Ошибка рендеринга cinema 4d

Обновлено: 04.07.2024

Итак, предполагается, что к моменту знакомства с данным уроком мы создали собственную анимацию, все объекты в нашей трёхмерной сцене двигаются именно так, как нами задумано, и нам всего лишь осталось отрендерить сцену.

Что же, для начала необходимо задать настройки рендера. Выбираем пункт верхнего меню «Render» и в выпадающем меню нажимаем «Render Settings. ». Не путайте этот пункт с таким же пунктом двумя строками ниже, хотя оба и называются одинаково! В конце нужного нам пункта стоит троеточие, которое означает, что пункт не просто будет нами выбран, а при его нажатии откроется новое окно. Пункт же двумя строками ниже — это просто набор настроек, по молчанию названный «Render Settings», троеточия у него в конце не имеется, его можно переименовать или создать новый.

. и совершаем экскурсию по разделам настроек — разделы переключаются в левой колонке, там, где сейчас оранжевым цветом выделено слово «General».

В данном разделе (он открывается первым) проверяем, отмечен ли точкой пункт «Full Render» — если не отмечен, отмечаем. Больше нам здесь делать нечего, идём дальше, в раздел «Output» («Выходные данные»). Здесь уже немного побогаче.

Нажатием на стрелочку в самом верху окна мы можем выбрать стандартные предустановки, но, конечно, гораздо интереснее выставить настройки самостоятельно. Из всех настроек здесь больше всего нас интересуют «Width» (ширина кадра в пикселах), «Height» (высота кадра в пикселах), «Frame Rate» (частота анимации в кадрах в секунду) и диапазон кадров «Frame Range», дополнительно детализированный ниже полями «From» и «To» («от» и «до» соответственно).

Чем меньше разрешение кадров и их частота — тем быстрее будет отрендерена анимация. Мои рекомендации по разрешению кадра: для анимаций с классическим соотношением сторон 4:3 подходит 320х240 для ролика предварительного просмотра, 480х360 для роликов среднего качества, 640х480 либо 720х540 для роликов хорошего качества. Для анимаций с соотношением сторон 16:9 — 480х270 для ролика предварительного просмотра и 640х360 для роликов среднего качества. В связи с тем, что ролики с соотношением 16:9, как правило, чаще всего презентационные и высококачественные, максимальное разрешение предоставляю вам выбрать самостоятельно.

Теперь о частоте кадров. Смена частоты кадров в настройках рендера не изменит скорость анимации (если вы рендерите анимацию сразу в финальное видео), но перемещение объектов в кадре будет более дискретным, или проще говоря, «дёрганым». В классическом кинематографе принято воспроизводить фильмы с частотой 24 кадра в секунду, в телеспектаклях и телепередачах частота увеличена до тридцати кадров в секунду, однако следует оговориться, что многие — не только начинающие, но и опытные — аниматоры намеренно используют ограничение в 24 кадра в секунду как художественный приём, так как при большей частоте излишняя плавность анимации воспринимается слишком по-«телевизионному». Соответственно, для видео предварительного просмотра достаточно 12 или даже 6 кадров в секунду — ведь вам надо всего лишь удостовериться, что динамика у вас в анимации выглядит в соответствии с вашими пожеланиями.

Переходим к разделу «Save». На этом разделе остановимся поподробнее.

Галочка рядом со словом «Save» означает, что Cinema 4D будет сохранять отрендеренное видео или изображения на жёстком диске; при снятой галочке Cinema 4D сохранит отрендеренное содержимое только в оперативной памяти и уничтожит при закрытии. Более ранние версии программы не позволяли просматривать результаты рендера в интерфейсе, его можно было просмотреть только при помощи внешних сторонних программ. В рассматриваемой нами версии (R12) такой просмотр предусмотрен, и потому галочку можно смело снимать, если предварительный рендер, по вашим расчётам, не займёт много времени и вы хотите просто просмотреть результаты.

Ниже пресловутой галочки находится поле, в котором можно указать путь к файлу, в который будет сохраняться рендер (если «Save» отмечено галочкой), ещё ниже — формат содержимого.

Вот эти варианты форматов мы с вами и рассмотрим особо тщательно.

Большинство форматов представляют собой либо изображения, либо видео (в выпадающем списке есть также специальные форматы панорам, но мы с вами их трогать пока не будем). Действительно, Cinema 4D может прямо в процессе рендера создать готовое видео, но есть нюансы, в силу которых я категорически не рекомендую вам выбирать этот способ создания видео-анимаций. И вот почему. Дело в том, что, во-первых, если по каким-либо причинам процесс рендера прервётся (например, вырубится электричество или Cinema 4D вылетит с ошибкой) — рендерить видео придётся заново, полностью и с самого начала. Во-вторых, Cinema 4D сжимает видео в популярные видеоформаты не самым лучшим образом, да строго говоря, это и не её предназначение, её дело на основе физики отрендерить кадры вашей анимации, и в результате видео получается, мягко говоря, не лучшего качества. Поэтому для высококачественного видео я рекомендую вам выбрать формат статичных изображений — в этом случае Cinema 4D точно так же полностью отрендерит анимацию, но в отличие от предыдущего способа, сохранит её в указанной вами папке в виде набора отдельных кадров-изображений, что позволит вам не только возобновить рендер в случае каких-либо сбоев с того места, где он прервался, но и отредактировать любой из отрендеренных кадров (к примеру, добавить спецэффекты в сторонней программе), отрендерить любой из них заново отдельно, либо вообще подменить любой из кадров, а впоследствии сложить последовательность кадров в видеоролик высокого качества при помощи специально предназначенных для этого видеоредакторов.

Если вы готовы последовать моему совету и выбрать в качестве формата для сохранения рендера статичное изображение — рекомендую выбрать формат PNG, он даёт максимальные по качеству результаты и занимает не так много места, как, например, несжатый формат BMP. Формат JPG, к сожалению, даже при максимальном качестве и минимальном сжатии даёт результаты похуже и потому лучше по возможности избегать его.

Раздел «Multi-Pass» можете смело пропустить, он вам пока не понадобится. Переходим сразу к разделу «Anti-Aliasing».

В большинстве случаев в этом разделе нам понадобится единственная — верхняя — одноимённая настройка. Разницу между отрендеренными с разными настройками изображениями можно увидеть ниже. Обратите внимание на контуры корпуса бульдозера и границы теней на нём.

Раздел «Options» вам может понадобиться только для тонкой настройки опций рендера, необходимость которой возникает далеко не в каждом проекте (нужно отдать должное разработчикам Cinema 4D, они отъюстировали набор опций по умолчанию в точности так, чтобы пользователю приходилось как можно реже посещать этот раздел).

Раздел «Depth of Field» нужен для настройки опций резкости, если вы используете эффект размытия (нечёткости) фона или переднего плана — такой эффект вам наверняка доводилось наблюдать на макроснимках насекомых или каких-либо мелких предметов.

И последний раздел — «Cel Renderer» — предназначен для создания контуров вокруг объектов в рендере (кстати, именно с использованием этого эффекта отрендерены бульдозеры на изображении выше).

Ну вот, мы с вами настроили рендер. Теперь нужно запустить сам процесс рендеринга, иначе говоря, просчёта финальных кадров вашей анимации.

Сделать это можно двумя способами. В обоих вам не обойтись без запущенной на компьютере Cinema 4D, и не забываем перед запуском рендеринга сохранить свой 3D-проект.

Итак, способ первый: нажимаем комбинацию клавиш Shift+R, и на экране открывается окно с заголовком «Picture Viewer» («Просмотрщик картинок»), в пустом рабочем поле просмотра которого немедленно начинает неутомимый бег маленький бегунок, открывая взгляду участки кадра по мере просчёта. Если в вашем проекте всё сделано правильно, то Cinema 4D начнёт рендерить кадры один за другим, а в нижней строке окна вы увидите краткие характеристики кадров, их общее количество, текущий просчитываемый кадр и тому подобные сведения. Преимущества этого способа заключаются в том, что в любой момент времени вы можете через интерфейс просмотрщика увидеть, на какой стадии находится процесс, как выглядит на данный момент просчитываемый кадр, а также просмотреть кадры, просчитанные ранее, и даже проинспектировать уже отрендеренную часть анимации в движении.

Способ второй, чуть более сложный: выбираем в верхнем меню программы пункт «Render» и ищем в выпадающем меню пункт «Render Queue. » — при нажатии на последний открывается окно планировщика рендеров: это нечто вроде панели, куда можно добавить для просчёта сразу несколько 3D-проектов — для добавления нужно нажать в верхнем меню окна пункт «File» и в выпадающем меню выбрать пункт «Open». Недостаток у этого способа заключается в том, что процесс рендеринга представлен менее наглядно, нежели в просмотрщике. Преимущества же соответственно — в значительно меньшем ресурсопотреблении (особенно оперативной памяти, что крайне актуально, если у вас «тяжёлые» проекты с высокополигональными моделями, большим количеством клонов и т. п.), а также в возможности рендеринга множества 3D-проектов подряд без вашего участия (естественно, при условии, что в проектах всё настроено правильно).

Удачных вам рендеров!

28.09.2014 14:24 Комментирует Лёха:

20.12.2014 17:18 Комментирует Александр:

у меня проблема с количеством кадров, выбираю от 0 до 100 а получаю 240 кадров. не пойму как так получается. Ответ автора сайта: если речь о выборе кадров в окне настроек рендера, то не стоит забывать о частоте кадров — в Cinema 4D она может быть совершенно разной для сцены и для рендера: в первом случае она указывается в меню «Edit» —> «Project Settings», а во втором — в меню «Render» —> «Render Settings. » Скорее всего, именно эта разница в частоте кадров и определяет превращение 100 кадров в 240.

25.03.2015 19:34 Комментирует Олег:

Попроще пожалуйста. Ответ автора сайта: поконкретнее, пожалуйста.

© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.

Создал анимированную компазицию, хотел отрендерить, но при рендере на втором-третьем, иногда на первом же кадре вылетает ошибка. Я отключил OpenGL, максимально снизил качество отображения композиции в окне редактора, рендер начался, но дойдя до 27 кадра (из 300) все равно выдал эту же ошибку. Как это можно решить? Помогите, очень хочу закончить это видео.
Программа: Cinema 4D R12

Материнская плата: FOXCONN G31MXP Siries
Процессор: Intel Pentium Dual CPU E 2160 1.8 Ghz (2 CPUs) (разогнан до 2.2. Ггц)
Видеокарта: NVIDIA GeForce GT 630 1 Ггб
ОЗУ: 2.8 Ггб
ОС: Microsoft Windows XP Professional SP3 х32

Знаю, что конфигурация нещадно ничтожна для 3D-рендера, но прежде таких проблем не возникало, хотя я рендерил очень сложные и детализированные композиции.

а она у тебя не конфликтует с другими прогами? судя по строке загрузок у тебя там резидентом висит целая гроздь всякого! У меня на рабочем компе нет даже интернета, ни то что стимов и прочих свистелок-перделок или игр, при твоей-то конфигурации! ! ТОЛЬКО необходимые для работы программы.

Одновременно с программой запущены только системные процессы и антивирус, все остальное намеренно остановлено, закрыто, отключено и т. д. (а эта "гроздь" - это последовательность уже простчитанных и сохраненных в памяти ПК кадров видео)

А, извиняюсь, не првильно понял, что за "гроздь". Это просто ярлыки для быстрого запуска программ. Все эти программы закрыты в момент рендера

Иван Иванов Мастер (1017) не рассматривал вариант что железа не хватает? Видимо если прога с торента то наверняка там о ней отзывы и по сути она рабочая (ну, качать не рабочую прогу-странно).. . Я бы обратился на форум скачки. У меня похожая возня была с Арткамом, говорили что под 8.1 его не запустить, оказалось всё запускается и работает и глюка расчёта траектории (по сути сходно с рендером задача) не наблюдается.

Здравствуйте! подскажите пожалуйста как решили эту проблему? ситуация такая что система у меня вроде нормальная I7 6700K,GF GTX1070,16 ГБ ОПЕРАТИВНОЙ ПАМЯТИ!
Создал довольно сложную и насыщенную сцену, настроил рендер на нормальные настройки и два раза отрендерил за 15 часов кадр! Потом после доработки проекта начал ренедерить и все на 11 или 18 минуте появляется ошибка там ни чего не написано одни палочки и три точки! И пишет что в системе недостаточно памяти, файл подкачки уже крутил как только можно

Нужно поменять в настройках рендера save в другое место и название другое.

Недавно столкнулся с такой проблемой, нужно увеличь объём подкачки памяти на диск, с которого запускаете файл

Извините, а можете объяснить подробнее как увеличить объём подкачки памяти на диск?

<<< Render failure detected. >>>
Please check render statistics to solve the problem.
Check geometry subdivisons.
Picture viewer uses 'Render' subdivisions. But Live Viewer uses 'Editor' subdivision values.
Try to decrease 'render/editor' subdivison values.

<<< Render failure detected. >>>
Please check render statistics to solve the problem.
MB:0/0 ST/MOV:0/6 Nodes:28 Tris:1.36m DispTris:2.16m Hairs:0 Meshes:6
Textures Grey8/16:4/0 Rgb32/64:6/0
ProcessUpdate(flags=CM cAsyn=0 dDelay=1
ProcessUpdate end res:0

можете разъяснить в чем ошибки?

@designcreator На сколько я смог понять вы пытаетесь рендерить 3.5 млн полиготов, полученных с помощью сабдива.
У вас есть сабдивижен в сцене? Если да, то вы его сделали через объект Subdivision Surface или через ObjectTag Октана?

@aleksei нет сабдива и объектов от него, я по-этому и не пойму чего ругается

Try to decrease 'render/editor' subdivison values.

@designcreator тут написано «попробуйте уменьшить значения render/editor для сабдива». Имеется ввиду это:

a15f3f7e-83c0-40df-86ba-bbc36863daa5-image.jpg

А у вас сцена большая? А то написано, что там миллионы полигонов:

MB:0/0 ST/MOV:0/6 Nodes:28 Tris:1.36m DispTris:2.16m Hairs:0 Meshes:6

Совпадает с вашей сценой?
Трудно так, конечно, вслепую догадываться что вызывает ошибку. Нужно больше информации о сцене. Хоть что-то на ваше усмотрение. Ошибка выглядит так как будто бы полигонов в сцене слишком много.

сейчас постоянно ругается на недостаток памяти

Compute warning 256:925 on device 1: Out of memory
mesh data upload failed (0).

<<< Render failure detected. >>>
Please check render statistics to solve the problem.
MB:0/0 ST/MOV:0/7 Nodes:32 Tris:1.36m DispTris:2.16m Hairs:0 Meshes:7
Textures Grey8/16:4/0 Rgb32/64:6/0
ResetAndInit 0
ResetAndInit [OK]

И рендер не заканчивает

@designcreator если это всё что есть в сцене, то попробуйте перенести объекты в новую сцену, создать с нуля. Выглядит как какой-то баг. А Октан какой версии?
Есть возможность выложить сцену?

@aleksei перенес в новую сцену все, этой ошибки больше не появлялось,
но рендер останавливается и ругается на нехватку памяти,
это может быть связано с высоким разрешением текстур?

@designcreator
<<< Render failure detected. >>>
Please check render statistics to solve the problem.
Check geometry subdivisons.
Picture viewer uses 'Render' subdivisions. But Live Viewer uses 'Editor' subdivision values.
Try to decrease 'render/editor' subdivison values.
Render progress cspp/maxspp:11/128
Render progress cspp/maxspp:13/128
Render progress cspp/maxspp:16/128
Render progress cspp/maxspp:19/128
Render progress cspp/maxspp:27/128
Render progress cspp/maxspp:32/128
**** RENDER FINISHED **** stat=6
ResetAndInit 0
ResetAndInit [OK]

Started logging on 18.08.21 10:56:43

Octane X Enterprise (Mac Pro) (10000306)

Compute warning 256:925 on device 1: Out of memory
mesh data upload failed (0).
Compute warning 256:925 on device 1: Out of memory
mesh data upload failed (0).
Compute warning 256:925 on device 1: Out of memory
mesh data upload failed (0).
Compute warning 256:925 on device 1: Out of memory
mesh data upload failed (0).
Compute warning 256:925 on device 1: Out of memory
mesh data upload failed (0).

это может быть связано с высоким разрешением текстур?

Да, напрямую. Обычно, как раз из-за большого количества текстур и их больших размеров не хватает видео-памяти.
Вот так выглядит потребление памяти в зависимости от размера текстуры:

1000 × 1000 = 425 mb
2000 × 2000 = 555 mb
3000 × 3000 = 750 mb
5000 × 5000 = 1125 mb
6000 × 6000 = 1200 mb

Файлы Cinema 4D Team Render Client, такие как Cinema 4D Team Render Client.exe, используют расширение EXE. Файл считается файлом Win64 EXE (Исполняемое приложение) и впервые был создан компанией MAXON Computer для пакета ПО Cinema 4D Team Render Client.

Файл Cinema 4D Team Render Client.exe изначально был выпущен с Cinema 4D R20 11/28/2013 для ОС Windows 10. Согласно нашим сведениям, это основная и наиболее актуальная версия файла от компании MAXON Computer.

В этой статье приведены подробные сведения о Cinema 4D Team Render Client.exe, руководство по устранению неполадок с файлом EXE и список версий, доступных для бесплатной загрузки.




Совместимость с Windows 10, 8, 7, Vista, XP и 2000

Средняя оценка пользователей

Сведения о разработчике и ПО
Разработчик ПО: MAXON Computer GmbH
Программа: Cinema 4D Team Render Client
Авторское право: MAXON Computer GmbH. All rights reserved.
Сведения о файле
Набор символов: Unicode
Код языка: English (U.S.)
Флаги файлов: (none)
Маска флагов файлов: 0x003f
Точка входа: 0x5907dc
Размер кода: 5833216
Информация о файле Описание
Размер файла: 7.0 MB
Дата и время изменения файла: 2019:12:17 15:56:20+00:00
Тип файла: Win64 EXE
Тип MIME: application/octet-stream
Тип компьютера: AMD AMD64
Метка времени: 2019:11:28 20:41:26+00:00
Тип PE: PE32+
Версия компоновщика: 14.16
Размер кода: 5833216
Размер инициализированных данных: 2434048
Размер неинициализированных данных: 0
Точка входа: 0x5907dc
Версия ОС: 6.0
Версия образа: 0.0
Версия подсистемы: 6.0
Подсистема: Windows GUI
Номер версии файла: 21.1.1.5
Номер версии продукта: 21.1.1.5
Маска флагов файлов: 0x003f
Флаги файлов: (none)
Файловая ОС: Windows NT 32-bit
Тип объектного файла: Executable application
Подтип файла: 0
Код языка: English (U.S.)
Набор символов: Unicode
Наименование компании: MAXON Computer GmbH
Описание файла: Cinema 4D Team Render Client
Версия файла: 21.1.1.5
Внутреннее имя: Cinema 4D Team Render Client
Авторское право: MAXON Computer GmbH. All rights reserved.
Название продукта: Cinema 4D Team Render Client
Версия продукта: 21.1.1.5

✻ Фрагменты данных файлов предоставлены участником Exiftool (Phil Harvey) и распространяются под лицензией Perl Artistic.

Cinema 4D Team Render Client.exe — ошибки выполнения

Ошибки выполнения — это ошибки Cinema 4D, возникающие во время «выполнения». Термин «выполнение» говорит сам за себя; имеется в виду, что данные ошибки EXE возникают в момент, когда происходит попытка загрузки файла Cinema 4D Team Render Client.exe — либо при запуске приложения Cinema 4D, либо, в некоторых случаях, во время его работы. Ошибки выполнения являются наиболее распространенной разновидностью ошибки EXE, которая встречается при использовании приложения Cinema 4D.

К числу наиболее распространенных ошибок Cinema 4D Team Render Client.exe относятся:

Не удается запустить программу из-за отсутствия Cinema 4D Team Render Client.exe на компьютере. Попробуйте переустановить программу, чтобы устранить эту проблему.

Таким образом, крайне важно, чтобы антивирус постоянно поддерживался в актуальном состоянии и регулярно проводил сканирование системы.

Поиск причины ошибки Cinema 4D Team Render Client.exe является ключом к правильному разрешению таких ошибок. Несмотря на то что большинство этих ошибок EXE, влияющих на Cinema 4D Team Render Client.exe, происходят во время запуска, иногда ошибка выполнения возникает при использовании Cinema 4D Team Render Client. Причиной этого может быть недостаточное качество программного кода со стороны MAXON Computer GmbH, конфликты с другими приложениями, сторонние плагины или поврежденное и устаревшее оборудование. Кроме того, эти типы ошибок Cinema 4D Team Render Client.exe могут возникать в тех случаях, если файл был случайно перемещен, удален или поврежден вредоносным программным обеспечением. Таким образом, крайне важно, чтобы антивирус постоянно поддерживался в актуальном состоянии и регулярно проводил сканирование системы.

Шаг 1. Восстановите компьютер до последней точки восстановления, «моментального снимка» или образа резервной копии, которые предшествуют появлению ошибки.

Чтобы начать восстановление системы (Windows XP, Vista, 7, 8 и 10):

Если на этапе 1 не удается устранить ошибку Cinema 4D Team Render Client.exe, перейдите к шагу 2 ниже.


Шаг 2. Если вы недавно установили приложение Cinema 4D (или схожее программное обеспечение), удалите его, затем попробуйте переустановить Cinema 4D.

Чтобы удалить программное обеспечение Cinema 4D, выполните следующие инструкции (Windows XP, Vista, 7, 8 и 10):

После полного удаления приложения следует перезагрузить ПК и заново установить Cinema 4D.

Если на этапе 2 также не удается устранить ошибку Cinema 4D Team Render Client.exe, перейдите к шагу 3 ниже.


Шаг 3. Выполните обновление Windows.


Если ни один из предыдущих трех шагов по устранению неполадок не разрешил проблему, можно попробовать более агрессивный подход (примечание: не рекомендуется пользователям ПК начального уровня), загрузив и заменив соответствующую версию файла Cinema 4D Team Render Client.exe. Мы храним полную базу данных файлов Cinema 4D Team Render Client.exe со 100%-ной гарантией отсутствия вредоносного программного обеспечения для любой применимой версии Cinema 4D . Чтобы загрузить и правильно заменить файл, выполните следующие действия:

Windows 10: C:\Program Files\Maxon Cinema 4D R21\

Если этот последний шаг оказался безрезультативным и ошибка по-прежнему не устранена, единственно возможным вариантом остается выполнение чистой установки Windows 10.

За исключением Cinema 4D R19, это делается не для всех шейдеров одновременно, а по мере необходимости, что значительно ускоряет рабочий процесс рендеринга.

ProRender — это специальный, физически корректный движок рендера, который работает на основе графической карты (возможно одновременное использование сразу нескольких графических карт на одном компьютере). Так как графические карты специализируются на задачах рендера, они часто выполняют просчёт гораздо быстрей большинства CPU. Если же ваша графическая карта не совместима с движком, ProRender может также работать на основе CPU, но медленнее (важно: эта опция ещё находится в экспериментальном режиме).

Вы можете выбрать ProRender в настройках рендера. При этом, у вас, как и раньше, будет возможность визуализировать в менеджере изображений или же при помощи интерактивной области рендера.

ProRender можно также использовать в качестве интерактивного предпросмотра вида (активируется в меню вида «ProRender»).

Преимущества и недостатки движка рендера на основе графического процессора вкратце перечислены дальше.

Шумы и время визуализации

По сравнению со старыми версиями Cinema 4D, визуализация не будет выполняться просчётом бакета за бакетом во вьюпорте или менеджере изображений, а изначально цельным изображением с шумом, который будет исчезать по мере просчёта:


Увеличивающиеся время визуализации слева на право

ProRender постоянно выстреливает множеством лучей («образцов») для каждого пикселя в сцену. Результат (то есть, их цвет) каждого такого образца будет постоянно учитываться для каждого пикселя и добавляться к предыдущим образцам в менеджере изображений, после чего они будет усреднены. По мере прогресса визуализации, для каждого пикселя будет генерироваться всё больше образцов, что приведёт к постоянному улучшению результата.

Фундаментальное различие между ProRender и предыдущими движками состоит в теоретической «бесконечности» этого процесса. Результат визуализации будет улучшаться со временем. Шумы на изображении и его зернистость будут постепенно уменьшаться до тех пор, пока шум полностью не исчезнет из изображения через бесконечно много времени.

Естественно, ни у кого из нас нету бесконечно много времени на визуализацию, к тому же, нет необходимости так долго ждать. Процесс просчёта можно прекратить в любое время вручную (если вы считаете, что изображение уже выглядит достаточно хорошо) или по умолчанию (например, после заданного временного промежутка).

Человеческий глаз привык к определённому уровню высокочастотных шумов в изображении и интерпретирует их как реалистичные. Сенсор в цифровой камере также создаёт такие шумы. Высокочастотные шумы менее раздражают глаз, чем низкочастотные (которые присутствуют на изображении в виде больших, иногда мерцающих регионов), которые появляются, к примеру, при визуализации с помощью

Обратите внимание, что шум, в определённой мере, возможно сгладить при помощи других программ (к примеру, Photoshop), но это может также и понизить детализацию изображения (изначальный шум не должен быть слишком сильным). Однако, это не заменяет настоящего времени просчёта.

Физически корректная визуализация и настройки Cinema 4D

ProRender не поддерживает все настройки Cinema 4D. Так как он нацелен на физически корректную визуализацию, многие настройки и рабочие процессы, противоречащие этому подходу, невозможно использовать.

К примеру, если вы обратите внимание на разнообразные настройки освещения: в реальном мире не бывает источников освещения с линейным или радиальным ослаблением яркости или же жёсткими тенями и т. д. К тому же, некоторые функции камер (например, стерео рендеринг, дисторсия линзы и т. д.) и материалов (каналы, такие как Диффузия, Окружение, Туман, Свечение и Подсветка и т. д.) не будут работать. Многопроходность и некоторые объекты (например, Пол, Фон, Окружение и другие) также не будут работать. Тег Композитинга поддерживается лишь частично.

Как вы заметили, ограничения распространяются на те элементы, которые важны для визуализации, такие как камеры, освещение и материалы.

На заметку:
При выборе ProRender, все несовместимые с этим движком настройки материалов, освещения, камер, тегов и рендера, перестанут быть активными. Нереалистичные настройки, такие как, например, негативная интенсивность освещения, будет всё ещё возможно задать, но без какого-либо эффекта.

Обратите также внимание на ограничения.

С другой стороны, вам больше не нужно будет думать о ряде других настроек. Например:

Проще говоря, при использовании ProRender вам следует сосредоточиться больше на создании реалистично выглядящей визуализации и не беспокоится о различных «трюках» или эффектах, которые обычно помогают вам добиться желаемого внешнего вида. Отметьте следующее:

ProRender и источники света

Источники света являются крайне важными элементами визуализации. Для достижения максимального реализма, рекомендуется использовать поверхностные источники света (например, ). Вы также можете применять Типы Точечный, Конусный и Удалённый , но они отбрасывают менее реалистичные тени (жёсткие тени с трассировкой лучей), так как у всех реалистичных источников света есть объём или поверхность.

При визуализации, ProRender не делает различий между поверхностными источниками света и объектами со светящимся материалом.

При визуализации Глобального освещения со Стандартным движком рендеринга, глубина лучей этих источников света часто не совпадало, что не является проблемой в случае ProRender. При значении глубины лучей, к примеру 1, будут подсвечены лишь те области, которые «видимы» источниками.

ProRender и Физическое небо

ProRender работает с физическим небом, но поддерживаются не все функции. Подобно шейдерам, которые изначально не поддерживаются видеокартой, ProRender запекает 2D-небо (за исключением всех источников света, которые иначе использовало бы физическое небо). Размер запеченной текстуры можно определить на вкладке Детали в физическом небе ( Размер предварительного просмотра текстуры ).

Все эффекты физического неба, которые нельзя запечь, не могут быть обработаны ProRender. В свою очередь, настройки, которые применяются к ProRender, можно найти на следующих вкладках:

Неприменимые настройки будут выделены серым цветом.

Cinema 4D R20 поддерживает отображение цветовых шейдеров и шейдер MoGraph Color

Ещё несколько деталей об освещении, которые вам следует знать:

ProRender и материалы

Пожалуй, самым важным изменением касательно материалов является прекращение работы функционала глянца. В вашем распоряжении остаются «лишь» отражения, созданные при помощи канала Отражение (в связи с этим, обратите также внимание на ). Если вы хотите, чтобы свет отражался прямо от объектов, используйте поверхностные или полигональные источники.

Движок рендера на основе графической карты является ненаправленным, беспристрастным и работает на основе метода трассировки лучей. Такие движки лучше всего подходят для следующих сцен:

Сцены, которые хорошо освещены и которые обладают многочисленными областями под прямым освещением — это идеальные сцены. На таких изображениях шум будет уменьшаться довольно быстро. Сцены интерьера, освещённые парой небольших источников, будет труднее правильно визуализировать, чем объект, который со всех сторон освещён HDRI небом.

Это не обозначает, что сцены не будут верно визуализированы по прошествии времени, но устранение шумов в этом случае займёт дольше.

«Беспристрастный» фактически значит то, что физически корректные результаты достижимы, если визуализация будет длиться достаточно долго. Существуют также два уже привычных движка рендера, Стандартный и Физический, которые «пристрастны». Эти движки часто используют различные трюки, чтобы сократить время на визуализацию и у них не всегда получается добиться физически корректных результатов. Тем не менее, опытные художники по-прежнему с их помощью могут создать великолепные и вполне убедительные результаты.

Артефакты на объектах с низким разрешением


Если такие артефакты появляются в следствии преломления и отражения (на цилиндре с низким разрешением примера выше), повысьте значение подразделения (в случае примера, необходимо повысить Циклические сегменты у цилиндра). Точно такая же проблема, с точно таким же решением, может возникнуть при переходе от области под прямым освещением к теневой области.

Следующий перечень не содержит все возможные варианты (индивидуальные опции, которые не поддерживаются, не будут активными, если в настройках рендера выставлен ProRender).

Читайте также: