Пиксель маппинг что это

Обновлено: 03.07.2024

Никак не могу разобраться с Sab-pixel mapping, Clamp output, шторой и вирей лайт в окно.
Разобраться не могу потому что: Sab-pixel mapping в мануале пишут что лучше не ставить так как на выходе может быть не тот цвет, в уроках пишут что лучше ставить что б не было черной каймы. Как быть? Если вам не сильно сложно можно описать где его лучше применять а где нет.

По Clamp output (запирание результата) вообще не понятно.

Вирей лайт в окне.
В теме Твики от Салюто, написано, что ставить их нужно по внешней стороне окна, а в некоторых уроках их вообще засовывают во внутрь помещения.

Штора, для ускорения отключают gi или исключают из освещения, пробовал с Vray2sidedMtl материалом все нормально без исключения и выключения gi она светится как настоящая, единственное это время рендеринга как я понимаю исключают только из за времени рендеринга. Как правелние?

Заранее всем кто поможет разобраться с этими вопросами спасибо и +

Верей лайт с внешней стороны, ставишь галочку скай портал и следующую, кажется симпл. Если в раме стекло - можно исключить его из верей лайта.

Саб пиксель я постоянно включаю.. проблем с цветом нет, но избавиться от черных бликов помогает.

пасибо! а по шторе не подскажите как лучше?

внутрь засовывать совсем неправильно - лайт светит так, что потолке и стенах появится слишком чёткая граница света, причём совсем не там, где бы она была бы в реале.
так что снаружи.

исключать из портала можно стекло и тюль. штору (плотную) не стоит - опять же рисунок света будет неправильный.
Портал больше для качества теней, силу освещения не меняет, поэтому на яркость тюли и не влияет.

Clamp output можно не ставить, если сохраняешь в 32 бит. что вряд ли

если без последующего композа в фюжине напр, то галки эти ставь. если будешь собирать по слоям, то Clamp output не ставь.

шторка и ис: если гамма 2,2+сан+скай+фк, ис ставь внутрь комнаты с включенным скайлайтпорталом + симпл. Когда салюто давал свой совет "В теме Твики от Салюто", он еще эту связку не использовал, потому и ис были снаружи. шторку исключать с gi и убирать с освещения не надо . эти эксперименты делаются только в случае появления шума/пятен/большогорендертайма от этой шторы. салюто еще говорил"все должно прекрасно работать по дефолту" )
в общем, шторку не трогаешь и рендеришь картунку. появились шум/пятна от ги - начинаешь играться со шторками, сабдивами, материалами. я, напр, уже давно ее не трогаю из-за корректных настоек еврея и освещения.
удачи

Влияет на время рендера. Если много окон, и везде расставить порталы, время может вырасти до 2-х раз.

nailgun, VDream, olegwer, 4rwd.

спасибо вам огромное с меня +
а то постоянно думал что уменя с єтой шторой не правильно или с вирей порталом.

olegwer
что за бред? причём тут вообще гамма?

вот простой тест

вторую картинку специально контрастил, чтобы эффект был более явный.
думаю видно, что с порталом внутри распространение света совершенно иное - словно шторы нет вовсе. К тому же синее.

дарю эту сценку. Vray Sp4a, так что у кого ниже, не удивляйтесь отстутсвию настроек GI.
гамма 2,2 (точнее 1,8 под мой монитор)
настройки средненькие

Наиль, а можно еше такой вопрос, как сделать более четкую картинку, и без ваты? по визу стоят максимальные настройки а получается приблезительно так.

ezMoJ.jpg

это не вата. это шум. скорее всего на порталах надо сабдивы накручивать. А вообще при таких вопросах положено настройки показывать

сори что сразу не кинул

AxTgA.jpg

RSxAJ.jpg

RSA4S.jpg

ODL3S.jpg

eFXw0.jpg

ODNz0.jpg

nailgun
то, что ты поднял контраст, это круто, вот только зачем и что ты хотел показать своими картинками? разницы почти-то никакой. то, что штора в сцене есть, будет видно благодаря солнцу, а не порталу.

ах да, года 4 назад, когда врейсана еще не было, я ис тоже за окна ставил. сейчас ставлю внутрь, потому что принцип освещения с привязкой сана, ская и порталов другой. короче говоря, если ис стоит внутри за шторой, то освещение и gi всей комнаты будет чище и быстрее. можно ставить и точно в проем (а не снаружи, как ты пишешь). только тогда и со шторой могут возникнуть проблемы, о которых автор писал выше.
кстати, будь добр, кинь ссылку на урок, где кто-то ставит СНАРУЖИ источник, или покажи свой достойный рендер(в потфолио твоем я не нашел ), ибо твой тест с поднятым контрастом я считаю бредовым.

кстати, nailgun, не кажется ли тебе, что правая картинка без контраста (мой вариант, где ис внутри) дает более правильное, и чистое освещение, там видно зачем чаосгруп скай и сан создал с озоном =0,35 по дефолту(непонятный тебе голубенький оттенок под окном, который многие на этом форуме питаются добиться)

контраст я поднял специально только для того, чтобы чётко было видно как распространяется свет. там, где портал внутри свет из окна идёт так, словно шторы нет вовсе. При прямых шторах это ещё можно нивелировать, заузив по ним портал, но с "треугольными", как я специально поставил, пятно на потолке будет больше
чем надо.
Плюс разница по свету в углу - с порталом снаружи есть и тень от шторы и свет отражённый. а внутри - ни того ни другого.
Всё вышесказанное относится к порталу в режиме simple

Синева и с порталами снаружи есть. Просто её меньше. При том, что камера c neutral в color balance.

если же simple не ставить, то штора будет учитываться, однако скорость при этом сильно упадёт (на тестовой сцене в2 раза) и качество тени от шторы на стену тоже. Шумность и освещение будет аналогично установке портала за окно. Так что смысла в таком варианте вообще никакого

Так что совсем не кажется, что с порталом внутри правильнее
Конечно, на тень от солнца это не влияет никак, но во-первых портал и не для солнца, а для неба. во-вторых не всегда солнце в окошко попадает.

Что будет чище и быстрее - я не спорю. НО мы реализьм или как?

У меня не совсем порталы. Но они всегда за окном.

PS - какие всё таки объяснения связи гаммы и размещения порталов? Что-то не увидел

Alex1111
Настройки даже перезадраны
Шумят порталы. 20 мало.


Горячий пиксель, застрявший пиксель, мёртвый пиксель – это всё проблемы, связанные с дефектами датчиков изображения. Недавно выяснилось, что камеры серий Sony A7 и А9 имеют скрытые функции исправления проблемы с пикселями. Вы не найдёте этот метод в руководствах пользователя, но он работает в большинстве случаев.

Датчик состоит из множества фотодиодов, иногда они повреждаются в процессе эксплуатации. Также камера может получить сотни дефектных пикселей в процессе изготовления, но на заводе проходит тестирование, и карта повреждённых участков заносится в память фотоаппарата и впоследствии эти пиксели маскируются, а снимки получаются чистыми, без светящихся или чёрных точек.

Mapping Pixel – это утилита профилактики, которая установлена в камере. Она определяет местонахождение повреждений и переназначает дефектный, нефункционирующий фотодиод, получая информацию с соседних, исправных пикселей.

В старых камерах Sony утилита Pixel Mapping была доступна пользователям, и они могли самостоятельно выполнить корректировку. Новые камеры лишены этой полезной функции. Точнее, она надёжно скрыта.

Точная причина, по которой Sony решила не предоставлять пользователям возможность самостоятельно выполнять удаление мёртвых и горячих пикселей неизвестна.

Описанный ниже метод должен помочь избавиться от проблемы на камерах Sony A7III, Sony A7R III, Sony A7S II, Sony A9 и моделях старше A6300.

  1. Запустите камеру Sony
  2. Откройте меню настройки даты камеры и выберите будущую дату, например, измените год с 2018 на 2019 или 2020, подтвердите выбор и перезапустите камеру. После того, как вы включите камеру, через нескольких секунд вы услышите срабатывание затвора. На этом исправление завершено.
  3. Снова откройте меню настройки камеры, а затем восстановите настройки даты на текущие.

В сети много видеороликов, демонстрирующих работоспособность этого метода.

Битые/горячие пиксели на матрице зеркалки. Pixel Mapping

фототехника, видео. обсуждение достоинств и недостатков. Советы и мнения. Впечатления, отзывы цифровая техника фотоаппараты видеокамеры объектив выбор зеркалки сравнить Кэнон и Никон стекла для камеры зеркальная камера в поездку выбор путешествие с зеркальной камерой фоторюкзак
Отели : Бронирование отелей на букингком
Апартаменты, квартиры : Аренда апартаментов, шале или квартиры напрямую у хозяина с гарантией Airbnb
Сравнение цен отелей : Сервис, позволяющий сравнить цены на отели и выбрать лучшую
Аренда автомобиля : Поиск и бронирование автомобилей в Rent Car агентствах по лучшим ценам
Авиабилеты : Поиск авиабилетов. Простые и сложным маршруты. Самые низкие цены
Страховка : Расчет и оформление страхового полиса онлайн на шенгенскую визу, спортивная, экстрим, для горнолыжников

Битые/горячие пиксели на матрице зеркалки. Pixel Mapping

machoandcowboy » 04 окт 2010, 20:29

Если Вам понравилась эта тема - поделитесь ссылкой на нее с друзьями в соцсетях. Кнопки ниже: Счастлив тот, кто ничего не должен
Степень свободы определяется длиной цепи
Пьяный воздух свободы сыграл с профессором Плейшнером злую шутку.
Свобода бессмысленна без возможности ею воспользоваться
Анархия — мать порядка

y_s_k » 26 окт 2010, 12:25

Конечно лечатся. Но другим способом. Обычно они отключаются насовсем, а вместо этого пикселя камера берет суммарный цвет от соседних пикселей. Так делают в сервисе кенон. Так же делается в камерных программах. Вы хоть бы показали фотку. Может это пыль у вас?

machoandcowboy » 26 окт 2010, 12:38

не, точно не пыль. по совету из сервис центра сделал пиксель маппинг, а потом тестовые снимки (с закрытой крышкой и разными выдержками). Исчезло всё "неправильное", 0 битых 0 горячих.
Кстати, вот еще может кому понадобиться, что говорят про маппинг пикселей в сервис центре Олимпуса:

"Функцией Pixel Mapping можно пользоваться хоть каждый день, но в этом нет никакого смысла. Рекомендуется воспользоваться ею раз за пол года, в зависимости от интенсивности съемки, или если появятся "горячие пикселы". На матрицу и на качество снимков эта функция не влияет. Только рекомендуем после проведения этой функции оставить остыть матрицу на время не менее 5 минут. "

Я потом фотки в хронологическом порядке смотрел, похоже "горячие пиксели" действительно появляются в зависипости "интенсивность съемки на частоу использования камеры"

P.S. Сервис-центру Олимпуса респектуха и уважуха, за оперативность, терпение и понимание.

Счастлив тот, кто ничего не должен
Степень свободы определяется длиной цепи
Пьяный воздух свободы сыграл с профессором Плейшнером злую шутку.
Свобода бессмысленна без возможности ею воспользоваться
Анархия — мать порядка

Del_SoL » 26 окт 2010, 12:43

Была похожая ситуация с Е-410..снимок с закрытой крышкой. горящий белый пиксель почти по центру кадра..
Сделал Pixel Mapping, пиксель пропал..как я понял был программно отключен . Opinions are like assholes, everyone's got one © Larry Flynt

Borislli » 04 июл 2012, 15:22

Проверил свой С 550d с помощью вышеуказанной проги, находит токо горячие, и вот незадача - не могу найти функцию PM -Стоишь на берегу, и чувствуешь соленый запах ветра, что веет с моря. И веришь, что свободен ты и жизнь лишь началась. И губы жжет подруги поцелуй, пропитанный слезой.

y_s_k » 14 ноя 2012, 10:03

Элементарно. Все данные с матрицы обрабатываются процессором заданной программой со своим конфигурационным файлом. Осталось только задать в конфигурации этого обработчика использовать вместо пикселя (X, Y) среднее значение соседних пикселей.

Первое время я тоже проверял пиксели, ездил в сервис. Потом забил и живу спокойно. Их не видно, все-равно на живой фотографии.

starhren » 11 дек 2019, 00:35

Разрешите вопрос задать в этой теме не про зеркалку ) Но по поводу пикселей. Приобрел Panasonic TZ100, дома решил проверить матрицу на неработающие пиксели, а в итоге вопросов стало только больше :-) Сделал несколько снимков с закрытым объективом и с разной выдержкой. Как я понимаю, что битый пиксель на то и битый и должен появляться в одном и том же месте независимо от выдержки. Но с разными выдержками часть пикселей, визуально похожих на битые, меняют своё положение или яркость (некоторые остаются на месте, некоторые пропадают и наоборот). Значит это горячие, а не битые? На разных снимках, но с одной выдержкой они все в одном и том же месте. Опять же, если это горячие, а не битые пиксели, то большое их количество тоже ведь повод чтобы по возможности сдать\заменить камеру ? Просто продавец даёт возможность в течение недели сделать возврат\замену, а меня как-то смущает слишком большое количество светлых точек на снимках с выдержками примерно от 1 сек и дольше. При просмотре в 100% масштабе это довольно хорошо видно на тёмных снимках. А вдруг это бракованный экземпляр матрицы и в дальнейшем ситуация может сильно ухудшиться? А может я конечно сильно загоняюсь и это норма для этой камеры, да и в более мелком масштабе их не особо видно. Но может кто-то может сравнить по собственному опыту с камерой похожего класса или просто дать совет опытного фотографа. Для этого я прикладываю ссылки на снимки, чтобы можно было наглядно понять, о чём идёт речь.

и две пары снимков тёмной улицы с выдержкой 1,3" и 2", на которых тоже хорошо видны светлые пиксели.

Буду очень признателен за совет как мне лучше поступить: сдать камеру или забить на это и расслабиться.

Чтобы вступить в уже существующее сообщество, нужно зайти в это сообщество и нажать кнопку «Вступить в сообщество».
Вступление в сообщество происходит автоматически без одобрения кандидатуры вступающего другими членами сообщества.


Вот кстати! Обнаружил один.


Да он мне не мешает в общем-то, проявляется только на длинной выдержке.

Интересует шкурный вопрос - могу я просить фирму олимпус которая позиционирует качество матрицы без горячих пикселов заменить мне фотоаппарат на новый ? =)))

Да он мне не мешает в общем-то, проявляется только на длинной выдержке.

Интересует шкурный вопрос - могу я просить фирму олимпус которая позиционирует качество матрицы без горячих пикселов заменить мне фотоаппарат на новый ? =)))

Гарантия то еще не прошла. =)

Если Вы об этом серьёзно, используйте функцию "Pixel Mapping".
Можно, конечно, и в сервис, если не жалко собственных ботинок и времени. В сервис-центре порекомендуют/сделают тоже самое . фирму олимпус которая позиционирует качество матрицы без горячих пикселов . ) Да читал где-то что именно на ОМ-Д идет такая фишка как суперкачество сборки и комплектов. Типа брака не будет в 99.9% случаев. ОТК китайское жестко нагнули. Увы - где читал уже не упомню, и не обязуюсь говорить что это не был рекламный вирус олика. Просто что-то вот в голове засело - матрица без брака. Сорри если нагнетаю. Предположим, я использую эту функцию. Гипотетически предположим, поскольку я не сторонник применять такие крайние меры. =)
Опять же гипотетически предположим что спустя некий срок после ее применения обнаружится еще один битый пиксель.
Что тогда? Я с двумя битыми пикселями на матрице уже не смогу создать шедевр!
Или смогу.
Еще вопрос - этот пиксель маппинг не удалит мне нормальные живые пиксели?
Вдруг от там их пачками удаляет?
Нафиг. Нафиг. Воздержусь пока.
Спасибо за совет кстати. =) И участие. =) Стал дешеветь OM-D, на сегодня кит в некоторых местах уже 46к стал стоить, а тушка отдельно 37к. С учетом того, что в свое время брал кит e-pm1 за 17к, а сейчас он стоит 11.5к, получается совсем скоро цена упадет тысяч до 35 за кит и меньше 30к за "тушку" ? Так это же хорошо!
Кстати, ходят упорные слухи про то, что Олимпус выкатит на Фотокине обновленные E-PL и E-PM с матрицей от OM-D.

да . с их слов ( представитель в Латвии) так и будет.
причём пм2 можно будет получить в уже октябре.( сделал предзаказ -может успею в горы взять 23.10. самая компактная тушка в системе. )
вроде как на пм2 улучшили хват ( что то приклеили наверное .
и намекают на улучшение интерфейса ( что сомнительно) -может кнопочку другую добавили-так это уже 100% улучшение.

если пм2 -понравиться, продам и пл1 и е-м5.


олимпус.
дело не в линзе, а в фокусном.
он мне то широко, то коротко.
да и не компактно. всё же с 20-кой даже ем5 уже-почти компакт

сидят два опытных сёрфера и поучают молодого.
-запомни,что настоящему сёрферу ветра всегда мало!
-или много!
-поэтому-сиди и пей.

Компьютерная графика непрерывно развивается. Еще десять лет назад люди с замиранием сердца произносили магическое «3Dfx Voodoo», «затенение по Гуро», «сглаживание текстур». Тогда это были сверхсовременные технологии. Сегодня мы с тем же восторгом говорим «DirectX 10», «HDR», «шейдерная модель». Именно эти понятия ассоциируются с технологиями завтрашнего дня.

Быстрее всего среди современных 3D-технологий развивается направление, обеспечивающее максимальный объем картинки на экране, — это так называемое рельефное текстурирование. К сожалению, большинство геймеров либо вообще не представляют, что это такое, либо представляют, но очень-очень условно. Сегодня мы детально рассмотрим такие понятия, как Bump Mapping, Normal Mapping и Parallax Mapping, а также поговорим о технологии Displacement Mapping, про которую зачастую не знают даже разработчики компьютерных игр.

Предыстория

Разработчики, может, и рады были бы состряпать из полигонов трехмерные гайки, картины на стены, люстры и факелы, но вот только куда до таких излишеств, когда процессор и с проработкой основной геометрии не справляется? А ведь глубина пространства, его объем, во многом зависят именно от мелочей. Поступали просто: все мелкие элементы — тени, блики, шероховатости, износ и повреждения — рисовали кисточкой на текстурах. Получалось, конечно, плоско, но хоть как-то. Как говорится, не до жиру — быть бы хоть чуть-чуть объемным.

Но железная индустрия развивалась, мощности процессоров росли, компьютерные игры на месте тоже не стояли. Как только заветные мегагерцы выросли до приемлемых величин, а в системных блоках большинства геймеров поселились трехмерные ускорители, разработчики начали задумываться: с чего это вдруг особенности поверхности намертво зашиты в текстуру? Ведь металл, камень, пластик, да и любая другая поверхность в зависимости от освещения выглядят по-разному. Грязь, например, плохо отражает падающий свет, а потертости, наоборот, лучше. А ведь есть еще и тени, которые пока просчитываются самым примитивным образом.

И были придуманы шейдеры — процедуры, определяющие способ визуализации поверхности объекта в зависимости от различных входных данных. Свет, маски прозрачности (задающие области применения шейдеров), карты отражения и карты рельефа — подо все были созданы свои шейдеры. Особое внимание разработчики стали уделять именно картам рельефа. Ведь раньше тень на текстуре зачастую рисовали кисточкой. А что это за тень, если она не меняет своего положения в зависимости от источника света? Карта рельефа сразу позволила рассчитывать тени в реальном времени. Да и детализация объектов заметно возросла: вроде бы полигонов столько же, а объемность пространства увеличилась на порядок.

Bump Mapping

Первым методом создания рельефности объекта стал Bump Mapping, в просторечии просто «бамп». Смысл технологии в том, что неровности объекта задаются одной-единственной картинкой (она называется бамп-картой), состоящей из градаций серого цвета (от 0 до 255). Чем белее пиксель (ближе к коду 255), тем больше он «приподнят» над поверхностью, более темному пикселю (ближе к 0) соответствует более «углубленное» положение.

Для своего времени бамп был очень хорош, но требования геймеров к изображению неумолимо росли. И вот уже технология, которая учитывает только направление света и степень приподнятости/углубленности пикселей, не может обеспечить нужного качества картинки. Да еще и «пластиковость», присущая бампу, давала о себе знать. Как, скажите, делать игру про Вторую мировую, если все помещения выглядят словно их отлили из цельного куска пластмассы?

Отчасти поэтому, а отчасти и потому, что карты Bump Mapping почти всегда приходится создавать вручную (качественного алгоритма автоматизации данной работы как не было, так и нет), разработчики все реже используют его в своих разработках.

Normal Mapping

В Crysis объемность достигается за счет сочетания бампа, нормалей и параллакса.

На смену бампу пришло второе поколение алгоритмов рельефного текстурирования. Оно получило название Normal Mapping (иногда, хотя и довольно редко, его называют «нормалом» или «нормалями»). Главное отличие Normal Mapping от бампа — более высокая точность вычисления, которая достигается за счет добавления в карту данных об ориентации нормалей (перпендикуляров) поверхности. Еще одна важная особенность: Normal Mapping карты можно генерировать в автоматическом режиме, а не рисовать длинными зимними вечерами в Photoshop.

Смысл нормаля довольно прост: на основе текстуры высокополигональной модели строится так называемая карта разности, которая, будучи наложенной на низкополигональный объект, делает его необычайно похожей на многополигональный. Вроде бы треугольников мало, а картинка выглядит так, словно их многие миллионы. В карте нормалей цвет каждого пикселя задает ориентацию нормали в данной точке поверхности. Пространственным координатам (X, Y, Z) соответствует тройка цветов (R, G, B).

Значения R, G, B варьируются в пределах от 0 до 255, причем 127 соответствует нулю. То есть голубой цвет (127, 127, 255) описывает просто гладкую поверхность, а они на низкополигональной и высокополигональной модельке одинаковы. Это объясняет, почему карты нормалей имеют в основном голубой цвет, а детали выделяются другими цветами. Обратите внимание, в карте нормалей альфа-канал изображения содержит стандартную карту Bump Mapping. В компьютерных играх карты нормалей совершили настоящий переворот.

Технология нормалей произвела революцию, пожалуй, даже большую, чем в свое время бамп. Теперь все объекты не только выглядят объемными, но и, как бы это сказать, настоящими, а не так, словно они сделаны из пластика. Сейчас сложно найти экшен или даже стратегию, движок которой не использовал бы карты нормалей. Это стандарт де-факто.

И хотя преимущество Normal Mapping очевидно, приходит время, когда и он перестает устраивать девелоперов. И им на помощь готовы придти технологии завтрашнего дня.

На нашем DVD в разделе «Игрострой» находится большое число пояснительных скриншотов, видео и примеров, которые позволят вам составить полное представление о современных технологиях рельефного текстурирования.

Parallax Mapping

Главный недостаток бампа и нормалей в том, что рельефные детали, описываемые соответствующими картами, на самом деле плоские. Они не меняют своих очертаний, под каким бы углом игрок на них ни посмотрел. Когда персонаж стоит на месте, все здорово, картинка выглядит объемной, но стоит ему немного пошевелиться, сместиться буквально на полметра в сторону, и иллюзия глубины рассеивается — глаз человека ловит несоответствие освещения и изменившейся перспективы.

С пришествием новых шейдерных моделей и графических ускорителей стало возможным усложнить сами шейдеры и улучшить графическое представление рельефных поверхностей. Одна из новых технологий называется Parallax Mapping (в Unreal Engine 3.0 он именуется Virtual Displacement Mapping). Ее главное новшество — она заставляет мелкие детали выглядеть по-настоящему объемными. Параллакс имитирует объемность за счет пространственного искажения рельефа относительно камеры (то есть главной оси взгляда).

Relief Mapping

Но даже параллакс не идеален, ведь он не изменяет очертания мелких объектов, а только лишь всего рельефа целиком. Поэтому объект с детальной поверхностью имеет довольно грубые контуры и отбрасывает не очень реалистичную тень.

oliveira). Новую разработку назвали Relief Mapping или Per-Pixel Displacement Mapping, она включает в себя целых три алгоритма визуализации поверхности.

Простой Relief Mapping. Это самый простой из новых алгоритмов Relief Mapping. Он разработан как оптимальная замена Normal / Parallax Mapping. Как и предшественники, Relief Mapping не меняет очертаний самого объекта, зато делает детали на 100% объемными, способными отбрасывать тень друг на друга. Наиболее эффективное применение данного шейдера (а Relief Mapping, по сути своей, именно шейдер) — поверхности, которые не позволяют напрямую увидеть их контуры. Например, стены зданий и коридоров, поверхности скал и открытых площадок: вы же не можете погрузиться в трещину скалы, чтобы понять, что она на самом деле плоская, а не объемная. Это стало очевидно и для коллеги Оливейра по имени Фабио Поликарпо — именно он создал графические модификации для DOOM 3 и Quake 4, заменяющие там Normal Mapping на Relief Mapping.

Relief Mapping, меняющий очертания объекта. Второй алгоритм Relief Mapping рванул как атомная бомба: это самый реалистичный эффект рельефной поверхности, рассчитанный в реальном времени. Причем полностью меняющий очертания самого объекта, поэтому его еще называют True Per-Pixel Displacement Mapping. Абсолютно недостижимый ранее фокус, реализованный теперь с помощью высокоуровневого языка шейдеров DirectX 9.0c.

Уже сейчас ясно, что Displacement Mapping выведет графику компьютерных игр на новый уровень всего через два-три года. Главная проблема всех игр — пресловутая угловатость, которая всегда бросается в глаза, будет полностью побеждена.

Многослойный Relief Mapping. Третий, самый невероятный алгоритм — Quad Depth Relief Mapping (также называемый Multilayer Relief Mapping) — делает то, что кажется вообще невозможным. Представьте себе простой прямоугольный полигон, на него накладывается несколько особых текстур рельефа, обрабатываемых специальным шейдером. При этом почти со всех сторон (кроме вида, когда полигон проецируется в линию) вместо полигона вы видите совершенно правильный объемный объект!

Вот только системные требования новой технологии пока еще довольно высоки. У нас в редакции на Pentium 4 3,2 ГГц с 1 Гб DDR-2 и GeForce 6600GT PCI-E простенькие демки выдавали около 75 кадров в секунду, но вот если речь идет о полноценной игре. Современные компьютеры пока не готовы к пришествию Relief Mapping, однако через один-два года ситуация должна измениться.

Ведь для разработчиков игр карты рельефа — это не какое-то туманное будущее, а суровая реальность. Уже сейчас весь арсенал Relief Mapping доступен в виде плагинов для 3DS Max 6—9 (за исключением плагина многослойной рельефности, который создан пока только для Max 6—8).

Будущее однозначно принадлежит новым технологиям рельефного текстурирования. Увеличивать в разы число полигонов, чтобы добиться должного уровня реалистичности, слишком ресурсоемко, а вот добавить несколько новых шейдеров могут практически все разработчики, была бы программная база. С теми технологиями, которые есть в загашнике у геймдева, мы будем очень скоро со снисходительной улыбкой смотреть на графику современных игр: «Десять баллов? Полно те, это же примитив».

На этом наш экскурс в мир полного 3D не заканчивается. В самом ближайшем будущем мы вместе с вами изучим и другие, не менее новаторские разработки.

Читайте также: