Parsing scene 3ds max что это

Обновлено: 02.07.2024

Всем привет! Я решила, почему бы не разобрать функции настроек Corona Render, и потому решила сделать серию статей, направленных на ознакомление, а может и изучение, или как для заметок: “Информация о функциях настройки corona render”.

В данных статьях постараюсь человеческим языком описать каждую кнопку, настройку, что есть в Сorona render. И хоть данный рендер движок не избыточен на вкладки, кнопки, количество настроек, как например в Vray, но и у Corona Render своего функционала достаточно, что в свою очередь не дает возможности вложиться всего на пару страниц, да и как оказалось, поговорить много есть о чем.

Итак, в этой статье мы постараемся рассмотреть весь функционал раздела “Scene” в настройках рендера.

  1. General Settings (Общие настройки).
  2. Scene Environment (“Настройки” сцены окружения).

General Settings - имеет в наличие немалый разносторонний функционал, который можно поделить на условные группы:

Технический функционал:

Show VFB - при нажатии на кнопку, показывает последний кадр (картинку), которая просчитывалась (рендерилась) в буфере.
Start Interactive - запускает интерактивное окно рендера в Corona render (Corona VFB).

ЗАМЕТКА:

Интерактивный рендер также можно запускать с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in Corona VFB.

Можно также добавить, что интерактивный рендер можно открыть в одном окне из проекций:

— с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in active Viewport;

—в нужном Вам окне проекции нажимаем левой клавишей мыши(ЛКМ) на название окна проекции; в появившемся списке выбираем Extended Viewports; и дальше выбираем Corona Interactive.

Setup LightMix

Функция появилась в Corona render, начиная с версии 1.5, а с версии 1.6 - получила обновление и дополнительный функционал, который мы можем проследить в следующих настройках:

Setup LightMix - при включении данной функции, у пользователя появляется возможность делать разные манипуляции с источниками света в самом Corona VFB или Interactive render - в процессе рендера или по окончанию рендера. Например:

  • отключать или включать источники света;
  • изменять интенсивность источников света;
  • изменять цвет источников света;
  • создавать Render Elements света от каждого источника света;

Таким образом за один, но достаточно продолжительный, просчет рендера, у вас есть возможность создать картинку с разным освещением интерьера, начиная от утреннего, заканчивая ночным.

Нажимая на Setup LightMix, появляется новая панель:

Instanced Lights (Экземпляры света) - на основе экземпляров;

Grouped Lights (Сгруппированный свет) - на основе групп;

Individual Lights (Индивидуальный свет) - на основе отдельных источников света (Но знайте, что этот метод забирает больше всего оперативной памяти при просчете);

Add hidden lights(добавить скрытый свет) - наличие галочки добавляет скрытые источники света.

Included in denoising - (Включено в шумоподавление) - наличие галочки у данной функции дает возможность автоматически включить шумоподавление для всех источников света из списка LightMix.

Информация “Result” - говорит нам о том, сколько ОЗУ будет использоваться на каждый LightMix слой.

А информация красным в самом низу, нас предупреждает “Existing LightSelect layers will deleted” (Существующие слои выбранного света будут удалены). То есть при каждой генерации LightMix - прошлая генерация будет заменена (удалена) - даже если это будет первая.

Заметка:

Добавлю сразу о LightMix Corona VFB: Наличие или отсутствие галочки дает возможность:

1.Включать или отключать данный источник света;

2.Менять название самого источника света

3.Изменять интенсивности источника света;

4.Изменять цвета источника света;

Scene - по окончанию настройки источников света в LightMix, данная кнопка позволяет при ее нажатии перенести проделанные нами настройки - на сами источники света.

Save. /Load… - позволяет сохранить, а также по необходимости, подгрузить сделанные пользователем настройки LightMIx для данной картинки;

Toggle all - отключает или включает все источники света из списка;

All 1.0 - обнуляет настройки интенсивности всех источников света в LightMix, возвращая значения к 1.0

All white - возвращает все цвета источников света из списка в белый цвет;

Open material library corona render

Данная функция появилась с версии 1.7 - как часть установочного пакета. Она загружается автоматически при установке, или её можно установить вручную в автономном режиме.
Эта функция предоставляет нам возможность использовать библиотеку готовых материалов.

Заметка:

Если кратко и по-честному, то данная функция больше предназначена для новичков, так как настроенные материалы не идеальны, да и под каждую задачу не напасешься материалами. Если вы грамотно подходите к делу, то всегда надо будет какой-то параметр доработать, но для начала, как заготовки, такие материалы сойдут.

Чтобы воспользоваться функцией Open material library - нажимаем на данную кнопку, и у нас появляется новое окно с материалами.

И, чтобы воспользоваться материалом, мы перетягиваем выбранный нами материал в любой из слотов Material Editor или его развернутый аналог.

Или вы можете кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать Assign to selected objects. Применить материал к выбранным вами заранее в сцене элементам.

Более детальную информацию можно найти на сайте Corona render.

Reset setting (сбросить настройки) - позволяет сбросить все настройки по умолчанию(до стандартных настроек).

Progressive rendering limits (Лимиты прогрессивного рендера) - это режим рендера в программе, который постепенно раз за разом обновляет наше изображение (рендер) с низкого качества до конечного результата. Он зависит от заданных нами параметров в настройках. Так как в стандартных настройках Corona render - он бесконечен. Что означает, что если вы сами не зададите лимит окончания рендера, он будет продолжать просчет. пока вы не нажмете Cancel или Stop.

Суть прогрессивного рендеринга в том, чтобы мы могли видеть в процессе изменений результат, не перерендеривая раз за разом изображение, или пытаясь угадать нужные действия, чтобы избежать ненужных лишних просчетов в целом или частично изображения.

Повторюсь, так как в настройках по умолчанию рендер бесконечен, существует несколько способов ограничения рендеринга:

Pass limit - работает на основе количества пасов (проходов). Данной функцией мы указываем короне остановить рендер после указанного нами количества пассов.
Например, мы поставим количество Pass limit 5 -нажимаем рендер.

И в Corona VFB в разделе Stats мы уже видим Passes total, который говорит, что уже пройдено 4 из 5 пассов рендера (4/5), и по окончанию 5 прохода, рендер остановится.

Сказать точное количество пассов для бесшумной сцены очень сложно, это зависит от самой сцены, сложности материалов, света и эффектов.
То есть, для какой-то сцены это может быть где-то и 30, где-то и 50, а где-то и за 150 пассов.

Noise level limit - работает на основе количества шума.
Выставляя процент (%) необходимого нам шума, программа рендерит до тех пор, пока не достигнет нужного результата.

Допустим, нам надо 2% шума в картинке. Мы выставляем число 2 в Noise level limit и нажимаем рендер.

И в Corona VFB в разделе Stats мы видим Noise level (target) - количество шума на данный момент рендера и необходимое количество шума, которое мы указали. И программа, по достижению 2% шума, сама остановит рендер.

Обновление % шума в изображении просчитывается каждые 5 проходов (Это по стандартным настройкам, но данная функция может редактироваться).

Time limit - работает на основе лимита времени. Здесь мы можем выставить нужное количество времени, и рендер остановиться после его истечения.
Выставлять время мы можем в часах, минутах и секундах.

Заметка:

Исходя из практики:

Pass limit - лично мне неудобен при создании интерьеров, так как мы не можем угадать сколько количество проходов нам надо, чтобы получить нужную чистую картинку. Так как простые материалы программа может просчитать и за те же 32 прохода, но например на сложном стекле, этого количества просчета может и не хватить. Или ситуация наоборот, мы ставим 150 проходов, но на деле программе хватило бы и значения 100, и последние 50 проходов станут для вас потраченным зря временем, а это может занять и 15-30-60 мин(в зависимости от компьютера).

Time limit - удобен в том случае, когда ваше рабочее время ограничено какими-то временными рамками, и качество картинки стоит не на первом месте. Например, вам нужно предоставить заказчику те же черновые рендеры или принятия решения. Потому разбили наше время на количество рендеров и по окончанию времени сдали изображения.

Noise level limit - более оправданный в использовании, так как мы понимаем, что нам достаточно 2-3-5% шума для картинки. Мы выставили нужный лимит и на выходе получили то, что запрашивали, не посматривая время от времени, как это могло быть при Pass limit. И затраченное время на изображение равно % шума в изображении.

Save/Resume rendering (сохранить/ возобновить рендер) - используя эту функцию мы можем остановить рендер, и продолжить ее позже, с того момента где остановили.

Save CXR - сохраняет файл в формате .cxr. Короновский формат позволяющий потом подгрузить рендер файл и продолжить рендер. (Минус в том, что занимает большое количество памяти на вашем компьютере).

Resume from file… - при нажатии на данную кнопку, мы получаем возможность подгрузить наш сохраненный .cxr файл и продолжить рендер с того места, на котором остановились.

Resume last render - в случае, если вы просто остановили рендер, и хотите опять продолжить его, то нажимаем на данную кнопку и рендер продолжает просчет.


Заметка:

Отличие между Save CXR и Resume last render в том, что функция Save CXR - позволяет продолжить рендер через любое время. Неважно, через час, через неделю или год. Так как мы перед закрытием файла, изначально сохранили его в .cxr формате и закрыли.

ВАЖНО! Перед загрузкой картинки в CXR формате, выставить её точные размеры во вкладке Common.

А функция Resume last render - позволяет нам продолжить рендер в случае если вы не закрывали файл. К примеру, рендерили, и по какой-то причине надо было остановить - остановили и продолжили сразу рендер. Так как не сохранив в формат .cxr мы попросту теряем историю рендера в случае закрытия программы, отключения компьютера, или других действий.

Так же стоит заметить, что данная функция будет работать только с форматом .cxr (по другому называется еще Corona EXR image (cxr))

Следующий подсвиток это Render overrides (перезапись рендера)

Рассмотрим его функции:

Render hidden light - при включении данной опции, 3DsMax просчитывает спрятанные нами источники света (отключенные в слоях — layers).

Render only mask (disable shading) (рендерит только маски) - при включенной функции, будет рендерить только вспомогательные Render Elements, которые не зависят от основного Render Elements (Beauty).

К примеру, это будут такие Render Elements, как:


Заметка:

Данная функция позволяет без затраты времени перерендерить исключительно только рендер-элементы для дальнейшей работы с ними. Так как при простом просчете у нас уходило бы больше времени, потому что компьютер будет просчитывать и бьюти пас.

Mtl.override - опция перезаписи материала. При включении этой функции ко всем объектам в сцене применяется материал, который мы внесли напротив.

К примеру, в окно напротив Mtl.override добавляю стандартный корона материал серого цвета:

Это функция часто используется для экономии времени, для возможности быстрого построения освещения в сцене, так как программа не просчитывает сложные настройки различных материалов.

list Exclude/Include object - позволяет исключить или включить любые объекты в функцию Mtl.override. Это можно сделать выбрав элемент и нажать на + , или зайти object excluded и выбрать нужные объекты.

Например, я внесла элементы цветка в список исключений, и как результат, вся сцена серая, а у модели цветка остались настроенные заранее материалы.

Preserve

- при нажатии на данную кнопку у нас всплывает дополнительное окно, где мы можем уже не вручную, а автоматически исключать или включать объекты, выбирая из данного списка. Что позволяет ту же настройку освещения сделать более удобной.

Denoising - функция позволяет снизить или исключить шум на нашем рендере, что позволяет уменьшить количество пассов или времени рендера. Но не стоит перебарщивать, так как при высоких значениях мы можем потерять мелкие детали на изображении, потерять реалистичность. Или получить заметные изменения.

Также в зависимости от режимов у пользователя появляется возможность использовать несколько дополнительных параметров:

Denoise Amount - эта функция направлена на смешивание пикселей между собой для избавления от ненужных шумов или артефактов на изображении. Стандартное значение 0,65 - дает хороший баланс между шумом и деталями. Но никто не запрещает играться с этим значением для настройки допустимого качества для рендера.

  • увеличение - может помочь в уменьшение шума, но ценой возможности потери деталей.
  • уменьшение - наоборот, предотвращает потерю мелких деталей, но даёт более шумный рендер.


Заметка:


Также хочется отметить, что в Render Elements - есть оригинальный Beauty (CShading_Beauty) pass, который использует оригинальные настройки из Corona VFB. И в настройках данного Render Element мы можем выставлять количество Denoising.

Раздел Denoising имеет несколько режимов:

None - Denoising отключен.

Only firefly removal - этот режим денойзинга, направленный на удаление только неких светлячков в рендере (ярких пикселей).
В данном режиме функция Denoise Radius - недоступна.

Fast preview (NVIDIA) - предназначен для быстрого предварительного просмотра без шума в интерактивном или обычном рендере.

Стоит учесть, что для его работы потребуется графический процессор.


Заметка:

Также можно отметить некоторый ряд его плюсов и минусов:

— Работает исключительно на GPU;

— Использует AI для умного размытия шума и для получения деталей;

— Используется зачастую для интерактивного рендера для быстрого просмотра;

— Не стоит использовать для анимаций, финального рендера. Так как в случае с анимацией могут быть артефакты и мерцание;

— Не имеет дополнительных режимов. А точнее Denoise Amount работает, а использование Denoise Radius закрыто.

  • High quality - предназначен для создания высококачественного изображения и анимации. Его приоритетом является то, что он не создает пятен и сохраняет при этом резкость краев и детали.

Данный тип денойзинга является зачастую часто используемым.

  • Gather data for later- этот режим направлен для использования данных на потом (для последующего использования). Он позволяет позже удалять шум из рендера в редакторе Corona с помощью Corona High Quality.

Заметка:

Мы можем сохранить рендер в формате CXR - после загрузить в Corona VFB - после нажать Denoise в редакторе короны. И дальше мы можем менять режимы денойзинга (Custom denoise). Мы можем поменять Denoise Amount или Denoise Radius.

Следующий подсвиток - это Render selection (Отрендерить выделенное ) - эта функция позволяет рендерить выбранную нами во вьюпорте одну или несколько моделей, и так же отрендерить их с помощью других его функций.

Disabled - функция отключена
Include/Exclude list - рендер объектов за счет исключения или включения в данную функцию любых объектов из сцены.

Viewport Selection - рендер выбранного нами объекта во вьюпорте.

Object GBuffer ID - рендерит объекты, которые имеют данный Object ID


Следующий свиток настроек - это Scene Environment.

Его функции направлены для работы с окружением сцены.

Use 3ds Max setting (Environment tab) - позволяет использовать в настройках 3ds Max стандартные настройки с вкладки Environment, которую можно найти, перейдя в главное меню навести на Rendering и выбрать из списка Environment или нажать горячую клавишу 8.

Use Corona - использует настройки Corona render в окружении.


Заметка:

С помощью этих функций мы можем настраивать цвет окружения (сцены), можем использовать разные карты, изображения HDRI для глобального освещения, или фона и так далее.

Также есть такие функции как:

  • Direct visibility override - отвечает за прямую видимость при рендере.
  • Reflections override - отвечает за отражение на объектах. То есть мы можем поставить совершенно иную картинку, которую мы бы хотели видеть на отражающих поверхностях. Например, при создании экстерьера задний фон может быть одним, а на стеклах может быть совсем иное изображение.
  • Refractions override- отвечает за отображение в преломлении объектов.
  • Global volume override - позволяет имитировать эффекты объемного света (например тумана)


Заметка:


При включение данных функций, мы можем обходиться только изменениями цвета, или в допустимых рядом слоте использовать разновидность карт, изображений или HDRI. Для получения необходимого света, отражения, наличия того или другого фона вставляя нужное нам изображение.

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена

Если вам надоело, что это окно появляется каждый раз при открытии сцены, просто снимите галочку "Open Scene Converter on file open when missing legacy plagins", она отмечена цифрой 14 на картинке.

Изначально Scene Converter нужен для конвертации старых сцен под новые максовские рендеры, т.е. для ART Render или Arnold. Соответственно это окно никак не пригодится при работе в V-Ray или Corona, так как у них есть собственные конвертеры.

Настройки (если вдруг понадобятся):

1. Description - показывает краткое описание выбранного пресета.
2. Current Preset - показывает имя выбранного пресета.

Backup Options - резервное копирование:

3. Hold - сохраняет сцену и ее настройки в буфер на диске. Создается временный файл «maxholdmx»
4. Fetch - восстанавливает скопированные настройки из временного файла. Работает только если ранее была нажата кнопка Hold.
5. Save as. - сохраняет сцену и ее настройки в виде файла формата MAX.
6. Backup Original Files - автоматически копирует файл, который будет преобразован в новый файл с суффиксом "_backup".

Batch Conversions - пакетная конвертация:

8. Convert Referenced Files - открывает файлы XRef и конвертирует их в соответствии с выставленными настройками.
9. Convert File - указать файл для конвертации.
10. Convert folder - указать папку для конвертации.
11. Convert - запускает пакетную конвертацию.

Material Libraries - библиотеки материалов:

12. Overwrite all from library - перезаписывает материалы в сцене библиотечными, если названия совпадают.
13. Save all to library - сохраняет все материал в сцене в файл формата MATLIB.

Conversion rules - правила преобразования:

16. Expand All - отображает все настройки в загруженном пресете.
17. Cancel - останавливает начатую конвертацию сцены.
18. Convert Scene - запускает конвертацию сцены с выбранными настройками.
19. Apply only to Selected Objects - настройки применяются только к выбранным объектам.
20. Apply only to Selected Rules on Scene - применить только выбранные правила при конвертации сцены.

В главе 1 мы уже касались темы работы с 3D сценами.

В самом простом случае любой пользователь Windows не должен испытывать затруднений при открытии и сохра нении 3D сцен.

Однако поскольку навыки работы с трехмерными сценами относят ся к необходимым для освоения 3ds Max, мы, прежде чем двигаться дальше, в данной главе рассмотрим некоторые не столь однозначные аспекты сохранения сцены и ее элементов, а также открытия ранее сохраненных файлов в формате 3ds Max .

Трехмерная сцена — это файл с расширением .max, в котором содержится вся ин формация об объектах трехмерной модели, освещении, материалах, камерах и других элементах, необходимых для получения конечного изображения или ани мации.

Для сохранения текущего состояния сцены можно воспользоваться следу ющими командами меню.


При работе со сценой, для которой уже было определено имя, диалоговое окно Save File As не открывается, а все изменения сохраняются в файле с текущим именем.

Она сохраняет выделенные объекты в отдельном файле с помощью диалогового окна Save File As .

При работе с диалоговым окном File Save As существует ряд особенностей, которые присущи лишь системе 3ds Max .

При этом в указанной папке будут автоматически созданы вложенные папки для хранения различных элементов 3ds Max .

Например, при сохранении файла Павильон.max в этом случае был бы создан файл с именем Павильон 01.max.

Персонаж — это, по сути, обычная модель 3ds Max , которую можно внедрить в существующую трехмерную сцену.

Содержимое выбранной сцены или персонажа отображается в виде миниатю ры в поле Thumbnail .

Система 3ds Max позволяет импортировать файлы, созданные в таких системах проектирования, как Autodesk AutoCAD , Autodesk Inventor , 3 D Studio for DOS , а также целого ряда систем двухмерного черчения и рисования.

Для импорта фай лов предназначена команда меню File > Import . В результате выполнения этой команды откроется диалоговое окно Select File to Import (рис. 2.2),


Рис. 2.2. Диалоговое окно Select File to Import

в котором не обходимо указать папку размещения, имя и формат импортируемого файла и щелкнуть на кнопке Открыть.

Для экспортирования открытой в 3ds Max трехмерной сцены в другой формат,

включая 3D Studio for DOS, Autodesk AutoCAD, Adobe Illustrator, VRML97 и др., предназначена команда меню File > Export.

В результате выполнения этой ко манды откроется диалоговое окно Select File to Import (рис. 2.3),


Рис. 2.3. Диалоговое окно Select File to Export

в котором не об ходимо указать папку размещения, имя и формат целевого файла и щелкнуть на кнопке Сохранить.

Для создания новой сцены в 3ds Max предназначена команда меню File > New (клавиатурный эквивалент — Ctrl+N ), в результате выполнения которой будет предложено сохранить текущий измененный файл (если в нем присутствуют ка кие либо несохраненные изменения), а затем появится диалоговое окно New Scene ( рис. 2.4 ).


Если в этом окне выбрать переключатель Keep Objects and Hierarchy, а затем щелкнуть на кнопке ОК , то в новую трехмерную сцену будут скопированы все объекты и иерархические связи из текущей сцены.

Переключателю Keep Objects соответствует копирование только объектов, без иерархических связей, а переключателю New All — создание пустой сцены.

Открытие и внедрение трехмерных сцен и персонажей

Для того чтобы загрузить сцену или персонаж в окно 3ds Max, необходимо выб рать из меню команду File > Open (клавиатурный эквивалент — Ctrl+O ).

При этом будет предложено сохранить текущий измененный файл (если в нем присут ствуют какиелибо несохраненные изменения), а затем откроется диалоговое окно Open File, полностью аналогичное диалоговому окну Save File As (см. рис. 2.1 ) за тем исключением, что вместо кнопки Сохранить в нем используется кнопка Открыть.

Один из девяти файлов, которые открывались последними, можно открыть с по мощью подменю File > Open Recent ( рис. 2.5 ).


Рис. 2.5. Открытие файла с помощью меню Open Recent

Внедрение в текущую сцену содержимого внешнего файла

Для того чтобы внедрить содержимое сцены или персонажа в текущую сцену 3ds Max , предназначена команда меню File > Merge .

По этой команде открывается диалоговое окно Merge File, полностью идентичное окну Open File.

Суть внедре ния заключается в то, что при внедрении пользователь может выбрать только то содержимое файла, которое его интересует.

Проиллюстрируем процесс внедре ния на следующем примере.

Внедрите в трехмерную сцену объект из файла персонажа.

1. Откройте ранее сохраненный файл Павильон.max, если он еще не открыт в окне 3ds Max .

2. Щелкните на кнопке Select Object панели инструментов Main Toolbar, а затем щелкните в сцене на объекте Купол.

3. Выберите из меню команду File > Save Selected и сохраните шар в виде персонажа в файле Шар. chr .

4. Нажмите клавишу Delete, чтобы удалить объект Купол.



Для сортировки списка объектов по име нам, по типам и по цвету предназначена группа переключателей Sort . С по мощью набора флажков List types можно отобразить только объекты того или иного типа. Кнопки All служат для выделения всех объектов в списке и

Действие кнопки None обратное действию кнопки All . Кнопка Invert инвертирует выбор объектов в списке или установку флажков. Остальные флажки, а также кнопка Influences име ют отношение к связанным объектам.

Для быстрого поиска объекта можно ввести первые символы его имени в поле, расположенном над списком.

По умолчанию поиск не чувствителен к регистру символов.

Для того чтобы за дать поиск в точном соответствии с регистром, следует установить флажок Find Case Sensitive .

Итак, выберите в списке в диалоговом окне Merge эле мент Купол и щелкните на кнопке ОК .

В результате ранее удаленный объект опять появился в сцене.

Замена содержимого текущей сцены содержимым внешнего файла

Для того чтобы заменить элементы текущей сцены соответствующими элемента ми из внешнего файла . max или . chr , следует выбрать из меню команду File >  Replace.

В результате откроется диалоговое окно Replace File (рис. 2.8), идентич ное окну Merge File .


В этом окне следует определить перечень элементов, внедряемых в текущую сцену, и щелкнуть на кнопке ОК .

На экране появится запрос о том, заменять ли вместе с объектами и их материалы.

Если на этот запрос ответить утвердительно, то к заменяемым объектам будут применены настройки материалов из внешнего файла, в противном же случае они останутся неизменными.

Работа с материалами подробно рассматривается в главах части VI.

Другими словами, функция Replace удобна для восстановления тех или иных объектов из внешних копий.

Сохранение и восстановление текущего состояния сцены

Для сохранения текущего состояния сцены в окне 3ds Max предназначена коман да меню Edit > Hold (клавиатурный эквивалент — Ctrl+Alt+H ).

При этом сцена сохраняется во временном файле с расширением . mx , содержимого которого затем загружается в окно 3ds Max по команде меню Edit > Fetch (клавиатурный эквивалент — Ctrl+Alt+F ).

Другими словами, функция Hold создает нечто вроде «закладки», к которой затем можно вернуться, если при работе со сценой чтото не заладится.

Кроме того, для пошаговой отмены операций, выполненных в сце не, предназначена команда меню Edit > Undo (клавиатурный экви валент — Ctrl+Z ) и кнопка Undo панели инструментов Main Toolbar .


Для возврата отмененных операций предназначена команда меню Edit > Redo (клавиатурный эквивалент — Ctrl+Y ) и кнопка

Всем привет! Это снова я, вместе со своими уроками! =) На этот раз он будет в текстовой форме, ибо ничего сложного я в нем не вижу! Так уж вышло, что буквально два дня назад мне потребовалось визуализировать небольшой, но достаточно тяжелый ролик, в котором использовалось три камеры последовательно, путем недолгих размышлений я решил использовать для этого функцию Batch Render. В прицнипе, это даже не урок, а очень коротенькая заметочка о том, как автоматизировать визуализацию в 3ds Max при использовании нескольких камер, видов или отличий в настройках визуализации.

Итак, как же все это настроить:


  1. Запускаем Batch Render: Rendering > Batch Render.
  2. В появившемся окне нажимаем кнопку Add. Это добавит пункт в очередь визуализации.
  3. Выбираем его и приступаем к настройке:
    • Включаем галочку Override Preset. Это позволит задать настройки для выбранного пункта отличные от тех, которые задаются в главном окне настройки визуализации;
    • Счетчики Frame Start и Frame End: позволяют задать начальный и конечный кадр, ну и соответственно длину всей анимации;
    • Пункты Widht и Height отвечают за ширину и высоту картинки соответственно.
    • Pixel Aspect: устанавливает соотношение сторон у картинки, для стандартных разрешений необходимо оставить 1.
    • Name — тут все ясно, можно дать своё название для настраиваемого пункта.
    • Output Path: служит для указания типа, формата и места сохранения файла. Аналогичен пункту Render Output в меню Common.
    • Camera: ну тут все и так понятно, позволяет выбрать камеру, с которой будет производиться визуализация.
    • Scene State. Позволяет выбрать нужный из сохраненных Scene State'ов, если, конечно, таковые имеются. Что такое Scene State надо, пожалуй, сказать отдельно. Scene State — это такая функция в 3ds Max, которая позволяет сохранить все настройки сцены в определенный момент времени, например перед действиями, которые невозможно отменить, весьма полезная функция на мой взгляд. Находится в меню Tools — Manage Scene States.
    • Preset. Позволяет выбрать пресет для визуализации.

Читайте также: