Плагин для создания развертки в 3ds max

Обновлено: 02.07.2024

Каждый дизайнер знакомый с пакетом 3ds Max может без труда нанести материалы на простые объемные фигуры (шар, куб, цилиндр и т.д.), а также использовать текстурные карты, чтобы имитировать некоторые свойства материалов.

Правильно сопоставить точки объекта точкам текстурных карт помогает модификатор UVW Map. Он помогает избежать текстурных растяжений и правильно наложить карты на объект.

Что такое развертка?

Сложнее дело обстоит с объектами, форма которых гораздо сложнее кубика или шара. Для таких объектов необходимо подготовить так называемую развертку.

Развёртка поверхности - фигура, получающаяся в плоскости при таком совмещении точек данной поверхности с этой плоскостью, при котором длины линий остаются неизменными.

Например, для зверя, его «разверткой» и текстурой будет являться собственная шкурка. Каждую точку шкурки мы можем сопоставить зверю. То есть, если бы мы могли завернуть зверя в шкуру, то шкура идеально подошла объекту-зверю.


Развертка: шкура

Но если у нашего зверя качественная текстура и правильная развертка уже присутствуют от природы, то у наших искусственно созданных объектов изначально нет ни развертки, ни тем более текстуры. Нам необходимо создать развертку самим, а она в свою очередь поможет нам правильно «завернуть» наш объект в текстуру.

Более понятен и близок к нашему разговору процесс создания паперкрафт-игрушек. Здесь сначала создается развертка, расчерченная на бумаге, а потом уже из нее сворачивается объект.


Развертка: вырезка из бумаги


Объект: собранная модель коровы

Модель

Теперь, когда мы немного разобрались что такое развертка, можно следовать дальше.

Нам необходим объект сложнее примитива, который мы хотим затекстурировать. Я создал для нашего упражнения вот такую модель. Это единый объект, единая сетка.


Выше я сказал, что наши вновь создаваемые объекты не имеют развертки. На самом деле объект имеет назначаемую по умолчанию программой развертку. И надо заметить, что чаще всего эта развертка для дальнейшего текстурирования не подходит. Давайте посмотрим почему.

Если сейчас мы применим к нашему домику материал с картой Checker (шахматная клетка) в диффузном канале, то увидим все несовершенство штатной развертки.

Пока наш домик был покрыт однотонным материалом, мы не могли увидеть заметных растяжений и перекосов в развертке. Теперь все на виду. Обратите внимание, что не везде клетки имеют прямоугольную форму – это может существенно осложнить текстурирование.


Развертка

Взглянем на саму развертку. Для этого применим к нашему объекту модификатор Unwrap UVW. Далее в свитке Parameters (Параметры) нажмем кнопку Edit (Редактирование развертки).



Появится окно редактора развертки Edit UVWs (Редактирование координат UVW).

В этом скопище белых и зеленых линий, даже если очень вглядываться, невозможно увидеть черты нашего домика. Дело в том, что развертка по умолчанию – это хаотично разбросанные и часто пересекающиеся куски. Такая развертка нам не помощник.

Для начала давайте приведем наши кусочки развертки в порядок. Для этого в области Selection Modes (Режимы выделения) на панели под окном редактора развертки выберите режим Face Sub-object Mode (Выделение полигонов).


Далее нажмите сочетание клавиш Ctrl+A, чтобы выделить все куски развертки сразу. Затем в меню редактора выберите команду Mapping (развертка) > Flatten mapping (плоская развертка).

В появившемся окне Flatten mapping жмем ОК, оставляя параметры по умолчанию. Эта команда позволяет нам раскидать элементы развертки и избавиться от наложений.

Теперь мы видим, что куски не пересекаются друг с другом, многие части модели домика уже узнаются, а квадраты карты Checker почти не искажены. Зелеными показаны внешние ребра элементов, белыми – внутренние.


В перспективном виде мы также можем наблюдать зеленые ребра. Они тоже показывают внешние края наших кусков развертки – они образуют на модели швы. На перспективном виде удобно контролировать расположение кусков. Выделение элементов в редакторе мгновенно отображается и в перспективном виде.

Сейчас кусков развертки достаточно много (вспомним шкуру зверя, где был всего один большой кусок). Понятно, что при таком обилии кусков легко запутаться при рисовании текстуры по развертке. Нам необходимо доступными способами сократить количество кусков, а именно сшивая (соединяя) в редакторе те куски, которые соприкасаются на модели.

Управление в видовом окне редактора схоже с управлением в рабочем видовом окне вьюпорта:

  • Колесо мыши – масштабирование.
  • Средняя кнопка – панорама.

Под главным меню редактора располагаются инструменты для управления кусками развертки - элементами (а также их подобъектами).


Первые три инструмента Move, Rotate и Scale отвечают за перемещение, вращение и масштабирование соответственно. Их функции ничем не отличаются от аналогичных инструментов на основной панели инструментов 3ds Max.

Freeform Mode – свободный режим. Включив этот режим, вокруг выбранного вами элемента (или подобъекта) возникает рамка, наводя мышью на разные маркеры которой вы можете перемещать, вращать и масштабировать не переключаясь между всеми этими инструментами.

Последняя кнопка отвечает за различные режимы отражения элементов.

Работа с кусками (элементами)

Удобнее всего объединять элементы в единые куски следующим образом.

Выделяем крайние (зеленые) ребра одного элемента (режим Edge Sub-object Mode) – они подсвечиваются красным. Далее находим взглядом в окне редактора элемент с подсвеченными синими ребрами. Эти ребра (красные и синие) являются общими для двух элементов.


Соединяем элементы командой Tools (инструменты) > Stitch Selected (Сшить выделенные). Эту команду также можно вызвать из контекстного меню (правая кнопка мыши).

Итак, два элемента сшиты.


Операция не сложная, но надо быть крайне осторожным в выборе ребер. Старайтесь анализировать ситуацию по мере сшивания.

Подумайте, какие куски вам следует соединить, чтобы последующее рисование текстуры было комфортным. Однако старайтесь экономно разместить куски на текстурном квадрате пространстве. Ведь если вы сошьете один очень длинный кусок, то значительная часть текстурного пространства пропадет зазря.

Будьте аккуратными, не допустите сильного растяжения и искажения кусков. Если кусок сильно искажается при сшивании, лучше оставить его отдельным элементом. Возможно это немного затруднит текстурирование, но спасет текстуру от растяжения (сжатия).

Так шаг за шагом сшиваем куски попарно. Не старайтесь все сшить в один огромный кусок. Сшивайте, руководствуясь следующими несложными правилами:

  • Сшивайте группами по родственным текстурам (каменная кладка к каменной кладке, дерево к дереву и т.д.)
  • Сшивайте так, чтобы внешние ребра кусков (швы) оказывались в незаметных местах. Именно там возможны несостыковки текстуры.
  • Размещайте куски так, чтобы было удобно текстурировать (то есть не к верху ногами, не боком, не отзеркаленными…).

Потратив некоторое количество времени на анализ и кропотливое сшивание кусков, вы получите примерно следующее (конечно, с поправкой на вашу модель). Сейчас наши куски разбросаны по рабочему полю. Нам необходимо их все сосредоточить в поле нашей будущей текстуры – синий прямоугольник.


Но для начала взгляните в окно перспективы, повращайте вашу модель и осмотрите ее на предмет растяжений текстуры, убедитесь, что все квадраты «шахматки» имеют строго квадратную форму. Это залог того, что и ваша будущая текстура не будет иметь дефектов.


Теперь расположите готовые куски в квадрате текстурного пространства с максимально эффективным использованием места. В моем случае, цели чересчур экономить пространство нет, и я расположил их вот так:


Развертка готова! Экспортируйте развертку в удобный для вас растровый формат.

Команда меню Tools (инструменты) > Render UVW Template… (Визуализировать UVW-шаблон). Вы увидите небольшое окно Render UVs с параметрами визуализации развертки.


Width, Height – размеры вашей будущей текстуры. Из-за особенностей игровых движков и памяти видеокарт принято сохранять текстуры в форме квадратного изображения со сторонами размерами 2^n (256х256, 512х512,1024х1024 и т.д.) Хотя наш домик и не готовился к вставке в игровой механизм, будем придерживаться правил хорошего тона.

Остальные параметры в данный момент нам не столь важны (цвет швов и ребер и т.д.)

После нажатия кнопки Render UV Template откроется обычное окно визуализации, в котором будет находиться наша развертка. Жмем на иконку дискеты и сохраняем изображение развертки в любом удобном формате.

Теперь вам осталось самое интересное – нарисовать текстуру поверх изображения развертки.

В этом уроке поговорим о UV-развертке, создадим развертку в разных программах,3ds max 2017,UVLayout,3D-Coat.Рассмотрим различные инструменты.

Комментарии (15)

Та и без сравнений в 3DS Max самый унылый и тормознутый анврап. UVLayout - стоит кучу денег, а более чем за 10 лет существования интерфейс даже не поменяли, плюс кучу мелких назойливых фишек мешают быть ему лидером. Хотя по упаковке он вне конкуренции. Из этих трех ребят я бы выбирал 3д коат. Самый понятный и стабильный. Но мой выбор Unfold3D, хотя смотрел ролики в Мае тоже удобный анврап, но ставить такого монстра на компьютер ради анврапа не серьезно.

по своей практике пробовал 3д коат там полуавтоматическая развертка и в некоторых развертках где требуется вмешательство ручек он не подходит, может быть там есть возможность в ручную сделать но я не нашел!

UVLayout не справляется с разверткой более плотной сетки я туда загонял модель дивана с более плотной сеткой для которой нужно было сделать единую цельную развертку, и увы UVLayout извинился передо мной,

В Модо пробовал, там лучше чем в максе но есть свой недостатки.

Unfold3D нужно попробовать.

В коате у меня небольшой опыт, мне он очень нравится инструментами ретопологии и лоу- мид- поли разворачиваю в нем при необходимости. Довольно таки удобно. Дискомфорта не испытывал, но из Макса если экспортирую, то в анфолд. Ювлейаут своеобразная программа. Меня просто утомил их убогий дизайн и ряд мелочей. Но пакует шикарно, и швы создавать удобно. Аналогично работает и Анфолд, только с более приятным интерфейсом. А что касается Макса то, сколько не пробовал постоянно все там в нем неудобно и не так. Что я хочу получить понимаю, какие инструменты для этого используются тоже понимаю, но когда разворачиваешь в ЮВЛейауте или Анфолде и на контрасте 3д Макс его неудобства сильно заметны. Не было бы альтернатив молчал бы и разворачивал в Максе.

Во всех программах можно добиться хороших результатов,тут зависит скорее от ваших задач, быстроты развертки ,удобства и нужного вам инструментария.

Да сложные обьекты в 3DS Max развернуть будет проблематично, но в принципе я бы не сказал что 3DS Max такой плохой в плане разверток.

UVLayout-программа заточена для создания и редактирования UV-координат,она как раз и создавалась для разверток.

3D-Coat- тоже достаточно хорошая программа для создания разверток. (хотя некоторых инструментов не хватает)


Одним из главных преимуществ в 3D пакете должна быть возможность создания качественной UVs развертки. И в самом деле, вы не сможете работать на полную, если не будет возможности создать качественную развертку. Такая вещь как текстурирование напрямую зависит от правильной UVW развертки. Так что я решил показать вам, как создать хорошую UVW развертку в 3ds Max. Модификатор UVW Unwrap имеет инструмент под названием Pelt Mapping, который отлично справляется с созданием UVs развертки. Я думаю, что в большинстве случаев, вам больше ничего не понадобится для создания нужной развертки объекта. Инструмент Pelt Mapping дает вам достаточно возможностей создать развертку буквально автоматически, и вам практически не придется редактировать UVs вручную. Инструмент Pelt Mapping хорошо справляется с органическими и неорганическими объектами.

Прежде всего, у вас должна быть модель с правильной топологией, полигоны должны быть четырехугольными, не должны иметь дополнительных вершин, и так же желательно что бы полигоны были равнобедренными. Только после того как будет готова правильная топология и сетка можно переходить к следующему шагу. Что бы применить модификатор UVW Unwrap нужно выбрать объект, затем перейти на панель Modify, где и выбрать среди списка UVW Unwrap. Очень важно правильно создать швы. В моем случае для головы я создал швы, так как показано на Рис 1 и Рис 2.


Когда закончите с разметкой швов выберите, подобьет Face в модификаторе UVW Unwrap и выберите часть или всю сетку и нажмите на кнопку Pelt. После ее нажатия должно открыться окно как на рис ниже:






Если у вас сложная сетка UV, то можете использовать Tools > Pack UVs. Рис.08.



Вы должны получить идеальную развертку UV! Посмотрите на голову, для наглядности я добавил текстуру (Рис 10)


Как вы убедились, в модификаторе UVW Unwrap метод Pelt Mapping представляет собой прекрасный и легкий инструмент, который позволяет быстро и качественно создавать развертку. Плюс, в том, что нет необходимости для экспорта и импорта модели в и из 3ds Max, потому что все происходит внутри программы. С Pelt Mapping можно также создавать карту неорганических объектов, например автомобили, оружие, самолеты, даже здания и так далее.

  1. Создадим стандартный примитив Plane (Количество рёбер по горизонтали и вертикали оставляем по умолчанию по 4 ребра соответственно). Нажимаем кнопку F4, чтобы увидеть сетку объекта.

Рис.1. Создание стандартного примитива Plane.
Получаем результат:

Рис.2. Создание стандартного примитива Plane.

rezultat-sozdanija-primitiva

Рис.3. Конвертирование примитива в Editable Poly объект.

konvertirovanie-primitiva-v-editable-poly

Рис.4. Получение окружности скриптом Regularize
Получаем результат:

Рис.5. Создание окружности из Editable Poly.

sozdanie-okruzhnosti-iz-editable-poly

Рис.6. Вытягивание рёбер вверх, построение полигонов по окружности.

postroenie-poligonov-po-okruzhnosti

Рис.7. Выбираем функцию Cap.
Получаем результат:

Рис.8. Накрыли Border функцией Cap (крышкой).

nakryli-border-funkciej-cap

Рис.9. Растягиваем центральные вершины Vertex.

rastjagivaem-centralnye-vershiny-vertex

Рис.10. Кнопка FLIP для выворачивания полигонов.

knopka-flip-dlja-vyvorachivanija-poligonov

Рис.11. Полигоны смотрят внутрь объекта.

poligony-smotrjat-vnutr-objekta

Рис.12. Полигоны смотрят наружу, т.е. лицом к сцене.

poligony-smotrjat-naruzhu

Рис.13. Модификатор Unwrap UVW

modifikator-unwrap-UVW

и на кнопочку Reset Peel

Рис.14. Выделение рёбер в Unwrap UVW

Рис.15. Выделение швов развёртки.

vydelenie-shvov-razvjortki

в свитке модификатора Unwrap UVW линии швов подсветятся голубым цветом:

Рис.16. Конвертирование швов в Unwrap UVW.

konvertirovanie-shvov-v-Unwrap-UVW

программа разрежет модель и выдаст окно редактирования развёртки.

Рис.17. Окно редактирования развёртки.

okno-redaktirovanija-razvjortki

Рис.18. Результат запаковки текстуры.

rezultat-zapakovki-tekstury

(нажмём клавишу E ) чтобы развернуть плоскость (заранее выделяем необходимую плоскость развёртки на уровне полигонов). Чтобы опустить выделенную плоскость по вертикали нажимаем кнопочку Move Selected

(клавиша W на клавиатуре). Получаем результат:

Рис.19. Выравнивание частей развёртки.

vyravnivanie-chastej-razvjortki

Рис.20. Запекание развёртки.

zapekanie-razvjortki

далее сохраняем картинку на своём рабочем диске компьютера.

Рис.21. Сохранение развёртки.

sohranenie-razvjortki

Рис.22. Закинули развёртку в Photoshop.

razvjortka-v-photoshop

Рис.23. Инструментом Деформация в Фотошопе выравниваем углы прямоугольной части развёртки.

v-fotoshope-vyravnivaem-ugly-razvertki

Рис.24. Накладываем картинки на развёртку. Для удобства используем функцию непрозрачности слоя.

nakladyvaem-kartinki-na-razvjortku

Рис.25. Закрасим фон развёртки цветом приближённым к нашим картинкам.

zakrasim-fon-razvjortki

Рис.26. Назначаем материал на модель бочки.
Получаем результат:

naznachaem-material-na-model

Рис.27. Отображение текстуры материала развёртки на модели
во вьюпорте.

otobrazhenie-tekstury-materiala-razvjortki-na-modeli

Рис.28. Рендер простой модели бочки без сглаживания в 3Ds Max для иллюстрации отображения развёртки на 3Д-модели.

render-prostoj-modeli-bez-sglazhivanija-v-3Ds-Max

Это текстовая версия урока по созданию развёртки для модели в 3Ds Max. В помощь есть видеозапись этого урока. Смотреть можно на этой странице здесь:
Видео урок: "В 3D MAX сделать развертку на модели"

Для желающих освоить 3D MAX (3дмакс) в Харькове с преподавателем быстро и эффективно, с выбором обучения в группе или индивидуально, а также чтобы ознакомиться с программой обучения, предлагаем посетить страницу Курс: "3Ds Max"

Тем кто хочет посмотреть и послушать преподавателя по курсу 3DMAX можете перейти на страницу: Видео интервью с преподавателем курса 3DMAX.

Читайте также: