Почему психологи рекомендуют отдавать предпочтение не компьютерным играм а играм в реальной жизни

Обновлено: 05.07.2024

После трагедии в Казани, где молодой человек расстрелял учеников и учителей в своей бывшей школе, вновь началось обсуждение вреда компьютерных игр для детской психики. Однако детские психологи уверены: увлечение компьютерными играми не влечёт за собой проявления агрессии в реальном мире. Об этом же говорят и научные публикации. Если ребёнок слишком много времени проводит за играми на смартфоне или в компьютере, скорее всего, у него проблемы в реальной жизни и он пытается укрыться от них в виртуальном мире.

19-летний Ильназ Галявиев получил разрешение на покупку гладкоствольного оружия, устроил дома лабораторию по изготовлению взрывчатки и 11 мая 2021 года расстрелял двух учителей и семерых детей в школе, которую окончил три года назад. После этого ряд публичных персон поспешили обвинить в трагедии компьютерные игры, которые якобы провоцируют детей на агрессию в реальном мире. Однако детские психологи, которых опросил Лайф, не согласны с этими выводами и считают, что компьютерные игры нельзя обвинять в школьных шутингах.

Прямой связи между компьютерными играми и детской агрессией нет, и однозначно утверждать, что игры вызывают эту агрессию, нельзя. Напротив, погружение ребёнка в виртуальный мир может сигнализировать его родным и близким о том, что его что-то не устраивает в реальной жизни и он пытается укрыться от проблем и конфликтов в компьютерной игре

<p>Прямой связи между компьютерными играми и детской агрессией нет, и однозначно утверждать, что игры вызывают эту агрессию, нельзя. Напротив, погружение ребёнка в виртуальный мир может сигнализировать его родным и близким о том, что его что-то не устраивает в реальной жизни и он пытается укрыться от проблем и конфликтов в компьютерной игре</p>

<p>Прямой связи между компьютерными играми и детской агрессией нет, и однозначно утверждать, что игры вызывают эту агрессию, нельзя. Напротив, погружение ребёнка в виртуальный мир может сигнализировать его родным и близким о том, что его что-то не устраивает в реальной жизни и он пытается укрыться от проблем и конфликтов в компьютерной игре</p>

Научные исследования, которые проводились в США и России, также говорят о том, что прямой корреляции между агрессией в реальном мире и увлечением компьютерными играми не существует.

Ещё в 2015 году американская ассоциация психологов провела исследование, в ходе которого изучалась связь между насильственными преступлениями и продажами видеоигр. Выяснилось, что те, кто ищет в Интернете информацию о новых релизах видеоигр, не разыскивают там же оружие или другие возможности и инструменты для проявления агрессии в реальном мире.

Фото © Shutterstock

В США провели десятилетнее исследование уровня агрессии у геймеров, увлекающихся популярной игрой Grand Theft Auto и другими тайтлами с высоким уровнем насилия в виртуальном мире. Результаты этого исследования были опубликованы 11 января 2021 года.

Учёные выделили три группы подростков. В первую группу вошли дети, заинтересованные в высокоагрессивных играх (уровень агрессии в играх измерялся по пятибальной шкале), их набралось 4% от общего числа наблюдаемых детей. 23% подростков предпочитали игры со средним уровнем агрессии, а оставшиеся 73% наблюдаемых начинали играть в неагрессивные игры. В течение 10 лет интерес к агрессивным играм у детей развивался следующим образом: первая группа к середине исследования снизила уровень агрессии в играх, а к концу десятилетнего периода снова немного его нарастила; вторая группа подростков нарастила уровень агрессии (исключительно в играх) к концу исследования; третья группа детей к концу исследования незначительно нарастила уровень агрессивного поведения в играх.

Фото © Shutterstock

При этом учёные отмечали, что в целом у детей снижался уровень тревожности. Исследование показало, что девочки и мальчики одинаково двигались по кривой снижения и роста насилия в играх, но у мальчиков уровень агрессии изначально был несколько выше.

Было бы слишком примитивно и просто говорить о том, что жестокие компьютерные игры сигнализируют об агрессии ребёнка. Я считаю, что проблема гораздо более серьёзная и её нужно рассматривать не столь однобоко и примитивно. Чтобы подобного не происходило, ребёнок должен находиться в здоровом обществе как внутри семьи, так и внутри школы. Был ли там на самом деле буллинг или не был? Школа на самом деле не то место, где ребёнок получает всё необходимое для своего психологического развития. Наоборот, зачастую именно в школе состояние ребёнка усугубляется, особенно в подростковом возрасте, когда он ощущает свою несостоятельность, ненужность, бесперспективность. Об этом нужно серьёзно думать и говорить. Если бы можно было запретить Интернет или выключить агрессивные игры, это было бы слишком легко. Я часто вижу, как дети, наоборот, прячутся от реального мира в виртуальном пространстве

Центр психолого-педагогической поддержки семьи "Нелишние дети", директор, детский клинический психолог

<p>Было бы слишком примитивно и просто говорить о том, что жестокие компьютерные игры сигнализируют об агрессии ребёнка. Я считаю, что проблема гораздо более серьёзная и её нужно рассматривать не столь однобоко и примитивно. Чтобы подобного не происходило, ребёнок должен находиться в здоровом обществе как внутри семьи, так и внутри школы. Был ли там на самом деле буллинг или не был? Школа на самом деле не то место, где ребёнок получает всё необходимое для своего психологического развития. Наоборот, зачастую именно в школе состояние ребёнка усугубляется, особенно в подростковом возрасте, когда он ощущает свою несостоятельность, ненужность, бесперспективность. Об этом нужно серьёзно думать и говорить. Если бы можно было запретить Интернет или выключить агрессивные игры, это было бы слишком легко. Я часто вижу, как дети, наоборот, прячутся от реального мира в виртуальном пространстве</p>

<p>Было бы слишком примитивно и просто говорить о том, что жестокие компьютерные игры сигнализируют об агрессии ребёнка. Я считаю, что проблема гораздо более серьёзная и её нужно рассматривать не столь однобоко и примитивно. Чтобы подобного не происходило, ребёнок должен находиться в здоровом обществе как внутри семьи, так и внутри школы. Был ли там на самом деле буллинг или не был? Школа на самом деле не то место, где ребёнок получает всё необходимое для своего психологического развития. Наоборот, зачастую именно в школе состояние ребёнка усугубляется, особенно в подростковом возрасте, когда он ощущает свою несостоятельность, ненужность, бесперспективность. Об этом нужно серьёзно думать и говорить. Если бы можно было запретить Интернет или выключить агрессивные игры, это было бы слишком легко. Я часто вижу, как дети, наоборот, прячутся от реального мира в виртуальном пространстве</p>

Ещё одно исследование, посвящённое влиянию компьютерных игр, опубликовано Федерацией компьютерного спорта России. В статье магистра педагогики и психологии Балкумис Секеновой говорится о том, что агрессивные компьютерные игры теоретически могут нанести вред неокрепшей детской психике, но они также помогают детям учиться управлять агрессией. "Отсутствие компьютерных игр может привести к волне насилия в мире, ведь детей учат проявлять только любовь, не давая им ни малейшего понятия о том, как управлять агрессией. Каждый человек нуждается в выплеске эмоций, которыми чаще всего является агрессия", — пишет Балкумис Секенова.

Фото © Shutterstock

О том, что бывшему школьнику, вероятно, не хватало внимания окружающих, может говорить тот факт, что о сильных головных болях и поражении головного мозга стало известно только после трагедии. В 2017 году, имея диагноз "энцефалопатия", Ильназ был признан годным к военной службе.

Выходит, что именно окружение Ильназа не замечало изменений в его поведении и мотивации, но обвинить в трагедии поспешили компьютерные игры.

Рассказ о своей игровой деятельности, используя следующий план:

1) В какие игры играете Вы и Ваши сверстники? Чем данные игры Вам интересный?
2) Какие знания и умения необходимо для успеха в указанных Вами играх? Как Вы думаете, почему психологи рекомендуют отдавать предпочтение не компьютерным играм, а играм в реальной жизни?

Как правило, мальчики играют в очень подвижные игры. Особой популярностью пользуются такие игры, как догонялки, «Казаки-разбойники», войнушки. Также мальчики часто играют в футбол, баскетбол, навес и прочие игры с мячом. Самое интересное, что очень часто правила игры могут придумываться походу дела, и их устанавливает владелец мяча.

Подвижные игры способствуют физическому развитию. Мальчики, которые постоянно в них играют - становятся спортивными. Очень часто параллельно посещают какие-либо секции. Преимуществом являются то, что такие ребята могут стать спортсменами.

Девочки, как правило, играют в куклы, игры, связанные с готовкой и заботой, ролевые игры, такие как «Дочки-матери». Все эти игры помогают девочкам ознакомиться с навыками, необходимыми в будущем.

Особой популярностью пользуются настольные игры, они очень актуальны в кругу семьи. Их примером является «Монополия», «Уно», «Морской бой», «Дженга», «Твистер». Преимуществом этих игр является умственное развитие и способность быстро принимать решение. Не все дети любят эти игры, но многие.

Для успеха в вышеперечисленных играх, нужно хорошее знание правил, активность, подвижность и желание развиваться. Чем больше ребенок играет в ту или иную игру, тем больше он умеет. Спустя время к некоторым играм теряется интерес, потому как они имеют привязку к возрасту. Настольные игры актуальны даже для взрослых.

Компьютерные игры занимают особое место в жизни школьников. Они способствуют улучшению реакции, принятию решений и оценке последствий, но у них есть очень большой минус. Они отнимают множество времени и уводят детей и подростков в виртуальный мир. Из-за этого школьники забрасывают учебу, свои домашние обязанности. Очень часто родителям приходится идти на крайние меры, что ведет к ухудшению взаимоотношений и конфликтам.

Игры в реальной жизни способствуют укреплению межличностных отношений. Школьник общается с друзьями или одноклассниками, узнает их с новых сторон. В будущем такому ребенку легче выстраивать отношения с незнакомыми людьми, с которыми надо будет учиться и работать.

Те, кто постоянно проводят время в компьютерных играх, теряют интерес к реальной жизни. Им всё время нужны какие-то острые ощущения, таким ребятам сложно налаживать контакты. Потому что они привыкли всё время проводить за компьютером.

Игра – вид деятельности, который помогает детям приобрести новые навыки и научиться контролировать собственное поведение. Суть данной деятельности состоит в процессе, а не результате.

Также читают:

Картинка к сочинению Составьте рассказ о своей игровой деятельности

Популярные сегодня темы

Сказка о мёртвой царевне и семи богатырях - это история о добре и зле, о тщеславии и зависти, о верности и любви.

Произведения Н. В. Гоголя – это сочетание реалистичных традиций и мистических элементов. Повесть «Ночь перед Рождеством» привлекает внимание читателя своеобразными мотивами народного фольклора, приметами и поверьями, существующими между людьми.

Приезд сыновей с учебы. Отъезд на Запорожскую Сечь.

Добрые дела всегда ценились и будут цениться. Это то, что мы все стараемся сделать, то, что уважают люди и то, что делает нас счастливыми. Думаю, каждому знакомо то тёплое чувство в груди, когда ты кому-то помог, не так ли?

Разбираемся, почему от игр порой не оторваться и как они влияют на наш мозг. Рассуждают дети и объясняет киберпсихолог.

Не надо демонизировать: почему видеоигры — это нормально

Куратор в «Университете детей», разработчик образовательных программ.

Влияют ли игровые предпочтения на развитие памяти, внимания или скорости реакции? Почему так сложно перестать играть? Сначала расспросили учеников «Фоксфорда» об их опыте в компьютерных играх, а потом обсудили с киберпсихологом, как устроена мотивация игроков и какие психологические приёмы используют разработчики игр.



Наталия Богачева,

киберпсихолог, кандидат психологических наук

Мотивация игроков

Если верить теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана, люди играют в видеоигры, чтобы удовлетворить три потребности:

🙋 Автономия — вы сами контролируете свою жизнь.

«Никто меня не трогает и не может повлиять на мои решения; игры для меня — моральный и физический отдых»

🏆 Компетентность — вы успешны и эффективны, у вас всё получается.

«Это интересно, расслабляет, и я получаю удовольствие, когда достигаю успехов»

🧑‍🤝‍🧑 Отношения — вы нужны людям и связаны с ними.

«Я играю с друзьями, и для меня это расслабление после тяжёлого дня»

Эти потребности — основные для человека и за пределами компьютерных игр, если мы смотрим на мотивацию человека с позиции самодетерминации.

В психологии компьютерных игр есть ещё одна довольно популярная модель мотивации, предложенная Ником Йи на основе опроса нескольких тысяч игроков. Методом факторного анализа он выделил шесть основных компонентов:

Отчасти эта модель пересекается с моделью Деси и Райана, однако в ней есть и новые факторы. Например, мотивация погружения, описывающая всё множество мотиваций, связанных с желанием примерить на себя чужую роль, сбежать от проблем в реальности, погрузиться в другой мир и изучить его.

«Не могу сказать, что это даёт мне что-то невероятное, скорее это просто мне интересно»

«Помогает отвлечься от мира»

«Пройти сюжет. Поустанавливать моды. Создать моды»

Есть масса исследований, которые рассматривают желание играть в игры через призму мотивации потока. Концепцию опыта потока изначально предложил Михай Чиксентмихайи. Поток подразумевает, что некоторые виды деятельности так погружают в себя человека, что у него появляется определённый набор переживаний: чувство поглощённости и максимальная фокусировка на занятии, потеря чувства времени, ощущение, что действия следуют логично одно за другим, получение удовольствия от процесса, а не от какой-то определённой цели.

Состояние потока возникает, когда есть баланс между навыками и трудностью задачи.

Такой баланс научились воспроизводить создатели компьютерных игр. В процессе игры вы всё время растёте в навыках, и задачи, с которыми вы сталкиваетесь, тоже постоянно усложняются. Если эти процессы совпадают по скорости, то мотивация потока сохраняется и делает процесс игры увлекательным и привлекательным для игрока.

Влияние игр на когнитивное развитие

Компьютерные игры, как и любые другие виды деятельности, не бесполезны. Если игра увлекает, погружает, вызывает позитивные эмоции, позволяет получить удовольствие от процесса, — это уже замечательно. Не стоит игнорировать значение радости, удовольствия и опыта потока для нормального психологического состояния.

«Это отличный способ убить время, а также способ хоть как-то разнообразить ежедневную рутину»

Если верить статистическим опросам, именно в России родители считают, что игры приносят больше вреда, чем пользы. При этом в Америке игры не так демонизированы.

Социализация

«Мне очень нравится гулять с друзьями и наслаждаться реальной жизнью, но так сложилось, что после переезда у меня нет ни одного друга в реальной жизни, все они лишь в интернете»

В целом, игры — это существенная часть социализации, если в них играют со сверстниками. Если это те игры, которые сейчас на слуху в детской аудитории, если все одноклассники обсуждают новую суперскую игру, а вы по какой-то причине не можете в неё играть, это тоже влияет на социализацию. Соответственно, если подросток вообще не играет в игры, то огромный пласт подростковой культуры оказывается для него недоступен, и это может быть проблемой.

Пространственное мышление

Компьютерные игры помогают развивать пространственное мышление — целую группу способностей человека, связанных с ориентацией в трёхмерных пространствах.

Исследования пространственного мышления начались в восьмидесятые-девяностые годы на материале тетриса и головоломок. Потом вектор интересов сместился на экшен-игры и шутеры, которые, как оказалось, также вносят вклад в развитие пространственных возможностей.

«Если это игры онлайн, то можно попрактиковать язык с иностранцами (правда, чаще всего это нецензурная лексика). Есть игры с элементами решения головоломок, что развивает мышление и заставляет думать. Есть игры на время, которые заставляют быстро действовать или принимать решение за персонажа»

В целом, учёные склоняются к тому, что видеоигры развивают зрительное внимание и рабочую память — тот объём информации, который мы можем временно удерживать в голове. Игры-стратегии развивают стратегическое мышление, а шутеры и аркадные игры — скорость реакции.

«Я думаю, почти все игры так или иначе развивают реакцию или что-то другое, ну и во все игры я играю на английском, так что немного помогает именно в разговорном английском»

При этом не все навыки, выращенные на компьютерных играх, успешно переносятся на другие виды деятельности. Особенно актуально это для мозговых тренажёров, которые обещают при регулярных тренировках улучшить некоторые когнитивные характеристики. В частности, предполагается, что такие тренажёры способны улучшать исполнительные функции — когнитивные процессы, необходимые для поддержания любой нашей деятельности (фокусировка на текущих задачах и переключение между различными делами, когда это необходимо). Такие тренажёры должны развивать и стабилизировать исполнительные функции, которые помогают нам сосредотачиваться на том, что мы делаем, не отвлекаясь на постороннее; при этом исполнительные функции позволяют нам переключиться на другие дела, когда нам это нужно. Исследования таких игр показывают, что, если мы получили некоторый прирост в решении онлайн-задачек, не всегда эти навыки переносятся за пределы игры.

«Люди начинают тупеть, ведь в гаджетах нет ничего полезного и они отнимают много времени от занятий другим делом»

Компьютерные игры не панацея в плане когнитивного развития. Тренировка внимания, памяти и скорости реакции — скорее приятный бонус. Не до конца понятно, насколько хорошо и устойчиво выращенные в играх навыки работают вне виртуального пространства, хотя некоторые учёные настроены весьма оптимистично.

Почему от игр не оторваться

«— Ну вот закончу и всё

— Ну вот пройду босса и всё

— О, а что это там

— Небольшой квест, ну ладно

— О, новый персонаж, надо прокачать

В цитате выше хорошо описывается, как в компьютерных играх работает эффект незавершённого действия, также известный как эффект Зейгарник. Суть феномена в том, что действия, которые мы по какой-то причине не завершили, намного лучше запоминаются. Нам психологически сложно прерываться на середине и бросать почти завершённую задачу как бы на полпути. В компьютерных играх практически не возникает ситуация, когда у игрока выполнены все задачи прежде, чем ему дадут пару других, от того и перестать играть так сложно.

Случайное подкрепление

Ещё один эффективный механизм — режим случайного подкрепления, который описал психолог Б.Ф. Скиннер. Подкрепление — это любое событие, которое следует за реакцией и увеличивает вероятность повторения такого поведения.

Когда мы что-то делаем и получаем за это награду, с большой вероятностью мы будем продолжать это делать. Когда человек не знает, в какой момент, за какое количество повторений или через какое время его поведение поощрят, подкрепление работает ещё лучше.

В различных RPG это реализуется через случайное выпадение предметов: редкий нужный предмет выпадает с шансом 0,001%. Игрок не знает, он выпадет сейчас или через тысячу повторений. Это провоцирует играть снова и снова. В других ситуациях — это очень эффективный способ выработки навыков, в играх — способ удержать внимание человека в игре.

В онлайн-играх мир продолжает существовать

«Забирают очень много свободного времени, которое можно было бы потратить на что-то более полезное»

В онлайн-играх мир продолжает существовать, даже когда игрок там не находится. Пока вы в своей жизни занимаетесь обычными делами, друзья и враги продолжают играть и развивать своих персонажей. В игре появляются новые события. Всё время возникает желание вернуться и проверить, что там поменялось. Не хочется отставать от других.

С офлайн-играми этого не происходит: они сохраняются в том виде, в котором их оставили. В них всё завязано на сюжете и раскрытии истории, банально интересно узнать, что будет дальше. Как главы книги и сериалы, игры заканчиваются в самом интересном месте. Хочется вернуться и продолжить.

Игровая зависимость

«Жизнь сама по себе интереснее гаджетов и выдуманных миров»

Когда говорят про игровую зависимость, часто обращаются к проблеме выработки дофамина. Дофамин— это вещество, которое участвует в системе мотивации и поощрения действий. Выработка дофамина происходит, когда мы чего-то достигли и чувствуем себя хорошо. Видеоигры тоже могут приводить к выработке дофамина.

Если у человека хорошо работает дофаминергическая система, то компьютерные игры, как и вкусный тортик или достижения в любой сфере, ведут к выработке дофамина. Если выработка дофамина нарушена, это может вести к сниженному настроению, плохому самочувствию и ощущению усталости даже без какой-то существенной нагрузки.

«Виртуальный мир затягивает, когда у тебя ничего кроме него нет, родителям не до тебя, друзьям тоже»

В процессе игры человек с нарушенной выработкой дофамина может почувствовать себя лучше. Но когда игра заканчивается, он чувствует себя ещё более уставшим и психически истощённым и уже не может ничего делать. Чтобы почувствовать себя хорошо, нужно снова поиграть. Получается замкнутый круг, который может стать существенным фактором риска возникновения игровой зависимости.

Другими факторами риска компьютерной игровой зависимости могут быть проблемы и неприятности в реальной жизни: плохие отношения в семье, неприятности в школе, конфликты и непонимание со стороны одноклассников. В этом случае компьютерные игры могут выступать своего рода способом совладать со всем этим, «убежать» от проблем и провалов в мир, где достижения даются относительно легко. Однако этот способ совладания в большинстве случаев не очень продуктивный, так как не позволяет решать проблемы, а только способствует временному улучшению эмоционального состояния.

Подростки проходят через определённые гормональные изменения, и у них часто бывают признаки психастении: быстрая утомляемость, пониженное настроение и работоспособность. Также часто возникают и различные социальные проблемы: конфликты с родителями, сложности в школе, непринятие в кругу сверстников. Получается, в подростковом возрасте немного выше риск возникновения аддиктивного поведения.


Как сообщает издание Knowable Magazine, некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Ряд исследований также показал их эффективность при освоении второго языка, изучении математики и естественных наук. Это потенциально хорошая новость для учеников и студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или не могут перестать это делать.

Последнее явление, кстати, давняя причина для беспокойства родителей, врачей и педагогов. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.

По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).

Люди (и не только молодежь) проводят много времени за играми, и это факт, в связи с которым встает задача превратить это увлечение во что-то более продуктивное, чем простое развлечение и вымещение негативных эмоций.

Что почитать/посмотреть по теме:

    по версии «Медузы».
  • Что такое неигры и зачем в них (не) играть?
  • Зависимость от видеоигр признана психическим расстройством. Что с этим не так?
  • Как игры могут помочь нам в решении реальных мировых проблем — выступление на TED гейм-дизайнера Джейн Макгонигал.

Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга

Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.

Фото:Issei Kato / Reuters

Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».

Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.

Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.

Полезные ссылки для более глубокого понимания темы:

    о влиянии компьютерных игр на когнитивные функции, а также психику, мотивацию и социальное поведение человека (спойлер: игры с элементами насилия не ведут к антисоциальному поведению, а стереотип об изолированном, необщительном геймере неверен). ученых из Калифорнийского университета в Ирвайне о влиянии онлайн-тренажеров на навык многозадачности пожилых. на TED одного из специалистов в области геймификации Гейба Цихерманна «Как игры делают детей умнее?»
  • Статья сотрудника московского центра исследований видеоигр на ПостНауке о том, как видеоигры помогают лучше сдавать школьные экзамены и почему геймификация заставляет нас больше работать.

Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс

Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.

Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.

Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.

Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.

«Это может быть игра, где доктор должен выбрать верное лекарство, которое спасет мир. Но она не должна быть связана со смертью, насилием или зомби», — отметила она. Но профессор также задается вопросом, смогут ли дети перенести когнитивные навыки, полученные в результате игр, в другие, более реальные ситуации.

Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.

Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать

И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.

«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!

Фото:Kelly Sikkema / Unsplash

Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.

Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.

Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России

На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.

Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.


Как заработать на киберспорте

Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.

Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.

Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.

Фото:Dado Ruvic / Reuters

При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.

По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».

Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:

  • Кто такие «бустеры» и как они зарабатывают на помощи начинающим геймерам
  • 15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
  • Молодые геймеры по всему миру проводят более трех часов в неделю, наблюдая, как другие люди играют в видеоигры онлайн (по данным издания Inc. за 2018 год). Что заставляет их делать это: материал The Wired и подкаст The Verge : чем видеоигры в школах могут помочь учителям и родителям

Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.

Читайте также: