Nintendo switch как играть в шутеры

Обновлено: 05.07.2024

В феврале состоялся релиз Warface на Nintendo Switch — это первая игра на движке CryEngine в каталоге консоли. Этот материал не коснется механик шутера и его режимов, поскольку они практически не отличаются от того, что было доступно на PC или других консолях. Вместо этого мы поговорим о самом релизе, его техническом исполнении и о том, как порт на Switch приняли фанаты игры.

Нельзя поспорить, что Switch стала удачным экспериментом для Nintendo. Что уж говорить, если даже в России эта консоль добилась признания. Если во времена Wii U игры приходилось искать в специализированных магазинах, то сейчас достаточно зайти в любую точку крупной торговой сети — и там обязательно будет стенд Nintendo Switch . Интерес к гибридной консоли поддерживают многие разработчики, портируя на неё старые хиты и даже некоторые новинки, в том числе DOOM Eternal .

Логично предположить, что успех Switch должен был ускорить процесс портирования на неё различных сессионных шутеров. Вскоре фанаты консоли действительно получили полноценные версии Overwatch и Paladins, а также великолепную Splatoon 2 , более хардкорные шутеры по-прежнему обходили девайс стороной. Консоли не хватало игры в стиле Call of Duty: с низким ТТК, реалистичным исполнением и высоким темпом игры. Слукавлю, если не скажу, что выходили разные порты игр со смартфонов (например, Modern Combat ), но этого явно было мало. Ситуацию усугубляло и то, что бесплатные проекты с Android и iOS почему-то переставали быть таковыми при переходе на Switch.

На этом фоне релиз полной версии Warface от Allods Team кажется прекрасным решением! Многие сомневались, что гибридная консоль от Nintendo может запустить игру на CryEngine — в группе игры во «ВКонтакте» фанаты спрашивали: «Может, это Warface GO ? [ вариант Warface для смартфонов ]». Вопрос технического исполнения стал ключевым в русскоязычном сообществе — про саму игру у нас и без того знали.


Реакция англоязычной публики оказалась гораздо более занимательной. Для многих зарубежных игроков порт стал первым знакомством с Warface. И в результате бесплатная модель распространения и отсутствие конкурентов привели к повышенному ажиотажу вокруг игры. Взгляните на комментарии под трейлером на канале Nintendo:

«Я даже не знал, что эта игра всё ещё жива. И теперь она вышла на Switch. Если здесь есть управление гироскопом, то я обязательно попробую» «Наконец-то у Nintendo появилась своя версия Call of Duty!» «О Господи, нам нужны FPS на Switch!»

«Это вышло на Switch? Отлично! Лол» «О, да! Нам нужны такие игры на Nintendo Switch. Crytek сделала свой шаг!»

«Switch нуждается в PVP FPS-играх, поэтому я попробую [Warface]» «Я думал, что ещё больше веселья моя Nintendo Switch дать не сможет, но тут Nintendo выпускает игру в стиле Call of Duty и Blacklight Retribution бесплатно»

1/3 «Я даже не знал, что эта игра всё ещё жива. И теперь она вышла на Switch. Если здесь есть управление гироскопом, то я обязательно попробую» «Наконец-то у Nintendo появилась своя версия Call of Duty!» «О Господи, нам нужны FPS на Switch!»

Похожую картину можно увидеть и на спонтанно сформировавшемся сабреддите:

«Лучший шутер на Switch!»

«Вау, это великолепно»

А как же работает сама игра на гибридной консоли? Ответить на это мне помогут два видео. В первом авторы SwitchUP обсуждают техническую сторону игры, основываясь на ощущениях, а второй ролик — уже от ContraNetwork — подкрепляет эти слова графиком частоты кадров.



Немного выписки из официальных технических характеристик: в док-формате игра работает в 720р@30fps, а в портативном режиме — в 540р@30fps. Необходимо отметить, что верхней границы по частоте кадров нет, и это заметно: FPS «плавает» в зависимости от количества объектов на экране. Однако в целом игра держит стабильные 30–40 FPS.

Несколько расстраивает только разрешение в портативе. На городских картах принцип работы местного сглаживания не мешает, однако есть в игре и локации с высокой травой, в которой можно (и нужно!) прятаться. В таких условиях выигрывают пользователи, использующие Switch с док-станцией: в портативном режиме трава превращается в месиво пикселей, за которым разглядеть противника становится практически невозможно. На это уже пожаловались многие пользователи, но думаю, разработчики смогут решить проблему.

Та самая высокая трава

Важно другое — к самой картинке сложно придраться. Когда-то CryEngine был бенчмарком для мощнейших компьютеров, а теперь с некоторыми упрощениями работает на приставке, которую можно взять с собой в метро. Не представляю, каких усилий это стоило команде программистов. Конечно, помимо уменьшения разрешения и снижения частоты кадров разработчикам пришлось пойти и на другие компромиссы: понизить качество текстур и упростить сглаживание (а может и полностью убрать его), однако это обычные меры при портировании любой игры на Switch . При этом есть все шансы, что однажды графику даже подтянут — история The Witcher 3 на Switch подсказывает, что у консоли есть ещё мощности, которые Warface не задействовала.

Объективно оценить удобство игры с джойконов трудно — здесь все зависит только от личных предпочтений: если вам было удобно играть на них в другие продукты, то и здесь всё будет нормально. Однако управление довольно отзывчиво и может быть настроено под ваши требования. Время отклика отличное, каких-либо задержек мной замечено не было. Главная особенность управления на Switch — наличие гироскопа. Не знаю, почему это решение видят полезным только на консолях Nintendo , однако местное комьюнити почти всегда требует этого от игр, где необходима точность. И каждый раз это оправдывает себя! У меня богатый опыт игры в шутеры на консолях, но именно на Switch благодаря возможности комбинированного управления в моих действиях меньше всего «неточностей». Доводить прицел небольшими движениями рук очень удобно и просто. И даже пресловутый Aim Assist можно спокойно отключать — метко стрелять получится и без него.

Выпуск Warface на Switch — очень элегантный шаг, которым игра не только завоевала новую аудиторию внутри СНГ, но и, кажется, наконец-то смогла заявить о себе на других игровых рынках. Теперь осталось изменить систему доната на более современную (например, перестав продавать за реальные деньги оружие, дающее преимущество), и тогда у игры будут все шансы добиться мирового признания.

Даниил Токарев


Даниил Токарев

Если честно то я не понимаю как люди играю в шутеры с гироскопом (в фанатах нинки я не давно потому скорее всего я просто ещё не научился)

Jelsa Jelsa

Александр Семёнов

Jelsa Jelsa

Александр, так трясти не надо а ровно держать не двигаясь и медленно наводить

Александр Семёнов

Jelsa, в шутанах медленно наводить?))) на лайте все равно идёт подергивание экрана

Jelsa Jelsa

Александр, сначала наводка стиком грубая.
Потом нажал кнопку работает гиро, свелся и нажал огонь

Александр Семёнов

Александр Семёнов

Jelsa, в варфейсе играю на резкости 6, это прям как надо заходит и без гиро)

Jelsa Jelsa

Виктор Сычин

Jelsa, без гироскопа, мелькие движения, проебываешь, очень часто

Никита Завьялов


Никита Завьялов

не играю в шутеры на свиче. Неудобно. Играть можно, но не вижу особого смысла. Эксклюзивных шутанов там вроде нет, а все остальное удобнее гонять на компе. Свич больше для всяких ламповых, залипательных игр, ну или рпг. П.С руки не кривые, Селесту на стиках легко прохожу.

Вадим Денисов


Вадим Денисов

Никита Завьялов


Никита Завьялов ответил Вадиму

Вадим Денисов


Вадим Денисов ответил Никите

Никита Завьялов


Никита Завьялов ответил Вадиму

ну он от третьего лица, да и не совсем это прям шутан шутан, там больше полы закрашивать надо, чем прицельно стрелять)

Александр Семёнов

Никита Завьялов


Никита Завьялов ответил Александру

Александр Семёнов

Никита Завьялов


Никита Завьялов ответил Александру

Тимур Карпов


Тимур Карпов ответил Никите

Никита, просто это только ОДИН из 7 режимов +1 ещё для киберспортов (ранг X) где есть эксклюзивная карта

Александр Семёнов

Александр Семёнов

Никита Завьялов


Никита Завьялов ответил Тимуру

Тимур, и все режимы основаны на том, чтобы полы красить. А для совсем безруких есть всякие валики, даже целиться особо не надо. Я больше про fps имел ввиду, когда про шутеры писал. Вон ниже чувак тоже пишет, что тяжело в шутанах, а в сплатуне норм. Там не такая стрельба, чтобы прям высокая точность была важна, сведение, прицел - больше мансить и поливать все что движется, вместе с полом.

Тимур Карпов


Тимур Карпов

Михаил Вавилов

Я не представляю как без гироскопа в Зельде проходить испытание стрельбы на скаку. Да и в целом из точного оружия с прицелом вроде снайперок стрелять с гироскопом гораздо удобнее.

Егор Кольчугин


Егор Кольчугин

Jelsa Jelsa

Егор Кольчугин


Егор Кольчугин ответил Jelsa

Александр Бочков


Александр Бочков

Влад Григорьев

Гироскоп в портативной игре на свиче, самое лучшее что придумали за многие годы для консольного гейминга в шутерах, хотелось что бы и на плойку завезли.

Пользователь Твиттера Сергей Пищальников запустил тред с советами по игре с геймпада. По словам Сергея, за 10 с лишним лет он научился играть в шутеры на консолях достаточно хорошо, чтобы разваливать даже в мультиплеере: например, в баттл-рояле Apex Legends он сделал почти 6 тысяч убийств при соотношении убийств к смертям 2,7.

Прочитать весь тред с дополнительной справкой и постепенно дополняющимися советами можно под оригинальным твитом, а мы выбрали основные моменты и рекомендации:

Больше недели трудов и десяток лет опыта. Давно пора было это сделать.

Тред: «Как играть в шутеры на геймпаде с комфортом и почему вы скорей всего делаете это неправильно».

Лайки, Ретвиты и Фоллоу делают меня счастливее. Особенно последнее, просто крышеснос

• Для начала Сергей советует увеличить угол обзора (FOV) – по умолчанию он выставлен на довольно низкое значение, чтобы не искажать изображение и загружать меньше объектов. Если игра позволяет увеличить угол обзора (на консолях такой опции часто нет), то это стоит делать, пусть ради этого и придется переучиваться играть.

• Серьезная проблема геймпадов – мертвая зона . Так называется зона, в котором положение стика считается нейтральным, то есть его отклонение от центра оси насчет влиять на прицел только вне мертвой зоны. Другими словами, пару миллисекунд персонаж не будет двигаться, хотя вы уже начали целиться. Часто мертвую зону можно уменьшить в настройках, но полностью убирать ее не рекомендуется – тогда стик в нейтральном положении начнет произвольно уводить прицел в сторону. Это связано с плохим качеством 3D-аналогов в геймпадах, для скрытия которого и была придумана мертвая зона.

Для каждого геймпада настройку нужно подбирать индивидуально: выставлять разные значения и смотреть, не появился ли дрифт. Чем меньше мертвая зона без дрифта, тем лучше.

• Следующий важный параметр – чувствительность обзора , то есть насколько сильно сдвигается прицел при равном отклонении стика. Тут все просто: «Стремитесь к максимуму, но ищите свой комфортный предел. Можно плавно повышать этот параметр, когда будете понимать, что текущей скорости вам не хватает. Но начинайте со значений выше среднего». Со слишком низкой чувствительностью персонаж будет очень долго разворачиваться, а если выставить ее на максимум – дергаться так резко, что прицелиться не получится.

• Более продвинутые знания, по мнению автора, начинаются с настройки кривой вывода . Она отвечает за ускорение прицела и создана, чтобы при отклонении стика камера вращалась плавно, а не точно – вне соревновательных шутеров и новичкам такой вариант может быть комфортнее. Соответственно, если в игре присутствует такая настройка (а это бывает довольно редко), лучше выбрать линейный график, чтобы не терять в точности и всегда знать, как прицел отреагирует на отклонение стика.


• Помощь в прицеливании – за нее сторонники связки «клавиатура + мышь» чаще всего стыдят игроков на геймпадах. В действительности эта функция бывает полезной в некоторых играх, но чаще всего ее лучше отключить – иначе прицел может прилипнуть к пробежавшему перед целью врагу или помешать похожим способом.

• Вибрация при стрельбе – хорошая функция для одиночных кампаний, где важнее всего чувствовать погружение. В мультиплеере ее лучше отключить, чтобы доводить прицел и осуществлять точные манипуляции стиком было проще.

• Наконец, размытие в движении, хроматическая аберрация, зернистость картинки и прочие эффекты пост-обработки – они очень часто появляются в играх, чтобы придать изображению кинематографичности. Разумеется, в мультиплеерных режимах подобные эффекты только отвлекают, поэтому их всегда нужно отключать.

От редакции. Вы находитесь в блоге «Киберспортивный журналист», автор которого подробно рассказывает как про киберспорт, так и одиночные игры. Подписывайтесь на его блог, чтобы не пропустить новые тексты! А свои заметки он публикует еще и в телеграм-канале.

Геймпады с двумя стиками в их плюс-минус привычном виде появились в конце девяностых. Консольные шутеры – еще более древнее явление. Но даже сейчас в 2020 году в головах у большинства геймеров сидит аксиома: «Стрелять с контроллера – неудобно». Несколько лет назад я тоже верил в этот миф, но появление дома PS4 в корне поменяло мою точку зрения. Как и почему – будем разбираться.

Дисклеймер: под «стрельбой с геймпада» здесь и далее будет пониматься стрельба в шутерах от первого лица. Именно их чаще всего называют «кривыми» и «неудобными».


Из 26 лет своей жизни примерно 13 я играю на ПК. Начиналось все с CS 1.6 в компьютерных клубах, а первой игрой на моем личном системном блоке была Star Wars: Battlefront (2004). Плюс-минус половину свой жизни я целился и стрелял исключительно с мыши. И лишь пару лет назад я купил себе PS4. Впрочем, играть на ней в шутеры от первого лица не планировалось. Консоль нужна была для эксклюзивов, а старые-добрые экшончики я собирался проходить на ПК. Но!

В ноябре 2018 года в PS Plus раздали Bulletstorm: Full Clip Edition. Именно тогда я и решил попробовать пострелять с геймпада. Поначалу мой аим выглядел очень смешно. Да и на середине прохождения тоже. Важный момент – я хотел дойти до конца, а не бросил со словами «Не, это неудобно». К финальным титрам я все еще стрелял гораздо хуже, чем на клавомыши. Но хотя бы попадал по противникам.


«Ну это все синглплеер. В онлайне у тебя быстро отбили бы охоту стрелять с геймпада», – пишет кто-то в комментариях. Я тоже так думал. И решил протестировать свой скилл в открытой бете Call of Duty: Modern Warfare осенью 2019-го.


Как побеждать в баттл-роялях? Разбираем на примере Call of Duty: Warzone

Да, на консолях все стреляют с геймпадов. Потому вероятность нарваться на такого же нуба крайне велика. Правда, первые пару часов я все равно умирал чаще, чем убивал. Но стоило запомнить основные позиции на карте и привыкнуть к темпу, количество фрагов начало расти. Приходилось быть гораздо более собранным и сосредоточенным, но результат меня вполне устроил.

Последней игрой, которую я прошел на геймпаде, стал Doom (2016). В ней у меня вообще не возникло проблем с прицеливанием и точностью. А еще с контроллера очень удобно перемещаться в разные стороны. «WASD» на клавиатуре ограничивает вас восьмью направляющими, а стик позволяет двигаться под любым углом. В Doom, где постоянно нужно бегать, как ужаленному, это особенно важно.


Люди, которые никогда не стреляли с геймпада, могут сказать, что на консолях есть автоприцеливание. Мол, благодаря нему можно почти не целиться. Во-первых, оно есть далеко не во всех играх. Во-вторых, автоприцеливание лишь слегка доводит перекрестие до оппонента. Наводиться все равно придется, особенно, если вы хотите ставить хэдшоты.

Так почему же всем кажется, что стрелять с геймпада неудобно? Многие из тех, кто так считают, большую часть жизни играют с мыши и клавиатуры. Они к ним привыкли. Насколько бы новый девайс не был удобен, для них он все равно будет хуже привычного. Если бы те же люди начинали свой путь именно с геймпадом в руках, они бы жаловались на неудобность клавомыши.

Большинство проблем с адаптацией к геймпаду вызвано несколькими аспектами:

1. Нежелание учиться стрелять с контроллера. Большинство людей пробуют целиться с геймпада пару часов и бросают. Но это так не работает. Нельзя научиться или переучиться за пару часов.

2. Кривые настройки. Многим игрокам нужно настроить игровой интерфейс, сенсу и угол обзора под себя. Да, это приходится делать и на ПК, но консольная стрельба более требовательна в этом плане.

3. Неумение обращаться с геймпадом в-принципе. Речь не только о шутерах. Если вы никогда не играли с контроллером, лучше не начинать с динамичных экшенов.


Так с чего стрелять лучше: с клавомыши или геймпада? Без разницы. Эти устройства одинаково удобны для стрельбы и других игровых аспектов. Но благодаря вибрации и встроенному динамику, контроллер позволяет глубже окунуться в игровую атмосферу. А DualSense PS5 откроет нам еще больше возможностей. Стереотип о «неудобности» геймпадов сформировался из-за того, что у людей недостаточно опыта стрельбы с помощью этих устройств. Со временем таких скептиков будет все меньше, и мы погрузимся в светлый мир консольного будущего! Но это не точно…

P.S. Напоследок пару советов для тех, кто все же решит научиться стрелять с геймпада:

1. Сначала вас будет бесить все происходящее. Это нормально;

2. Выберите короткий шутер и пройдите его на самом легком уровне сложности. Вам не нужно показывать хайлайты, вам нужно привыкнуть. Постепенно повышайте уровень сложности до комфортного значения;

3. Не лезьте в мультиплеер раньше времени. Особенно в игры, где есть кроссплей с ПК;

4. Попробуйте пошаманить с настройками. Возможно, вам будет комфортно играть с сенсой повыше или поставить широкий FOV.

5. Помните про правило 10 000 часов. Вряд ли вам понадобится так много времени, но не думайте, что за 10 часов вы начнете стрелять также точно, как с мыши. Это нереально.

The Forbidden Arts — это экшен-платформер про головоломки и магию, выпущенный инди-студией Stingbot Games. Игра вышла 7 августа на Nintendo Switch, Xbox One и ПК.

Владелец студии Стерлинг Селовер в своём блоге на Gamasutra опубликовал историю о том, как он в одиночку пытался добиться 60 кадров в секунду на Switch — чтобы игра не уступала в производительности версиям на других платформах. Мы выбрали из рассказа главное.

Большую часть портирования Селовер проделал самостоятельно — на протяжении четырёх месяцев работы. Как отметил разработчик в блоге, у его студии не было тех ресурсов, которыми располагали крупные компании вроде Bethesda или EA, потому пришлось экспериментировать. За плечами у Селовера уже был опыт оптимизации проектов на телефонах.

Как известно, в Switch функционирует мобильный графический чип Tegra X1, который значительно слабее аналогов в «старших» консолях. Так, The Forbidden Arts на Xbox One X работает в 4К и 60 FPS, в то время как на консоли от Nintendo максимальное разрешение, которого можно добиться — 1080р в стационарном режиме.

В итоге у Селовера получилось достичь 1080р в док-станции и 720р — в портативе. Впрочем, в The Forbidden Arts функционирует динамическое разрешение: в некоторых сценах оно опускается до 900р и 540р соответственно.

Сначала в качестве эксперимента разработчик запустил на девките версию от Xbox — и ожидаемо получил 13 FPS при 720р в портативном режиме, с просадками до 8 FPS. В итоге первой целью стала цифра хотя бы в 30 кадров в секунду.

Как выяснилось, основная нагрузка шла на графический чип — в то время как процессор использовался лишь на 50 процентов. В The Forbidden Arts работала куча графических эффектов: сглаживание, динамическое освещение, тени высокого разрешения, постобработка и много шейдеров, неоптимизированных для Switch.

Первым делом Селовер отключил сглаживание — и сразу же получил прирост в 10 кадров. Следом под нож пошли шейдеры: их пришлось заменить на упрощённые аналоги. Постобработка приближала внешний вид игры к «старшим» версиям, поэтому её разработчик пока решил не трогать. Итого — в среднем 32 кадра.

Многие другие студии, которые когда-либо занимались портом для Switch, остановились бы на этой цифре — однако Селовер понял, что при таком фреймрейте The Forbidden Arts неиграбельна. В определённых локациях платформер требует от игрока реакции, и любая задержка была непозволительна. Игра должна была работать при 60 кадрах в секунду, как и на других платформах.

Разработчик занялся тенями. Первоначально они были мягкими и работали в реальном времени в самом высоком разрешении. В итоге, после снижения на среднее, а затем и низкое качество теней производительность вновь показала прирост — на этот раз до 41-43 кадров.

Затем пришлось оптимизировать постобработку. Селовер слегка переделал стандартный эффект размытия, который предлагал движок Unity, и отключил Ambient Occlusion («фоновое затенение»). Однако из-за этого цветовая палитра стала более блеклой — из-за чего над некоторыми текстурами и эффектами разработчик поработал вручную.

Осталось разобраться с частными случаями — отдельными ассетами и локациями. На первом уровне игры, Korrath Woods, были две вещи, которые сильно влияли на производительность — трава и деревья. Трава использовала самописный шейдер для того, чтобы она двигалась — от него пришлось отказаться.

Как выглядят все «плоскости» листвы у дерева, с которыми взаимодействует шейдер на старших консолях

Также Селовер порекомендовал создавать с нуля новые ассеты — с меньшей детализацией и не такими «прожорливыми» шейдерами. Однако у разработчика не хватало времени и средств, чтобы заняться этим вплотную — поэтому он использовал старый метод оптимизации.

Некоторые деревья вдалеке, которые всегда повёрнуты к игроку под одним углом, он заменил на плоские текстуры. При этом в самих изображениях сохранялась иллюзия того, что к дереву применены все спецэффекты — включая размытие и цветокоррекцию. Конечно, так пропадает анимация — однако на Switch и с оригинальными моделями, которые стоят вдали, не скажешь, что объекты как-то движутся.

К тому же, Селовер заменил некоторые шейдеры воды, сделал редизайн некоторых локаций, где было слишком много геометрии, а также оптимизировал эффекты частиц. Всего, по его словам, на порт ушло несколько сотен часов работы.

Последнее, с чем оставалось разобраться — это со временем загрузки. Самая «объёмная» локация, Overworld, на Switch загружалась 36 секунд, что для платформера слишком много. Пришлось сжать все большие текстуры, которым такое качество «не особо-то и нужно» — от некоторых частиц до скайбоксов.

Однако этого было недостаточно: большую часть производительности «съедали» аудиофайлы. Чтобы этого избежать, Селовер слегка переписал код специально для этой локации: так звуки стали храниться напрямую в файлах уровня, а вся нагрузка пошла на процессор. С 36 секунд время загрузки упало до 11-ти. Остальные сцены подгружались и того меньше.

Подводя итоги, разработчик отметил, что для Switch нужно найти свой подход — принципы мобильного портирования здесь не совсем уместны. Однако на некоторые жертвы придётся пойти в любом случае.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ну она же ещё маленькая.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Офегенная статья: слегка переписал код, слегка перемоделил, а потом слегонца перетекстурил.

Типичная проблема запуска новых игр на пк

А вот на консолях проблем нет, запустил и играй в 20 фпс11!

Сижу со свичем, пс4 и пекой и так и не понял сути свича?
Его позиционируют как домашнюю консоль, но только треть игр в доке даёт хотябы 1080р, когда я подключил его как и соньку к 4К телеку и включил зеноблейд было страшновато, потому что я думал что забыл надеть очки тупо не мог прочитать квест из-за того как шрифт взмылило.
Его позиционируют как домашнюю консоль которую можно взять с собой, но аккум держит дай бог 3 часа после года пользования, а разрешение падает до 540р шо в итоге графон в МК11 хуже чем в МК9 на Вите.
«Эксклюзивы» Нинтендо? Франшизы которые морально и геймплейно устарели и тянутся с 80х годов часть 43 ремастер голд.
Насилие над разработчиками как в статье выше из-за слабого железа господи 4 месяца оптимизировать игру, за это время можно было на половину сделать новую индюшатину.
Все это конечно мое субъективное имхо и не повод для срача, а лишь мысли вслух, я просто чего-то не понимаю в этой жизни.

Понт засчитан, но зачем вообще было покупать свитч если нужен в первую очередь графон и игры от нинтендо не интересуют?

Ради этого поста

Тогда это один из самых дорогих комментариев в истории DTF. В Зал Славы его!

Типа новые веяния в геймплее предусматривают наличие крутого графона, обильного количества катсцен, душераздирающей драмы и крутых сюжетных поворотов?

и тянутся с 80х

Ну не то, что твой мортал комбат, он вот свежачок, тянется всего лишь с 92-го года. ред.

«Эксклюзивы» Нинтендо? Франшизы которые морально и геймплейно устарели и тянутся с 80х годов часть 43 ремастер голд.

И при этом в их ИГРАХ ГЕЙМПЛЕЯ больше чем во многих современных.

Суть очевидна и проста, когда не так много времени на игры, а играть хочется, чтобы не запускать всю систему, диван-телевизор-наушники-геймпад, можно пол часика и в кресле отдохнуть с портативом, этот же прием работает и на Виту и ПСП и 3ДС, и опять же всю связку не утянешь с собой, чтобы продолжить понравившуюся игру в дороге или во время перерыва на работе, а позже дома если игра зашла поиграть на большом телевизоре. И графика не всегда идет на пользу как пример с кино последний Король Лев. (К слову имея все три консоли Хбокс, ПС и Н, из-за лени проще нажать вкл на свиче поиграть и отложить в сторону также быстро нажав выкл, не потеряв не в сохранении, не в игре, что делает эту консоль пока что основной) Ну и 3 часа чтобы разрядить консоль в ноль, конечно не позволительная роскошь для многих чтобы столько времени тратить на игры.

Если порт получит стабильные 30к/с то придется ещё новую ревизию свича купить )

Очки нужны вправду так как 2д ассеты/шрифты не даунскеляться.

Ты никогда ничего не докажешь нинтендофилам. Просто смирись с тем, что потерял кучу денег на платформу и игры, которые купил.

Ты никогда ничего не докажешь нинтендофилам.

Так он и не пытался доказать ничего, просто хаотические мысли в слух.

Мне ок эти 3 часа портатива (пока на дачу еду), а если нужно больше, то многие и без сыча внешним аккумулятором пользуются. Хотя в основном я пользуюсь сычом дома, не подключая к ТВ, тк нет привязки к большому экрану.

"Франшизы которые морально и геймплейно устарели" - субъективщина какая-то.
Марио+Кролики - прекрасная пошаговая тактика, в чем игра устарела? Байонетта 2 устарела? Астрал Чейн? Fire Emblem, в который напихали безумное количество всякого в отличие от прошлой части? МариоОдесси? Зельда? (я ни разу не любитель, BotW дропнул на 30 часу и как-то не горю желанием вернуться, но это мои личные предпочтения) Сплатун2? Армс? Ну допустим 2d-Марио, Кирби, и Йоши мало отличаются от того, что было 20-30 лет назад. И это всё.

Ты абсолютно прав, просто чего-то не понимаешь в жизни.

Продолжительность работы решается эмулятором на ноутбуке :D

Играть в свитч версию ведьмака через эмулятор на ноуте.

Ай-ай-ай, свич у него есть, тебе говорили, что врать - это плохо? Если б он у тебя и правда был, то ты бы не говорил про устаревший геймплей. Такой бред можно услышать только от человека видившего сыч исключительно в видео Шевцова.

К сожалению ничего принципиально полезного в статье нет. Даже движка не коснулись.

Читайте также: