Защитить детей от интернет-опасностей помогает решение Kaspersky Safe Kids. Этот продукт «Лаборатории Касперского» распознаёт и блокирует множество актуальных киберугроз, начиная от фильтрации нежелательного контента и заканчивая предотвращением онлайн-контактов с потенциально опасными незнакомцами. Кроме того, с помощью этого решения родители могут быть в курсе публикаций ребёнка и изменений в списке его друзей в социальных сетях, а также узнавать его местоположение в режиме реального времени.

* Данные получены по итогам опроса, проведённого «Лабораторией Касперского» в России в конце января 2019 года. В интернет-опросе участвовало порядка 1000 человек: родители и их дети в возрасте от 4 до 18 лет.

Киберпсихологи 10 лет изучали влияние жестоких игр на агрессию у подростков – ничего не обнаружили

Влияние видеоигр на психику детей до сих пор волнует умы подозрительного количества людей. 30 лет назад они шуршали в кулуарах про «Поколение DOOM», 10 лет назад переключились на GTA.

Несмотря на всеобщий интерес к видеоиграм, серьезных исследований про них не так много. Как мы выяснили из недавнего исследования оксфордских ученых, им не так просто получить правдоподобную статистику по игрокам от издателей, которые ее собирают, но не публикуют.

Animal Crossing и Plants vs. Zombies признаны полезными для здоровья играми Оксфордские ученые-бихевиористы провели исследование, определяющие влияние игр на людей. Результаты восхитительные – даже короткие игровые сессии.

Если работать без издателей, это надо собирать сотни и тысячи семей, следить за ними, то есть заняться лонгитюдным исследовательским проектом для тщательного мониторинга участников исследования.

Все же нашлись люди, которые начали подобное исследование в 2007 году и недавно опубликовали в журнале Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. Они исследовали три группы детей, играющих в жестокие игры – часто, периодически и почти не играющих – и сделали идеальные выводы.

Мальчики играют в жестокие игры больше девочек, играми увлекаются ребята, склонные к депрессии и с непростой обстановкой в семье, а группа, которую в детстве насилие не привлекало, по мере взросления, стала больше внимания уделять игровому насилию.

В итоге эксперты-киберпсихологи не обнаружили зависимость между увлечением жестокими видеоиграми и поведением в реальной жизни.


Похоже, увлечение видеоиграми вообще не влияет на социальное поведение. С исследованием вряд ли согласятся, например, индийские власти, которые ловили и арестовывали геймеров.

Читайте также: