Обзор ситуации в глобальной индустрии компьютерных игр

Обновлено: 06.07.2024

2020 выдался крайне сложным для многих компаний, но для некоторых это стало редкой удачей. Оставшись запертыми дома, многие люди перешли на те развлечения, что есть под рукой. Как результат, популярность видеоигр взлетела до невиданных высот, принося огромные прибыли тем, кто успел вовремя заметить эту возможность.

Против индекса S&P500, который за этот период вырос на +1.45%

⚡️ Индустрия в 2020

Эксперты аналитического агентства Newzoo , специализирующегося на игровой индустрии, оценивают выручку сектора в 2020 на уровне $159,3 млрд с ростом в 9,3 % по сравнению с прошлым годом . Для сравнения, объем рынка игр уже обогнал другие традиционные развлечения, такие как музыка и фильмы вместе взятые, $145.7 против $21.5 и $101 миллиардов соответственно.

При всем этом рост индустрии не собирается останавливаться и по разным оценкам составит около 10% в течении следующих трех лет, дойдя до уровня более $200 млрд.

При этом структура продаж продолжает видоизменяется в сторону мобильных устройств . Еще 5 лет назад, чуть более трети продаж приходились на мобильные устройства, сейчас же почти половина. Учитывая, что скорость роста продаж на мобильных устройствах продолжает сильно обходить другие сектора, эта часть рынка останется главной повесткой в стратегии большинства компаний.

Крупнейшим региональным сегментом рынка как по деньгам, так и по числу остается Китай. На него приходится около половины продаж в Азии или около четверти всех заработков игровой индустрии. Именно этим фактом объясняется столь сильное упорство многих компаний продвинуть свою продукцию на китайский рынок.

🔥Катализаторы роста:

🔹 Основной и самый простой катализатор роста - рост проникновение в жизнь людей и рост численности населения . Еще в начале века компьютерные игры были сложным и во многом не понятным явлением для общества в целом, сейчас же они проникли во все возрастные группы и каждый 3ий человек на Земле уже является потребителем таких развлечений. Самоизоляция во многих странах лишь ускоряет этот процесс.

Несмотря на стойкое убеждение многих людей, что игры — занятие беспечной молодежи, в реальности основной потребитель это взрослые и обеспеченные люди, которые могут поддерживать высокий уровень потребления. В связи с постепенным замещением населения, мы можем наблюдать рост количества игроков в возрасте 50+ лет, которые за последние десятилетие выросли с пары до 10% от общего числа, открывая новую возрастную группу для разработчиков.

🔹 Другим источником роста в индустрии быстрый рост производительности мобильных устройств . Если раньше телефоны и планшеты обладали крайне скудными вычислительными мощностями, то современные топовые смартфоны вполне могут сравниться с дешевыми ноутбуками и даже превзойти некоторые из них. Возьмем за пример Geekbench 5 , кроссплатформенный тест, эмулирующий работу реальных пользовательских задач, вроде архивации или шифрования. Тест оценивает производительность как в одно, так и во многоядерном режиме.

Как мы видим, уровень производительности топовых смартфонов в офисно-потребительских задачах уже сравнялся с продвинутыми ноутбуками и хорошими офисными ПК , что открывает дорогу для гораздо более требовательных приложений, таких как игры. Одним из самых ярких примеров этому является рассвет многопользовательских проектов на мобильных телефонах, таких как League of Legends: Wild Rift, мобильная версия одной из самых популярных игр на ПК, рекламу которой мы могли наблюдать во время презентации новых смартфонов от Apple.

🔹 Более того, мы наблюдаем постепенный рост и выход на рынок множества облачных сервисов для игровой индустрии, Google Stadia, Facebook Gaming, GeForce Now, Amazon Luna. Эта сторона индустрии еще в зачаточном состоянии, большая часть функционала еще далека от совершенства. Однако можно быть уверенным, что эта технология серьезно изменит индустрия, так же как Netflix изменил кино, и приведет к значительному росту индустрии, убрав многие ограничения как для пользователей, так и для разработчиков.

🔹 Дополнительным толчком к развитию является все большая монетизация через переход на использование микротранзакций и подписок. Если раньше большая часть прибыли приходилась на первый месяц продаж и несколько дополнений в течении пары лет после релиза, то сейчас игры все больше превращаются в сервисы с многолетними планами на развитие. Отличным примером тому является GTA 5, которая ответственная за финансовый успех Take Two с 2013 года. В 2019, несмотря на то что прошло уже шесть лет после релиза, она все еще принесла больше выручки чем вся компания заработала за первый квартал этого же года, $595М против $540.5М.

❗️ Что с рисками?

Перспективы хороши, но насколько оптимистично рынок их оценивает?

🔹 Для начало стоит посмотреть, что происходило с рынком последние несколько лет. Для этих целей давайте обратим внимание на 4 известных ETF данного сектора.
- GAMR , индекс из 91 фирм поддерживающих, создающих или использующих игры
- ESPO , 25 компаний издателей видеоигр + компании занятые в киберспорте
- HERO , 40 компаний занятых производством игр, их трансляцией или киберспортом
- NERD , чистокровная ставка на киберспорт, 33 компании

Как можно заметить, последние несколько лет проходили с ростом 10-15%, что примерно совпадало с ростом выручки в самой индустрии. Однако в 2020, огромное количество средств захлестнуло сектор, быстро взвинтив цены индексов на 50 и более процентов от начала года.

Вместе с ценами вверх подскочили и мультипликаторы . Если взять MVIS Global Video Gaming & eSports Index как показатель рынка в целом, то мы можем заметить, что акции этого индекса значительно дороже большинства других (S&P500, NASDAQ) на Американском рынка по ключевым мультипликаторам P/E, P/B или P/S.

Как можно заметить, если в 2019 мультипликаторы в целом были на уровне рынка в целом, то в 2020 они резво ушли в отрыв, обозначая высокий уровень оптимизма в секторе и как следствие высокие риски схлопывания в случае какие-либо проблем.

🔹 Более тревожные данные можно найти в отчетах о продажах. Используя данные по выручке и загрузкам в AppStore и Google Play, собранные компанией SensorTower , а также оценки роста от Newzoo, мы можем оценить природу роста на примере продаж мобильных игр.

Несмотря на мощный скачок в загрузках в начале года, рост выручки оказался значительно меньше, указывая на то, что многие посетители не стали тратиться на новые развлечения . Да, продажи выросли на рекордные значения, но рост мультипликаторов значительно обгоняет реальные продажи. Это может указывать на то, что в акции уже вложен рост больший, чем индустрия способна поддержать. Сама продолжительность роста также вызывает немало вопросов, сколько пользователей покинет рынок после ослабления карантинов пока решительно не понятно. А ведь устойчивый рост является ключом к будущему росту цены на акции компаний.

🔹 В связи с бурным ростом продаж, многие инвесторы проигнорировали проблемы вызванные работой из дома. По результатам опроса Game Developers Conference , 33% разработчиков были вынуждены перенести свои проекты с назначенных дат релиза. В качестве проблем обозначают значительно меньшую продуктивность и неудобства работы вне офиса, как проблема с записью звука и проблемы с перемещение оборудования. Последние несколько месяцев мы были свидетелями падения котировок многих компаний, к примеру ATVI или CDR, в связи с переносами их проектов на несколько месяцев и далее в 2021 в связи с проблемами в разработке проектов.

В заключении мы можем сказать, что индустрию ждет интересное и светлое будущее . Однако, как показывают наблюдения, акции сектора в среднем серьезно дороже остальных компаний на рынке в связи с тем, что инвесторы очень оптимистичны. Тем не менее, как показывают первые результаты, пандемия COVID-19 принесла не только возросшую прибыльность, но и проблемы, которые на данный момент игнорируются рынком.

Как результат, к выбору привлекательной компании для инвестирования в секторе, нужно подходить с особым вниманием и осторожностью.

В серии статей мы поэтапно разберем самые привлекательные идеи и выберем лучшие компании для инвестирования.

Больше информации, обзоров и интересной аналитики на нашем Telegram-канале @investorylife

Еще

Игровой сектор является одним из самых перспективных и интересных для инвесторов. По данным на конец 2019 года, количество игроков составляло порядка 2,9 млрд человек по всему миру. Индустрия развивается двузначными темпами. По оценкам аналитиков, объем рынка компьютерных игр вырос на 18% в 2020 году до $180 млрд. За последние 5 лет средние темпы роста составляют 11%. При этом, на сегмент мобильных игр уже приходится 45% и эта доля постоянно растет.

Игровой сектор — один из самых быстрорастущих среди всей индустрии медиа и развлечений. 2020-й год показал интерес со стороны пользователей, как на карантине, так и после него. По оценкам экспертов, среднее игровое время выросло на 30–40%. Отдельно стоит отметить рынок киберспорта, который с пандемией и отменой многих спортивных мероприятий, набирает обороты. Если в 2019 году объем рынка был в пределах $1,1 млрд, то уже к 2024 прогнозируется на уровне $2,3 млрд.

Большой разбор игрового сектора

Одной из главных задач, которая стоит перед инвесторами — определение перспективных и динамично-развивающихся компаний. Дополнительные сложности создает доступность на биржах. Половина компаний в принципе не доступна для покупки с обычных брокерских счетов. Для этого нужно переходить к зарубежным брокерам, что иногда создает трудности. Также часть компаний доступна только квалифицированным инвесторам, коих в нашей стране единицы.

Самая оперативная информация в моем Telegram

Тем не менее, давайте попробуем изучить самых ярких представителей отрасли, но для этого нужно еще условно разделить компании по секторам:

— Разработка и дистрибуция видеоигр (издание)

— Создание и обслуживание тех инфраструктуры

— Маркетплейсы и обработка транзакций

— Организация киберспортивных мероприятий

— Создание и продажа оборудования для игр

Большой разбор игрового сектора

Для себя я выделил ряд компаний с высоким потенциалом роста и уже добавил их в портфель. Первой залетела Electronic Arts, второй Take-Two. Разборы этих компаний уже есть на канале и возвращаться к ним не будем.

На самом деле компаний, занимающихся созданием, разработкой и распространением компьютерных игр великое множество. Большая их часть располагается в Китае и Японии. Как я уже говорил, многие не доступны для покупки, не прибегая к открытию счетов у полулегальных брокеров. Но в этом разборе уделим внимание самым перспективным, а уже как их покупать, вопрос второй.

Далее, я дам краткое описание компаний и их доступность частным инвесторам. Вы можете сохранить этот материал и возвращаться к нему по мере надобности. Итак, поехали:

Эти две компании разбирал в отдельных статья и особого представления они не требуют. Обе уже активно прибавили у меня в портфеле. Статьи с разбором, можете прочитать тут - EA и тут - Take-Two.

📈 акции Take-Two торгуются на бирже NASDAQ

📈 акции EA торгуются в том числе на Московской бирже

❗️доступно неквалифицированным инвесторам

Американский разработчик компьютерных онлайн-игр. Перспективное и маржинальное направление. На конец 2020 года более миллиарда игроков играли в тайтлы от компании Zynga. Одни из самых популярных CSR Racing, Empires & Puzzles и Zynga Poker. Несмотря на рост выручки, прибыль компании нестабильна, а в 2020 году компания вообще получила большой убыток в $380 млн.

📈 акции торгуются на бирже NASDAQ

❗️не доступно неквалифицированным инвесторам

Объединим в одном абзаце две крупнейшие компании, производящие оборудование, пользующееся спросом у геймеров. Но не только частным пользователям нужна продукция компаний. В развитии инфраструктуры компании тоже принимают непосредственное участие. У Nvidia есть преимущество в виде развития проектов в сфере облачного гейминга. Проект получил название NVIDIA GeForce NOW. С развитием технологий будет получать новых пользователей и драйверы роста.

📈 акции торгуются на Московской бирже

❗️доступно неквалифицированным инвесторам

Одна из самых крупнейших и популярных компаний игрового сектора. Получилась благодаря слиянию Vivendi Games и Activision. Помимо новых тайтлов, компанию обеспечивают такие франшизы, как Call of Duty, StarCraft, Hearthstone и Overwatch. Многие из этих игр представлены в киберспортивных дисциплинах. Успешно построенная система внутриигровых и подписочных покупок позволяет Activision Blizzard получать стабильные денежные потоки. В 2020 году выручка установила свой максимум в $7,6 млрд, увеличившись с 2015 года на 64%. Прибыль не показывает такой стабильный рост, однако, за 20-й год опять же рекордная — $2,2 млрд. В добавок компания платит символические дивиденды.

📈 акции торгуются на бирже NASDAQ и Московской бирже

❗️доступно неквалифицированным инвесторам

Интернет-гиганты также стараются не упускать из вида перспективный сегмент. Отдельно останавливаться на каждой не будем. Это их не профильный бизнес, поэтому лишь перечислим проекты. В 2019 году Google выпустил свой сервис для облачного гейминга под названием Stadia. Apple вообще начал разрабатывать свои игровые продукты. Запуск Apple Arkade ознаменовал старт работы в этом направлении. Ну а Microsoft и его игровая консоль Xbox уже давно конкурентоспособены. Компания производит контент, оборудование и ПО, которое использует сама и другие компании отрасли.

📈акции торгуются в том числе и на Московской бирже

❗️доступно неквалифицированным инвесторам

Далее поговорим о компаниях Азиатского региона, а весь список компании, торгующихся на биржах США, можете посмотреть по ссылке…

Большой разбор игрового сектора

Не останавливаемся, продолжаем изучать игровой сектор и далее у нас компании, которые родом из Китая, Японии и Сингапура.

Крупнейшая инвестиционная компания Китая, владеющая социальными сетями, платежными системами и приложением WeChat. Деятельность простирается за грани игрового сектора, однако и на нем чувствует себя не плохо. Компания владеет разработчиком Riot Games, чья игра League of Legends является самой популярной в мире, с базой геймеров в пол миллиарда человек. Мобильный сегмент тоже хорошо представлен. Большие средства вливаются в разработку именно мобильных приложений. Дополнительно Tencent активно развивает облачный гейминг. Площадка Start уже активно набирает обороты. Динамика выручки и прибыли впечатляет и растет год к году. В 2020-ом на 28,3% и 37,1% соответственно.

📈 акции торгуются на Гонконгской фондовой бирже

❗️не доступно неквалифицированным инвесторам

Компания разработчик и издатель компьютерных игр. А точнее владелец компании, которая производит и распространяет игры. Называется она Garena и располагается в том же Сингапуре. Компания приложила руку к таким проектам, как League of Legends, FIFA Online 3 и мобильной Garena Free Fire. Garena не только предоставляет доступ к популярным играм, которые она разрабатывает, но и локализует другие проекты. Кроме того, Garena является ведущим организатором киберспорта. Динамика выручки впечатляет. С 2014 года она увеличилась в 20 раз. Чего не скажешь о прибыли. За счет высоких издержек на производство и постоянных кап. вложений, прибыль компании находится на отрицательной территории уже 7 лет к ряду. Глубоко убыточная компания по-прежнему на плаву и переписывает свои исторические максимумы.

📈 акции торгуются на Нью-Йоркской фондовой бирже

❗️не доступно неквалифицированным инвесторам

О компании хотелось бы сказать отдельно. Действительно, подразделение гейминга занимает в общей выручки незначительную долю, однако компания хорошо представлена в секторе. В основном за счет своей игровой консоли PlayStation. Недавний успешный релиз 5-й версии добавляют позитива. Хочется отметить, что Sony не только продает игровые приставки, но и активно разрабатывает игры под свои консоли. Ну и куда же без облачного гейминга, у компании есть свой сервис под названием PS Now.

📈 акции торгуются на Нью-Йоркской фондовой бирже

❗️не доступно неквалифицированным инвесторам

Китайская медиа компания. Предоставляет интернет-услуги и разрабатывает онлайн-игры. Основной упор делается на мобильный гейминг. Релизов и проектов у компании много, но громких тайтлов не публикует уже давно. Финансовые показатели стабильны. В 2018 году был пик выручки, однако, 2019 и 20-й год лидируют по прибыли. По мультипликаторам самая «дешевая» в секторе. Плюс платит дивиденды.

📈 акции торгуются на бирже NASDAQ

❗️доступно неквалифицированным инвесторам

Одна из старейших игровых компаний в мире, начинавшая еще с игральных карт в далеком 1889 году. В современности, Nintendo — японский разработчик игровых консолей и игр. Nintendo продолжает активно развивать портативную консоль Switch и контент под нее. Самыми популярными современными тайтлами стали Super Mario Odyssey, Легенда о Зельде и серия The Pokémon. По данным Nintendo, cо времени запуска игровой приставки было продано более 300 млн игр. Финансовые показатели компании в 2020 году начали ускоренный рост. Выручка увеличилась на 73,3%, а прибыль вообще в 3,4 раза.

📈 акции торгуются на Токийской фондовой бирже

❗️не доступно неквалифицированным инвесторам

Большой разбор игрового сектора

Не устали? Отлично, двигаемся дальше. Следующая пачка компаний из Европы.

Крупнейший европейский разработчик компьютерных игр. Самый популярный продукт — ролевая игра «Ведьмак». Вторым крупным проектом польских разработчиков стал «Cyberpunk 2077» Однако, с релизом игры было ряд трудностей. Из плюсов можно заметить комплексный и педантичный подход к разработке игр. Выручка компании лишь в 2020 году начала выправляться. С 2015 года сложилась в два раза к 2018 г. Прибыль повторяет динамику и за 2020 год добавляет больше 50%.

📈 акции торгуются на Варшавской фондовой бирже

❗️не доступно неквалифицированным инвесторам

Динамично-развивающаяся израильская компания, специализирующаяся на разработке условно-бесплатных мобильных игр. К ее разработкам относятся игры в жанре «казино». Компания активно занимается покупкой перспективных проектов, а уже в 2021 году был зафиксирован рост числа активных пользователей до 35 млн человек в месяц. За последний год выручка увеличилась на 21%. Однако, за счет сильного роста операционных расходов, прибыль сократилась в 6 раз.

📈 акции торгуются на бирже NASDAQ

❗️не доступно неквалифицированным инвесторам

Французский разработчик и издатель компьютерных игр. Наиболее популярные франшизы: Assassin's Creed, Tom Clancy's и Far Cry. Все тайтлы компании пользуются спросом и приносят ощутимую прибыль компании. 2020-й год стал не самым лучшим для UbiSoft. Выручка сократилась на 13,6%, а вот операционные расходы остались на уровне прошлого года. Из-за этого компания получила убыток по операционной деятельности, впервые с 2017 года. UbiSoft яркий пример того, что мало выпускать популярные игры, но надо в то же время справляться с выросшей нагрузкой и поднимать маржинальность.

📈 акции торгуются на бирже Euronext (Франция)

❗️не доступно неквалифицированным инвесторам

Наконец, единственный российский представитель в списке — Mail. Все игровые продукты сегодня объединены под брендом MY.GAMES, включающим более 150 игр для ПК и мобильных устройств. Компания постоянно совершает покупки перспективных команд и проектов, дабы расширить свою экосистему. Большой упор разработчики делают на мобильный сегмент. Одной из самых популярных мобильных игр стала Hustle Castle, с ежемесячной выручкой в 3 млрд рублей.

📈 депозитарные расписки торгуются на Московской бирже

❗️доступно неквалифицированным инвесторам

Для тех инвесторов, которые не хотят разбираться какая компания надежней и перспективнее, создано несколько ETF фондов, базовый актив которых — акции на компании игрового сектора. И о них, далее.

Это американский фонд, который специализируется на отслеживании индекса видеоигр и киберспорта MVIS (MVESPOTR), а также компаний, разработчиков видеоигр, оборудования и программного обеспечения. В составе имеет 25 компаний, а первые 10 набирают вес 62% и состоят в основном из компаний торгующихся на бирже США. Подробнее о фонде и его составе можете прочитать на их сайте.

Похожий на предыдущего представителя фонд, который состоит из акций 72 предприятий из данной сферы. Отличие в более широкой диверсификации и отслеживании индекса EEFund Video Game Tech™ Index. Подробнее о фонде и его составе можете прочитать на их сайте.

Большой разбор игрового сектора

Это не полный список компаний, которые стоит рассматривать, но наиболее понятный и перспективный. Далее, подведем итог и выберем несколько представителей, которых я добавлю в портфель.

Заключение

Действительно, игровой сектор представляет интерес для частного инвестора. Есть большое количество компаний, которые интересны для покупки. В моменте, многие переоценены, но сохраняют потенциал долгосрочного роста. Основная наша задача выбрать самые сильные.

Не все компании попали на мой разбор, а некоторые вообще не публичные и не торгуются на бирже.К таким я могу отнести Valve, которая владеет маркетплейсом Steam или перспективную Epic Games, владеющую одной из самых популярных игр Fortnite. Если данные компании будут выходить на IPO, я с удовольствием добавлю их в свой портфель, но пока остается только ждать.

Купить эти компании пока не представляется возможным. Не поможет и наличие статуса квал. инвестора. Тут нужно будет открывать счет у зарубежного брокера. Для начинающих инвесторов это может создать ряд трудностей. По остальным, которые торгуются на доступных биржах, нужно искать точки входа и инвестировать в сектор долгосрочно с целями намного выше текущих.

*Не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией

Кому удобно читать меня в соцсетях, пожалуйста:
Telegram — уже больше 23 тысяч подписчиков
Вконтакте — уже больше 4 тысяч подписчиков
Мой ник в ClubHouse - @Trader_31

Современные игры стали напоминать соревновательные интерактивные фильмы, а пандемия COVID-19 (точнее — карантинные меры) позволили индустрии зарабатывать больше денег, чем фильмы и североамериканский спорт вместе взятые. Кстати, кое-что об итогах года в приложении к отрасли интерактивных развлечений мы уже писали.

Getty Images / iStockphoto

Getty Images / iStockphoto

Согласно данным IDC, мировая выручка от видеоигр вырастет по результатам 2020 года на 20 % до $179,7 млрд, что сделает производство видеоигр более прибыльным, чем мировая киноиндустрия и вся спортивная индустрия Северной Америки вместе взятые. По данным ассоциации Motion Picture Association, доходы киноиндустрии в 2019 году впервые достигли отметки в $100 млрд, а по оценкам PwC, в 2020 году североамериканский спорт принесёт более $75 млрд.

Однако обе эти отрасли заметно пострадали от последствий пандемии COVID-19 в 2020 году, в то время как индустрия видеоигр, напротив, демонстрирует рост, выражаемый в процентах двузначными цифрами. Эксперты прогнозируют, что в 2021 году стремительный рост продолжится благодаря недавнему запуску нового поколения игровых консолей Sony и Microsoft и новым играм — даже когда меры карантина будут сняты.

«Я думаю, что рост замедлится, как только появятся эффективные, дешёвые, доступные в глобальном масштабе вакцины, но я совершенно уверен, что к концу 2021 года миллиарды людей всё ещё будут нуждаться в вакцинах, — отметил в беседе с MarketWatch директор IDC по игровым исследованиям Льюис Уорд (Lewis Ward). — Итак, думаю замедление произойдёт в 2022 году».

Индустрия видеоигр в последние годы переживает бум из-за разнообразия платформ и методов игры. Растут продажи во всех секторах: цифровые продажи крупных тайтлов, мобильные игры, условно бесплатные проекты с микроплатежами, кроссплатформенные игры, потоковые службы вроде Google Stadia, подписки типа Microsoft Game Pass, магазинов аналогов Steam, VR и так далее.


Хотя продажи консолей вырастут за счёт новых систем, это не самый крупный сегмент отрасли и не самый быстрорастущий. По словам господина Уорда, наибольший прирост ожидается от мобильных игр — огромную долю вносит Китай, где этот сектор активно развивается вместе с распространением смартфонов и планшетов. Ожидается, что без учёта доходов от внутриигровой рекламы доходы от мобильных игр во всём мире вырастут на 24 % по сравнению с прошлым годом — до $87,7 млрд.

Смартфоны есть у каждого, они порой весьма дёшевы, это не специализированное игровое оборудование, а потому мобильные игры естественно пользуются всё бо́льшим спросом. Запрет на игровые консоли, лишь недавно снятый в Китае, тоже способствует доминированию мобильных игр. Сегодня на Китай приходится лишь около 1 % рынка консолей, в то время как страна вносит наибольший вклад в рост спроса на мобильные игры в Азиатско-Тихоокеанском регионе: сегодня этот рынок оценивается в $56,6 млрд, на 25 % больше, чем в прошлом году. Две компании, Tencent Holdings и NetEase, занимают более половины рыночной доли китайского рынка мобильных игр. За пределами Китая на рынке мобильных игр доминируют такие компании, как Activision Blizzard, Zynga и Glu Mobile.


В то же время общемировая выручка консольного рынка, включая системы, игры и услуги, вырастет во всем мире на 20 % по сравнению с 2019 годом — до $52,5 млрд. При этом мировой игровой рынок ПК вырастет на 11 % по сравнению с прошлым годом — до $39,5 млрд. В отличие от доходов рынка игровых консолей, IDC при оценке рынка мобильных игр и ПК не учитывает продажи оборудования. По словам господина Уорда, доходы от компьютерных игр были бы больше, если бы не повсеместное закрытие из-за пандемии COVID-19 всё ещё очень популярных интернет-кафе в Китае.

Интересно, что ценные бумаги трёх крупнейших публично торгуемых американских издателей видеоигр превзошли средний показатель среди компаний в списке S&P 500 (14 %): акции Activision Blizzard выросли на 49 %, Electronic Arts — на 30 %, а Take-Two Interactive — на 64 %.

«После окончания карантина издатели могут столкнутся с трудностями, поскольку потребители, скорее всего, перераспределят время и бюджет на области, которые были закрыты и всё ещё частично недоступны (например, путешествия, рестораны, кино, тематические парки, концерты, казино), — считают аналитики JP Morgan. — Рост в 2021 году будет не таким интенсивным, а динамика курса акций будет зависеть от показателей основных игровых серий и энтузиазма инвесторов по поводу планов в отношении новых игр — эти факторы, по нашему мнению, благоприятствуют Activision и Zynga».

Фото: Unsplash

Об эксперте: Роман Епишин, директор по маркетингу Playkey.

В 2019 году CEO Netflix Рид Хастингс в письме акционерам заявил, что главный конкурент сервиса не Disney+ или HBO, а компьютерная игра Fortnite. Игры — последний из форматов глобальной индустрии развлечений — становятся все популярнее и интерактивнее. Разработчики берут на вооружение новые технологии и даже провоцируют их развитие.

Эксперты ожидают, что рынок приоритетного тренда игровой индустрии — облачного гейминга — вырастет до $450 млн к 2023 году. Технология уже делает игры более демократичными. Сервисы вроде Google Stadia, Playstation Now или Playkey запускают ресурсоемкие приложения без привязки к аппаратным возможностям. В будущем они дадут разработчикам свободу творчества без технических ограничений:

Барьера в виде дорогостоящего оборудования больше не будет: любой человек сможет воплощать свои фантазии в создании игр;

Появится новый класс игр, которые изначально создаются под стандарты облака и не ограничены технически. Для виртуальных миров, в том числе в формате VR, откроются невиданные горизонты. Города и даже целые планеты можно будет прорабатывать до мельчайших деталей — их сложно будет отличить от настоящих;

Границы между жанрами пропадут: новый класс игр будет сочетать в себе множество жанровых фрагментов;

Важным станет элемент социального одобрения действий персонажа игрока — виртуальные сообщества будут все больше напоминать реальные. Например, разработчики Death Stranding ввели лайки как инструмент поощрения действий других игроков — вроде построек или предупреждающих об опасности знаков.

Драйвер развития облачного гейминга — распространение 5G. Этот стандарт связи повысит скорость и сделает передачу массива данных из облака бесперебойной. Технология вызовет волну роста геймеров, которые будут играть с телефона.Таких пользователей уже больше 2 млрд, а благодаря 5G их число увеличится в несколько раз.


Игры вместо Zoom-конференций и школьных уроков

Игры перестали быть просто развлечением. Виртуальные миры становятся новой площадкой для коммуникаций. В них проводят рабочие встречи, строят университетские кампусы и преподают, устраивают концерты.

Мир все быстрее движется в сторону перевода коммуникаций в игровую реальность. Самоизоляция только помогла этому процессу — вселенные игр вроде Fortnite гораздо многограннее и функциональнее, чем Zoom. Они обладают большим набором инструментов для персонализации и позволяют собрать огромную аудиторию. Например, упомянутый выше концерт Трэвиса Скотта посмотрело более 27 млн зрителей.

В будущем игры трансформируют и систему образования. Конечно, они не заменят уроки целиком, а, скорее, станут дополнением к ним: навыки, полученные в играх, станут применять и в учебе, и в работе. Так, исследователи из Университета Глазго выяснили, что игры развивают критическое и рефлексивное мышление, а еще развивают реакцию.

Преподаватели уже взяли на вооружение игры: учитель геометрии из Сан-Диего проводит уроки в VR-ответвлении Half-Life. Прошлым летом Институт развития интернета предложил включить в школьную программу факультативы по Dota 2 или World of Tanks. Российские эксперты считают, что эти игры развивают креативность, логику и умение работать в команде.


Новая модель потребления контента

Разница между играми и другими формами развлечения, например, кино, сотрется окончательно. Новый движок Unreal Engine 5 уже выдает картинку, которую тяжело отличить от голливудской. Виртуальные аватары актеров становятся героями Cyberpunk 2077 или Death Stranding: игры — интерактивный способ сторителлинга, который изменит саму драматургию и отношения зрителя и сценариста.

Интерактивность виртуальных вселенных позволит окончательно разрушить четвертую стену. Зритель будет определять развитие сюжета и станет режиссером собственных постановок внутри игрового мира благодаря стримам. Изменится и само определение спорта: миллениалы уже чаще смотрят трансляции игр, чем привычные спортивные матчи. Благодаря взрослению аудитории киберспорт станет привычным видом соревнований — может, даже войдет в олимпийские дисциплины.


Отсутствие привязки игр к платформе благодаря облачным технологиям тоже повлияет на наше потребление. Пользователи будут платить за игровой контент и за социальную часть игр вроде доступа к сообществу, а не за платформу. Заходить в виртуальный мир можно будет с любого устройства с экраном и подключением к 5G — от умного холодильника до смарт-часов.

Будущее игровых девайсов

Управление персонажем изменится: развитие нейрокомпьютерных интерфейсов позволит контролировать его действия сигналами мозга. Такие девайсы уже существуют: через устройство Emotiv EPOC можно работать с ПО «силой мысли» — например, управлять дронами с помощью нейропередатчиков. По мнению экспертов Ericsson, технология станет массовой уже в этом десятилетии.

Упомянутый стандарт 5G позволит использовать в играх не только зрение и слух, но все органы чувств. Мы застанем «интернет чувств»: цифровые датчики, использующие искусственный интеллект, VR и AR позволят попробовать игровую вселенную на вкус –– в буквальном смысле.

Настройка восприятия виртуального мира на слух станет более точной. В Ericsson считают, что к 2035 году игроки смогут настраивать наушники на автоматический перевод с любого языка. Можно будет выбрать и звучание голоса геймера — персонализация станет еще детальнее.

Еще большее поле для экспериментов, которое даст «интернет чувств» — синестезия. Игроки смогут послушать, как звучит красный цвет светофора или ощутить рычание монстра из игры на собственной коже.

Другая перспективная технология — «цифровой вкус» и «запах», который к 2035 году ожидают увидеть более половины экспертов Ericsson. Стремительная урбанизация, при которой уже больше половины мирового населения живет вдалеке от природы, делает эту разработку не такой уж нереалистичной.

Парадоксально, но игры могут стать новым способом взаимодействия с природой. Представьте VR-прогулку по лесу, когда вы чувствуете все запахи и можете попробовать виртуальные ягоды. Технологии смешают виртуальное и реальное и дадут игровой драматургии новые инструменты.

Подписывайтесь на Telegram-канал РБК Тренды и будьте в курсе актуальных тенденций и прогнозов о будущем технологий, эко-номики, образования и инноваций.

Читайте также: