Покупка компьютерных игр к какой группе

Обновлено: 05.07.2024

Основной драйвер роста доходов — мобайл. Крупнейшим региональным сегментом рынка как по деньгам, так и по числу является Китай. На него приходится более четверти всех заработков игровой индустрии.

Относительно небольшую долю в индустрии занимает направление киберспорта, который тем не менее уверенно растет в своих масштабах. Ожидается, что к 2020 г. доходы в eSports достигнут $1,8 млрд.

Призовые фонды отдельных киберспортивных соревнований переплюнули суммы призовых выплат хоккейного Кубка Стэнли, US Open по гольфу и велогонки Tour de France. Так в 2017 г. турнир по Dota 2 имел призовой фонд почти в $25 млн.

По данным занимающейся аналитикой рынка игр Newzoo, крупнейшей компанией с выручкой по данному направлению является китайская Tencent, получившая почти $20 млрд. Собственно все 10 позиций занимают американские, японские и китайские компании, включая таких гигантов как Apple, Google.

С точки зрения инвестора, инвестиции в акции разработчиков игр сопряжены с некоторыми трудностями в том плане, что у таких лидеров рынка как Microsoft, Tencent, Apple, это только часть бизнеса, а ряд компаний, такие как Valve (Dota 2, Counter-strike) являются частными.

В составе индекса S&P 500 присутствуют три интересующих нас компании, сюда же можно добавить французского разработчика, а также производителей мобильных игр Zynga и Glu Mobile, акции которых торгуются на Nasdaq:


Electronic Arts (FIFA series, Battlefield series, Star wars, Army of Two series, The Simpsons series)

Капитализация: $30 млрд

Компания была основана в 1982 г. и стала одной из первых в игровой индустрии. В настоящее время, самыми успешными продуктами EA считаются спортивные игры, изданные под лейблом EA Sports, игры, основанные на популярных кинолицензиях, такие как Harry Potter.


Activision Blizzard (Call of Duty series, Crash Bandicoot series, Tony Hawks series, The Warcraft, Diablo)

Капитализация $36 млрд.

Американская компания, одна из крупнейших в сфере компьютерных игр и развлечений со штаб-квартирой в Санта-Монике, Калифорния. Была основана в 2008 г. результате слияния Vivendi Games и Activision.


Take-Two Interactive (Grand Theft Auto, Max Payne, Red dead, Midnight club, Bully)

Капитализация $12 млрд

Американский издатель, разработчик и дистрибьютор компьютерных игр. Take-Two полностью владеет компаниями 2K Games и Rockstar Games. Портфолио Take-Two включает в себя множество успешных серий видеоигр для ПК и игровых консолей, включая BioShock, Borderlands, Civilization, Grand Theft Auto и др.


Ubisoft (Assassin’s creed series, Far cry series)

Капитализация $10 млрд

Французская компания, специализирующаяся на разработке и издании компьютерных игр, включая Assassin's Creed, Far Cry, Just Dance, Prince of Persia, Rayman, Raving Rabbids и Tom Clancy's. Акции компании торгуются на Euronext в евро.


Glu Mobile (Deer Hunter, Blood & Glory, Frontline Commando)

Капитализация $1,32 млрд

Американский разработчик и издатель мобильных игр для смартфонов и планшетов. Glu Mobile обладает коллекцией из более 180 игр для различных платформ, включая iOS, Android, Amazon, Windows Phone и Google Chrome. Основной офис компании расположен в Сан-Матео в Калифорнии.


Zynga (Mafia Wars, FarmVille, CityVille)

Капитализация $5,5 млрд

Американский разработчик, который специализируются на создании игр для смартфонов и соцсетей. Zynga запустила свою самую известную игру FarmVille в Facebook в июне 2009 г., достигнув 10 млн ежедневных активных пользователей в течение шести недель, и на пике их число превышало 80 млн пользователей.

Если мы посмотрим на динамику акций компаний за последний год, то увидим, что только разработчики мобильных игр показали хороший рост порядка 50%-60%, что в целом соответствует общемировым тенденциям на рынке электронных игр. В бумагах EA, Activision Blizzard, Take-Two Interactive, Ubisoft прошла существенная коррекция с осени прошлого года, и сейчас котировки находятся в процессе восстановления.

Эта ситуация естественным образом отразилась и на мультипликаторах. По показателю p/e видим, что у мобильных разработчиков он несколько выше, чем у американской тройки. В то же время форвардные оценки мало чем отличаются.

Консенсус-прогноз аналитиков по данным Reuters выделяет в данном списке очевидного аутсайдера — Ubisoft, и лидера — Glu Mobile. В остальном потенциал роста по бумагам определяется порядка 15%-18%.

БКС Брокер

Зарегистрируйтесь, чтобы иметь возможность оставлять комментарии. Уже есть аккаунт? Войти Покупайте ценные бумаги любимых брендов в один клик Зарегистрируйтесь, чтобы управлять панелью котировок. Уже есть аккаунт? Войти Покупайте ценные бумаги любимых брендов в один клик Шоу «Без плохих новостей»: Американский рынок упадет? Дивиденды и идея на рынке недвижимости Итоги торгов. Ускоряем падение на возросших оборотах Рынок США. Exxon Mobil и ConocoPhillips теряют более 4%

Главное за неделю. Геополитическая тревожность покачивает рынок

Итоги торгов. Ускоряем падение на возросших оборотах

Кто быстрее на волне

Татнефть определится с дивидендами 23 ноября. На что рассчитывать

Крупнейшие автопроизводители на СПБ Бирже. Инфографика

ВТБ выходит из Магнита. Что это значит и чего ждать от акций

Акции Cisco упали после отчета. Что не понравилось инвесторам

* Материалы, представленные в данном разделе, не являются индивидуальными инвестиционными рекомендациями. Финансовые инструменты либо операции, упомянутые в данном разделе, могут не подходить Вам, не соответствовать Вашему инвестиционному профилю, финансовому положению, опыту инвестиций, знаниям, инвестиционным целям, отношению к риску и доходности. Определение соответствия финансового инструмента либо операции инвестиционным целям, инвестиционному горизонту и толерантности к риску является задачей инвестора. ООО «Компания БКС» не несет ответственности за возможные убытки инвестора в случае совершения операций, либо инвестирования в финансовые инструменты, упомянутые в данном разделе.

Информация не может рассматриваться как публичная оферта, предложение или приглашение приобрести, или продать какие-либо ценные бумаги, иные финансовые инструменты, совершить с ними сделки. Информация не может рассматриваться в качестве гарантий или обещаний в будущем доходности вложений, уровня риска, размера издержек, безубыточности инвестиций. Результат инвестирования в прошлом не определяет дохода в будущем. Не является рекламой ценных бумаг. Перед принятием инвестиционного решения Инвестору необходимо самостоятельно оценить экономические риски и выгоды, налоговые, юридические, бухгалтерские последствия заключения сделки, свою готовность и возможность принять такие риски. Клиент также несет расходы на оплату брокерских и депозитарных услуг, подачи поручений по телефону, иные расходы, подлежащие оплате клиентом. Полный список тарифов ООО «Компания БКС» приведен в приложении № 11 к Регламенту оказания услуг на рынке ценных бумаг ООО «Компания БКС». Перед совершением сделок вам также необходимо ознакомиться с: уведомлением о рисках, связанных с осуществлением операций на рынке ценных бумаг; информацией о рисках клиента, связанных с совершением сделок с неполным покрытием, возникновением непокрытых позиций, временно непокрытых позиций; заявлением, раскрывающим риски, связанные с проведением операций на рынке фьючерсных контрактов, форвардных контрактов и опционов; декларацией о рисках, связанных с приобретением иностранных ценных бумаг.

Приведенная информация и мнения составлены на основе публичных источников, которые признаны надежными, однако за достоверность предоставленной информации ООО «Компания БКС» ответственности не несёт. Приведенная информация и мнения формируются различными экспертами, в том числе независимыми, и мнение по одной и той же ситуации может кардинально различаться даже среди экспертов БКС. Принимая во внимание вышесказанное, не следует полагаться исключительно на представленные материалы в ущерб проведению независимого анализа. ООО «Компания БКС» и её аффилированные лица и сотрудники не несут ответственности за использование данной информации, за прямой или косвенный ущерб, наступивший вследствие использования данной информации, а также за ее достоверность.

Задание 2
Вопрос:
Что можно отнести к расходам школьника?

Выберите несколько из 4 вариантов ответа:
1) оплата кружков и секций 2) покупка книг
3) покупка продуктов впрок 4) питание вне дома

Задание 3
Вопрос:
К какой группе расходов относятся покупка компьютерных игр или очередных новых теней?

Выберите один из 3 вариантов ответа:
1) постоянные 2) переменные 3) непредвиденные

Задание 4
Вопрос:
К какой группе расходов относятся плата за завтраки в столовой, плата репетитору?

Выберите один из 3 вариантов ответа:
1) переменные 2) постоянные 3) непредвиденные
Задание 5
Вопрос:
Что можно отнести к доходам школьника?
Выберите несколько из 5 вариантов ответа:
1) кредит 2) подаренные деньги на день рождения
3) средства, которые дают родители 4) заработная плата папы
5) пенсия бабушки

Задание 6
Вопрос:
Где и как лучше всего хранить накопленные сбережения?

Выберите несколько из 6 вариантов ответа:
1) в покупке старинных монет, марок и других предметов
2) в сберегательном банке
3) в копилке
4) в покупке ценных бумаг, ювелирных изделий, предметов антиквариата, произведений искусства
5) в приобретении недвижимости
6) в коробочке под кроватью

Задание 7
Вопрос:
Как называют расходы, которые нельзя предугадать, их невозможно учесть.

Выберите один из 4 вариантов ответа:
1) постоянные 2) непредвиденные
3) периодические 4) переменные

Задание 8
Вопрос:
Основная функция сбережений заключается в

Выберите один из 3 вариантов ответа:
1) получении дополнительных доходов
2) формировании денежных запасов, необходимых для достижения поставленной финансовой цели
3) удовлетворении потребностей человека на данный период

Задание 9
Вопрос:
Составляющими личного бюджета школьника являются:
Выберите несколько из 5 вариантов ответа:
1) расходы 2) доходы
3) подарки 4) сбережения семьи
5) семейный бюджет

Задание 10
Вопрос:
К какой группе расходов относится ремонт вашего мобильного телефона?

Выберите один из 3 вариантов ответа:
1) переменные 2) постоянные 3) непредвиденные

В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.

Структура игровой индустрии

По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.

Геймдев или разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный жизненный цикл производства, распространения и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.

В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.

Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).

Игровые платформы

Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:

Игровые движки

Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска. Также современные игровые движки обеспечивают кроссплатформенность создаваемых продуктов. Из наиболее продвинутых движков можно выделить: Unity 3D, Unreal Development Kit, CryENGINE 3 Free SDK.

Разработка игр

Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др.

К разработке крупных коммерческих игровых продуктов привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.

Однако вполне успешные игровые проекты могут воплощаться и небольшими командами энтузиастов. Этому способствует присутствие на рынке большого количества открытых и распространенных платформ, качественные и практически бесплатные движки, площадки по привлечению «народных» инвестиций (краудфандинг) и доступные каналы распространения.

Издание и оперирование игр

Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают техническую и информационную поддержку выпускаемым играм.

Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.

Популяризация (маркетинг игр)

Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей.

Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.
Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам.

Специализированные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm). Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты - вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме.

Еще один важный канал донесения полезной информации до игроков – это ТВ-передачи, идущие как в формате классического телевещания, так и на множестве каналов видео-контента.
Более подробную информацию по маркетингу онлайн-игр вы можете найти в статье от преподавателя образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Уточкина Вячеслава.

Потребление

Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки стали существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.

Игровые сообщества

В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.

Киберспорт

Киберспорт

В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.

Творчество игроков

Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры. Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.

Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития

Первые компьютерные игры появились еще на заре компьютерной эры, во времена ламповых ЭВМ. В 1952 году А. С. Дуглас как часть своей университетской диссертации создал программу «OXO», работавшую на большом компьютере EDSAC в Кембриджском университете. Это была простейшая реализация игры, известной всем как «крестики-нолики».

Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников.

Игровая индустрия 1970-е
1970-е

Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.

В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey.

По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.

Аркадные автоматы

Конец 1970-х и начало 1980-х стали «золотой эрой аркадных автоматов» автоматов.

Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.

Суммарный мировой доход игровой индустрии в 1982 году вплотную приблизился к $12 млрд. (или почти $30 млрд. в ценах 2012 года).

1980-е

RPG

В 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем, для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты. Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.

В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.

1990-е

Игровая индустрия 1990-е

В 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета) и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр.

Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик.

Совместная игра в клубах

Становится доступной совместная игра в клубах или через интернет. Зарождается киберспорт.

В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.

2000-е

В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств.

Warcraft

В 2007 году выходит iOs, а Facebook предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0.

Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире. Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.

Warcraft на стадионах

В этот период развитие киберспорта достигло небывалых высот. Интересный факт. Спустя несколько лет после выхода игра Star Craft в Южной Корее стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. В период наибольшей популярности ПРО геймеры зарабатывали от $20 до $600 тыс. в год.

В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну.

The Guildhall at SMU

Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры.

В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.

Геймдев (Gamedev) в России

Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов. И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.

Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School. А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.

Современность и прогнозы

В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост. Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android.

Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а Китае – ММО.

Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр. До 2013 года в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей. Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр. В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента. Игровой рынок Китая в 2014 оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн.

Minecraft

Среди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:

Покупка Facebook технологии Oculus VR за $2 млрд. Понятно, что технологию можно использовать во множестве областей и для различных задач, но для игровой индустрии – эта технология стала принципиальным прорывом для формирования нового VR направления.

Объем рынка игр

В 2014 году количество активных игроков в России превысило 40 млн., а объем рынка превысил $1.8 млрд. в 2013 году. Статистику же 2014 года подпортила существенная девальвация рубля.

Виртуальная реальность
Геймдев и виртуальная реальность

Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя – виртуальная реальность и дополненная реальность. Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.

Работа в геймдеве

В настоящее время устройство на работу в gamedev предоставляет большие возможности и перспективы для роста по следующим причинам:

Работа в геймдеве

  • Высокий уровень зарплат из-за специфики требований.
  • Достаточно большой дефицит хороших специалистов в отрасли.
  • Бурный рост индустрии, рост региональных рынков, появление новых технологичных направлений открывают хорошие перспективы для выхода новых компаний на рынок и стимулируют расширение бизнеса в крупных игровых компаниях.
  • При должном упорстве и таланте можно вырасти до международных проектов. В игродел уже много прецедентов, когда лучшие российские специалисты устраиваются на работу в ведущие мировые компании.

Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.

Материал подготовили преподаватель геймдизайна программы "Менеджмент игровых интернет-проектов»" Константин Сахнов и продюсер образовательных программ по игровой индустрии Вячеслав Уточкин.

Еще

Игровой сектор является одним из самых перспективных и интересных для инвесторов. По данным на конец 2019 года, количество игроков составляло порядка 2,9 млрд человек по всему миру. Индустрия развивается двузначными темпами. По оценкам аналитиков, объем рынка компьютерных игр вырос на 18% в 2020 году до $180 млрд. За последние 5 лет средние темпы роста составляют 11%. При этом, на сегмент мобильных игр уже приходится 45% и эта доля постоянно растет.

Игровой сектор — один из самых быстрорастущих среди всей индустрии медиа и развлечений. 2020-й год показал интерес со стороны пользователей, как на карантине, так и после него. По оценкам экспертов, среднее игровое время выросло на 30–40%. Отдельно стоит отметить рынок киберспорта, который с пандемией и отменой многих спортивных мероприятий, набирает обороты. Если в 2019 году объем рынка был в пределах $1,1 млрд, то уже к 2024 прогнозируется на уровне $2,3 млрд.

Большой разбор игрового сектора

Одной из главных задач, которая стоит перед инвесторами — определение перспективных и динамично-развивающихся компаний. Дополнительные сложности создает доступность на биржах. Половина компаний в принципе не доступна для покупки с обычных брокерских счетов. Для этого нужно переходить к зарубежным брокерам, что иногда создает трудности. Также часть компаний доступна только квалифицированным инвесторам, коих в нашей стране единицы.

Самая оперативная информация в моем Telegram

Тем не менее, давайте попробуем изучить самых ярких представителей отрасли, но для этого нужно еще условно разделить компании по секторам:

— Разработка и дистрибуция видеоигр (издание)

— Создание и обслуживание тех инфраструктуры

— Маркетплейсы и обработка транзакций

— Организация киберспортивных мероприятий

— Создание и продажа оборудования для игр

Большой разбор игрового сектора

Для себя я выделил ряд компаний с высоким потенциалом роста и уже добавил их в портфель. Первой залетела Electronic Arts, второй Take-Two. Разборы этих компаний уже есть на канале и возвращаться к ним не будем.

На самом деле компаний, занимающихся созданием, разработкой и распространением компьютерных игр великое множество. Большая их часть располагается в Китае и Японии. Как я уже говорил, многие не доступны для покупки, не прибегая к открытию счетов у полулегальных брокеров. Но в этом разборе уделим внимание самым перспективным, а уже как их покупать, вопрос второй.

Далее, я дам краткое описание компаний и их доступность частным инвесторам. Вы можете сохранить этот материал и возвращаться к нему по мере надобности. Итак, поехали:

Эти две компании разбирал в отдельных статья и особого представления они не требуют. Обе уже активно прибавили у меня в портфеле. Статьи с разбором, можете прочитать тут - EA и тут - Take-Two.

📈 акции Take-Two торгуются на бирже NASDAQ

📈 акции EA торгуются в том числе на Московской бирже

❗️доступно неквалифицированным инвесторам

Американский разработчик компьютерных онлайн-игр. Перспективное и маржинальное направление. На конец 2020 года более миллиарда игроков играли в тайтлы от компании Zynga. Одни из самых популярных CSR Racing, Empires & Puzzles и Zynga Poker. Несмотря на рост выручки, прибыль компании нестабильна, а в 2020 году компания вообще получила большой убыток в $380 млн.

📈 акции торгуются на бирже NASDAQ

❗️не доступно неквалифицированным инвесторам

Объединим в одном абзаце две крупнейшие компании, производящие оборудование, пользующееся спросом у геймеров. Но не только частным пользователям нужна продукция компаний. В развитии инфраструктуры компании тоже принимают непосредственное участие. У Nvidia есть преимущество в виде развития проектов в сфере облачного гейминга. Проект получил название NVIDIA GeForce NOW. С развитием технологий будет получать новых пользователей и драйверы роста.

📈 акции торгуются на Московской бирже

❗️доступно неквалифицированным инвесторам

Одна из самых крупнейших и популярных компаний игрового сектора. Получилась благодаря слиянию Vivendi Games и Activision. Помимо новых тайтлов, компанию обеспечивают такие франшизы, как Call of Duty, StarCraft, Hearthstone и Overwatch. Многие из этих игр представлены в киберспортивных дисциплинах. Успешно построенная система внутриигровых и подписочных покупок позволяет Activision Blizzard получать стабильные денежные потоки. В 2020 году выручка установила свой максимум в $7,6 млрд, увеличившись с 2015 года на 64%. Прибыль не показывает такой стабильный рост, однако, за 20-й год опять же рекордная — $2,2 млрд. В добавок компания платит символические дивиденды.

📈 акции торгуются на бирже NASDAQ и Московской бирже

❗️доступно неквалифицированным инвесторам

Интернет-гиганты также стараются не упускать из вида перспективный сегмент. Отдельно останавливаться на каждой не будем. Это их не профильный бизнес, поэтому лишь перечислим проекты. В 2019 году Google выпустил свой сервис для облачного гейминга под названием Stadia. Apple вообще начал разрабатывать свои игровые продукты. Запуск Apple Arkade ознаменовал старт работы в этом направлении. Ну а Microsoft и его игровая консоль Xbox уже давно конкурентоспособены. Компания производит контент, оборудование и ПО, которое использует сама и другие компании отрасли.

📈акции торгуются в том числе и на Московской бирже

❗️доступно неквалифицированным инвесторам

Далее поговорим о компаниях Азиатского региона, а весь список компании, торгующихся на биржах США, можете посмотреть по ссылке…

Большой разбор игрового сектора

Не останавливаемся, продолжаем изучать игровой сектор и далее у нас компании, которые родом из Китая, Японии и Сингапура.

Крупнейшая инвестиционная компания Китая, владеющая социальными сетями, платежными системами и приложением WeChat. Деятельность простирается за грани игрового сектора, однако и на нем чувствует себя не плохо. Компания владеет разработчиком Riot Games, чья игра League of Legends является самой популярной в мире, с базой геймеров в пол миллиарда человек. Мобильный сегмент тоже хорошо представлен. Большие средства вливаются в разработку именно мобильных приложений. Дополнительно Tencent активно развивает облачный гейминг. Площадка Start уже активно набирает обороты. Динамика выручки и прибыли впечатляет и растет год к году. В 2020-ом на 28,3% и 37,1% соответственно.

📈 акции торгуются на Гонконгской фондовой бирже

❗️не доступно неквалифицированным инвесторам

Компания разработчик и издатель компьютерных игр. А точнее владелец компании, которая производит и распространяет игры. Называется она Garena и располагается в том же Сингапуре. Компания приложила руку к таким проектам, как League of Legends, FIFA Online 3 и мобильной Garena Free Fire. Garena не только предоставляет доступ к популярным играм, которые она разрабатывает, но и локализует другие проекты. Кроме того, Garena является ведущим организатором киберспорта. Динамика выручки впечатляет. С 2014 года она увеличилась в 20 раз. Чего не скажешь о прибыли. За счет высоких издержек на производство и постоянных кап. вложений, прибыль компании находится на отрицательной территории уже 7 лет к ряду. Глубоко убыточная компания по-прежнему на плаву и переписывает свои исторические максимумы.

📈 акции торгуются на Нью-Йоркской фондовой бирже

❗️не доступно неквалифицированным инвесторам

О компании хотелось бы сказать отдельно. Действительно, подразделение гейминга занимает в общей выручки незначительную долю, однако компания хорошо представлена в секторе. В основном за счет своей игровой консоли PlayStation. Недавний успешный релиз 5-й версии добавляют позитива. Хочется отметить, что Sony не только продает игровые приставки, но и активно разрабатывает игры под свои консоли. Ну и куда же без облачного гейминга, у компании есть свой сервис под названием PS Now.

📈 акции торгуются на Нью-Йоркской фондовой бирже

❗️не доступно неквалифицированным инвесторам

Китайская медиа компания. Предоставляет интернет-услуги и разрабатывает онлайн-игры. Основной упор делается на мобильный гейминг. Релизов и проектов у компании много, но громких тайтлов не публикует уже давно. Финансовые показатели стабильны. В 2018 году был пик выручки, однако, 2019 и 20-й год лидируют по прибыли. По мультипликаторам самая «дешевая» в секторе. Плюс платит дивиденды.

📈 акции торгуются на бирже NASDAQ

❗️доступно неквалифицированным инвесторам

Одна из старейших игровых компаний в мире, начинавшая еще с игральных карт в далеком 1889 году. В современности, Nintendo — японский разработчик игровых консолей и игр. Nintendo продолжает активно развивать портативную консоль Switch и контент под нее. Самыми популярными современными тайтлами стали Super Mario Odyssey, Легенда о Зельде и серия The Pokémon. По данным Nintendo, cо времени запуска игровой приставки было продано более 300 млн игр. Финансовые показатели компании в 2020 году начали ускоренный рост. Выручка увеличилась на 73,3%, а прибыль вообще в 3,4 раза.

📈 акции торгуются на Токийской фондовой бирже

❗️не доступно неквалифицированным инвесторам

Большой разбор игрового сектора

Не устали? Отлично, двигаемся дальше. Следующая пачка компаний из Европы.

Крупнейший европейский разработчик компьютерных игр. Самый популярный продукт — ролевая игра «Ведьмак». Вторым крупным проектом польских разработчиков стал «Cyberpunk 2077» Однако, с релизом игры было ряд трудностей. Из плюсов можно заметить комплексный и педантичный подход к разработке игр. Выручка компании лишь в 2020 году начала выправляться. С 2015 года сложилась в два раза к 2018 г. Прибыль повторяет динамику и за 2020 год добавляет больше 50%.

📈 акции торгуются на Варшавской фондовой бирже

❗️не доступно неквалифицированным инвесторам

Динамично-развивающаяся израильская компания, специализирующаяся на разработке условно-бесплатных мобильных игр. К ее разработкам относятся игры в жанре «казино». Компания активно занимается покупкой перспективных проектов, а уже в 2021 году был зафиксирован рост числа активных пользователей до 35 млн человек в месяц. За последний год выручка увеличилась на 21%. Однако, за счет сильного роста операционных расходов, прибыль сократилась в 6 раз.

📈 акции торгуются на бирже NASDAQ

❗️не доступно неквалифицированным инвесторам

Французский разработчик и издатель компьютерных игр. Наиболее популярные франшизы: Assassin's Creed, Tom Clancy's и Far Cry. Все тайтлы компании пользуются спросом и приносят ощутимую прибыль компании. 2020-й год стал не самым лучшим для UbiSoft. Выручка сократилась на 13,6%, а вот операционные расходы остались на уровне прошлого года. Из-за этого компания получила убыток по операционной деятельности, впервые с 2017 года. UbiSoft яркий пример того, что мало выпускать популярные игры, но надо в то же время справляться с выросшей нагрузкой и поднимать маржинальность.

📈 акции торгуются на бирже Euronext (Франция)

❗️не доступно неквалифицированным инвесторам

Наконец, единственный российский представитель в списке — Mail. Все игровые продукты сегодня объединены под брендом MY.GAMES, включающим более 150 игр для ПК и мобильных устройств. Компания постоянно совершает покупки перспективных команд и проектов, дабы расширить свою экосистему. Большой упор разработчики делают на мобильный сегмент. Одной из самых популярных мобильных игр стала Hustle Castle, с ежемесячной выручкой в 3 млрд рублей.

📈 депозитарные расписки торгуются на Московской бирже

❗️доступно неквалифицированным инвесторам

Для тех инвесторов, которые не хотят разбираться какая компания надежней и перспективнее, создано несколько ETF фондов, базовый актив которых — акции на компании игрового сектора. И о них, далее.

Это американский фонд, который специализируется на отслеживании индекса видеоигр и киберспорта MVIS (MVESPOTR), а также компаний, разработчиков видеоигр, оборудования и программного обеспечения. В составе имеет 25 компаний, а первые 10 набирают вес 62% и состоят в основном из компаний торгующихся на бирже США. Подробнее о фонде и его составе можете прочитать на их сайте.

Похожий на предыдущего представителя фонд, который состоит из акций 72 предприятий из данной сферы. Отличие в более широкой диверсификации и отслеживании индекса EEFund Video Game Tech™ Index. Подробнее о фонде и его составе можете прочитать на их сайте.

Большой разбор игрового сектора

Это не полный список компаний, которые стоит рассматривать, но наиболее понятный и перспективный. Далее, подведем итог и выберем несколько представителей, которых я добавлю в портфель.

Заключение

Действительно, игровой сектор представляет интерес для частного инвестора. Есть большое количество компаний, которые интересны для покупки. В моменте, многие переоценены, но сохраняют потенциал долгосрочного роста. Основная наша задача выбрать самые сильные.

Не все компании попали на мой разбор, а некоторые вообще не публичные и не торгуются на бирже.К таким я могу отнести Valve, которая владеет маркетплейсом Steam или перспективную Epic Games, владеющую одной из самых популярных игр Fortnite. Если данные компании будут выходить на IPO, я с удовольствием добавлю их в свой портфель, но пока остается только ждать.

Купить эти компании пока не представляется возможным. Не поможет и наличие статуса квал. инвестора. Тут нужно будет открывать счет у зарубежного брокера. Для начинающих инвесторов это может создать ряд трудностей. По остальным, которые торгуются на доступных биржах, нужно искать точки входа и инвестировать в сектор долгосрочно с целями намного выше текущих.

*Не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией

Кому удобно читать меня в соцсетях, пожалуйста:
Telegram — уже больше 23 тысяч подписчиков
Вконтакте — уже больше 4 тысяч подписчиков
Мой ник в ClubHouse - @Trader_31

Читайте также: