Rainbow six siege ps4 настройки чувствительности

Обновлено: 04.07.2024

Пользователь Твиттера Сергей Пищальников запустил тред с советами по игре с геймпада. По словам Сергея, за 10 с лишним лет он научился играть в шутеры на консолях достаточно хорошо, чтобы разваливать даже в мультиплеере: например, в баттл-рояле Apex Legends он сделал почти 6 тысяч убийств при соотношении убийств к смертям 2,7.

Прочитать весь тред с дополнительной справкой и постепенно дополняющимися советами можно под оригинальным твитом, а мы выбрали основные моменты и рекомендации:

Больше недели трудов и десяток лет опыта. Давно пора было это сделать.

Тред: «Как играть в шутеры на геймпаде с комфортом и почему вы скорей всего делаете это неправильно».

Лайки, Ретвиты и Фоллоу делают меня счастливее. Особенно последнее, просто крышеснос

• Для начала Сергей советует увеличить угол обзора (FOV) – по умолчанию он выставлен на довольно низкое значение, чтобы не искажать изображение и загружать меньше объектов. Если игра позволяет увеличить угол обзора (на консолях такой опции часто нет), то это стоит делать, пусть ради этого и придется переучиваться играть.

• Серьезная проблема геймпадов – мертвая зона . Так называется зона, в котором положение стика считается нейтральным, то есть его отклонение от центра оси насчет влиять на прицел только вне мертвой зоны. Другими словами, пару миллисекунд персонаж не будет двигаться, хотя вы уже начали целиться. Часто мертвую зону можно уменьшить в настройках, но полностью убирать ее не рекомендуется – тогда стик в нейтральном положении начнет произвольно уводить прицел в сторону. Это связано с плохим качеством 3D-аналогов в геймпадах, для скрытия которого и была придумана мертвая зона.

Для каждого геймпада настройку нужно подбирать индивидуально: выставлять разные значения и смотреть, не появился ли дрифт. Чем меньше мертвая зона без дрифта, тем лучше.

• Следующий важный параметр – чувствительность обзора , то есть насколько сильно сдвигается прицел при равном отклонении стика. Тут все просто: «Стремитесь к максимуму, но ищите свой комфортный предел. Можно плавно повышать этот параметр, когда будете понимать, что текущей скорости вам не хватает. Но начинайте со значений выше среднего». Со слишком низкой чувствительностью персонаж будет очень долго разворачиваться, а если выставить ее на максимум – дергаться так резко, что прицелиться не получится.

• Более продвинутые знания, по мнению автора, начинаются с настройки кривой вывода . Она отвечает за ускорение прицела и создана, чтобы при отклонении стика камера вращалась плавно, а не точно – вне соревновательных шутеров и новичкам такой вариант может быть комфортнее. Соответственно, если в игре присутствует такая настройка (а это бывает довольно редко), лучше выбрать линейный график, чтобы не терять в точности и всегда знать, как прицел отреагирует на отклонение стика.


• Помощь в прицеливании – за нее сторонники связки «клавиатура + мышь» чаще всего стыдят игроков на геймпадах. В действительности эта функция бывает полезной в некоторых играх, но чаще всего ее лучше отключить – иначе прицел может прилипнуть к пробежавшему перед целью врагу или помешать похожим способом.

• Вибрация при стрельбе – хорошая функция для одиночных кампаний, где важнее всего чувствовать погружение. В мультиплеере ее лучше отключить, чтобы доводить прицел и осуществлять точные манипуляции стиком было проще.

• Наконец, размытие в движении, хроматическая аберрация, зернистость картинки и прочие эффекты пост-обработки – они очень часто появляются в играх, чтобы придать изображению кинематографичности. Разумеется, в мультиплеерных режимах подобные эффекты только отвлекают, поэтому их всегда нужно отключать.


Наверняка многие игроки в попытках перевести чувствительность из одной игры в Rainbow Six не могли достигнуть нужного результата из-за ограниченных настроек в игре.

Однако, в игре можно настроить чувствительность намного лучше и глубже, зная некоторые детали. Именно об этом и пойдёт речь в этой статье.

Введение:

Для начала пройдёмся по базовым параметрам, которые многие хорошо знают и найти которые можно в меню настройки управления. До операции Shadow Legacy настройки чувствительности были представлены одним переключателем и тремя слайдерами:

  1. Прямой ввод (Raw Input). Данный параметр отвечает за то, как будут передаваться данные с мышки в игру. Когда этот пункт активирован, данные передаются непосредственно из мышки в игру. Если же он выключен, то данные передаются после множества различных преобразований другими программами и процессами, что в результате создаёт различия между чувствительностью на мышке и преобразованными. Однако, с этим параметром могут возникнуть проблемы в виде зависания мышки или клавиатуры при высокой загруженности процессора. Поэтому, этот параметр можно включить, но при каких-либо проблемах, его стоит незамедлительно отключить.
  2. Чувствительность по горизонтали. Слайдер, который отвечает за значения чувствительности от бедра по горизонтали.
  3. Чувствительность по вертикали. Слайдер, который отвечает за значения чувствительности от бедра по вертикали.
  4. Чувствительность в прицеле. Данный слайдер отвечает за настройку чувствительности при прицеливании.

Однако вместе с операцией в игре появились новые прицелы, изменилось разделение на кратность, и, как приятное дополнение, более вариативная настройка.

Теперь у игроков есть возможность настроить чувствительность в прицеле при помощи одного общего ползунка, что сделает чувствительности для разных кратностей соответствующим друг другу, или настроить чувствительность для каждой кратности отдельно. Калькулятор чувствительности можно найти тут или скачать здесь.

Настройка чувствительности от бедра:

Данный множитель необходим для слайдеров горизонтальной и вертикальной чувствительности. По умолчанию MouseSensitivityMultiplierUnit равен 0.02, что означает следующее:
Допустим, в игре чувствительность по горизонтали или вертикали равна 50. Тогда 50 * 0.02 = 1. Этот результат умножается на DPI мышки.

Изменение MouseSensitivityMultiplierUnit не повлияет как либо на само прицеливание: не сделает его более или менее точным, или быстрым. Этот параметр влияет исключительно на слайдер. Если, к примеру изменить с 0.02 на 0.01, то для того, чтобы в конечном счёте получить 1, вам необходимо в игре будет выставить значение слайдера на 100.

Можно задать закономерный вопрос, тогда зачем нам нужен этот параметр и как его можно использовать?

Данный параметр очень полезен, если вам необходимо перенести чувствительность из какой-нибудь игры в Rainbow Six, но при этом вы не можете добиться стопроцентного соответствия. Например, вы знаете, что в некоторой игре вам необходимо провести по коврику 30 сантиметров, чтобы сделать поворот на 360 градусов, а в R6 31 при чувствительности 5 в игре (4 слишком мало, а 6 много). Для полного соответствия как раз можно изменить параметр MouseSensitivityMultiplierUnit. Отношение 30 / 31 даёт нам значение 0.968. Перемножив вашу чувствительность на стандартное значение MouseSensitivityMultiplierUnit: 5 * 0.02 = 0.1. Теперь осталось умножить 0.1 на 0.968, чтобы найти необходимое значение для параметра MouseSensitivityMultiplierUnit:
0.1 * 0.968 = 0.0968.

Можно сделать это значение меньше, чтобы поставить в игре значение 50. Делается это следующим образом:

Возьмём полученный ранее MouseSensitivityMultiplierUnit равный 0.0968 и раздели на 50: 0.0968 / 50 = 0.001936. При этом значении в качестве множителя в игре мы можем выставить значение в 50.

Настройка чувствительности при прицеливании:

Как в случае и с прицеливанием от бедра, помимо стандартных настроек в игре для прицеливания в файле настроек игры под названием XFactorAiming.

Как и в случае с MouseSensitivityMultiplierUnit, XFactorAiming используется для слайдера чувствительности в прицеле, однако принцип работы несколько другой: в случае с MouseSensitivityMultiplierUnit мы получаем значение, которое используется в игре, то при XFactorAiming мы получаем ещё один коэффициент, который умножается на чувствительность от бедра.

При настройках по умолчанию, а именно чувствительность в прицеле 50, а коэффициент XFactorAiming равняется 0.02, то чувствительность в прицеле (Мушка или прицелы без кратности, ACOG будет рассмотрен позже) составляет 60% от чувствительности при прицеливании от бедра.

В таком случае, если вы хотите увеличить или уменьшить чувствительность в прицеле, можно воспользоваться следующими расчётами:

Мы хотим сделать, чтобы в прицеле чувствительность составляла 70% от чувствительности от бедра вместо 60%. Тогда (При установленной чувствительности в прицеле в игре на значение 50):
0.7 / 0.6 = 1.16666; 1.16666 * 50 = 58.
То есть, чтобы в прицеле чувствительность составляла 70% от чувствительности от бедра, в игре нужно выставить значение равное 58.

Аналогично для уменьшения. Мы хотим сделать, чтобы в прицеле чувствительность составляла 50% от чувствительности от бедра:
0.5 / 0.6 = 0.833333; 0.833333 * 50 = 42.

Чувствительность 1 к 1:

Для того, чтобы установить чувствительность 1 к 1 можно воспользоваться двумя способами:


Г5С3: руководство по чувствительности в режиме прицеливания

Поговорим о чувствительности. Чувствительности прицеливания (не эмоциональном аспекте). Сегодня мы расскажем, как конвертировать старые настройки для новой системы в 3-м сезоне 5-го года.

Помните: когда состоится старт Shadow Legacy, предыдущие параметры автоматически подстроятся под новый функционал! Таким образом сохранится ощущение управления, к которому вы привыкли: активируется режим "Расширенные", и все настройки масштабирования будут соответствовать вашим предыдущим вариантам.

| Оглавление | | ---------- | | Контекст | | - - Проблемы старой системы | | - - Улучшения в новой системе | | Руководство по конвертации | | - - Калькулятор конвертации | | - - «Математика» | | Пример подсчета | | Технические детали |

Ранее в режиме прицеливания действовало несколько постоянных множителей: у каждого варианта масштабирования — свой, влиявший на чувствительность. Из-за этого возникали некоторые неполадки, которые хотелось бы устранить с учетом введения новых прицелов.

НОВАЯ СИСТЕМА ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТИ В Г5С3

__Удобство и улучшенная персонализация

Первой проблемой старой системы было удобство пользования ею. Единственная настройка чувствительности ограничивала возможности игроков, предпочитающих прицелы с разной кратностью: им приходилось изменять параметры между раундами. Чтобы повысить удобство для всех, мы добавим режим «Расширенные», дающий возможность устанавливать показатель чувствительности отдельно для каждой категории масштабируемости.

Улучшенная системность чувствительности при прицеливании

Вторая проблема оказалась серьезнее. Игроки не могли добиться некоего единообразия при использовании прицелов с разной кратностью из-за того, что для каждой категории использовались разные постоянные множители. Косвенное влияние оказывали и другие факторы — например, показатель поля зрения (п/з). В результате для достижения желаемого эффекта приходилось задействовать сторонние калькуляторы. Для улучшения системности мы решили обратить внимание на дистанцию для 360˚ и зрительно-моторный коэффициент (подробности — далее в статье).

Метод 2 — сложный: для тех, кто «любит считать все самостоятельно». Схема — ниже.

Переменные:

  • OldADS = старое значение чувствительности при прицеливании.
  • VerticalFOV = значение п/з в настройках экрана на РС или 60 градусов на консолях.
  • AspectRatio = соотношение сторон монитора. Чаще всего, верный вариант — ширина разрешения, деленная на высоту (например, 4/3, 16/9, 16/10).
  • NewADS = новое значение чувствительности в Shadow Legacy (Г5С3).

Таблица множителей по кратности:

sens lookupchart

Формулы:

sens hFOV f

*Если горизонтальное п/з (HorizontalFOV) > 150 градусов, пересчитайте вертикальное п/з (VerticalFOV): *

sens vFOV f

sens FOVadj f

sens newADS f

ШАГ 1: НАЙДИТЕ ПАРАМЕТРЫ

Определите нужные показатели. Скажем, при соотношении 16:9 вам нужна дробь 16/9, а при 60 градусах — число 60.

В нашем примере:

  • Соотношение сторон — 16:9
  • Показатель п/з — 60 градусов.

ШАГ 2: РАССЧИТАЙТЕ ГОРИЗОНТАЛЬНОЕ П/З (рассчитайте новое вертикальное п/з, если горизонтальное > 150)

Подставьте значение вертикального п/з и соотношение сторон в формулу горизонтального п/з. Если горизонтальное п/з больше 150, используйте формулу вертикального п/з, чтобы пересчитать его значение.

sens hFOV ex

Здесь горизонтальное п/з меньше 150 градусов, поэтому других действий не требуется.

ШАГ 3: РАССЧИТАЙТЕ КОРРЕКТИРОВКУ П/З

Допустим, старое значение при прицеливании равнялось 30, и вы хотите выбрать настройки для кратности 1.

Найдите мультипликатор п/з (FOV multiplier) в таблице выше и подставьте к вертикальному п/з.

sens FOVadj ex

__ШАГ 4: РАССЧИТАЙТЕ НОВЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ ДЛЯ РЕЖИМА ПРИЦЕЛИВАНИЯ

Найдите мультипликатор режима прицеливания (ADS multiplier) в таблице выше, разделите на только что рассчитанную корректировку п/з, а затем умножьте получившееся частное на старый показатель п/з.

sens newADS ex

__ШАГ 5: ВОТ МЫ И ЗАНЯЛИСЬ МАТЕМАТИКОЙ 😋

Итог: чтобы чувствительность в новой системе была похожа на старую (30), для кратности 1 следует выставить значение 20.

Как мы улучшили системность чувствительности в Shadow Legacy

Для сохранения системности при смене кратности прицела нужно поддерживать дистанцию для 360˚ и использовать зрительно-моторный коэффициент.

Дистанция для 360˚

Система «дистанция для 360˚» — одинаковое расстояние, которое потребуется «пройти» мыши или джойстику геймпада для сохранения постоянного угла поворота персонажа. Единицей измерения, определяющей чувствительность, является количество сантиметров (или дюймов) для поворота камеры на 360˚. Если установить одно и то же значение для всех прицелов, при той или иной кратности поворот может вызвать дезориентацию, так как изображение изменится слишком резко.

В связи с этим показатель «дистанции для 360˚» не должен быть постоянным для всех ситуаций. Выбор отдельных значений по умолчанию для разных категории прицелов позволит избежать негативного эффекта, однако «золотого стандарта» нет — каждому придется определять его для себя. В результате решение является неидеальным, ведь влияющими факторами являются личные предпочтения.

Зрительно-моторный коэффициент

Зрительно-моторная координация — соотношение движения и восприятия. __Зрительно-моторный коэффициент позволяет линейно и стабильно изменять восприятие пространства при повороте.

Давайте приведем аналогию. При перемещении изображения с помощью мыши вы предполагаете, что устройство ввода «пройдет» ту же дистанцию, что и объект на экране. При масштабировании изображения ожидается, что соотношение останется тем же.

В игре «изображение» — то, что вы видите через камеру игрока, а его «перемещение» — изменение панорамного обзора. В этом случае также, независимо от масштаба, дистанция мыши или джойстика геймпада всегда совпадает с дистанцией на мониторе и изменяется линейно. На практике чем больше масштаб, тем меньше поворот камеры в градусах, в связи с чем увеличивается показатель «дистанция для 360°.

Так как зрительно-моторный коэффициент позволяет добиться единообразия, мы решили использовать его в новой модели чувствительности для «Осады».

Теперь независимо от кратности для новых игроков значение чувствительности при прицеливании составит 50. Оно обеспечит комфортный переход от стрельбы навскидку в режим с использованием прицела с учетом соотношения «дистанции» мыши / джойстика геймпада и «дистанции» на мониторе. Схожие значения для достижения такого эффекта внедрены и в других шутерах от первого лица.

Примечание: если вы играете в РС-версию и изменяли показатель XFactorAiming в файле GameSettings.ini, нейтральное значение чувствительности при прицеливании будет равно не 50, а (1 / XFactorAiming).

Тем, кто предпочитает предыдущую модель, можно воспользоваться приведенным выше руководством по конвертации старых значений для новой системы.

Чтобы узнать больше о новых прицелах в 3-м сезоне 5-го года, ознакомьтесь со статьей в блоге разработчиков!

27 сен в 3:14 Соотношение между обычной чувствительностью и сенсой в прицеле (АДС)

Я заметила, что многие проигроки играя на 12 12 начинают со временем уменьшать чуствительность до 10 10, потом 9 9, 8 8, даже 6 6 видела, но при этом сенсу в прицеле держат, приблизительно, на том же уровне что и раньше. А в чем смисл? Мне казалось, что менять нужно именно сенсу в прицеле (АДС), двигатся до меньшего. Я понимаю, что такая чуствительность влияет на сенсу в прицеле тоже. Но если в прицеле никто на про сцене не двигается, а двигаются без прицела и без прицела делают все повороты и только на самой стрельбе наводятся в прицел, логичнее что АДС (сенсу в прицеле) можно сделать минимальной, а обычная пусть будет большой. Но я все чаще встречаю когда сенса в адс перевишает обычную сенсу и не понимаю логики. Может обьясните?)

И второй вопрос. Как конвертировать сенсу? Тоесть, пример. Если в игрока обычная сенса 9 9 и в прицеле начиная с 1.0 у него стоит 44, то какой еквивалент, тоесть какой цифре сенса в прицеле будет равна при 12 12, чтобы в АДС было то же очущение на 12 12, что при 9 9 41? Или, если спросить в общем, на сколько цифр меняет сенсу АДС изменение обычной сенсы ( с 12 12 на 13 13, тоесть +1, например, или минус 1)?

27 сен в 7:37 Начинать настройку мыши нужно всегда с настроек скорости DPI и частоты опроса (у Logitech, например, это делается в G Hub): у меня 800 и 1000 соответственно. Если мышь совсем простая, то с настроек скорости курсора в настройках самой винды (я накинул чуть от базового значения). Касательно настроек в игре, то лично у меня чувствительность прицела стоит по умолчанию - 44, а вот чувствительность по вертикали и горизонтали у меня низкая: 11 и 13 соответственно - эти настройки я как раз обычно и меняю, когда хочу получить максимальный комфорт. Ещё один важный момент - на каком покрытии играете. Я недавно перешёл с ткани на пластик и скольжение увеличилось. И в связи с этим я везде снизил настройки чувствительности.
В любом случае всё очень индивидуально.
Касательно конвертации - только брать и пробовать. Но для этого нужно чувствовать игру (т.е. наиграть пару сотен часов как минимум). 27 сен в 8:07

У меня тоже лоджитек и я играю на 400 дпи. Но я меняла стиль игры и затерялась слегка. Сначала я двигала кистью и только ею, поэтому сенса была очень високой. Потом переучивалась играть рукой на низкой сенсе и слила свою почти платину на медь где до сих пор сижу уже год :) Меня даже обвиняют что я акаунт купила из за огромного лвла и низких рангов :) Доходило до того что я играла на сенсе как в Доки с "Нави" и Шайко з "БДС", а у них 12 12 и тогда начиная с 24 для 1.0 прицела (сейчас еще ниже). Потом передумала и решила играть кистью. Вспомнила знакомую киберспортсменку, которая играла на високой сенсе и решила с ней посоветоватся, а у нее уже маленькая, но не настолько как я играла и посоветовать она ничего не смогла :(

И я решила под себя делать но все же хочу попасть в диапазон професионалов чтобы потом на даймонде не переучиватся, снова теряя ранги)) Но те люди которые меня интересуют играют почему то на сенсе 9 9 обычной, а мой коврик ниже 12 12 не позволяет, а комфортно я себя чуствую вообше на 13 13. И мне хотелось бы перевести их сенсу под свою, чтобы на примере посмотреть какие там числа :) Ну дпи уже перевела - там проще. Множить их дпи на их сенсу и делить на свой дпи)) А вот сколько обычная сенса додает сенсе в прицеле не знаю.

Там вроде было:
11.25 11. 25 (после перевода с дпи) и 49 адс
и 9 9 и 63 адс
Интересно сколько это будет при 12 12 и 13 13 сенсах :)

Thanks for getting in contact, however our team are only able to offer support on these forums in English at this time, apologies for this.

Alternatively, if you'd like to translate your query we'd be happy to assist you here.

27 сен в 8:25 Играй так, как тебе удобно. Выше DPI = выше разрешение = точнее позиционирование. Низкий DPI + высокий сенс = низкое разрешение, пропуск пикселов/углов, плохое позиционирование. Тчк. 27 сен в 9:16

У меня тоже лоджитек и я играю на 400 дпи. Но я меняла стиль игры и затерялась слегка. Сначала я двигала кистью и только ею, поэтому сенса была очень високой. Потом переучивалась играть рукой на низкой сенсе и слила свою почти платину на медь где до сих пор сижу уже год :) Меня даже обвиняют что я акаунт купила из за огромного лвла и низких рангов :) Доходило до того что я играла на сенсе как в Доки с "Нави" и Шайко з "БДС", а у них 12 12 и тогда начиная с 24 для 1.0 прицела (сейчас еще ниже). Потом передумала и решила играть кистью. Вспомнила знакомую киберспортсменку, которая играла на високой сенсе и решила с ней посоветоватся, а у нее уже маленькая, но не настолько как я играла и посоветовать она ничего не смогла :(

И я решила под себя делать но все же хочу попасть в диапазон професионалов чтобы потом на даймонде не переучиватся, снова теряя ранги)) Но те люди которые меня интересуют играют почему то на сенсе 9 9 обычной, а мой коврик ниже 12 12 не позволяет, а комфортно я себя чуствую вообше на 13 13. И мне хотелось бы перевести их сенсу под свою, чтобы на примере посмотреть какие там числа :) Ну дпи уже перевела - там проще. Множить их дпи на их сенсу и делить на свой дпи)) А вот сколько обычная сенса додает сенсе в прицеле не знаю.

Там вроде было:
11.25 11. 25 (после перевода с дпи) и 49 адс
и 9 9 и 63 адс
Интересно сколько это будет при 12 12 и 13 13 сенсах :)

Повторюсь, всё сугубо индивидуально. Тоже играл на 400, но в итоге пришёл к 800 и считаю это значение для себя золотой серединой. Во всех шутерах устраивает и если чего не хватает - докручиваю в настройках игры (кроме HUNT'а, но там в принципе шутерная механика вязкая (дно)).
Из личных советов могу только порекомендовать перейти на хорошую, лёгкую по весу беспроводную мышь: разница с проводной - коллосальная.
Ну и есть простая проверка (научил давненько один проэмэлджи игрок) - в идеале движение кисти влево-вправо по коврику в одну сторону должно давать разворот камеры на 180 градусов в игре, чтобы можно было без проблем развернуться и сделать хэдшот врагу, зашедшему тебе в спину. Опять же, добился этого во всех шутерах, кроме ханта.

Ну и на прицельную стрельбу сенсу всегда снижать надо для более точного прицеливания.

27 сен в 10:45 Играй так, как тебе удобно. Выше DPI = выше разрешение = точнее позиционирование. Низкий DPI + высокий сенс = низкое разрешение, пропуск пикселов/углов, плохое позиционирование. Тчк.
Я уменьшила дпи по причине что високий дпи пропускает пиксели. Ну и при 400 дпи какой диапазон советуеш ставить (от минимального до максимального значения) сенсы? 27 сен в 10:50

У меня тоже лоджитек и я играю на 400 дпи. Но я меняла стиль игры и затерялась слегка. Сначала я двигала кистью и только ею, поэтому сенса была очень високой. Потом переучивалась играть рукой на низкой сенсе и слила свою почти платину на медь где до сих пор сижу уже год :) Меня даже обвиняют что я акаунт купила из за огромного лвла и низких рангов :) Доходило до того что я играла на сенсе как в Доки с "Нави" и Шайко з "БДС", а у них 12 12 и тогда начиная с 24 для 1.0 прицела (сейчас еще ниже). Потом передумала и решила играть кистью. Вспомнила знакомую киберспортсменку, которая играла на високой сенсе и решила с ней посоветоватся, а у нее уже маленькая, но не настолько как я играла и посоветовать она ничего не смогла :(

И я решила под себя делать но все же хочу попасть в диапазон професионалов чтобы потом на даймонде не переучиватся, снова теряя ранги)) Но те люди которые меня интересуют играют почему то на сенсе 9 9 обычной, а мой коврик ниже 12 12 не позволяет, а комфортно я себя чуствую вообше на 13 13. И мне хотелось бы перевести их сенсу под свою, чтобы на примере посмотреть какие там числа :) Ну дпи уже перевела - там проще. Множить их дпи на их сенсу и делить на свой дпи)) А вот сколько обычная сенса додает сенсе в прицеле не знаю.

Там вроде было:
11.25 11. 25 (после перевода с дпи) и 49 адс
и 9 9 и 63 адс
Интересно сколько это будет при 12 12 и 13 13 сенсах :)

Повторюсь, всё сугубо индивидуально. Тоже играл на 400, но в итоге пришёл к 800 и считаю это значение для себя золотой серединой. Во всех шутерах устраивает и если чего не хватает - докручиваю в настройках игры (кроме HUNT'а, но там в принципе шутерная механика вязкая (дно)).
Из личных советов могу только порекомендовать перейти на хорошую, лёгкую по весу беспроводную мышь: разница с проводной - коллосальная.
Ну и есть простая проверка (научил давненько один проэмэлджи игрок) - в идеале движение кисти влево-вправо по коврику в одну сторону должно давать разворот камеры на 180 градусов в игре, чтобы можно было без проблем развернуться и сделать хэдшот врагу, зашедшему тебе в спину. Опять же, добился этого во всех шутерах, кроме ханта.

Ну и на прицельную стрельбу сенсу всегда снижать надо для более точного прицеливания.

Но киберспортсмены не просто так все поголовно (кроме единиц) играют на 400 дпи. Есть в этом какой то смисл, причина почему они так играют.
Ты говориш об игре кистью. Но когда двигаеш рукой то те же движения соотвествуют размеру ковра. И я заметила что в про не делают 180 градусов. Да и зачем? Никто не ходит в прицеле. Целятся уже в стрельбе. А там даже 90 градусов нету по всему ковру если двигать. Вот поэтому и так сложно найти свою сенсу :)
Я боюсь из за постоянной зарядки брать безпроводную :)

27 сен в 11:58 Я уменьшила дпи по причине что високий дпи пропускает пиксели. Ну и при 400 дпи какой диапазон советуеш ставить (от минимального до максимального значения) сенсы? Зависит от разрешения монитора и угла обзора. На FullHD и дефолтным XFactorAiming, где-то от 1 до 12. С высоким FOV, м.б. что-то <=15. Чем выше разрешение экрана - тем ниже сенса, т.е. для 4К монитора сенсу возможно придется опустить где-то до

5-6. В случае недостатка чувствительность вместо неё повышается DPI.

В конфиг-файле есть очень важные переменные, которые сильно меняют всю математику, а именно XFactorAiming, MouseSensitivityMultiplierUnit и ADSMouseMultiplierUnit. Это что-то типа m_yaw и m_pitch в Counter Strike.
Не уверен на 100%, но вполне вероятно, что это дефолтные параметры:

[INPUT] YawSensitivity=100 PitchSensitivity=100 MouseSensitivity=50 MouseSensitivityMultiplierUnit=0.020000 XFactorAiming=0.020000 AimDownSights=50 AimDownSightsMouse=100 ADSMouseUseSpecific=0 ADSMouseSensitivityGlobal=50 ADSMouseSensitivity1x=50 ADSMouseSensitivity1xHalf=50 ADSMouseSensitivity2x=50 ADSMouseSensitivity2xHalf=50 ADSMouseSensitivity3x=50 ADSMouseSensitivity4x=50 ADSMouseSensitivity5x=50 ADSMouseSensitivity12x=50 ADSMouseMultiplierUnit=0.020000 И второй вопрос. Как конвертировать сенсу? Тоесть, пример. Если в игрока обычная сенса 9 9 и в прицеле начиная с 1.0 у него стоит 44, то какой еквивалент, тоесть какой цифре сенса в прицеле будет равна при 12 12, чтобы в АДС было то же очущение на 12 12, что при 9 9 41? Или, если спросить в общем, на сколько цифр меняет сенсу АДС изменение обычной сенсы ( с 12 12 на 13 13, тоесть +1, например, или минус 1)? Но киберспортсмены не просто так все поголовно (кроме единиц) играют на 400 дпи. Есть в этом какой то смисл, причина почему они так играют.

У этого есть 2 возможных объяснения.
1) Ниже DPI - ниже уровень шума, следовательно выше точность поступаемых от сенсора обновлений. Имеет значение на плохих коврах.
2) Высокий DPI так же как и высокая частота опроса может снизить производительность компьютера. На 1000 Гц USB контроллер опрашивает мышь 1000 раз в сек. С крайне высоким DPI мыши, USB контроллер каждый раз гарантированно получит обновление от мыши, даже при самых маленьких движениях. При получении обновления, USB контроллер бросает прерывание. На низких DPI, при совершении небольших движений, обновлений от мыши будет значительно меньше, а значит будет меньше прерываний. Меньше прерываний - выше производительность.

27 сен в 12:16 Я уменьшила дпи по причине что високий дпи пропускает пиксели. Ну и при 400 дпи какой диапазон советуеш ставить (от минимального до максимального значения) сенсы? Зависит от разрешения монитора. На FullHD и дефолтным XFactorAiming, где-то от 1 до 12. Чем выше разрешение экрана - тем ниже сенса, т.е. для 4К монитора сенсу возможно придется опустить где-то до

5-6. В случае недостатка чувствительность повышается именно DPI.

В конфиг-файле есть очень важные переменные, которые сильно меняют всю математику, а именно XFactorAiming, MouseSensitivityMultiplierUnit и ADSMouseMultiplierUnit. Это что-то типа m_yaw и m_pitch в Counter Strike.
Не уверен на 100%, но вполне вероятно, что это дефолтные параметры:

[INPUT] YawSensitivity=100 PitchSensitivity=100 MouseSensitivity=50 MouseSensitivityMultiplierUnit=0.020000 XFactorAiming=0.020000 AimDownSights=50 AimDownSightsMouse=100 ADSMouseUseSpecific=0 ADSMouseSensitivityGlobal=50 ADSMouseSensitivity1x=50 ADSMouseSensitivity1xHalf=50 ADSMouseSensitivity2x=50 ADSMouseSensitivity2xHalf=50 ADSMouseSensitivity3x=50 ADSMouseSensitivity4x=50 ADSMouseSensitivity5x=50 ADSMouseSensitivity12x=50 ADSMouseMultiplierUnit=0.020000 И второй вопрос. Как конвертировать сенсу? Тоесть, пример. Если в игрока обычная сенса 9 9 и в прицеле начиная с 1.0 у него стоит 44, то какой еквивалент, тоесть какой цифре сенса в прицеле будет равна при 12 12, чтобы в АДС было то же очущение на 12 12, что при 9 9 41? Или, если спросить в общем, на сколько цифр меняет сенсу АДС изменение обычной сенсы ( с 12 12 на 13 13, тоесть +1, например, или минус 1)?

Я хочу настроить удобную для себя сенсу. Дело в том, что я помню, как я играла кистью. Для меня небыло проблемой удобно повернутся и вистрелить в любую точку и быстро и убить сразу несколькох игроков в разых местах прежде чем они успеют понять что происходит. Но потом я год училась играть рукой, а не кистью и эта легкость превратилась в постоянное неудобство, но я понимала что это дело привички. И сейчас точность лучше и вицеливаю пиксели на огромном расстаянии но все же что то сковывает мои движения. Я б хотела найти такую сенсу, чтобы и могла попадать в пиксели далеко, и двигатся удобно. После потеряного года и слитых рангов не хочется возвращатся на кисть, тем более что есть вероятность что снова перейду на руку, когда верну ранги. Самая низкая на которой играла это 400 дпи, 12 12 и 24 / 39 / 40 / 41 / 41 /41 / 42 / 64 . Я могла на ней играть, но при движениях врага вблизи у меня не хватало ковра за движением мышки и я проигривала перестрелку. Я увеличивала ее с 24 до 25, потом 26 и т.д. Помню что 30 мне казалась слишком бистро, а 29 слишком медленной. Но потом я решила попробовать снова кистью и сильно увеличила. Но решила не переходить на кисть и снова стала возвращатся и вот теперь ищу свою сенсу в диапазоне с 29 до 45 если брать значение прицела х1.0 в адс (тоесть первую цифру в том ряду цифр) по калькулятору. Сейчас я чуствую что могу привикнуть к любим цифрам. Главное чтобы те цифры были правильние и не пришлось переучиватся, когда начнуть играть на рангах, где будут встречатся киберспортсмены. Но я не знаю всех тех правил, не знаю сколько градусов нужно делать при повороте и т.д. :(

27 сен в 12:18

Повторюсь, всё сугубо индивидуально. Тоже играл на 400, но в итоге пришёл к 800 и считаю это значение для себя золотой серединой. Во всех шутерах устраивает и если чего не хватает - докручиваю в настройках игры (кроме HUNT'а, но там в принципе шутерная механика вязкая (дно)).
Из личных советов могу только порекомендовать перейти на хорошую, лёгкую по весу беспроводную мышь: разница с проводной - коллосальная.
Ну и есть простая проверка (научил давненько один проэмэлджи игрок) - в идеале движение кисти влево-вправо по коврику в одну сторону должно давать разворот камеры на 180 градусов в игре, чтобы можно было без проблем развернуться и сделать хэдшот врагу, зашедшему тебе в спину. Опять же, добился этого во всех шутерах, кроме ханта.

Ну и на прицельную стрельбу сенсу всегда снижать надо для более точного прицеливания.

Но киберспортсмены не просто так все поголовно (кроме единиц) играют на 400 дпи. Есть в этом какой то смисл, причина почему они так играют.
Ты говориш об игре кистью. Но когда двигаеш рукой то те же движения соотвествуют размеру ковра. И я заметила что в про не делают 180 градусов. Да и зачем? Никто не ходит в прицеле. Целятся уже в стрельбе. А там даже 90 градусов нету по всему ковру если двигать. Вот поэтому и так сложно найти свою сенсу :)
Я боюсь из за постоянной зарядки брать безпроводную :)
Powerplay+поддерживаемые им мыши от Логов - и никаких проблем с зарядкой. Но технология немного сырая - рядом с ковром не должно стоять никаких предметов, создающих помехи.
Про прицел никто и не говорил - у тебя на нём по определению невысокая сенса. Ты должен мочь от бедра развернуться на 180 в идеале. Прицеливание я с недавних пор вообще поставил не на удержание, а на нажатие правой кнопки мыши - так быстрее.
Касательно 400 - я не мечу в киберспортсмены, но за свои 2,5к часов, проведённых в игре, скажу, что зачастую решают не столько скилл, сколько знание карт, тактики и слаженное командное взаимодействие. Сложнее всего найти адекватную команду. На ПК я так и не нашёл (хотя особо и не искал). Опять же, К\Д сейчас в районе 1,42 - так что и на 800 можно играть. ;)

user uploaded image

"Мы собрали информацию о показателях поля зрения (далее — «п/з») и чувствительности ввода в PC-версии игры, чтобы каждый мог вести стрельбу комфортно".

Показатель п/з зависит от оружия и прицела, который вы используете. При переходе в режим просмотра с использованием прицела (далее — «ADS») этот показатель изменяется благодаря определенному модификатору.

user uploaded image

* Стандартная версия и варианты для оружия Spetsnaz, .44 Mag Semi-Auto и M249.

** Любое оружие без дополнительного прицела. В этот тип входят и пусковые устройства — например, "ИКС-КАЙРОС" оперативника Hibana, KS79 Lifeline оперативника Zofia и тактический арбалет оперативника Capitao.

*** Для винтовки OTs-03 есть два прицела, и модификатор будет зависеть от того, какой из них используется.

Расчет измененного п/з

Используя подходящий модификатор, мы можем рассчитать итоговый показатель п/з.

user uploaded image

Приведем примеры использования формулы:

user uploaded image

Разобравшись с принципом расчета п/з, можем поговорить о чувствительности ввода.

Ниже приведены переменные, участвующие в расчете чувствительности ввода, их краткое описание и способы изменения. Этот раздел поможет разобраться в формулах.

Впредь под «ADS» следует понимать только «режим с использованием прицела» и не путать эту аббревиатуру с аналогичной переменной «Aim Down Sights».

user uploaded image

Подсчеты при стрельбе навскидку

Используя переменные, приведенные выше, можно рассчитать чувствительность мыши при стрельбе навскидку. Мы используем следующие формулы:

Input Yaw (навскидку) = Input Yaw x (MouseSensitivityMultiplierUnit x Mouse Sensitivity Horizontal)

Input Pitch (навскидку) = Input Pitch x (MouseSensitivityMultiplierUnit x Mouse Sensitivity Vertical)

Подсчеты при ADS

При ADS в расчетах участвуют модификаторы, приведенные ниже. Правила для типов прицелов, применяемые для п/з, действуют и в этом случае. Формулы будут следующими:

user uploaded image

Модификатор ADS = min(max((Aim Down Sights x XFactorAiming) x Optic Modifier), 0), 1)

Input Yaw (при ADS) = Input Yaw (навскидку) x модификатор ADS

Input Pitch (при ADS) = Input Pitch (навскидку) x модификатор ADS

Изменение точности шага ползунка – стрельба навскидку

Для ползунков настройки чувствительности мыши по горизонтали и вертикали используются значения от 1 до 100: по умолчанию оно равно 50. Произведение этого значения и переменной MouseSensitivityMultiplierUnit (по умолчанию — 0,02) даст нам модификатор, который поможет рассчитать чувствительность при стрельбе навскидку. Пример:

Значение ползунка (50) x MouseSensitivityMultiplierUnit (0,02) = 1

Изменение значения ползунка повлияет на чувствительность в игре. Например, при значении 100 чувствительность увеличится вдвое, а при значении 1 она установится в районе 2%.

Некоторые игроки предпочитают увеличивать точность при низком показателе чувствительности. Этого можно достичь, изменив переменную MouseSensitivityMultiplierUnit, значение которой по умолчанию равно 0,02. Напоминаем, что искать эту переменную нужно в файле gamesettings.ini. Например, если изменить значение на 0,01 и оставить ползунок на значении 1, то от изначального показателя останется всего 1%. Точность увеличится вдвое, но камера будет смещаться медленнее даже при максимальных усилиях. Изменение этих значений позволит настроить управление исходя из своих предпочтений.

Тем, кому удобнее подстраивать чувствительность с помощью физических измерений, стоит обратить внимание на переменную MouseSensitivityMultiplierUnit. Чтобы определить подходящее значение, сначала нужно установить расстояние, которое будет использоваться.

Для примера установим значение чувствительности по горизонтали на 10 и возьмем 30 см как желаемое расстояние для поворота оперативника на 360 градусов (текущее значение в игре — 31 см).

Для начала возьмем желаемое значение и разделим на текущее значение, чтобы получить модификатор.

Желаемое (30 см) / текущее (31 см) = 0,968

Теперь подсчитаем произведение значения чувствительности и значения MouseSensitivityMultiplierUnit:

Это значение используется для расчета Input Yaw (навскидку). Теперь подсчитаем произведение последнего полученного значения и модификатора расстояния:

0,2 x 0,968 = 0,1936

Этот результат (0,1936) — то, что мы хотим получить при умножении переменной MouseSensitivityMultiplierUnit на новое значение ползунка чувствительности. Для этого нам потребуется рассчитать новое значение для MouseSensitivityMultiplierUnit. И это просто: достаточно разделить 0,1936 на желаемое значение чувствительности ползунка. В этом примере мы возьмем значение ползунка по умолчанию (50), но вы можете выбрать любое от 1 до 100.

0,1936 / 50 = 0,003872

Теперь, если вы установите значение 0,003872 для переменной MouseSensitivityMultiplierUnit и значение чувствительности ползунка 50, то расстояние для поворота на 360 градусов составит 30 см. Следуя этому примеру, вы можете изменить настройки, чтобы получить максимально точный результат, недостижимый при использовании стандартных ползунков в меню.

Изменение точности шага ползунка – ADS

Изменение значений ползунков для ADS немного отличается от аналогичного процесса для стрельбы навскидку. В этом случае требуется изменить значение переменной XFactorAiming, а не MouseSensitivityMultiplierUnit. Помните, что настройки ADS будут применяться как модификаторы для чувствительности стрельбы навскидку. Также на чувствительность будет влиять и тип прицела (см. схему «Optic Modifier»).

В первом примере мы рассмотрим настройки стрельбы навскидку без модификаторов. Если используется прицел с 1-кратным увеличением (мушка, зеркальный, лазерный целеуказатель и др.), модификатор будет равен 0,6, настройка ADS — 50, а переменная XFactorAiming — 0,02. Используя эти значения, получим: min(max(50 x 0,02) x 0,6, 0, 1) = 0,6. Получается, что скорость при ADS на 40% ниже, чем при стрельбе навскидку.

Теперь предположим, что игрок предпочитает использовать ACOG, но скорость прицеливания при ADS ему кажется низкой. Он бы хотел получить такой же результат, как и при использовании прицелов с 1-кратным увеличением. Сначала рассчитаем модификатор для ползунка или XFactorAiming. Для этого желаемое значение следует разделить на текущее (0,6 / 0,35 = 1,715). Как говорилось ранее, мы можем изменить либо значение ползунка, либо значение переменной XFactorAiming. Рассмотрим оба варианта.

В этом случаем умножим значение ползунка на только что рассчитанное значение модификатора (50 x 1,715 = 85,75). Дробные значения не подходят, поэтому будем использовать 85 или 86 — они ближе всего к желаемому результату.

Те, кто предпочитает изменять переменную XFactorAiming, могут добиться более точных результатов. Расчет здесь такой же, как и для ползунка, но в ход идет значение XFactorAiming.

0,02 x 1,715 = 0,0343

Произведение (0,0343) — новое значение для переменной XFactorAiming. Теперь возьмем исходную формулу и получим результат:

min(max(50 x 0,0343) x 0,35, 0, 1) = 0,60025

Теперь скорость прицеливания при использовании ACOG будет такой же, как в случае использования прицела с 1-кратным увеличением при значениях по умолчанию (на 40% медленнее при ADS), а в последнем случае скорость возрастет. Нашего игрока этот факт волновать не будет, так как он предпочитает оружие с ACOG, но давайте все же посмотрим, каким окажется это увеличение.

min(max(50 x 0,0343) x 0,6, 0, 1) = 1

Выходит, скорость прицеливания при использовании прицела с 1-кратным увеличением будет такой же, как при стрельбе навскидку (ранее — на 40% ниже).

Читайте также: