Почему вы хотите заниматься локализацией компьютерных игр

Обновлено: 07.07.2024

Локализация любого контента имеет свою специфику: кинофильмы, сериалы, книги – в каждой сфере перевода и адаптации есть свои нюансы, которые нужно учитывать. Сегодня поговорим о работе с таким видом медиаконтента, как компьютерные игры.

Насколько вообще важна локализация игр?

Одно из явных преимуществ многих видеоигр – их очевидная интернациональность. Грамотно сделанная игра, обладающая интересным геймплеем и хорошим сюжетом, будет в равной степени интересна игрокам из десятков стран мира (о специфических проектах, ориентированных на конкретный рынок – как, например, визиновеллы или дэйт-симы в Японии – речь сейчас не идёт). Неудивительно, что в абсолютном большинстве ААА проектов издатели пользуются этим преимуществом, изначально ориентируясь именно на международный рынок. А успех на нём, в свою очередь, зависит от качества локализации.

При этом, подчеркнём, речь идёт не о простом переводе, а именно о локализации. Это комплексный процесс, который обычно включает в себя:

  • Перевод игры;
  • Культурную адаптацию продукта;
  • Техническую адаптацию;
  • Адаптацию к праву целевой страны.

Конечно, объём локализации может быть разным: в одном случае достаточно перевести интерфейс и описание игры, в другом хватит текстового перевода, в третьем для успеха понадобятся озвучка и перевод графики. Но при любом объёме работ нужно учитывать и особенности страны, в которой будет распространяться продукт, и специфику самой игры.

Чем локализация игр отличается от других видов локализации?

По большей части смысл остаётся прежним: переводчику нужно чётко понять, что происходит в той или иной сцене, и адаптировать её языковое сопровождение к языку целевой страны. Но есть несколько важных подводных камней:

  1. Зависимость от выбора игрока. «Thanks, you found my compass!» – простая фраза, но переводя компьютерную игру с возможностью выбора персонажа мы тут же сталкиваемся с вопросом: нашёл или нашла? Хорошо, если в корпусе игры предусмотрены разные варианты ответа для мужского и женского персонажей, но очень часто у нас есть всего одна реплика. В такой ситуации приходится жертвовать точностью перевода, сводя его к обезличенным формулировкам – например: «Мой компас найден, спасибо!»;
  2. Интерактивность. В отличие от книги или фильма, где контент строго упорядочен, фразы в компьютерной игре могут использоваться в любом порядке. Таким образом, переводчик вынужден работать не с цельным текстом, а с локализационной таблицей – списком отдельных фраз и слов. Это серьёзно осложняет понимание контекста;
  3. Специфические термины и команды. Возьмём для примера любую игру про космос: слово «space» может означать и «космос», и «пространство», и «пробел». При переводе фильмов или художественной литературы подобных проблем возникает не так много, но, работая с игрой, мы фактически не можем использовать типовой перевод повторяющихся фрагментов – возникает слишком много нюансов.

При этом стандартные сложности – например, разная длина слов в русском и английском языках («Press Up» в поле для вывода текста помещается, а «Нажмите вверх» уже нет, приходится изворачиваться) – сохраняются. Всё перечисленное делает даже работу по непосредственному переводу игры – просто переводу, без учёта культурных особенностей – сложным, требовательным к квалификации переводчика, процессом.

Примеры ошибок в переводе игр:

Здесь очевидное кокетство: Джоэл призывает Тесс быть осторожнее, а она игриво спрашивает – «А что, если нет?». И он удивляется: «Вопрос с подвохом?». Но локализаторы, судя по всему, работали с отдельными репликами, и диалог принял следующий вид:

  • Осторожно.
  • Ясное дело.
  • Вопрос с подвохом?

Этот обмен фразами, естественно, вызывает у игроков недоумение – вопроса-то не было. И причина всё та же: фрагментарный перевод, незнание контекста. В конечном счёте большинство ошибок переводчиков в ходе работы с играми возникают именно из-за того, что сам переводчик не видит всю сцену целиком, а тестирование зачастую проводится на бегу или не делается вообще.

Культурная адаптация

Для того, чтобы игру действительно приняли в целевой стране, одного перевода недостаточно – нужно убедиться в том, что потребители поймут всё, что хотели сказать авторы. При этом нередко бывает так, что сделанную американцами игру локализуют для России не с оригинальной версии, а с французской или немецкой локализации. Да, это дешевле для издателя, но такой подход серьёзно осложняет задачу переводчикам.

Дело в том, что адаптацией игры слов и шуток дело не ограничивается (хотя это сами по себе сложные задачи). Иногда локализаторам приходится переделывать – или даже полностью вырезать – целые квесты. Хрестоматийный пример: в игре Fallout 3 есть город Мегатонна, в центре которого лежит неразорвавшаяся ядерная бомба. В ходе своего приключения игрок может:

  • Оставить всё как есть и уйти;
  • Обезвредить бомбу;
  • Взорвать бомбу самостоятельно, уничтожив город.

Так вот: в японском релизе у квеста осталось всего два варианта решения – бомбу можно либо обезвредить, либо не трогать вообще. Произошло это именно в рамках культурной адаптации: для японца сама мысль о том, что можно подорвать ядерный заряд в центре жилого города, является оскорбительной.

Другой пример: Китай. Китайцы очень ценят свою национальную культуру, поэтому, к примеру, Overwatch в зимний период проводит два независимых события: европейский – к Рождеству, и китайский – к китайскому Новому Году. И в целом адаптация под Китай обычно является достаточно затратной, поскольку для успеха на этом рынке нередко приходится добавлять новых персонажей или делать сюжет более «китайским».

Из-за такой специфики очень важно, чтобы локализацией занималась команда, в которой есть представители и исходной, и целевой культуры. Иначе неизбежно получатся нелепицы, этически спорные моменты или просто недочёты – причём из-за того, что люди играют в игры гораздо внимательнее, чем смотрят те же фильмы, эти ошибки неизбежно будут замечены. В итоге вполне неплохая игра может провалиться на определённом рынке исключительно из-за локализации, а это не самое благоприятное развитие событий.

Fire Emblem Fates и сексуальный скандал

В качестве примера сложной ситуации возьмём адаптацию японской игры Fire Emblem Fates для рынков США и Европы, сделанная Nintendo Treehouse. В проекте присутствует героиня Солель, которая предпочитает отношения с девушками – а у игрового персонажа (мужчины) есть возможность подмешать ей в напиток порошок, после которого девушка начинает видеть мужчин женщинами и наоборот. Она влюбляется в протагониста, оставаясь с ним даже после окончания действия порошка.

В американском офисе Nintendo предположили, что такой квест может быть негативно воспринят западным сообществом, и вырезали его из игры. А заодно удалили и часть другого сексуализированного контента. Проблема заключалась в том, что непосредственные клиенты Nintendo – люди, интересовавшиеся франшизой – ждали эту игру именно в исходном виде, поэтому решение локализаторов было воспринято аудиторией строго негативно.

В результате продажи игры оказались не так высоки, как ожидалось, а сотрудница Nintendo Treehouse, отвечавшая за локализацию, подверглась преследованию в соцсетях (впоследствии она была уволена – впрочем, Nintendo утверждает, что увольнение никак не было связано с этой ситуацией).

Несколько игр, которые были запрещены или имели проблемы из-за ошибок локализаторов

Легендарная Age of Empires – культовая стратегия, выпущенная в 1997-м году – была запрещена в Корее. Это большая потеря для издателя, поскольку корейцы традиционно имеют склонность к стратегиям, и продажи могли бы быть достаточно высокими. А причина проста: в игре есть эпизод, в ходе которого Япония вторгается на территорию Кореи и почти без сопротивления захватывает весь полуостров. Это исторически достоверные события, но в Корее они считаются постыдными, поэтому игру в страну не пустили. Ситуацию спас только последующий патч, в котором добавили героическое сопротивление корейцев – после этого цензура была пройдена.

А вот с игрой Kakuto Chojin получилась совершенно неисправимая ошибка: в её озвучке присутствовал фрагмент из Корана. Естественно, все исламские страны запретили продавать игру на своих территориях, а это серьёзные убытки.

Проблемы были и у всемирно известной Resident Evil: представив пятую часть франшизы на Е3, японцы показали эпизод, в котором попавший в Африку протагонист воюет с местными зомби. То есть, белый мужчина отстреливает чернокожих людей – естественно, это вызвало мощный общественный резонанс. Ситуация ограничилась извинениями со стороны разработчиков, но скандал получился достаточно яркий.

Озвучка

С озвучкой возникают те же проблемы, что и с озвучкой фильмов, но к ним добавляется чисто игровая специфика – та же интерактивность, разрозненность фраз, непрозрачность интонаций. Мы выше уже вспоминали о фразе «Здесь столько всего интересного!» из The Last of Us (произносится после падения персонажа в комнату с мертвецами) – актёр озвучки произносит её с совершенно нездоровым энтузиазмом.

Бывают с сегментированным переводом и другие сложности. Например, в TES IV Oblivion стражник в одной из реплик переходил на женский голос – неверно распределили фрагменты между актёрами, а поскольку фраза оторвана от общего сюжета, никто этого не заметил.

Конечно, в локализации игр есть и традиционные проблемы со скоростью речи – её необходимо синхронизировать с анимацией персонажей. Из последних примеров: «Ведьмак 3», в котором часть реплик в русской локализации (будем откровенны: большую часть) просто ускорили – в итоге тараторящие на скорости 1.25 герои воспринимаются очень странно. Впрочем, другие решения этой проблемы потребовали бы сотен тысяч долларов и множества человеко-часов – возможно, стратегия российского подразделения CD Project RED и была оправдана.

Общий итог

Основные проблемы в локализации игр – это:

  • Непрозрачность контекста. Переводчики часто получают слишком мало справочных материалов – или не получают их вообще. В результате разобраться в мире игры и правильно перевести многие моменты просто невозможно;
  • Фрагментированный или сегментированный перевод. Сам по себе факт, что фразы в диалогах могут идти в разном порядке, уже создаёт сложности, но бывает так, что в локализационных таблицах предложения разбиваются на несколько сегментов – и это окончательно запутывает переводчика;
  • Игнорирование культурныхразличий. Издатель часто стремится ограничиться простым переводом – в итоге возникают такие ситуации, как с вышеописанными Age of Empires или Kakuto Chojin.

В конечном счёте, чтобы избежать всех этих проблем, достаточно нанять команду, которая профессионально занимается именно локализацией игр – разбирается в специфике, знакома с технической частью и культурными особенностями игрового рынка разных стран. О том, как такие компании работают – а также о том, на какие языки вообще имеет смысл переводить игру и как выбрать «своего» переводчика – мы обязательно поговорим в будущем.

Локализатор онлайн-игр

Многопользовательские игры завоевали сердца миллионов людей. Благодаря труду локализаторов пользователи со всего мира смогли по достоинству оценить игры созданные китайскими, русскими, американскими, корейскими, польскими и другими студиями.

В этой статье преподаватели ВШБИ НИУ ВШЭ, авторы образовательных программ “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр”, расскажут об особенностях работы и дадут советы желающим устроиться на должность “локализатора” в игровую студию.

Локализатор онлайн-игр

Что должен уметь локализатор игр

Локализатор игр — одна из самых востребованных профессий в геймдеве. Чтобы стать высококлассным специалистом недостаточно знать иностранный язык на уровне уверенного пользователя. Вам необходимо:

  • разбираться в компьютерных играх и различных жанрах,
  • редактировать и тестировать готовые переводы,
  • знать нюансы культурной и правовой локализации игр,
  • разбираться в фразеологических оборотах, традициях письменной и устной речи,
  • знать различные техники воспроизведения имен (транскрипции, транслитерации, буквальные переводы),
  • понимать технические особенности локализации игр.

Локализатор онлайн-игр

Особенности работы

Локализация игр для иностранной аудитории — это сложный процесс, в ходе которого выполняется не только перевод текста, интерфейса и диалогов, но и адаптируется под культурные особенности территории весь игровой мир. От качества локализации во многом зависит коммерческий успех игры на новой территории.

Работа специалистов по локализации игр имеет свои сложности и особенности. Рассмотрим некоторые из них.

  • Важно выдерживать «однородность» текста и придерживаться конкретного стиля. Особенно при переводе названий и имен персонажей;
  • Локализатор должен в совершенстве владеть русским языком, при этом готовый перевод обязательно должен проходить редактуру;
  • Локализатор обязан проконтролировать качество озвучки и отладить все переведенные фрагменты (тексты, надписи, реплики);
  • В зависимости от жанра игры составляется словарь специфических терминов, которые переводиться строго с учетом контекста;
  • По ходу локализации составляется lockit (локализационный пакет), где будут перечислены все затронутые игровые файлы, звуковые дорожки, шрифты и надписи.

Локализатор онлайн-игр

Где учиться на локализатора игр

ВШБИ НИУ ВШЭ в Москве приглашает всех, кто хочет заниматься переводом и адаптацией игр для зарубежных рынках, на обучающие программы по направлениям “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр”. Наши преподаватели-практики расскажут о принципах локализации, культурных особенностях иностранных рынков, а также подскажут, где найти работу по профессии “локализатор игр”.

Локализатор онлайн-игр

Еще больше информации вы найдете на канале МИП ВШБИ на YouTube. Подписывайтесь и не пропускайте свежие записи с открытых мероприятий ВШБИ НИУ ВШЭ.

Сколько стоит локализация игры, зачем она нужна, как происходит перевод игры — об этом и многом другом в нашем интервью с All Correct Localization.

На вопросы отвечала Наталья Новикова, директор по производству услуг локализации в All Correct Localization.


Привет! Для начала расскажи, пожалуйста, о себе, о том, что привело тебя в игровую индустрию, и о All Correct Localization — чем занимаетесь и почему?

Привет! Меня зовут Наталья. Я работаю в компании с 2010 года, игровыми проектами начала заниматься в 2011-м. Сейчас руковожу отделом локализации. Прежде чем я пришла в All Correct, мой игровой опыт ограничивался пройденной в детстве игрой Bomber и редкими игровыми сессиями на консолях друзей. Так что меня сначала «затянуло» в переводческий бизнес, а уже потом в игровое сообщество.

Насколько мы знаем, начинала All Correct Localization с перевода «больших» игр. А как давно работаете с мобильными?

ММОРПГ с китайского и корейского языков мы начали переводить в 2008 году. Первый опыт работы с мобильными играми пришелся на 2011 год — мы начали переводить игры в жанре «поиск предметов» для платформы iOS.

Слушай, а зачем вообще на мобильном рынке переводить игры? Вот, например, Clash of Clans до сих пор не переведена на русский язык, но это не мешает создателям игры зарабатывать большие деньги на российском рынке.

Мобильные и социальные игры наиболее популярных жанров (фермы, ситибилдеры, поиск предметов) было бы практически невозможно отличить друг от друга, если бы не история. Игровая механика в любом случае будет понятна игроку, так что вполне вероятно, что игра принесет определенный объем прибыли, но если вы действительно хотите, чтобы игроки прониклись вашей историей, полюбили персонажей, выделили игру из огромного количества ей подобных, то нужно задуматься о ее локализации. Даже таким успешным и именитым играм, как Bastion (Warner Bros.) локализация добавила бы поклонников: я неоднократно слышала отзывы о том, что «хотелось бы понимать, о чем там говорит рассказчик».


Clash of Clans до сих пор в России не переведена

Естественно, если мы говорим о runner’ах, Match 3 и других играх, где в задачу разработчика не входило создание интересной истории и подводок к заданиям, то можно ограничиться локализацией интерфейса или обойтись вовсе без нее.

В принципе, о важности локализации лучше нас сказал Макс Донских из Game Insight на одной из игровых конференций — 4 процента локализованных игр приносят 70 процентов денег. О важности перевода игр на русский язык и о том, зачем это нужно, также говорила Юлия Лебедева из компании Nevosoft на конференции GDC Europe в 2013 году.

Есть ли, на твой взгляд, какие-либо принципиальные различия между работой над играми для PC и мобильными играми?

Click vs Tap. На самом деле, в процессе перевода не так много различий. Некоторые мобильные игры «догоняют» по размеру локкита компьютерные. Плюс перевода игр для платформы РС — в них проще поиграть на старте проекта: разработчик обычно не против предоставить билд, и не нужно думать, на каком девайсе нужно его запускать. Для тестирования мобильных игр нам пришлось закупить iPad и iPod, например.

Что вам выгодней переводить (где больше платят)?

Мы любим, когда заказчик просит пакет локализаций на все интересующие его языки. На самом деле везде платят примерно одинаково, иностранные компании платят немного больше, чем российские. Украинские и белорусские платят меньше, чем русские. Нам платят больше за игры, в которых много текста — платформа к этому не имеет никакого отношения, жанр имеет лишь косвенное (так повелось, что Match 3 редко делают с длинными сюжетными текстами).

Ниже таблица с очень приблизительными расценками на перевод игр.


Вы локализуете проекты для большого числа мобильных компаний. Отмечаете ли вы какие-либо тенденции в данный момент? Какие типы проектов (например, фэнтези тайм-менеджеры или готичные хиддены) и на какие языки чаще всего просят локализовать?

Я вряд ли вас удивлю, сказав, что чаще всего нам заказывают локализацию ферм, ситибилдеров и игр на поиск предметов. Хотя встречаются и более оригинальные проекты — например, скроллеры с разнообразными сюжетами. Из языков стабильным спросом пользуются FIGS, азиатские языки, оба варианта португальского. Набирают популярность турецкий и арабский. Некоторые компании пробуют выходить со своими играми на экзотические рынки: во Вьетнам, Малайзию, Индонезию.

Как обычно происходит процесс перевода мобильных проектов? Вам высылают только текст или разрешают поиграть?

Постараюсь кратко описать наш процесс: заказчик предоставляет локкит и по возможности билд, мы согласовываем срок завершения работ и базовые требования заказчика к переводу. Обычно мы получаем билд на стадии бета или более поздней стадии. Передача билда с большим количеством функциональных багов или с шоу-стопами не имеет большого смысла: переводчик вряд ли разберется, что с ним делать. Так как решение о локализации зачастую принимается уже после того, как игра вышла в оригинале, то предоставление билда редко вызывает технические проблемы у разработчиков.


Перерисовка меню может и не понадобиться, если игра заранее адаптирована под иероглифику. Азиатские тексты, как правило, очень компактны по сравнению с латиницей (количество символов может быть в несколько раз меньше, однако в высоту иероглифы занимают больше места).

В локкит должны включаться все игровые тексты (поэтому разработчикам нужно избегать ситуаций, когда текст вшит в код игры или в графику и его невозможно достать без ряда мучительных манипуляций). Хороший локкит всегда структурирован. В идеале должно быть понятно, где текст с интерфейса, где диалоги, где квесты, к чему именно относится каждая строка.

После этого начинается собственно работа с текстом: предварительная обработка файлов, перевод, редактирование, проверки .

Стоп, а что такое обработка файлов?

Обработка файла — это его загрузка в специализированную программу перевода (memoQ в нашем случае). При этом несущий нагрузку текст отделяется от тегов и прочего служебного текста, который нужно сохранить без изменений. Потом настраивается сегментация (как текст будет разбиваться на отдельные фрагменты для перевода). Еще мы выделяем в тексте повторы (полностью идентичные сегменты, только один из которых требует перевода), тем самым сокращая объем работ. Когда все эти стадии завершены, работу с локкитом можно считать законченной: текст готов к сдаче заказчику. После интеграции текста в игру возможно проведение локализационного тестирования.

Понятно, что время, затрачиваемое на перевод, зависит от объемов текста, но на какие сроки можно рассчитывать обычно?

1500 слов в день может перевести один переводчик, редактор обрабатывает примерно 5000 слов в день. В нашей обычной практике на перевод десяти тысяч слов мы просим неделю.

Есть ли какая-либо базовая ошибка, которую всегда совершают разработчики при работе с локализаторами?

Случается, что для заказчика это первый опыт работы с локализацией, тогда проблем может возникнуть бесконечное множество: локкит в неудобном формате, неподобающее планирование срока на локализацию («переведите нам десять тысяч слов к послезавтра»), отсутствие возможности или нежелание предоставлять переводчикам материалы по игре.

И последний вопрос: может ли All Correct Localization провести полный цикл локализации? То есть «под ключ»? Чтобы на выходе были такие же шрифты, как в оригинале, полный учет специфики рынка? И если да, то как часто у вас просят именно такой перевод? И насколько он в процентном отношении дороже обычного?

Конечно! Хотя такие проекты (с полным циклом) бывают у нас сравнительно редко. Стадия анализа текстов и адаптации под специфику рынка в той или иной мере присутствует на всех проектах. Запрос на адаптацию шрифтов и графического материала мы также можем выполнить, но обычно у игровых студий есть свои ресурсы для выполнения таких задач.

Проблема в том, что шрифт, выбранный заказчиком для отображения текста в игре, может не поддерживать ряд языков (особенно актуальна поддержка кириллицы, иероглифики, разных видов вязи). Поэтому, конечно, лучше либо рисовать новый, либо обращаться к специалистам. Впрочем, у нас тоже бывают с этим трудности. У нас был случай, когда мы подбирали шрифт для арабского языка и только к 10-й модификации смогли добиться, чтобы все связи между символами отображались так, как нужно — во всех предыдущих случаях понять смысл написанного было невозможно.


С тестированием ситуация сложнее: некоторые заказчики предпочитают проводить тестирование собственными силами, некоторые недооценивают значение этой стадии и просто опускают ее. Точных данных по соотношению стоимости дополнительных работ и собственно перевода у меня нет, но я думаю, что тестирование составляет около двадцати процентов от стоимости всей локализации.

Зачем нужна локализация игры

По данным Newzoo емкость рынка компьютерных и мобильных игр до конца 2021 года достигнет $200 млрд. И это не предел — у ниши хорошие перспективы развития.

Наибольший прирост в структуре стабильно показывают игры для смартфонов. Их доля сейчас уже превысила отметку 50% в общем объеме, и нет сомнений в том, что дальнейший рост неизбежен.

Что же касается географии, то самыми перспективными аналитики по-прежнему называют Азию и Тихоокеанский регион. За ними идут Северная Америка и Средний Восток.

Украину пока нельзя причислить к топу привлекательных рынков компьютерных и мобильных игр, хотя и у нас с каждым годом растет количество пользователей. Но украинские геймеры проигрывают своим иностранным «коллегам» по уровню платежеспособности, и готовности тратить деньги внутри игр.

Поэтому украинские разработчики выходят на международный рынок, локализируя игры под иностранных геймеров.

Что такое локализация игры и зачем она нужна

Локализация игр — это их перевод и адаптация под особенности конкретной аудитории, с учетом ее культурного кода, истории, традиции, религии и разных аспектов быта.

Иногда в процессе локализации игры приходится искажать или замалчивать факты, чтобы не оскорбить чувства местных геймеров. Например, в игру Age of Empires 1997 года пришлось добавлять эпизоды с кровопролитными боями, потому что корейцам было стыдно за свою армию, которая во время вторжения Японии не оказала никакого сопротивления.

Религия — тоже достаточно опасная тема. Например, представителям английской церкви не понравилось, что в достаточно жестокой игре Resistance: Fall of Man подробно показан интерьер Манчестерского собора. Компания Sony принесла свои извинения, но заявила, что события в игре выдуманные и отказалась убирать этот эпизод.


Скрин из игры Resistance: Fall of Man с прототипом Манчестерского собора

В процессе локализации серьезное внимание стоит обратить и на культурные традиции.

Например, в Германии запрещены игры с нацистской символикой. В США могут пожаловаться на игру из-за обилия насильственных сцен. А китайцы обижаются, когда в западных новогодних сценах фигурируют символы китайского гороскопа.

Шесть уровней локализации игры в зависимости от глубины

Если игра продается офлайн, локализуется ее описание на упаковке. Если онлайн, то переводится страница магазина — с описанием, картинками, отзывами.

Странный, но довольно распространённый способ локализации, когда помимо упаковки переводится интерфейс, страница помощи, названия кнопок, но язык внутри игры не меняется.

В этом случае переводится весь текст вплоть до субтитров. То есть можно слышать оригинальную речь героя и даже пытаться ее понять, но при этом видеть субтитры, например, на русском или украинском.

Более глубокий перевод игры, когда речь героев озвучивается на целевом языке. Слушая родную речь, игрок не воспринимает происходящее как нечто чужеродное, и полностью погружается в сюжет.

Способ локализации, когда ко всему прочему переводятся и любые надписи, видимые в сюжете — вывески магазинов, журналы, записки.

Самая глубокая локализация — адаптация под культурные особенности аудитории. В этом случае может измениться сюжет, диалоги, внешность и имена персонажей. Такой способ встречается нечасто, и используется, когда без адаптации игра не может быть правильно воспринята и понята определенной аудиторией.

На какие языки локализовать игру

Практически 90% общего дохода от компьютерных игр принадлежит двум десяткам стран. Но точно не стоит на первом этапе делать локализацию игры сразу на двадцать языков.

Как минимум, это должен быть английский — он поможет выйти на североамериканский, австралийский, британский рынки, некоторые регионы Индии и Азии.

Интересная тенденция: все больше разработчиков, особенно из Азии и России, при локализации игры обходятся без промежуточной английской версии. При таком подходе растут качество и точность перевода. Но увеличиваются затраты на локализацию, ведь на рынке больше переводчиков английского, чем, например немецкого или японского.

Читайте также: