Pillars of eternity файл настроек

Обновлено: 07.07.2024

Obsidian четко обозначили, какова будет Pillars of Eternity: ролевая игра с масштабами Baldur’s Gate, сценарной работой как в Planescape: Torment и сражениями как в Icewind Dale. Цели, которую они поставили перед собой в рамках Kickstarter-кампании, они держались до последнего.

Но Pillars of Eternity не просто возвращается к Infinity-классике — она старается преуспеть там, где раньше что-то шло не так. Где интерфейс мешал игре, сражения начинали тяготить, а правила Dungeon & Dragons не слишком удачно ложились на программный код. Эта игра выглядит очень знакомо и играется почти так же, но уроки последних пятнадцати лет не прошли для нее даром.

Pillars of Eternity обращается к тем инстинктам, что во многих давно уже уснули. Если вы вздумаете взять ее нахрапом, то будете раз за разом заслуженно терпеть поражение. Это опасный мир, и спустя пару часов вы привыкнете путешествовать так, как не путешествовали уже тысячу лет: аккуратно, украдкой, тщательно выискивая ловушки и избегая сражений, в которые вам пока лучше не ввязываться.

С этим хорошо сочетается возможность почти в любой момент пойти куда вздумается. Основной сюжет тянется сквозь игру тонкой нитью и составляет от силы одну ее треть. Остальные две — это сторонние квесты, дополнительные истории: большие и маленькие, амбициозные и проходные. В них легко потеряться, но, пока вы продвигаетесь по сюжету, они следуют бок о бок с вами. Легко забыть, что огромный замок лорда Редрика, со всеми его тайниками и альтернативными путями, — всего лишь часть стороннего квеста. Все это вписывается в историю, становится ее неотъемлемой частью.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Скрытная манера действия уместна почти всегда. Pillars of Eternity нельзя пройти совсем без сражений, но можно избежать большей их части.

В том, что касается отыгрыша, Pillars of Eternity тоже дает вам полную свободу. Сильный волшебник в латном доспехе, или хлипкий, но уверенный в себе разбойник, или, скажем, паладин-безбожник — эта игра находит применение почти любому созданию. Каким бы оно ни было, оно сможет здесь выжить (более или менее) и непременно впишется в логику мира.

Ролевая система Pillars of Eternity мотивирует создавать нестандартных персонажей. В отличие от той же D&D она почти всегда оперирует универсальными способностями, которые могут так или иначе пригодиться всем. Например, высокий показатель интеллекта полезен не только магам, жрецам или псионикам-сайферам — он даже варвару будет очень кстати. Умения умного варвара покрывают гораздо большую площадь; кроме того, он сможет выдать что-нибудь мудрое в диалогах. Потому что — почему бы и нет. Это же ролевая игра, с какой стати вам ограничивать себя в выборе ролей?

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Если вас не устраивают умения готовых напарников, можно создать своих. Очень кстати, если вы экспериментируете с составом партии или хотите пройти игру шестеркой волшебников.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Действующие эффекты, шкалы действия, линии, указывающие, кто с кем сражается в ближнем бою (попытка разорвать такую линию наградит противника свободной атакой), отчет о действиях — на виду все, что нужно.

Сражения построены по знакомым вехам: вы командуете партией из шести бойцов, постоянно пользуясь паузой, чтобы раздать приказы. Управление всем этим назойливо вызывает в памяти Infinity-классику, и, к счастью, Obsidian неплохо поработали с интерфейсом, чтобы возвращение в прошлое было гладким: как только вы уловите принципы, филигранно разыгранные сражения войдут у вас в привычку.

Механика не прощает ошибок. Здесь легко проиграть из-за того, что, скажем, ваш волшебник на мгновение оказался в первых рядах или случайно накрыл половину команды огненным шаром. Маленький блуждающий огонек способен вывести из боя половину отряда — если вы вовремя не прикажете жрецу произнести наговор на силу воли. А еще у вас на середине подземелья могут попросту закончиться припасы.

Схватки требуют тщательного позиционирования и контроля ресурсов, каждая стычка — это маленькая тактическая головоломка. Главное — не играть на низком уровне сложности: когда вам ничего не угрожает, планирование теряет всю свою прелесть.

Ролевые игры стали предсказуемыми.

Pillars of Eternity постоянно об этом напоминает. В том, что касается тех же побочных квестов, она будто подначивает Dragon Age Inquisition и ее «песочницу» почтовых приключений. Здесь все устроено хитро: вам не дадут просто убить очередных бандитов, укравших очередную священную книгу, и просто вернуться за наградой. Стоит вам подобрать книгу, как раздастся глас с небес, который поставит вас перед очередным выбором без очевидного «правильного» пути.

И это прекрасно. Такими должны быть квесты в ролевых играх.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Инстинкты подсказывают, что ответ, привязанный к высокому параметру решительности, поможет вам легко разрешить конфликт — ведь это не простой вариант, а особенный. Но здесь подобные вещи ничего не значат. Будь этот ответ хоть сто раз не таким, как все, орать на удерживающего заложников разбойника — не самая умная идея.

В диалогах Pillars of Eternity заставляет забыть о цифрах и переменных, перестать думать категориями вроде «я отыгрываю злого персонажа, поэтому буду выбирать злые ответы». Вы выбираете то, что действительно кажется вам правильным, только так и не иначе.

Вместо осей мировоззрения из D&D в Pillars of Eternity очки характера. Будете врать на каждом шагу — прослывете лжецом, полюбите драки без причины — вас прозовут агрессивным. Аукается это нечасто: ситуации, когда вам, скажем, позволяют избежать боя, припугнув оппонента своим бычьим реноме, достаточно редки, чтобы не было смысла целенаправленно накручивать очки. Но когда они случаются, у вас остается впечатление, что это было действительно не зря. Что миру в самом деле не наплевать на ваши действия.

Конечно, отнюдь не все ответы приведут к далеко идущим последствиям, да и ваша репутация на деле волнует немногих. Но Pillars of Eternity и так удалось куда больше, чем многим и многим ролевым видеоиграм. В ней, когда перед вами встает выбор, не имеет значения прагматизм — вы поступаете исключительно по совести.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Традиционный эпилог, описывающий судьбы тех, кого вы встретили, здесь как нигде более к месту. Итоги порой неожиданны, но логичны. И вы наверняка захотите вернуться в прошлое и проверить, как все можно было изменить.

С напарниками в Pillars of Eternity у вас довольно странные отношения. Все они приятные и интересные ребята, но вы никогда не станете с ними так же близки, как, скажем, с компаньонами из Baldur’s Gate 2. Если им позволить, они выльют на вас океаны своих сетований на жизнь и мыслей о сути мироздания. Их рассказы тесно связаны с богатой предысторией мира, и проливают свет на многие интересные события. Но напарники не вмешиваются в ваши дела — лишь следуют за вами, наблюдают и комментируют. Не ждите от них запутанных интриг в духе Джахейры. Или любовных трагедий, как с Аэри. Или ожесточенного выяснения отношений, как между Келдорном и Виконией.

На фоне той же Dragon Age, изо всех сил толкающей вас к подчеркнуто личным отношениям, подход Pillars of Eternity несколько сбивает с толку. Но это не хорошо и не плохо — это другая история. Здесь проявляется родство с Planescape: Torment — Pillars of Eternity напоминает не эпическое приключение, а хмурые, экзистенциальные поиски себя. Вы необязательно спасаете мир — вы стремитесь найти ответы. Так же, как и ваши спутники.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► В самом начале игры вам достанется крепость, но о ней вполне можно забыть вплоть до конца игры. В отличие от замка из Neverwinter Nights 2 от той же Obsidian, вокруг Каэд Нуа не происходит вообще ничего важного.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Пути Од Нуа — пятнадцатиэтажное подземелье, в котором Pillars of Eternity отвешивает поклон Icewind Dale. Поменьше истории, побольше ловушек, нехитрых загадок и сражений. Совершенно необязательная вещь, но хорошо пойдет, если хочется потешить внутреннего манчкина.

Ваши компаньоны — не друзья, но попутчики. У каждого из них, как и у вас, свой груз на душе, некий незакрытый гештальт. В их коротких квестовых арках вы, по большому счету, заняты психоанализом: нехитрым образом вправляете им мозги и идете дальше, нигде надолго не задерживаясь.

И да, вы не спасаете мир (хотя поначалу дело явно к тому стремится), но влияете на него. Смещаете баланс. Даже главный антагонист, которого по старой балдуровской традиции показывают в самом начале, оказывается кем угодно, но только не очередным обиженным злом. Это не второй Саревок или, не приведи боги, Корифей, а скорее Крея из Knights of the Old Republic 2. Несмотря на всю его спорную мораль, ближе к концу вы, возможно, захотите с ним согласиться — опять же искренне, а не потому что отыгрываете злодея.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Большую часть времени компаньоны существуют как будто в персональном вакууме. Один только орлан Хиравиас способен отвлечься от философских рассуждений и рассказов о прошлом и поведать, что он думает об остальных спутниках.

В Pillars of Eternity есть всё, в чем она нуждалась, чтобы походить на классику, но она почти избавилась от атавизмов Infinity-ролевок и вышла на свой уровень. В ней больше свободы, больше факторов, поддающихся контролю, и меньше клише.

Она не идеальна. Хотелось бы, чтоб напарники играли в истории более активные роли. Чтобы в последних часах игры было больше жизни. Чтобы личная крепость (а у нас тут есть личная крепость) давала геймплею что-то еще, кроме привязанных к таймеру строек и миссий. Хотелось бы многого. И это не имеет значения.

Во многом Pillars of Eternity ощущается как проба пера. но все же предельно удачная. Нам нужно больше таких игр, теперь уже точно.

В данном обзоре будет проведено сводное тестирование видеокарт и процессоров в игре Pillars of Eternity. C рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • Операционная система: Windows XP (SP3), Windows Vista (SP2) Windows 7 (SP1) и Windows 8/8.1.
  • Процессор: Intel Pentium IV @ 2600 МГц или AMD Athlon @ 2200 МГц.
  • Оперативная память: 4 Гбайта.
  • Свободное место на HDD: 25 Гбайт.
  • Видеокарта: Nvidia GeForce 8800 GT 512 Мбайт или ATI Radeon HD 4850 512 Мбайт.

Рекомендуемые системные требования:

  • Операционная система: Windows Vista (SP2) Windows 7 (SP1) и Windows 8/8.1 (только 64-bit).
  • Процессор: Intel Core i5 @ 3000 МГц или AMD Phenom II X6 @ 3200 МГц.
  • Оперативная память: 8 Гбайт.
  • Свободное место на HDD: 25 Гбайт.
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 570 1280 Мбайт или ATI Radeon HD 6970 2048 Мбайт.
MSI RTX 3070 сливают дешевле любой другой, это за копейки Дешевая 3070 Gigabyte Gaming - успей пока не началось

Сводное тестирование видеокарт

Тестовая конфигурация

Тесты проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-4790K (Devil's Canyon, L3 8 Мбайт), Turbo Boost / Hyper Threading - off - 4000 @ 4700 МГц;
  • Материнская плата: GigaByte GA-Z97X-UD5H, LGA 1150, BIOS F8;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (

  • Radeon R9 290X 4096 Мбайт - 1000/5000 @ 1130/5800 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 290 4096 Мбайт - 947/5000 @ 1120/5800 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 285 2048 Мбайт - 920/5500 @ 1100/6500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 280X 3072 Мбайт - 1000/6000 @ 1150/7000 МГц (Gigabyte);
  • Radeon R9 280 3072 Мбайт - 933/5000 @ 1100/7000 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 270X 2048 Мбайт - 1050/5600 @ 1170/6800 МГц (MSI);
  • Radeon R9 270 2048 Мбайт - 925/5600 @ 1130/6800 МГц (Sapphire);
  • Radeon R7 265 2048 Мбайт - 925/5600 @ 1150/6800 МГц (Sapphire);
  • Radeon R7 260X 2048 Мбайт - 1100/6500 @ 1200/7200 МГц (Sapphire);
  • Radeon R7 260 1024 Мбайт - 1000/6000 @ 1200/6800 МГц (MSI);
  • Radeon R7 250X 1024 Мбайт - 1000/4500 @ 1150/6000 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 980 4096 Mбайт - 1126/7012 @ 1320/8000 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 970 4096 Mбайт - 1050/7012 @ 1330/8000 МГц (Zotac);
  • GeForce GTX 780 Ti 3072 Мбайт - 876/7000 @ 1110/7700 МГц (MSI);
  • GeForce GTX Titan 6144 Мбайт - 837/6008 @ 970/7200 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 780 3072 Мбайт - 863/6008 @ 1000/7200 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 770 2048 Mбайт - 1046/7000 @ 1260/7800 МГц (Zotac);
  • GeForce GTX 760 2048 Mбайт - 980/6008 @ 1200/7000 МГц (ASUS);
  • GeForce GTX 750 Ti 2048 Mбайт - 1020/5400 @ 1160/6600 МГц (GigaByte);
  • GeForce GTX 750 2048 Mбайт - 1020/5000 @ 1150/6200 МГц (Palit).

реклама

Программное обеспечение:

  • Операционная система: Windows 7 x64 SP1;
  • Драйверы видеокарты: Nvidia GeForce 347.88 WHQL и AMD Catalyst 15.3 Beta 1.
  • Утилиты: Fraps 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.1.0.

Инструментарий и методика тестирования

Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080 и 2560 х 1440.

В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты Fraps 3.5.9 Build 15586 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись минимальные и средние значения FPS. VSync при проведении тестов был отключен.

Видеоролик тестового отрезка:

Мониторинг использования оперативной и видеопамяти

Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:

  • Версия 1.0.3.0530.
  • DirectX 9.
    • Настройки качества - очень высокое.

    Прежде чем приступить к тестам видеокарт и процессоров, проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.

    Использование видеопамяти и оперативной памяти

    Видеопамять (стандартные настройки)

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    Оперативная память

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики
    Мбайт

    Результаты тестов: сравнение производительности

    Теперь перейдем непосредственно к тестам графических ускорителей.

    Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт

    реклама

    1920х1080

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    Разгон

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    2560х1440

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    Разгон

    Другой взгляд на Pillars of Eternity: The White March - Part 1

    14 сентября 2012 года компания Obsidian Entertainment продемонстрировала игрокам свою новую игру Project Eternity, которая в дальнейшем была переименована в Pillars of Eternity, и одновременно начала сбор средств на Kickstarter. В то время краудфандинг (народное финансирование) только-только стал популярным, и, что примечательно, тогда на Кикстартер попадали в основном стоящие внимания проекты.

    В анонсе игры было указано, что в разработке принимают участие Тим Кейн, Джош Сойер и Крис Авеллон. С такими именами разработчиков и обещаниями запрошенная сумма в 1,1 миллион долларов была собрана уже на второй день после старта кампании на Kickstarter. После этого разработчики начали ставить различные дополнительные цели и озвучивали сумму, необходимую для их достижения, а игроки решали, спонсировать это или нет. К окончанию акции удалось собрать 4 миллиона долларов. Игроки профинансировали все, что предлагали разработчики и даже накинули немного сверху. В итоге Project Eternity по количеству собранных средств заняла второе место среди компьютерных игр после Star Sitizen и третье среди всех проектов на Kickstarter.

    Разработчикам из Obsidian было, что показать в плане геймплея и атмосферы игры, поэтому они сходу заявили о том, что Pillars of Eternity является духовной наследницей известных ролевых игр прошлого: Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale. В целом, после выхода игры, стало понятно, что разработчики не соврали. Игра целиком и полностью удалась, и да, она действительно очень близка по духу к RPG старой школы, но при этом она обладает вполне современными механиками и геймплеем.

    • Metacritic — 91/100
    • Игромания — 9/10
    • PCGamer — 92/100
    • Пользовательский рейтинг Steam — 91 % положительных обзоров
    • Escapist — 100/100

    Если вы уже прошли Pillars of Eternity, то после того, как вы установите дополнение The White March, вам необходимо найти сохранение, сделанное до убийства главного босса. Игра сохраняется автоматически и в названии указано, что это сохранение сделано перед концом игры. Файл этого сохранения есть абсолютно у всех, кто прошел игру.

    После загрузки вам предложат прогуляться в Каэд Нуа и прочитать письмо, которое вас там дожидается. После того, как вы это все проделаете, на карте у вас появятся две новые точки – Утесы Крегхольда и Белый Переход.

    Белый Переход приведет вас на новую снежную карту дополнения. Утесы Крегхольда - это просто одна локация, в которой необходимо будет выполнить определенные задания. Так вот, что я хочу посоветовать (без особых спойлеров) – сначала идите в Белый переход, и когда пройдете там весь доступный контент дополнения, только тогда приступайте к зачистке Утесов Крегхольда. В противном случае в Утесах вам сделают очень больно и обидно за бесцельно прокачанные 12 уровней.

    Под спойлером – карта локаций белого перехода, кому интересно, можете посмотреть. В рекламе говорилось, что дополнение по размерам больше чем все локации вместе взятые в оригинальной игре. Если вторая часть дополнения будет по размерам такая же, как и первая, то вместе они потянут ну на 1/3 от размера мира оригинальной игры.

    Первое, что бросается в глаза после установки и запуска The White March – переделанная и расширенная боевая система. И вроде бы не так уж и много поменяли, к примеру, восприятие теперь дает бонус к точности, телосложение вместо 3% бонуса дает 5%, противники стали гораздо умнее и чаще используют свои навыки и умения, для прокачки добавили мультиклассовые навыки. Но, все это вместе кардинальным образом повлияло на сражения. Схватки стали более динамичными и сложными. Длительные неспешные бои по 3-4 минуты с позиционированием танков и неспешным уроном ушли в прошлое. Сейчас сражения длятся от 20 до 50 секунд. Самый длинный бой у меня шел около 2,5 минут максимум. В целом, лично я доволен подобными изменениями. Раньше бои были таковы, что хотелось попросить разработчиков сделать их вообще пошаговыми. А в новом дополнении добавили динамики, скорости и сложности.

    Противники поумнели и не лезут просто так напролом, подставляясь под мои заклинания. Каждый противник довольно грамотно использует все свои навыки. Бойцы с хорошим уроном норовят пробраться в тыл к моим магам и лучникам, вражеские маги кастуют контроль на моего монаха и разбойника и т.п. Изначально я пробовал пройти дополнение своей старой группой с двумя танками, но, быстро понял, для большинства схваток два танка это перебор. В конце концов, я вообще отказался от танков в группе и за всю игру использовал их в 2х сражениях – дракон и финальный бой в Утесах. Весь контент дополнения The White March я прошел группой: Авантюрист, Монах, Лучница, Стоик, Маг, Друид.

    В связи с изменениями решительности и восприятия разработчики добавили в новом дополнении возможность сбросить все навыки, способности и характеристики. Причем сделать это можно неограниченное количество раз, стоит это 1750 монет для 14го уровня. Сбросить навыки и характеристики можно в таверне или у любого торговца.

    Отмечу сразу один большой недостаток – почему-то у ваших компаньонов, которых вы встречали по сюжету, нельзя сбросить характеристики. В то же самое время, у вашего героя и классов, которые вы создавали через таверну, можно сбросить и навыки, и способности и характеристики. Почему так, я не знаю, ведь сюжетные компаньоны обладают далеко не самыми лучшими наборами характеристик. Хуже всего Паледжина (паладин) там ужасно распределены очки характеристик, поэтому если вы хотите паладина ДД или Танка, то лучше создать его в таверне.

    В целом, если вы играете на Нормальном или Тяжелом уровне сложности, то можно пройти игру и дополнение с сюжетными компаньонами. Если же вы стали на Путь проклятых, то всю группу лучше создавать вручную в ближайшей таверне, и самому раскидывать все очки характеристик и талантов.

    В дополнении The White March были добавлены два новых компаньона. Монах получился очень интересным персонажем. Буквально после первого диалога я понял, что не хочу расставаться с этим персонажем, и теперь он будет в моей группе в качестве постоянного участника. Почему-то мне кажется, что разработчик, отвечающий за создание Монаха – тот еще философ и юморист, а может быть даже немного буддист.

    Кроме того, монах оказался отличным бойцом, я раскачал его в кулачный бой, и ни разу не пожалел, что взял в группу. Монах и Авантюрист под баффами за секунды убивают практически любую цель, кроме того, у Монаха есть отличная способность, призывающая ледяную и огненные копии, которые наносят урон и баффают группу.
    Механика Монаха построена на получении ран, которые придают ему сил в бою. Поэтому сначала бьют Монаха, а потом уже бьет он. Тут важно следить, чтобы его не убили раньше времени, поэтому у вашего Монаха всегда должны быть с собой зелья, восстанавливающие выносливость, ну и желательно кидать лечение стоиком или друидом, если они есть в вашей группе. В целом лично мне Монах понравился и как сюжетный персонаж, и как боец в моей группе.

    А вот с вторым компаньоном не все так хорошо. Разработчики, как и обещали, добавили в список сюжетных компаньонов Авантюриста. Его история и диалоги не столь интересны и захватывающи, как у Монаха. Вот как-то совсем не зацепило, скучно и банально. Характеристики этого компаньона далеки от нормальных. Зачем авантюристу 12 интеллекта, хотя у него нет АОЕ.
    Варвару с двуручным мечом да, нужен интеллект, есть такие билды с мощным АОЕ. Но авантюристу такое не надо. При этом всего 10 ловкости и 13 силы. В общем, лично мне не сильно понравился такой Авантюрист. Тем более, что мой основной персонаж – авантюрист, и характеристики у него распределены намного лучше.

    Я пробовал этого голема взять в группу, благо вещей и оружия у меня много, на любой вкус и цвет. Попробовал три разных билда под него. Ну,
    более-менее он с двумя копьями, и то с натяжкой. А так он в 2-3 раза проигрывает по урону моему авантюристу. А зачем в группе авантюрист, который не наносит тонны урона? В целом, некоторые игроки смогут взять его в качестве стрелка, но я не пробовал, тут нужны специфические билды и баффы для всей группы. Я в своей группе для этого персонажа места не нашел.


    Мне не понравился искусственный интеллект для персонажей, не так давно добавленный в игру. По идее это должно было облегчить для игроков управление группой из 6 персонажей, удобно, когда часть функций выполняет искусственный интеллект. Но, на самом деле теперь персонажи вашей группы стали постоянно путаться.
    Вот пример из моей практики. В одном бою Стоик и Друид во время пауз между моими приказами вдруг сами по себе начинали атаковать противников. В следующем бою (я ничего не менял) во время пауз между приказами они просто стояли, ничего не делая. Монах, убив своего противника, в одном бою просто стоял, ничего не делая, а в другом без моего приказа ринулся на босса и помер, даже не добежав. Благо, такие баги всплывали не часто.

    Я не понимаю, зачем в этой игре искусственный интеллект для группы. На тяжелом уровне сложности бой расписан посекундно, я постоянно ставлю игру на паузу, раздаю приказы, снимаю с паузы, опять на паузу и т.д. Бои сложные и требуют максимального участия человека. Возможно, искусственный интеллект пригодится тем, кто играет на легком и нормальном уровнях сложности.

    Никуда не делись различные именные вещи, книги и записки, которые по- своему рассказывают историю игрового мира. Благодаря им, мы узнаем различные легенды и мифы этого мира, а иногда, выясняем, что между легендой и реальной историей не такая уж большая разница. Особый интерес представляют различные именные и уникальные вещи, каждая из которых обладает собственной историей. Эти истории рассказывают игрокам, как появился тот или иной клинок, кто был его владельцем, почему он так силен и т.д. Т.е. игрокам в руки дают не просто оружие или вещи с огромным уроном либо уникальными свойствами, но и рассказывают, почему эти вещи такими стали, откуда взялись и т.д.

    В The White March – Part 1 был добавлен новый тип оружия – оружие с духовной связью. Т.е оно подходит только определенным классам и привязывается к персонажу. Но и это еще не все, такое оружие требует выполнения определенных заданий. С каждым выполненным заданием оружие становится сильнее и приобретает дополнительные свойства. Чаще всего задания ясны и понятны – набить 500 единиц урона, убить 10 друидов (где я их возьму в дополнении?), сделать 20 критических попаданий по определенному типу противника и т.д.

    Пока в игру добавлены два двуручных меча с духовной связью, лук и одноручная булава. Сложность в выполнении заданий может возникнуть только для клинка «Серый спящий», если у вас будут вопросы – пишите в ПМ, отвечу, я сумел выполнить все задания. В целом лично мне это оружие не пригодилось. Только лук для рейнджера, но лук не прокачан, ибо я не нашел 10рых друидов для второго этапа задания. Я уверен, что в следующей части дополнения это оружие очень даже понадобится, кроме того должны добавить новые варианты оружия для других классов и билдов.


    Мир игры велик и в нем, как и в реальном мире, хватает персонажей, которым необходима ваша помощь. Не стоит ждать от The White March простых побочных заданий в стиле «пойди и убей их всех». Даже простейшее задание на убийство волка, который загрыз сына охотника, закончится так, как вы не ожидали и даже предположить не могли. Очень часто игра будет предлагать вам моральный выбор, как поступить, отпустить раскаявшегося убийцу и негодяя, либо убить его, либо рассказать всем о том, что он сделал. А тут еще ученики великого мага плетут интриги, и каждый предлагает вам выгодную сделку, вы можете предать одного и сыграть на руку второму, или предать и убить всех.
    Как сказал мой знакомый: «Только в этой игре окутанный сияющим светом паладин с нимбом над головой, может быть редкостным негодяем». Так и есть. Мой герой – авантюрист, который не сильно рвется в герои, любит звонкую монету и хорошую выпивку. Исходя из принятых решений, моего героя нельзя назвать хорошим человеком, скорее тем, кто держит слово, но не более того. А если припечет, и на кону будет стоять собственная шкура, о данном слове можно и забыть.

    В основной игре на 15м этаже Каэд Нуа сидит Адровый Дракон, один из самых сильных боссов в игре. С ним можно договориться либо убить. Поначалу мне не понравился тон дракона, поэтому двое суток я объяснял ему, что он был не прав. Убив дракона, я увидел, что лут с него так себе. Поэтому я загрузил сохраненную игру и договорился с ним. Я получаю награду за то, что подставлю охотницу за драконами и позволю Адровому Дракону захватить ее душу и тело. Вот это в духе моего авантюриста. Тем более что охотница на Драконов тоже не святая и занимается истреблением редкого исчезающего вида. Хотя, глядя на драконов, так и хочется, что бы они побыстрее исчезли.

    В дополнении The White March разработчики добавили еще одного дракона, найти его не составит труда, с ним будет связано одно из заданий, и пропустить вы его не сможете. Поначалу Дракон кажется бессмертным, но, раскачка до 14го уровня, правильные билды и состав группы решают эту проблему. Убить его действительно сложно, особенно на предпоследнем и последнем уровнях сложности, но, это реально сделать.

    Сражение будет эпическим и сложным, но, уверяю вас, вы получите от него массу удовольствия. Ибо такой босс – это вызов вашим умениям и способностям. Естественно я не буду рассказывать, как его победить. Если будут вопросы по этому моменту, пишите в ПМ, я подскажу по составу группы. Кстати, за убийство этого дракона в Steam предусмотрено отдельное достижение.

    Второй сложный босс будет у вас в конце игры, в Утесах Крегхольда. Чтобы победить супостата придется приложить немало усилий, но, поверьте, награда того стоит. Тактика там довольно проста и похожа на ту, которую многие использовали в оригинальной игре в Крепости Редрика. Больше ничего не буду рассказывать - дерзайте, а если не получится, пишите в пм.

    Помимо этих боссов будут еще сложные сражения, и немало. Игра постоянно будет требовать от вас правильного распределения ролей и билдов в группе, и понимания, какое умение и когда следует использовать. Это то, что лично мне нравится в игре. Когда каждый босс или сильный пак противников – вызов, и нужно приложить серьезные усилия, чтобы победить.

    Как и в основной игре, в дополнении The White March полно различных подземелий и укромных уголков, которые так и тянет исследовать. Помимо разнообразного монстрятника и ловушек, там вы сможете найти различные секреты, в которых спрятано хорошее оружие или доспехи. Кроме того, во время своих странствий вы часто будете находить запертые сундуки с сокровищами и двери, ведущие в тайные комнаты. Поэтому в группе необходимо иметь персонажа с прокачанной механикой и скрытностью, а в карманах желательно носить набор отмычек. Скрытность немного изменили, и сейчас с прокачанной скрытностью я могу подойти к противнику вплотную, плюнуть ему в лицо и тихо уйти. Это может пригодиться в тяжелых сражениях, где важно правильно атаковать первым. К примеру, поставить перед носом у врага ловушку и открыться с выстрела аркебузы, а потом переключится на шпаги.

    Разработчики улучшили эту часть игры, текстовые задания стали разнообразнее и получили большее количество вариантов действий. Кроме того, появились различные логические головоломки, не так что бы очень сложные, но поначалу могут поставить в тупик. Конечно, здесь мы не увидим текстовых приключений в духе Космических Рейнджеров, но в целом, мне нравится путь развития, который выбрали разработчики для этой части игры.

    Мир игры изначально был довольно мрачным и неприветливым местом, а в дополнении добавили боли, страданий и безысходности. В итоге по ощущениям получилось приключенческое темное фэнтези. Что-то близкое по духу к тому же Джо Аберкромби. Если посмотреть на главных героев основного сюжета и побочных заданий, то становится видно, что такие черты характера и поведение присущи персонажам темного фэнтези. Ну, что тут могу сказать, мне такой мир нравится. Никаких единорогов с радугой и бабочками в животе. Ты сам по себе и никто тебе ничего не должен, и ты никому не должен, а дашь слабину – сожрут и не подавятся. Все, как в реальном мире.

    Буквально пару слов скажу о мультиклассовых навыках, чтобы вы не ломали голову насчет них. По факту полезной оказалась аура паладина (+ к точности), при условии, что паладина у вас в группе нет. Все остальное весьма спорно, и обычно куда полезнее взять что-то из классовых/атакующих/защитных навыков, чем брать мультиклассовый.

    Если подвести некий итог, то можно смело говорить о том, что дпоолнение The White March – Part 1 удалось на славу. Это целиком логичное и ожидаемое развитие игры. Разработчики не стали переворачивать все с ног на голову, а просто дали нам возможность продолжить наши приключения в созданном ими мире. Это похоже на долгожданное продолжение полюбившейся серии книг. Читая первый том, ты знаешь, что автор пишет продолжение, ты ждешь его, читаешь и вновь переживаешь приключения, путешествуя по любимому миру вместе с главными героями саги. Конечно, такое возможно, если второй том не уступает качеством первому.

    Дополнение The White March – Part 1 не уступает качеством оригинальной игре. Оно логично продолжает и развивает мир игры. Здесь гармонично сочетаются исследование мира, сюжет и боевая система, благодаря которым интерес к игре не ослабевает ни на секунду.

    Ощущения после прохождения игры и дополнения такие, словно после прочтения хорошей книги, когда пару недель, а то и месяцев не можешь ничего читать, мысленно пребывая в мире понравившейся книги. Неделю я толком не мог играть в другие игры, поскольку мысленно я еще оставался с The White March и Pillars Of Eternity.

    Если вам нравятся хорошие RPG, то я настоятельно вам рекомендую купить и пройти Pillars of Eternity и дополнение к ней The White March - Part 1.Эта игра точно стоит потраченного на нее времени.

    Pillars of Eternity баги и их решения. - Изображение 1

    (тильда) и пишем "msaa 0" без кавычек, жмём "enter". Наслаждаемся игрой, разрабы обещают добавить видеоопции в патче. Также помогает запускать игру от имени администратора. Если у тебя 32х разрядник - смирись и жди патча.

    2 Если играешь за рейнджера, иногда пет будет застревать или становиться невидимым. Как только баг замечен, надо выйти из игры, перезапустить клиент и загрузить последний сейв. Сохраняться, когда баг замечен нельзя, иначе останется до конца игры или до патча.

    3 Раздражающий тикающий, стучащий, повторяющийся звук - сохранить игру, зайти в опции, отключить подсказки, выйти в меню и загрузить игру.

    4 Подсказки непрерывно скроллятся вверх/вниз с неимоверной скоростью - зайти в меню, выключить подсказки, играть как мужик, ждать патча.

    5 Задержка звука диалога, задержка открытия инвентаря - отключить Хамач, TCP/IPv6 и VPNs, наслаждаться игрой

    6 Квест с мельницей в первом городе иногда становится неразрешим если попросить мельника занизить цены, а смутьяну сказать дипломатичный ответ, чтобы он не наседал на мельника - загрузить предыдущий сейв, выбрать одну из сторон и не пытаться всем угодить.

    7 Для тех, у кого проблемы с крепостью Редрика (пункт 7) - достаточно удалить внутри сейва файл AR_0707_Raedrics_Hold_Ext. Это откатит внутренний двор крепости и уберет баг с черным экраном, но сохранит прогресс прохождения крепости. Файлы сохранений лежат в C:\Users\%USERPROFILE%\Saved Games\Pillars of Eternity. Я открывал файл сейва через Total Commander.
    Вобще это баг конкретной локации внутреннего двора крепости, я спокойно прошёл через канализацию и по стене, если до завершения квеста не выходить то всё норм проходится - проверил.

    8 Ачивки в стиме не работают должным образом, это косяк со стороны стима, скоро поправят, ачивки зарабатываются, есть гайд уже со всеми.

    9 Талант Огненного богоподобного, начинает работать перманентно, сработав однажды. Т.е. даже при полном хп будет наносить урон противникам(я щитаю это чит, особенно на харде). Огненный Богоподобный паладин активируя ауру начинает наносить урон самому себе от рассовой способности, так как механика игры траляляля баг кароч- ждём патча.

    10 Талант Авантюриста Побег(так помоему в русише) - не работает должным образом, свободная атака проводится, анимацию глючит, персонаж иногда станится, неприятно - ждём патч. Reckless Assault талант также работает неправильно, его не выключить и не убрать.

    11 Если попытаться зачаровать предмет пока он находится в контейнере, на земле, теле, луте, то при подборе сбросится не только зачарование, но и первоначальные свойста- энчантим строго в инвентаре, ждём патча.

    12 Рассовая абилка лесного эльфа, перестаёт работать через некоторое время - играть за другую рассу, ждать патча

    13 У компаньона Durance многда могут появится бешенные статы по 3к силы и прочего добра - загружать ранний сейв, ждать патч.

    Читайте также: