Проблема компьютерных игр в современном мире

Обновлено: 06.07.2024

От автора: Тема компьютерно-игровой зависимости неоднозначна и, вместе с тем, типична. Ведь, если сейчас человек стремится избежать несовершенной реальности посредством компьютерных игр, то раньше он стремился к тому же эффекту, просто другими, социально-приемлемыми (и не очень), методами.
И полемика вокруг компьютерных игр сегодня весьма актуальна между их защитниками и противниками.
Предлагаю рассмотреть, почему выйти из этой реальности в виртуальную так легко.

С пожеланиями оставаться включенными в эту прекрасную реальную жизнь,
Наталья Виноградова

Добрый день, уважаемый читатель!

Сегодня мы обсудим вопрос компьютерно-игровой адикции или, по-другому, зависимости от компьютерных игр.

Компьютерно-игровая зависимость - явление новое в истории, но уже привычное в современном веке.

Ребенок, подросток, взрослый, просиживающий все свое свободное (и не очень) время за компьютерной игрой - это распространенная картина в современном мире.

В современных учебниках, посвященных зависимостям, аддиктивному поведению, все чаще можно встретить раздел, описывающий данную зависимость. Вопрос о том, чтобы этот тип зависимости отнести к классификации нового DSM-5 (диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам Американской психиатрической ассоциации) уже поставлен многими психологами, психотерапевтами и психиатрами в разных странах мира.

Неужели все так серьезно?!

Сами люди, играющие в компьтерные игры не считают свой досуг отклоняющимся поведением, приводя аргументы, основанные на сравнении разных видов досуга.

Этих аргуметов несколько и они кажутся весьма убедительными. Рассмотрим их:

  • "Я провожу время дома, а не где-то, в сомнительной компании и за сомнительным времяпрепровождением".

Звучит убедительно, согласитесь?

И действительно, можно отметить, что люди, играющие в компьютерные игры много и подолгу, проводят основное время дома. Однако, важно не сколько, но как они его проводят. Здесь страдает не количественная характеристика проведенного дома времени, но его качество.

Потому что человек, играющий в компьютерные игры, дома играет в компьютерные игры.

По факту, этот человек, физически находясь дома, психологически включен в другую реальность. А это, в свою очередь, означает, что человек "выключен" из настоящей реальности, что проявляется в том, что он не участвует в домашних/семейных или каких-либо других делах.

  • "Я не трачу деньги на пиво/алкоголь/сигареты/наркотики".

Во-первых, потому что окружающие этого человека не видят наглядно, чтобы человек, играющий в компьютерные игры, действительно тратил деньги.

Во-вторых, потому что прямого химического воздействия на такого человека действительно не оказывается (мы рассматриваем случаи "чистой" аддикции, т.е., когда человек только играет в комьютерные игры, но не подвержен другим зависимостям).

Однако современная индустрия компьютерных игр, в особенности MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game, массовые мультиплеерные, т.е., с участием нескольких игроков ролевые игры в реальном времени), в подавляющем большинстве случаев предполагает внесение реальных денег в игру (так называемый "донат"). Таким образом, зачастую игроки вводят реальные деньги в игру, причем могут не оценивать и не контролировать количество потраченных таким способом денег.

Биохимический же механизм формирования зависимости поразительно идентичен механизмам других аддикций.

И здесь мы подходим к самому важному аргументу, в котором и кроется вся суть этой зависимости.

Потому что для организма компьютерные игры - это вред. Интенсивная нагрузка на нервную систему, на структуры глаза (в особенности сетчатки, хрусталика, глазных нервов), на опорно-двигательный аппарат, и это только очевидные слабые места, страдающие при долгой статичной нагрузке у людей, играющих в компьютерные игры.

Но для психики компьютерные игры - это уникальная возможность избежать фрустрации.

То есть, человек стремится к избеганию непреодолимого социального некомфорта.

Несовершенная реальность - "выход".

Мы можем вспомнить хороший вопрос, который в своей книге "Бегство от свободы" задавал Эрих Фромм:

"Может ли свобода стать бременем, непосильным для человека, чем-то таким, от чего он старается избавиться?"

И здесь кроется мысль о том, что для человека свобода действительно может стать бременем.

И тогда, когда мы говорим о компьютерных играх, мы можем отметить, что особенности построения виртуального мира игры позволяют избежать истинной свободы, в рамках которой необходимо принимать решение и брать на себя ответственность, но можно обрести квази-свободу, иллюзию свободы в ситуации уже смоделированного пространства.

Ведь, по сути, компьютерная игра - это не чистое творчество, а лишь процесс управления пространством, которое уже было кем-то создано, придумано, это уже кем-то продуманное движение по сюжету виртуальной жизни..

Погружаясь в виртуальную реальность, человек стремиться избежать своей ответственности и свободы в реальности этой.

Мы смело сделаем предположение, что в данном случае игрок оказывается в позиции ребенка, который обретает свободу в определенных рамках.

Таким образом, у игрока есть ощущение свободы, но в безопасном протранстве, и в этом пространстве не нужно принимать решения, не нужно быть ответственным за свою жизнь, а лишь за жизнь персонажа.

И у этой виртуальной жизни есть особенности, которые делают квази-свободу и квази-ответственность не такой обременительной, как их реальные аналоги: в пространстве компьютерной игры логика бытия ясна, есть возможности восстановить, сохранить, зачастую поменять персонажа в достаточно короткий, обозримый срок - то есть, в игре ошибки и неверный выбор не несут такой угрозы, как в реальном мире. К тому же, большинство игр обладают важными экзистенциальными качествами, которых не хватает в реальной жизни: у них есть определенный путь развития сюжета, из них можно выйти в любой момент, игру можно сохранить и переиграть.

В жизни же нет такой предсказуемости и безопасности.

Каждый день человек рискует, живя: он создает себя по частям сам, проживая свою жизнь каждым новым выбором, решением, действием, осознавая себя, свои желания и страхи.
Потому что у его жизни нет готового сценария, человек строит и проживает этот сценарий своей жизни в реальном времени, здесь-и-сейчас.

Во все времена и в разных возрастах игра позволяла обучаться различным навыкам, способствовала коммуникации с другими участниками, помогала прожить разнообразный опыт и смодулировать новый.
И сейчас игры, в том числе компьютерные, обладают той же функцией.

До тех пор, пока игра не становится реальностью.

Тогда, жизнь и игра рискуют поменяться местами и виртуальный мир станет более реальным, и в этом виртуальном мире реальное Я не будет развиваться, а будет лишь "прокачан" персонаж.
И социальная фрустрация будет усиливаться, тело будет страдать, личность перестанет развиваться, замещенная своим аватаром, и границы игры и реальности станут размыты и потеряны.

Не так давно никто не мог и предположить, что компьютер войдет почти в каждый дом. Его освоили не только работники банков, различных офисов, но и другие слои населения, большую часть которых составляют дети. Компьютер дал нам всем большие возможности: подготовка рефератов на различные темы при подготовке домашнего задания, общение через сайты, хранение разной информации, развлечения в виде компьютерных игр. И многие родители придерживаются того мнения, что пусть лучше ребенок сидит дома за компьютером у них на глазах, чем общается с дурной компанией. Таким образом, ребенок получает свободный и неограниченный доступ к компьютерным играм.

Сегодня на магазинных полках можно встретить огромное разнообразие компьютерных игр а компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "геймерами" (от английского "game" - игра).

Актуальность работы заключается в том, что многие школьники стали проводить за компьютером огромное количество времени, не замечая ничего вокруг себя. Компьютер заменил им общение с друзьями, занятия в кружках по интересам, и просто сократило время на подготовку домашних заданий. Родители часто целый день находятся на работе и не могут контролировать время, проведенное детьми за компьютером, и игры в которые играют их дети. А самое страшное заключается в том, что родители не совсем хорошо, а порой и вовсе не знают ничего о тех играх в которые играют их дети и чем это опасно.

Целью работы является изучить вопрос о влиянии компьютерных игр на школьников.

- исследовать проблему увлеченности школьниками компьютером;

- описать виды компьютерных игр и их влияние на ребенка;

- проанализировать причины появления компьютерной зависимости;

- выявить последствия увлечения компьютерными играми;

- определить меры предупреждения негативного влияния компьютера;

- обратить внимание взрослых на проблему возникновения привязанности к компьютерным играм, о необходимости контроля с их стороны за временем и пристрастиях в играх.

Объект исследования : длительная работа школьников за компьютером дома.

Предмет исследования : влияние компьютерных игр на здоровье и психику ребенка и методы предупреждения компьютерной зависимости.

Методы исследования : анкетирование, тестирование, наблюдение, анализ.

Практическая значимость исследования:

- выявление мер предупреждения компьютерной зависимости;

- составление рекомендаций родителям для предотвращения развития компьютерной зависимости;

- доведение правил защиты человека от негативного влияния компьютера до сведения учащихся и их родителей через выпуск бюллетеней, составление памяток для учащихся по технике безопасности при работе на компьютере.

По данным ВЦИОМ, больше половины Россиян считают, что компьютерные игры и игровая индустрия в целом оказывают негативное влияние на человека. Также, многие Россияне негативно относятся к тем людям, которые играют в игры. Правильно ли это? И как, на самом деле, игры влияют на нас?

Опять ты в свои игрушки играешь

В обществе существует мнение, что люди, играющие в компьютерные игры, становятся агрессивными и избегают социума. Но что же говорят ученые? В 2017 году университет Колорадо в Сиеттле (США) провёл ряд исследований, в результате которых был сделан вывод о том, что игровая зависимость, это не столько полный отказ от реального мира в пользу компьютера, сколько полная погруженность человека в игровую вселенную. Если это погружение сбалансировать, то проблема решиться сама собой. То есть, увлечение играми не имеет негативных последствий, если оно существует в умеренной дозе.

Давайте приведу пример. Выпить пива после работы, с друзьями или одному, за просмотром фильма - это неплохо. Бокал вина за ужином тоже никто не осудит.

Также и с играми. Несколько часов игры никак не скажутся на вас, но если вы играете постоянно, целый день, с перерывами только на свои потребности, то негативные эффекты не заставят себя долго ждать. Главное - не злоупотреблять.

Польза и вред

О каком же эффекте я говорю? Давайте начнём с положительных черт. Видеоигры, в умеренной дозировке, уменьшают скорость реакции, улучшают память, зрительное восприятие, обработку информации и наблюдательность. Благодаря играм, у людей развивается фантазия, улучшается настроение, развивается интеллект и логика. Ещё одним несомненным плюсом является повышение компьютерной грамотности. По своему опыту могу сказать, что многие люди, которые увлекались компьютерными играми в юности, стали неплохими IT специалистами.

О негативных эффектах можно говорить только в случае чрезмерного злоупотребления. Если не вылазить из компьютера сутками напролёт, что в упадок придут другие общественные сферы: работа, учёба, семья. Но, помимо этого, будет страдать самое главное - здоровье. Ваши глаза начнут сильно уставать, и в итоге существует вероятность падения зрения. Но, видеоигры, сами по себе, не являются опасными для вашего здоровья.

Если не верите мне, можете ознакомиться с первоисточником сами, но не забудьте обзавестись словарём.

Влияние на психику

Зачастую можно услышать мнение, что видеоигры могут причинить непоправимый вред психики, как взрослого человека, так и ребенка. Спешу вас заверить, прямых доказательств этому нет. Верховный Суд США по делу "Brown v. Entertainment Merchants Ass’n" отклонил просьбу ограничить доступ к "жестоким играм". Причиной этого стало отсутствие прямых доказательств того, что игры пагубно влияют на психику.

Так почему же причиной большинства школьных терактов принято считать компьютерные игры?

Единого ответа этому нет. По моему мнению, игры являются лишь сопутствующим фактором. Детям должно уделяться большое внимание в семье и в школе (со стороны учителей). Если же этого не происходит, вероятность того, что ребёнок вырастит психологически нездоровым крайне высока. Поэтому, винить во всём компьютерные игры - это очень удобно, но базы необходимых доказательств у этого предположения нет.

Исследования

Давайте рассмотрим исследование 2014 года. В нём провели масштабное наблюдение: успеваемость 192 тыс. школьников со всего мира была проанализирована, в ходе чего выяснилось, что успеваемость детей, которые любят играть в компьютерные игры, такая же, как и у детей, которые никак в них не заинтересованы. Так что, если вы считаете, что из-за игр у ребёнка может понизиться успеваемость, то, скорее всего, дело в чём-то другом.

Резюмируя всё вышесказанное, хотелось бы отметить, что компьютерные игры - это наименьшая из бед 21 века. Когда человек увлекается играми - в этом ничего плохого нет. Но если это уже перетекло в серьезную зависимость, из которой не выбраться самому, то нужно обратиться к врачу.

Оксфордский университет провел первое в своем роде исследование взаимосвязи между психологическим благополучием и временем, проведенным за видеоиграми. Объясняем, реально ли получить пользу от игр и после какого момента наступает зависимость и проблемы.

Читайте «Хайтек» в

Что называют видеоиграми?

Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера.

В настоящее время в ряде случаев вместо компьютерной игры может использоваться видеоигра, то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми.

В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой, телетайповой и другой.

Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.

Составляющие компьютерной игры

Сеттинг — это среда, в которой происходит действие компьютерной игры; место, время и условия действия.

Геймплей — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.

Музыка в компьютерных и/или видеоиграх — это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр.

Критика компьютерных игр

Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Формированию зависимости способствуют ситуации, когда игра позволяет решать психологические задачи и проблемы игрока.

Научно-исследовательские работы не находят связи между жестокостью в видеоиграх и агрессивным поведением. Во время дебатов в Сенате США многие эксперты признали, что для доказательства прямой связи между видеоиграми и приписываемыми им негативными эффектами не хватает научной базы.

Отношение к играм самих игроков строится на их собственном опыте в качестве пользователей и на том факте, что игра становится в их жизни важным, заранее запланированным событием, в отличие от взглядов политиков, психологов, работников сферы образования и других критиков.

Хотя количество людей, толерантно относящихся к компьютерным играм, растет, часть общества продолжает испытывать сомнения в отношении игр или же открыто отвергает их. Зачастую такая позиция обусловлена их боязнью возрастания уровня насилия в культуре из-за видеоигр.

Главная проблема критики видеоигр — возраст культуры, которая их окружает. Мировая аудитория видеоигр в основном включает в себя молодых людей в возрасте 35 лет и младше. Таким образом, большинство людей, которые относятся к лидерам общественного мнения, никогда не играли в видеоигры.

Это отсутствие или недостаток личного опыта, наряду с недоверием, которое официальные власти обычно испытывают по отношению к индустрии развлечений, скорее всего внесли свой вклад в социальный дискурс в отношении игр и игроков.

Уже давно считалось, что игры плохо влияют на детей — эти обвинения могут быть отнесены к событиям, случившимся в истории США за последние годы — cтрельба в Колумбайне (1999) придала негативный окрас видеоиграм в умах взрослых людей: два подростка, одетые как «убийцы в жестоких играх» и подсознательно связанные со всем, что представляют видеоигры.

Однако, парадоксальным образом, большинство криминологов полагают, что развитие компьютерных игр, в том числе сетевых, привело к падению уличной преступности.

Как появляется игровая зависимость?

Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft.

Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Ряд ученых считает, что они вызывают зависимость наравне с алкоголем и наркотиками, но консенсус в этом вопросе еще не достигнут.

В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-й перечень Международной классификации болезней, который планируется ввести в действие с 1 января 2022 года.

Существует несколько факторов, влияющих на развитие игровой зависимости. Особенно среди них выделяется личностный фактор: несформированная или неустойчивая психика, отсутствие навыков самоконтроля, неудовлетворенность реальной жизнью, желание компенсировать нереализованные жизненные потребности делают человека более подверженным развитию зависимости от компьютерных игр.

Причиной появления игровой зависимости являются также нарушения психики. Речь идет о различных тревожных состояниях, склонности к депрессии и социальных фобиях. Погружение в виртуальную реальность помогает людям с психопатией реализоваться и защититься от внешнего мира, почувствовать себя значимым, добиться состояния психологического благополучия, пусть на короткий срок.

Еще одну причину развития зависимости от компьютерных и мобильных игр некоторые аналитики видят в так называемой системе вознаграждения. Ряд игр, в том числе многопользовательские ролевые игры и мобильные игры, предполагают особый цикл игры. Этот цикл включает в себя вознаграждение игрока за совершенные действия и побуждение его продолжать играть.

Ожидание такой награды вызывает химическую реакцию в организме человека, сопровождаемую выбросом дофамина — «гормона удовольствия». Игры специально конструируются таким образом, чтобы максимально завлекать игрока, из-за чего риск развития зависимости выше.

  • Девять критериев для диагностики зависимости от компьютерных игр от Американской психиатрической ассоциации
  1. Пациент много думает об игре, даже если занимается другими делами, и планирует, когда сможет поиграть.
  2. Возникает чувство беспокойства, раздражительности, злости или грусти при попытке сократить время игры или в ситуациях, когда нет возможности поиграть.
  3. Появляется желание играть больше времени и использовать для этого более мощный компьютер.
  4. Пациент понимает, что должен сократить время игры, но не может себя контролировать.
  5. Отказ от других развлечений (хобби, встречи с друзьями) в пользу компьютерных игр.
  6. Пациент продолжает играть, даже если осознает негативные последствия своей зависимости: плохой сон, опоздание в школу или на работу, слишком большие денежные траты, конфликты с близкими и пренебрежение важными обязанностями.
  7. Пациент лжет родственникам, друзьям и другим людям о количестве времени, проведенном в игре.
  8. Игра используется для ухода от решения текущих проблем и эмоциональных состояний.
  9. Из-за игры есть риск потерять работу, разорвать отношения с близкими или утратить другие возможности.

Исследования зависимости от компьютерных игр

Немецкие исследователи Университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти.

Исследования Nottingham Trent University под названием International Gaming Research Unit показали, что 12% от контрольной группы из 7 000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр. 20% из 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость.

Ряд исследователей считает, что некоторые из критериев, используемых для оценки распространенности зависимости от компьютерных игр, искусственно завышают процент распространенности, не являются надежными, не подходят для клинических тестов и нуждаются в пересмотре — используемые их исследования часто критикуются за использование симптомов, подходящих к наркомании и лудомании, но не подходящих к компьютерным играм как к форме времяпрепровождения.

Психолог Кристофер Фергюсон заявляет, что исследования, фокусирующиеся на том, насколько компьютерные игры мешают жизни играющих, говорят об этом как об относительно редком феномене — примерно 1–3% играющего населения, в то время как исследования, использующие более сомнительные критерии, цитируют абсурдно высокие 8–10%.

Положительное влияние видеоигр

  • Видеоигры и психическое здоровье

Видеоигры могут быть полезны для психического здоровья, показывает недавнее исследование Оксфордского университета. Как выяснили ученые, люди, которые играют в видеоигры в течение длительного времени, как правило, чувствуют себя более счастливыми, чем те, кто этого не делает.

В исследовании были использованы данные, которые специалисты Оксфорда получили от компаний Nintendo и Electronic Arts. Nintendo предоставила информацию о времени, которое игроки провели в Animal Crossing: New Horizons; EA, помимо данных о времени, поделилась также достижениями и поведением игроков в Plants vs Zombies: Battle for Neighborville.

Эти данные объединили с результатами опроса, в котором геймеры оценивали свое настроение и благополучие. В опросе поучаствовали 3 274 человека, все старше 18 лет.

Профессор Эндрю Пшибыльски, возглавлявший исследование, заявил, что был удивлен результатами. Ученый предположил, что одной из причин расхождения могли быть социальные особенности Animal Crossing и Plants vs Zombies, в которых игроки взаимодействовали с другими людьми.

Вопреки устоявшемуся мнению, видеоигры развивают когнитивные функции — это особенно верно для шутеров. Недавно ученые провели такой эксперимент: подопытных, не имеющих опыта игры в шутеры, разделили на две группы, после чего первую посадили за шутеры, второй же достались случайным образом как шутеры, так и игры других жанров.

Результаты тестов показали: шутеры повышают способность распределять внимание, быстро анализировать видимое пространство и ориентироваться.

Недавний метаанализ продемонстрировал: игра в шутеры по своему положительному воздействию на пространственное мышление и ориентирование сравнима с обучающими программами, которые специально создавали для развития тех же самых навыков.

Преимущества развлекательного подхода к обучению — меньшая продолжительность «урока» и более стойкие результаты, заметные (и это важно) даже за пределами виртуального пространства.

25 лет исследований и экспериментов привели ученых Вэя, Лубинского, Бендоу и Стейгера к выводу, что развитие навыков пространственного восприятия позволяет предсказывать развитие науки, технологии и проектирования — причем различные исследователи неоднократно подчеркивали важность этой способности для карьерного успеха.

Современные ученые также установили: развитие навыков пространственного восприятия повышает эффективность обработки поступающей в мозг информации.

Недавнее исследование с использованием функциональной магнитно-резонансной томографии показало, что активность механизмов, отвечающих за распределение внимания, у игроков ниже, чем у обычных людей, — и стрельба по виртуальным целям помогает подросткам сосредотачиваться на важном и игнорировать второстепенную информацию.

Многие ученые уверены, что видеоигры развивают творческие способности. Психолог Линда Джексон в 2012 году провела эксперимент с группой из 500 12-летних мальчиков и девочек. Опыт выявил связь между творческими способностями и видеоиграми (при этом такая связь с использованием технологий вообще — компьютеров, смартфонов и так далее — выявлена не была).

Однако не было установлено, стимулируют ли игры фантазию или же творческие люди просто больше интересуются играми.

Недавно геймеры решили проблему, мучившую биологов на протяжении 15 лет. В 2008 году исследователи Вашингтонского университета написали и выпустили онлайн-симулятор синтеза белков Foldit.

Через пару лет прошло трехнедельное соревнование, победители которого помогли ученым наконец расшифровать структуру кристалла ретровирусной протеазы (M-PMV), вызывающей СПИД у обезьян. Нелинейный кооперативный подход к решению проблемы помог игрокам ответить на вопрос, мучивший профессиональных исследователей более 10 лет.

Что в итоге?

Глубокая погруженность, сильная увлеченность играми имеет ряд позитивных и негативных эффектов, которые дают общий целостный эффект от игр, по природе своей ни плохой, ни хороший, но содержащий компоненты и плохого, и хорошего.

И рассмотрение «проблемного гейминга» или игровой зависимости как негативного явления имеет смысл только тех случаях, если это влияние не сбалансировано, а имеет существенный перекос в сторону негативных эффектов. Это в корне меняет представление об игровой зависимости и подвергает сомнению те инструменты, которыми обычно такая зависимость диагностируется.

Потому что наличие тех или иных негативных эффектов может быть уравновешено или перевешено позитивными, но этого баланса методики диагностики зависимости не измеряют.


Как сообщает издание Knowable Magazine, некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Ряд исследований также показал их эффективность при освоении второго языка, изучении математики и естественных наук. Это потенциально хорошая новость для учеников и студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или не могут перестать это делать.

Последнее явление, кстати, давняя причина для беспокойства родителей, врачей и педагогов. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.

По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).

Люди (и не только молодежь) проводят много времени за играми, и это факт, в связи с которым встает задача превратить это увлечение во что-то более продуктивное, чем простое развлечение и вымещение негативных эмоций.

Что почитать/посмотреть по теме:

    по версии «Медузы».
  • Что такое неигры и зачем в них (не) играть?
  • Зависимость от видеоигр признана психическим расстройством. Что с этим не так?
  • Как игры могут помочь нам в решении реальных мировых проблем — выступление на TED гейм-дизайнера Джейн Макгонигал.

Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга

Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.

Фото:Issei Kato / Reuters

Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».

Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.

Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.

Полезные ссылки для более глубокого понимания темы:

    о влиянии компьютерных игр на когнитивные функции, а также психику, мотивацию и социальное поведение человека (спойлер: игры с элементами насилия не ведут к антисоциальному поведению, а стереотип об изолированном, необщительном геймере неверен). ученых из Калифорнийского университета в Ирвайне о влиянии онлайн-тренажеров на навык многозадачности пожилых. на TED одного из специалистов в области геймификации Гейба Цихерманна «Как игры делают детей умнее?»
  • Статья сотрудника московского центра исследований видеоигр на ПостНауке о том, как видеоигры помогают лучше сдавать школьные экзамены и почему геймификация заставляет нас больше работать.

Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс

Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.

Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.

Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.

Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.

«Это может быть игра, где доктор должен выбрать верное лекарство, которое спасет мир. Но она не должна быть связана со смертью, насилием или зомби», — отметила она. Но профессор также задается вопросом, смогут ли дети перенести когнитивные навыки, полученные в результате игр, в другие, более реальные ситуации.

Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.

Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать

И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.

«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!

Фото:Kelly Sikkema / Unsplash

Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.

Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.

Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России

На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.

Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.


Как заработать на киберспорте

Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.

Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.

Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.

Фото:Dado Ruvic / Reuters

При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.

По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».

Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:

  • Кто такие «бустеры» и как они зарабатывают на помощи начинающим геймерам
  • 15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
  • Молодые геймеры по всему миру проводят более трех часов в неделю, наблюдая, как другие люди играют в видеоигры онлайн (по данным издания Inc. за 2018 год). Что заставляет их делать это: материал The Wired и подкаст The Verge : чем видеоигры в школах могут помочь учителям и родителям

Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.

Читайте также: