Почему кик звучит по разному фл студио

Обновлено: 05.07.2024

Как-то раз вернувшись домой, наслушавшись всевозможной электронной музыки, которая оказалась на плеере, ты решил, что пора бы тоже подарить этому миру пару хитов. Естественно перед тем, как покупать дорогостоящее оборудование и с головой окунаться в сферу профессионального музыкального продюссирования, хочется просто, забавы ради, попробовать и «пощупать», а что же это такое создание электронной музыки на компьютере…

В данном цикле статей я хочу осветить процесс создания музыки в программе FL Studio.

Всех кому интересно, как порадовать друзей и знакомых новым произведением Вашего искусства прошу под кат.

Введение

Для начала понадобится демо-версия программы FL Studio, скачать которую можно отсюда(97,6 МБ), компьютер средней производительности, немного свободного времени и наушники, для того чтобы не убить соседей, своими экспериментами со звуком.

Музыкальный трек в FL Studio, составляется из фрагментов именуемых pattern (паттернами). Каждый такой паттерн состоит из последовательностей нот, заданных одному или нескольким каналам (channels). Размер паттерна кратен четвертям, минимальный размер паттерна – одна четверть. Такты в FL Studio имеют по умолчанию размер 4/4(в настройках проекта размер можно изменить) и в редакторе паттернов такты разделены более светлыми линиями сетки и подписаны сверху цифрами по порядку. Паттерн состоит из нот, тон которых лежит в пределах 10 октав, минимальная длительность ноты – одна сто двадцать восьмая.

Интерфейс FL Studio

Общее правило, чтобы изменить положение какого-либо регулятора, надо нажать на него левой кнопкой мыши и не отпуская кнопку передвинуть мышь вниз чтобы убавить или вверх, чтобы прибавить. Также можно изменять положение роликом мыши, когда курсор находиться над регулятором.

Интерфейс

Интерфейс выглядит так (прокомментировано только самое важное на первом этапе освоения).

Step Sequencer

Step Sequencer содержит в себе список каналов и используется для редактирования паттернов. Номер редактируемого паттерна отображается сверху (см. первый скриншот), а также он выделен оранжевым цветом в плейлисте.

Step Sequencer

Каждая строка – это один канал, этот канал может быть либо синтезатором (канал который генерирует звук на основе заданных нот), либо семплером (канал который использует уже готовые звуки (семплы)).

На скриншоте видно, чтобы заставить звучать ту или иную ноту, нужно нажать на соответствующий ей прямоугольник, для того чтобы определить тон ноты, следует открыть окно с клавишами и выбрать нужную, также можно изменить параметры ноты.

Для того чтобы добавить новый канал следует выполнить пункт меню Channels – Add one. , затем в выпадающем списке выбрать нужный канал.

Также можно клонировать или удалить выбранные каналы. Выбор осуществляться правым кликом мышки на сером прямоугольнике справа от названия канала. Левый клик выбирает/снимает выделение со всех каналов сразу.

Чтобы переместить канал выше/ниже следует удерживая клавишу ALT стрелку ВВЕРХ/ВНИЗ. Также можно двигать несколько выделенных каналов одновременно.

Выбранные каналы можно объединить в группу, для этого есть пункт меню Channels – Group selected.

Playlist

Playlist

Плейлист используется для редактирования трека в целом. Он состоит из двух частей, в первой находится список паттернов данного проекта, во второй клипы автоматизации (Automation Clips) и аудио клипы (Audio Clips), также сюда можно и паттерны вставлять.

Чтобы нарисовать паттерн надо щёлкнуть левой кнопкой мыши на нужном месте (в режиме карандаш или кисть, естественно), чтобы удалить паттерн нужно щёлкнуть правой на нём.

Для выделения не обязательно переключать инструмент, достаточно удерживать клавишу CTRL, также чтобы что-то обрезать можно удерживать клавишу SHIFT.

Чтобы выделить всю строку данного паттерна достаточно кликнуть на маленький прямоугольник справа от его названия.

Паттерны как и канал можно перемещать, клонировать и удалять. По одному или сразу несколько (команды для этого находятся в контекстном меню паттерна или меню плейлиста в пункте, Patterns).

Для объединения нескольких паттернов в один надо их выделить и в контекстном меню выбрать Merge selected.

Для объединения нескольких «прямоугольников» одного паттерна в один надо в контекстном меню выбрать Flatten selected.

Чтобы выделить всю строку данного паттерна достаточно кликнуть на маленький прямоугольник справа от его названия.

  • Main – привязка осуществляется в соответствие с глобальной привязкой выбранной сверху;
  • Line – привязка к линиям сетки;
  • Cell – привязка к ячейкам сетки;
  • (none) – отключить привязку;
  • 1/6, 1/5, 1/4, 1/3, 1/2 step – привязка к 1/6, 1/5, 1/4, 1/3, 1/2 части шага сетки соответственно;
  • Step – привязка к целому шагу сетки
  • 1/6, 1/5, 1/4, 1/3, 1/2 beat – привязка к 1/6, 1/5, 1/4, 1/3, 1/2 части бита (бит — одна четверть) соответственно;
  • Beat – привязка к целому биту.
  • Bar – привязка к такту.

Piano Roll

Piano Roll

Непосредственно редактор мелодии. Окно состоит из панели инструментов, аналогичной той, что в плейлисте, нотного стана слева, окна ввода нот по центру и окна параметров снизу.

Логика проста, один прямоугольник – одна нота, длинна прямоугольника – длительность ноты.
Большинство операций производиться также как и в плейлисте, только чтобы скопировать и перенести выделение надо удерживать SHIFT.

Чтобы увеличить длительность достаточно потянуть за правый край ноты, но если включен CAPSLOCK на клавиатуре, то менять размер можно и за правый край.

Кроме того в режиме CAPSLOCK, при изменении размера выделенной области он будет меняться целиком, при выключенном же будут меняться только размеры нот по отдельности.

Привязка к сетке действует также как и в плейлисте.

Mixer

  • Master – Общий канал, все send и insert треки проходят через него и уже потом на выход.
  • Insert – Обычные каналы (таких на микшере 64 штуки), обычно связанный с каким-нибудь генератором или семплером.
  • Send – редуцированные каналы (4 шт).

Чтобы привязать какой-нибудь канал к треку микшера следует в окошке FX окна Channel Settings выбрать цифру нужного трека, либо в микшере нажав правой кнопкой на нужном треке, выполнить Link Selected Channels — To this track (Либо CTRL+L на клавиатуре). В последнем случае к данному треку привяжутся все выбранные каналы. Если выполнить Link Selected Channels — Starting from this track (SHIFT+CTRL+L), то выбранные каналы привяжутся по-порядку к каждому треку начиная с выбранного.

Browser

  • Channel presets – сохранённые настройки каналов. Здесь можно найти кучу настроенных генераторов.
  • Current Project – секция текущего проекта. Здесь храниться история действий и то из чего состоит прокет, клипы, каналы эффекты.
  • Mixer Presets – настройки треков микшера.
  • Packs – банки семплов.
  • Projects – проекты.

Channel Settings

Настройки канала. Для начала достаточно знать, в верхней части расположены регуляторы громкости, баланса и питч, рядом с которым регулируется величина отрезка регулирования питча в октавах. Правее окошко FX номер в котором соответствует треку микшера к которому привязан данный канал.

Ниже расположено несколько вкладок. Про назначение их постараюсь объяснить в части второй.

Итак. Вдоволь начитавшись и насмотревшись картинок хочется уже что-нибудь сочинить.
Создадим новый проект использовав готовый трансовый шаблон. Для этого выполняем File – New from template – Genere — Trance.


В первом паттерне сделаем ударную партию:

Устанавливаем режим воспроизведения в pat (жёлтый квадратик сверху) и жмём на Play или на пробел. Слушаем. Останавливаем воспроизведение, ещё раз нажав пробел или Stop сверху.


Во втором паттерне сделаем бас партию. Открываем Piano Roll для канала Trance Bass (правый клик на названии канала Trance Bass – Piano roll). Рисуем там примерно вот так:


В третьем паттерне тоже будет бас партия. Открываем Piano Roll для канала Trance Bass и рисуем:


Во третьем и четвёртом паттерне создадим небольшую мелодию:



Теперь откроем Playlist и расставим паттерны как-то так.

Устанавливаем режим воспроизведения в song (вся песня). Слушаем. Радуемся.
То что получилось у меня забираем здесь:
Проект Fl Studio
Рендер MP3 (128kbps)
Рендер MP3 (320kbps)
Конечно работа над треком не заканчивается, но курс молодого бойца музыкального фронта пройден.
To be continued…
UPD: приму в комментах пожелания и предложения по поводу того, что бы вы хотели увидеть в следующих статьях.

kak_pisat_muziku_EDM

В последнее время слишком много "размытостей" на обосоленные темы сведения, гармонии, синтеза, дается начинающим, как в обучающих видео, так и информативных статьях, в сфере продакшена музыки.

В то время как, тем музыкантам, у которых еще пока НЕ ВСЕ гладко в их обучении и постижении такого не легкого ремесла, как написание музыки, нужны более конкретные ответы и решения реальных проблем в общей сфере - продакшен электронной музыки!

Так давайте же покончим с самыми больными и "непреодалимыми" проблемами у начинающих музыкантов в сфере написания музык.

1) Вы не понимаете гармонию

Ну или Вы не до конца понимаете все тонкости понятий лада и тональности.

Если Вам говорят, что Ваша музыка звучит не красиво и даже раздражающе, то, ВО-ПЕРВЫХ, ЭТО ТАК, а во-вторых скорее всего Вы пока еще болеете самой основной и частой проблемой всех новоиспеченных музыкантов – не пониманием гармонии и музыкальной теории. И это нормально :)

Для того, чтобы владеть нотами и строить красивые мелодии и аккордовые прогрессии, нужно знать простые правила взаимодействия этих нот и как ими пользоваться.

Без этих знаний у Вас так и будет всегда получаться не гармоничная каша, только убивающая УШИ и ДУШИ ваших слушателей и случайных жертв…

Все основные правила взаимодействия нот для построения красивой и музыкальной гармонии я собрал для Вас В ЭТОЙ СТАТЬЕ!

2) НЕ грамотно написанная аранжировка.

Огромная и очень распространенная проблема даже у профессионалов!

Потому что качественная аранжировка — это сразу много вещей:

Композиция, в том числе и электронно-танцевальная, всегда составляется из инструментов, которые в свою очередь занимают СВОЮ особенную активную позицию на определенном регионе всего частотного спектра.

И богатое звучание всего микса – это, часто заслуга именно правильно подобранных инструментов по регистрам (высотам и регионам частот).

Не маловажный момент и взаимодействие тембров (окрас и характер звука) между собой – комбинации характеров звучания. Какие-то работают лучше, какие-то между собой вообще не приживаются.

К примеру, если у вас очень насыщенный частотный спектр и богатое звучание партии Drop и без Lead партии, то будет скорее всего лишним подобрать на Lead инструмент – богатую в спектре жирную супер пилу (Supersaw) – лучше взять на роль Lead тембра, в этой ситуации, тонкий скрежет или пронзительную режущею пилу \ квадратоиду.

  • Гармонически - красивые и ритмически – танцевальные партии самих инструментов.

Важно, что инструменты говорят и как их фразы взаимодействую друг с другом образуя композицию.

Здесь включается в игру пройденный этап гармонии и ритмики. И гармония, и ритмика всех инструментов должны сливаться вместе очень гармонично и слаженно, давая ясную и понятную для слушателя основную тему, и идею.

  • Увлекательное для слушателя развитие этих инструментов в определенной логической структуре композиции (последовательности частей)

Инструменты должны не просто следовать друг за другом постепенно сменяя друг друга и возвращаясь обратно, один добавляясь, другой уходя – таким образом сменяя контекст и давая что-то содержательное, но и делать это плавно и интересно для слушателя,

С этим помогают плавные фильтрации, автоматизации, различного рода иные модуляции параметров, отдельные инструменты и звуковые эффекты (по типу Raiser или Build Up). А самое главное ритмические и гармонические приемы в аранжировке самих инструментов, для их же развития.

  • Гладко подобранные переходы и транзиции между частями аранжировки.

Это самый лучший «клей» для гладкой склейки и нити для красивого сшития отдельных частей аранжировки в переходах.

Что это конкретно такое?

А это все звуковые эффекты для перехода (по типу Sweep In & Out Fade In & Out), это Fill партии из имеющихся элементов в треке или нововведенные в аранжировку (Ударные сбивки), это сами по себе инструменты из мира музыки (Crash и Re-crash – для вступления и перехода) и еще куча подобных реверсивных и вступительных элементов.

Это все, что помогает частям аранжировки перейти из предыдущей части и вступить в новую.

Подробнее об этих вещах я расскажу для Вас вот В ЭТОМ ВИДЕО. НО не забудьте вернуться обратно в эту статью, чтобы ознакомиться со всеми ее пунктами, так как все эти пункты - это самые честно-допускаемые ошибки ВСЕМИ начинающими в обучении EDM продакшену!

Что бы быстро и профессионально постичь все тонкости красивой аранжировки – просто берем и воссоздаем в своем секвенсоре композиции свои кумиров и те стили, что Вам нравятся больше всего. По сей день это самый быстрый способ для начинающих, научиться писать треки профессионально и получить свой авторский штрих!

* Важная сноска здесь – это у каждого стиля в электронной музыки могут быть свои очень разнообразные традиции и особенности в аранжировки – в каждом из вышеупомянутых пунктов.

3) Не правильно выставленный баланс инструментов вашего трека (уровни инструментов трека)

Это проблема относиться уже к части сведения и является ее ПЕРВОСТЕПЕННОЙ задачей – БАЛАНСИРОВКА уровней элементов композиции.

Если одни инструменты выставлены сильно вперед, перед слушателем (т.е. звучат относительно громко), а другие подавлены громкими инструментами и практически не слышны в общей массе аудио потока, то о красоте и музыкальности композиции говорить точно нельзя!

Самая частая проблема начинающих - это выведение Lead синтезаторов сильно вперед (на слишком громком уровне) как бы пренебрегая остальными инструментами, думаю логически, что Lead – это ведущая партия и она должна быть слышна больше других.

Но это далеко не так. Помните, что на первом плане так же сильно и отчетливо должны быть заметны Kick линия и Bass линия как минимум, и так же вокал если он имеется наряду с Lead партией.

Все подробности, а также как правильно и профессионально начинающему выставлять баланс инструментов в своей электронной композиции я ПОВЕДАЮ В ЭТОЙ СТАТЬЕ.

4) Не хватает КАЧА!

Если Вы не так давно увлекаетесь написанием электронной музыки и Вы УЖЕ часто задаете себе вопрос: «из-за чего мои творения не "качают", так замтено, как это слышно у всех звезд EDM арены?», вероятно Вы пока еще просто не осознали наиболее важную составляющую в обработке и аранже инструментов в EDM композиции; в подавляющем большинстве стилистик с прямым ритмом (Trance, House, Techno и подобных жанрах) на большинстве основных синтезаторах и инструментах (Leads, Basses, Arps, Pads, Hi Percussion) часто применяется особый спецэффект, как Sidechain (компрессия через бочку или самая обычная автоматизация уровня громкости – «прогиб» инструментов под прямой ритм бочки).

Сегодня это уже не столько разрешает конфликт с киком (давая место на прямых долях только ему), сколько создает спецэффект который так и называется «КАЧ». Именно он и дает всей композиции специфичный грув или пампинг а, помимо этого, отчетливость и мощь бочке (Kick).

Внутри FL Studio имеется превосходный плагин для реализации «эффекта кача», — это плагин под названием Gross Beat, если вести речь о сторонних плагинах, то наиболее популярные создатели сайдчейн эффекта – это плагины от Nicky Romero – Kickstart и от Cableguys - Volume Shaper 4

5) Трек звучит грязно

Эту характеристику композиция приобретает, если инструменты подобраны не совсем по регистру, не грамотно или ЧАЩЕ ВСЕГО, не сведены частотно в аккуратный микс.

В начале статьи, во втором пункте я упомянул, что каждый элемент и инструмент должен преобладать в композиции на своем регионе частот, в общем слышимом спектре от 20 герц до 20 килогерц, а если и есть пара инструментов, которые преобладают и делят свои права на частотном спектре, то их право быть услышанными делиться:

- во времени (ритмически или последовательно), самый удачный пример это бочка и бас – каждый раз, когда звучит бочка, бас элементы стоит приглушать свою амплитуду, чтобы не вызвать завалы или провалы на низких частотах.

- частотно, спектр одного в какой-то области уступает другому (из них выбирается более преобладающий, который, как правило, занимает больше и из него мы и вырезаем (убавляем) участок, который мы и уступаем младшему элементу).

- амплитудно – оба инструменты жертвуют своей амплитудой за право быть услышанными в миксе, сюда, как и, частично, в предыдущий пункт относиться лееринг (это- склейка двух или более тембров вместе, для получения более плотного и богатого звучания).

Грязь и конфликты, чаще всего могут быть заметны на низких (20-200 герц) и низких средних частотах (200-500 герц).

Так как стоит помнить один простой закон: «Чем ниже мы спускаемся по частотному спектру, тем меньше гармоник там может уместиться, следовательно, тем меньше инструментов этот регион может в себя поместить.

И в действительности если вы посмотрите на анализатор спектра во Fruity Parametric EQ 2 – то все станет понятно.


6) Трек звучит сухо и безжизненно.

Инструментам нужно пространство.

Нашим ушам, по природе хочется слышать звуки в пространстве, а не глухой комнате без отражений.

Тем более, композиция приобретает больше жизни и объема, кучу дополнительных положительных характеристик, когда мы поддаем обработке наши инструменты в треке, плагинами типа Reverb и Delay Chorus и подобными вещами.

Эти плагины работают на принципе задержки и отражении звука во времени, то есть они просто копируют существующих сигнал через время – создавая эффект нахождения его в пространстве и объеме. Но они все работают немного по-разному.

В умеренном кол-ве примененные такие эффекты отлично скажутся на многих типах тембра (Lead, Pluck, Pad, Arps, Vocals, высокая и среднечастотная перкуссия и ударные), за исключением низкочастотных инструментов, не стоит обрабатывать такими вещами Kick и Bass элементы, к примеру– так как это нарушает их отчетливость и низкочастотную сердцевину в композиции.

7) Трек звучит тихо. А я хочу, чтоб «мясо долбило»!

Если ВАШ трек кажется тихим и сильно отличающимся от формата звучания треков на радио и профессиональных лейблов – то самый ожидаемый ответ – это у трека пока нет этого самого «форматного звучания».

Про «формат» поговорим через мгновение, но достаточно громкого звучания можно достичь еще на этапе сведения, вытягивая уровни необходимых и самых ответственных элементов микса, компрессорами, делая плотнее их спектр активных частот и соответственно делая громче весь микс…

И это достаточно адекватный подход к сведению композиции, в жанрах электронной танцевальной музыки, и можно достичь достаточно впечатляющих результатов в громкости композиции таким способом.
Но конечно же в первую очередь «форматное звучание» треку дает такой процесс в звукорежиссуре как МАСТЕРИНГ.

Начинающим я бы не советовал пока заморачиваться на счет МАСТЕРИНГА самим, так как это дело действительно требует очень много опыта и знаний в этой области, и главное адекватной аппаратуры и правильного помещения для получения стоящего результата в «формате звучания».

Для получения громкого и плотного звучания Вашей работы я бы советовал производить временную или реверсную «максимизацию на дорожке «мастер».

Максимизация – это процесс доведения среднеквадратичного значения громкости и мощности аудио до максимально громкого, в пределах разумного и адекватного звучания, конечно же.

Этот процесс проделывает уже такая широко известная категория плагинов, как «Максимайзеры» (что есть на самом деле просто своеобразные умные лимитеры).

Напомню, что пользоваться ими нужно без фанатизма и не доводить свой уровень громкости до нереально громкого!

Вот 7 наиболее слабых областей в продакшене всех начинающих музыкантов, работающих не только в жанрах электронной музыки.

Что бы постичь все сферы написания музыки профессионально и намного детальнее, статьи будет как минимум мало, тут даже книги скорее всего может не хватить!

Но если ВАМ интересен Ваш рост и развитие как EDM музыканта и продюсера, то все эти знания я собрал для Вас в подобном и пошаговом видео курсе, по созданию Progressive House трека с нуля и до полноценной "форматной" композиции!
За подробностями ЖМЕМ СЮДА.

Делаем «рульную» бочку (KICK) средствами FL Studio.
ПОЕХАЛИ!
Все новички так и норовят увеличить громкость кика в надежде, что это что-то даст, а более менее знающие используют готовые обработанные сэмплы, коих в сети не мерено – может это и правильно, но в данной статье я хотел бы показать простой пример – как можно сделать этот самый кик, не пользуясь сторонними сэмплами и т.п. Я, конечно, не профессионал, сам тоже любитель, но, как говорится, методом научного тыка я сам много чего узнал. Данная статья ориентирована прежде всего на новичков. А теперь от слов к делу!

Откройте новый проект во фруктах. По умолчанию мы имеем стандартный фруктовый набор для драм-партии. Выставляем обычную партию кика (прямая бочка):


Прямая бочка в программе FL Studio
Прямая бочка в программе FL Studio


Channel settings во FL Studio
Channel settings в программе FL Studio


Настройки параметрического эквалайзера в FL Studio
Настройки параметрического эквалайзера в FL Studio

Объясню (как смогу) почему именно так. Начнём справа налево. Для начала вырезаем высокие частоты – они кику особо не нужны. Далее подрезаем немного по наклонной район где-то от 2kHz до 120-140 Hz, этим самым мы немного убавим жёсткости кика, нам жёсткость не нужна, нам больше нужна «тёплость» и сочность. Ну, и наконец, очень важный район – 80-120 Hz , как вы видите этот диапазон я поднял – для прибавки басовости кика, сочности. Но злоупотреблять тоже не стоит, точно так же как не стоит поднимать частоты ниже 80-60 Hz, там мутно и грязно :-).
Да, и совет: при эквализации баса, ту частоту которую вы подняли в кике, в басе следует симметрично прибрать (ну конечно в меру, не имею в виду вообще занулить!), чтобы не было наложения одинаковых частот, и как результат - пиков!

Слушаем, что мы натворили:
– Хм…, уже лучше доктор! Пациент будет жить, но …
Но вот всё равно что-то не так. Звук не плотный какой-то, да?

Здесь нам поможет такой инструмент как компрессор. Именно он позволит нам уплотнить звук, и вместе с тем не давать звуку превышать определённый уровень. Итак, вешаем после эквалайзера фруктовый компрессор. И выставляем параметры как на рисунке ниже:


Настройки параметров компрессора FL Studio
Настройки параметров компрессора FL Studio

Разберёмся почему параметры компрессора настроены именно так.
Gain – уровень сигнала, здесь я поднял его, т.к. у данного кика громкость не очень…
Threshold – порог, начиная с которого начнёт своё действие компрессор.
Ratio – отношение входного сигнала в выходному.
Attack – время за которое компрессор «схватит» сигнал и начнёт его давить. Для кика оно должно быть очень коротким 5-8 мс, т.к. сигнал резкий и мощный.
Release – время после которого компрессор отпустит сигнал, т.е. возвратит в тот вид в котором он был до компрессии. Для кика подойдёт где-то100-200 мс.
Type – тип компресии. Здесь дело вкуса, мне в данном случае по душе пришёлся тип Soft.
Разумеется все эти параметры зависят друг от друга, и накручивание на одном из них повлияет на звук в целом. Например, если мы уменьшим Ratio, то звук станет более громким, но у нас появятся пики, тогда нам понадобится либо увеличить (в минусовую сторону конечно…) порог, либо ослабить Гэйт, и т.д. Улавливаете фишку? Поэкспериментируйте со всеми ручками и поймёте принцип действия компрессора.

Итак, слушаем:
- Доктор, ура! Я могу играть в футбол!
- Да… но ещё - не звезда…

Звук, конечно теперь значительно улучшился, но ему всё равно как-то не хватает сочности что-ли, а это потому что у данного сэмпла басовости маловато! И что теперь? Опять поднять в эквалайзере низкие частоты? НЕТ!

Есть такой инструмент во фруктах – Bass Boost. Он добавляет басовости. Вешаем его после компрессора, и выставляем примерно вот такие параметры:


Параметры Bass Boost в FL Studio
Параметры Bass Boost в программе FL Studio

Может быть знатоки упрекнут меня в злоупотреблении параметром Amount, но для данного случая моя настройка, по-моему – в самый раз. А, вот если дальше вправо крутануть ручку, то уже будет неприятный мутный звук, потеряется чёткость. С частотой (Freq) можно поиграться и посмотреть, что из этого получится, для меня 85 – самое то!

Итак, с замирающим сердцем слушаем, что получилось в итоге:
Да! Вот он тот звук, который можно действительно назвать бас-барабаном, киком, бочкой!
Ну, вот вроде и всё, чем я хотел поделиться. Да, конечно это не предел, и бочка не идеальна… Но я хотел показать, как, всего лишь используя инструменты от Фруктов можно добиться более менее нормального звука.
А вот, если данную бочку пропустить в итоге через Ozone или Waves, то это вообще будет просто «РАСКОЛБАС»!
Больше практикуйтесь и всё получится!

Полезные функции FL Studio

Сегодня мы расскажем о нескольких скрытых возможностях и функциях FL Studio, которые облегчают рабочий процесс и делают работу с программой комфортнее. Эти функции нельзя назвать уникальными или крайне важными, но благодаря их наличию, жизнь музыканта становится немного проще.

Каналы-призраки


Представим ситуацию: вы написали некую сбивку для партии ударных, а теперь хотите запрограммировать бас таким образом, чтобы он следовал за ударными. Для облегчения написания второй партии как нельзя кстати подойдут каналы-призраки.

Находясь в Piano Roll, перейдите в меню Options (пиктограмма со стрелкой, указывающей вниз, в левом углу Piano Roll). Здесь найдите подпункт Helpers и выберите в нем вариант Ghost Helpers. Также активировать канал-призрак можно при помощи сочетания клавиш Alt-V.


В окне редактирования дорожки на фоне появятся ноты-призраки, взятые из другого трэка. Теперь не придется мучаться с длительностями нот в партии баса, ведь достаточно сопоставить их по длительности с дорожкой ударных.

Отображение звуковой волны


Ведение лога всего сыгранного


FL Studio ведет лог всей поступающей от контроллеров MIDI-информации. Другими словами, рабочая станция сохраняет в специальный файл все сыгранные пользователем ноты даже при неактивной кнопке записи.

Снэпшоты или закладки



Для ускорения доступа к снэпшотам во время работы, используйте клавиши 1-9 на клавиатуре, каждая из которых привязана к номеру закладки.

Смена цвета нот в Piano Roll


Разные цвета MIDI-нот в Piano Roll уже давно стали привычной вещью для музыкантов. Тем не менее, FL Studio позволяет изменить цвета отдельных нот в окне Piano Roll. К примеру, можно перекрасить удары по хай-хэту в партии ударных в нежный розовый цвет для упрощения их идентификации в редакторе.


Упрощенное транспонирование

Если вам надоело транспонировать ноты вручную или при помощи инструмента рисования в окне редактора, разработчики FL Studio предлагают воспользоваться шорткодом Shift-↑/↓.

Выберите ноты, которые нужно транспонированить и нажмите сочетание клавиш Shift-↑ для транспонирования на полутон выше или Shift-↓ для понижения на полутон.

Сочетания клавиш в Piano Roll

В общем, для тех, кто хочет повысить свою продуктивность, приведем сочетания клавиш FL Studio, применяемые в Piano Roll:

Перемещение дорожек в микшере

Для перемещения дорожек в окне микшера достаточно кликнуть по дорожке, зажать клавишу Alt и при помощи стрелок влево или вправо переместить дорожку левее или правее в микшере. Для окна Channel Rack метод практически идентичен: клик по дорожке, зажатие Alt и использование стрелок вверх или вниз.

Зум повсюду

Находясь в окне редактора плейлистов (Playlist Editor), самым простым методом увеличения или уменьшения области просмотра станет использование клавиш Page Up и Page Down, соответственно. В FL Studio существуют и другие шорткоды для зума, но использование Page Up/Page Down проще.

Реверс аудио


В рабочей станции от Image-Line предусмотрен крайне простой метод проигрывания аудио в обратную сторону. Итак, как развернуть аудиофайл в обратную сторону в FL Studio?

При помощи такого простого приема можно быстро создавать реверсивные звуки снэйра, бочки или тарелок.

Читайте также: