Resident evil 2 nintendo 64 отличия

Обновлено: 07.07.2024

В Японии игра вышла неделей позже, чем в Северной Америке под названием Biohazard 2. Японская версия была упрощена: изменены местонахождения предметов и врагов, увеличена убойная сила оружия, автоматическое прицеливание сделано по умолчанию.

Кроме того, в японской версии, в отличие от европейской и американской, в сцене, когда игрок погибает и на экране появляется надпись Game Over, исключена демонстрация пожирания и потрошения погибшего игрока.

В России локализацией для PC занималась компания Акелла. Однако, как это часто случается, перевод на русский язык был выполнен лишь частично — видеоролики даже не снабдили субтитрами. Не всё благополучно сложилось и с локализациями для русскоязычных потребителей Resident Evil 2 на игровых консолях. Существует несколько вариантов перевода на русский язык для PlayStation и Dreamcast. Все они выполнены несколькими пиратскими студиями.

DualShock Version

Спустя несколько месяцев после выхода оригинального издания в продажу в январе 1998 года поступила вторая версия Resident Evil 2, известная как DualShock Version. В данной версии игры были задействованы функции вибрации и аналоговое управление при помощи контроллера DualShock. Также в игру была добавлена новая бонусная миниигра Extreme Battle, которая стала стандартной опцией во всех последующих переизданиях игры, за исключением издания для Nintendo 64. В миниигре присутствует режим Rookie (Новичок), в котором игроку даётся мощное оружие с бесконечными патронами. Японская версия Dual Shock Ver. включает в себя режим повышенной сложности U.S.A. Version. Также существует ряд небольших изменений, таких как добавление экранов результатов игры для мини-сценариев с участием Ханка и тофу.

В 2007 году в Японии изначальная версия игры для PlayStation была переиздана для сервиса PlayStation Network, в Северной Америке двумя годами позже на том же сервисе вышла Dual Shock Ver..

Windows

Игра Resident Evil 2, как и её предшественница, была портирована на другие платформы после начального успеха на PlayStation. Одним из таких портов стал вышедший в 1999 году на PC в США Resident Evil 2 Platinum с поддержкой высокого разрешения экрана. Помимо того, что уже было добавлено в DualShock Version, в игре появилось меню просмотра рисунков, 3D-моделей и видеороликов из игры. Также появился новый режим сложности Hard mode (Сложный режим). В феврале 2006 года была выпущена эксклюзивная японская версия, разработанная Sourcenext и совместимая с операционной системой Windows XP. Она содержала FMV-видео в высоком качестве с разрешением 640×480.

Dreamcast

Издание для Dreamcast, также вышедшее в 1999 году, имело все дополнения, что и версия для Windows. Кадровая частота данной версии составляет 60 кадров в секунду. Новшеством стало использование дисплея карты памяти для отображения состояния здоровья персонажа. В Японии, версия игры для Dreamcast, получившая название Biohazard 2 Value Plus, была дополнена дополнительным третьим диском, на котором находилась демо-версия игры Resident Evil Code: Veronica и коллекция музыкальных треков из Resident Evil. Версия для GameCube, вышедшая в 2003, ничем не отличалась от DualShock Version.

Nintendo 64

Версия для Nintendo 64 также вышла в 1999 году, портирование осуществлялось компанией Angel Studios (впоследствии переименованной в Rockstar San Diego) при содействии Capcom Production Studio 3 и Factor 5. Игра в значительной степени отличается от других выпусков. Её разработка, на которую был выделен 1 млн. долларов, заняла 1 год. К особенностям данной версии игры относятся: «рандомизатор предметов» (по желанию игрока предметы в игре теперь можно было разместить в других, случайным образом выбранных местах); выбор английского, либо французского языка для текстовой информации; выбор уровня жестокости и цвета крови; новые секретные костюмы для главных персонажей — взамен старых. Также в игру включены 16 новых документов, созданных Тэцуро Оямой и известных как Ex Files. Данные файлы, разбросанные по четырём сценариям, связывают сюжет Resident Evil 2 с другими частями Resident Evil, в том числе не вышедшую на тот момент Resident Evil Zero. Ещё одной особенностью версии для Nintendo 64 стала функция смены режимов разрешения экрана c 640x480 на 320x240 в моментах, когда на экране появлялось много движущихся объектов. Игра поддерживала аксессуары для Nintendo 64 — Rumble Pak и Expansion Pak. К другим графическим усовершенствованиям относятся более гладкая анимация персонажей и более чёткие текстуры 3D-моделей. Версия для Nintendo 64 сопровождалась объёмным звуком Dolby, конвертирование которого осуществляли Крис Хьюлсбек, Рудольф Стембер и Томас Ингель. Они воссоздали каждую мелодию с нуля, увеличив частоту дискретизации и таким образом создав музыку в высоком качестве. Режим Extreme Battle в данную версию игры не вошёл.

В 2002 году, на платформе GameCube выходит Resident Evil Zero. Приквел оригинальной игры, повествующий о похождениях молодого рекрута отряда STARS, Ребекки Чемберс, в компании беглого заключенного Билли Коэна.

Большинству из вас знакома эта история, в частности, благодаря современным переизданиям классики франчайза.

Но далеко не всем известно, каким непростым был путь Нулёвки к релизу… Почему проект был перенесён с Nintendo 64 на Кубик, насколько прототип отличался от финальной версии, и кто такой Монстр Вескера?

Обо всем об этом и многом другом, я намерен сегодня вам поведать.

КАК ВСЁ НАЧИНАЛОСЬ

NINTENDO — компания, чья политика очень строга в отношении жестоких игр. Не мне вам рассказывать.

RESIDENT EVIL — игра, доверху наполненная сценами жестокости и насилия, что априори противоречит убеждениям большой N.

Хм… Тем не менее, потенциал у серии был слишком большим, чтобы его не смогли разглядеть конкуренты, к тому же, тогда, тайтл прочно ассоциировался у всех именно с консолью от Sony — темной лошадкой на рынке, которую SEGA и NINTENDO недооценили, за что расплачиваются по сей день.

И если SEGA просто намеревались отхватить свой кусок пирога, то Нинтендо были одержимы тем, чтобы взять новый флагман от CAPCOM под свое крыло. В конечном итоге у них это вышло, правда уже на следующем поколении игровых систем, а до тех пор, они начали с малого.

Первой попыткой показать общественности, что NINTENDO тоже могёт в Резню, стало портирование Resident Evil 2 на N64. Ребята из Angel Studios, сегодня всем известные как RockStar San Diego, которым выпала честь, заняться переносом двойки, совершили невозможное, умудрившись вместить огромное количество контента, коим игра была напичкана до нельзя, на картридж, объемом 64 мегабайта, при этом — порт не особо потерял в качестве.

Первый релиз состоялся в Штатах, в 1999 году.

В том же 99-ом, на портативную консоль — GameBoy Color, хотели перенести самую первую часть. За портирование отвечала студия HotGen, и если бы картридж все-таки попал на прилавки магазинов, чего, как вы уже, наверное, догадались, не случилось, NINTENDO и CAPCOM сорвали бы хорошую кассу, поскольку GameBoy тогда являлась безупречным лидером, среди портативных игровых устройств, а иметь возможность сыграть в Resident Evil где-нибудь в дороге — казалось чем-то невообразимым, в те годы.



«Вот как выглядел порт. »

Обе компании, прекрасно это понимая, в 2001 году все-же выпускают для GameBoy эксклюзивную Resident Evil, с подзаголовком Gaiden. На тот момент игра еще являлась каноничной, а собирали ее не HotGen, а M4 LTD.


«Впрочем, многим нравится. )))»

Так началась работа над Resident Evil Zero.

ТЯЖЁЛЫЕ РАБОЧИЕ БУДНИ

«Вот что значит, да — выход номерной игры, не там, где все ее ждут. »

Впервые демка, видео которой сегодня с легкостью можно найти в сети, была привезена на TOKYO GAME SHOW, весной 2000 года.

«Эх, как в старые — добрые. »

Концептуально, я не говорю графически, если что, она уже мало чем отличалась от нулёвки, выпущенной позже на GameCube, но вначале, как это часто бывает, многое изменяли, удаляли, добавляли и так, по кругу.

Например, идею кооператива… Ее вынашивали еще со времен работы над 1-ой игрой серии, а в приквеле, вновь, подумывали реализовать.


" Скриншот Бета-Версии RE1. Качество не очень, но видно отчётливо. "

Как вы знаете, PlayStation использует CD-Диск в виде носителя. Тот и без коопа подгружался долго и неохотно, из-за чего затея совместного прохождения, априори, казалась неудачной.

Но картридж N64 — дело другое. Он хоть и был мал по объему, что вынудило разработчиков экономить на графике и большом количестве качественных CGI роликов, взамен, всё-же, он предлагал несколько преимуществ. Значительно ускоренное время загрузки и обработку информации. Это позволяло использовать одновременно два геймпада, для локальной кооперативной игры.

Вот только… на одной консоли, получить удовольствие от прохождения классической резни вдвоём, получилось бы, вряд ли, все-равно.

Фиксированная камера, небольшие пространства — уже звучит не айс.

К тому же, тогда, обоим игрокам пришлось бы одновременно переходить на следующую локацию. И даже во время смены положения камеры находится рядом друг с другом, иначе я просто не могу представить себе как бы всё это работало, разве что на разделенном экране, но тогда, железо консоли, попросту расплавилось бы. Замкнутый круг, короче говоря.


Зрела в головах девелоперов и мысль о полноценной трёхмерности проекта. Кодзи Ода обмолвился об этом в одном из недавних интервью.

Звучит, конечно, безумно, но если вспомнить игрушки, которые выходили в тот период времени под лейблом одной из самых крупных игровых компаний, то долго думать не приходится над тем, почему же вообще этот вопрос поднимался.



«Яркие представители полноценных 3D-Хорроров от CAPCOM того периода. »

CAPCOM давно смотрели в сторону полного 3D и не боялись с ним экспериментировать, а Code: Veronica, ставшая первой, абсолютно трехмерной игрой серии и одной из лучших, к тому же, доказала, что Резня и Тридэ — очень даже нормальная тема, отчего быстро потеряла эксклюзивность и ее расширенная версия отправилась прямиком в руки обладателей PlayStation 2, дабы избежать терактов и массовых убийств со стороны фанатов серии. «ШУЧУ!»

Тут и глупцу становится понятно, что железо Nintendo 64 — не идет ни в какое сравнение с железом DreamCast и добиться необходимого результата, как того не желай, не всегда возможно. Модели персонажей в нулёвке и так уступали, по качеству, моделям из Resident Evil 2, а трёхмерные бэкграунды его бы только ухудшили. Плюс, тогда бы точно пришлось, вообще полностью, забыть про катсцены, чего команда допустить не могла, ведь качественная картинка и сюжетные видеовставки, в серии, занимают далеко не последнее место.

В итоге, чтобы Zero визуально не слишком уступала предшествующей 2-ке, решено было делать всё по старинке, отбросив мечты о кооперативном режиме и забыв о трехмерных задниках.

Ода говорил, типа платформа, изначально была выбрана неудачно, из-за чего игру постоянно переделывали и на ребят всячески наседали большие боссы.

Работа была тяжелой, нервной и в компании многие стремились помочь коллегам, но этого не хватало, все-равно. Пришлось привлекать разработчиков со стороны. Ими стали — Студия TOSE. Если погуглить, вы узнаете, что эти парни, чаще всего остаются в тени и даже имеют репутацию призрачных девелоперов, но вам они могут быть известны по Revelations и Mercenaries 3D.

Да, Resident Evil 0 можно назвать коллективным проектом, впитавшим в себя идеи многих людей и может быть, я, как-нибудь, решусь сделать обзор итогового продукта, но для данного топика это было бы слишком просто и банально, так что я продолжу свой рассказ небольшим анализом и интересными материалами, ссылаясь, периодически, на слова Маэстро Оды.

И ВСЁ-ТАКИ ОНИ РАЗНЫЕ

Как я уже говорил, демо-версия из себя ничего особенного не представляет, разве что прототип, который так охотно желают заполучить ярые фанаты серии, является исторической ценностью. Из интересных отличий, кое что, о чем мы поговорим немного позже и ходуны — мычащие за окном.



«Эй, не подглядывай!»

Ничего подобного в финалке не было. Если вспомнить, как в серии обстоят дела с окнами, наверняка это должно было сыграть свою роль. Единственный вопрос, кто эти люди? Бедолаги, почившие от рук тех самых, якобы каннибалов, о которых писала местная газетёнка или жертвы пиявок Маркуса… вопрос остается открытым, но идея имела право на жизнь, можно было бы и оставить… Почему нет?

Много времени, было уделено окружению, говорит Кодзи Ода. Оно обязывало игрока больше думать, а так же пугать его…

Всему виной, вновь таки, технические ограничения картриджа. Они не позволяли разместить монстров в каждой локации, поэтому таким вот образом разработчики хотели выкрутиться. Сеттинг должен был баловаться с воображением игрока, заставляя того чаще спрашивать себя: «А не нападет ли на меня сейчас кто-нибудь? Или, может быть, мне необходимо здесь что-то сделать? А может — найти?»

Приблизительно, понимаете, да? Поскольку, классические игры они вот такие… И не единожды я, да и вы, уверен, подобными вопросами задавались, перейдя в новую локацию, где тут же начинали отчаянно рыскать, среди большого количества, притрушенных пылью, книжных полок и старинных объектов интерьера, в поисках чего-то этакого, что позволит продвинуться дальше по сюжету, держа при этом палец на спусковом крючке, на всякий случай.

Теперь вот вы знаете, что в Zero таких мест должно было быть больше, по крайне мере, пока игра не перешла в стадию GameCube — Версии.
Многие элементы были отработаны на Nintendo 64, сделав из отмененной игры, по сути — готовый черновик, НО НЕ ВСЕ!


«А ведь графика действительно поражала в то время. »



Нечто подобное планировали завести в Zero. Бегающих мертвяков точно рассматривали, как и возможность избегать укусов, а еще борьбе с ними хотели придать большей уникальности.
Зомби, по-разному должны были реагировать на попадания пуль в их тела. То ли агриться сильнее, то ли пытаться уклониться… Что-то в таком духе. В конце-концов — это так и не было реализовано, как и многое другое. Из ранних концептов, до стадии GameCube-Версии, без особых изменений дожили лишь Маркус, который не совсем то и Маркус, но об этом как-нибудь в другой раз, если такой случится, место действия и несколько мелочей, что по задумке авторов являлись связующими звеньями приквела и оригинала. Парочку, особо примечательных, покажу, ведь ранее я об этом намеренно умолчал, если вдруг забыли.

Для начала, давайте вспомним 1-ую часть, ведь до того, как игра стала подстраиваться под ремейк, она подстраивалась под оригинал и это логично. Интродакшн показывает, как Джозеф Фрост находит оторванную церберами конечность, одного из членов отряда Браво, но в самой игре никто, из тех, кого мы встречаем, не лишён руки. В своё время множество теорий строили на этот счет, я помню, и сегодня попытаюсь все их развеять, ведь если присмотреться, можно даже не внимательно, на правую руку Эдварда Дьюи в демке нулёвки, а Джозеф нашел именно правую руку, если что… она окровавлена.



Но вы не забывайте, это всего лишь демка, где допускаются некоторые технические нюансы, вот как в случае с 3D-моделью Дьюи, а к релизу, вероятнее всего, кисть отсутствовала бы.

В аналогичной сцене для куба с рукой все в порядке, поскольку в ремейке иной ход событий и Джозеф находит труп мертвого пилота. Никакие руки там не фигурируют.



Сопоставив всё нам теперь известное, вывод, мне кажется, довольно очевиден. Если вдруг кто не спал ночами, пытаясь найти ответ на интересный, как мне кажется, вопрос — пожалуйста, спите теперь спокойно, а я продолжу)


Концовка… Нас теперь интересует она, а вернее то, как Ребекка и Билли прощаются. Она срывает с его груди армейский жетон, в качестве доказательства гибели лейтенанта Коэна. Отдав друг другу честь, напарники прощаются и каждый идет своей дорогой. Все, титры.

«И никогда мы о нём больше не слышали. »


В оригинальной Resident Evil Ребекка носила бандану, когда в Zero у неё был берет, такой же как у Джилл.

«Ребекка Чемберс. Официальный концепт-арт RESIDENT EVIL O для N64. »

Согласно сценарию, красную бандану она получала от Билли в финальной катсцене, и надевала на голову, вместо берета, в качестве символа собственной закалки, однако команде Оды пришлось вносить очередные правки, уже в то время, когда некоторые катсцены для кубика были записаны, потому что в ремейке Миками, Ребекка вообще без какого-либо головного убора ходит.



«Наглядная демонстрация. »

Вот и придумали они финт с жетонами, дабы не противоречить изменениям в каноне.

Увы конечно, ведь в силу подобных переворотов связь между приквелом и ремейком ощущается не так плотно, как могла бы, не переиначивай Миками всё на свой лад. Вот не понравились ему красные банданы и оторванные руки… Решил он, короче, от них избавиться. Добавить нечего… По этому поводу, а вот насчёт сюжета — есть.

СОВСЕМ ДРУГАЯ ИСТОРИЯ

Игры серии частенько имеют множество концовок и несколько сценариев для прохождения, ну вы — знаете…

И от того, что Zero могла быть гораздо глубже в этом плане, мне как-то немного обидно.


Взять, хотя бы взаимоотношения между Ребеккой и Билли. Они выстраивались на протяжение всей игры, и ближе к ее концу, Билл мог оказаться не таким уж и хорошем парнем. Его роль всегда была противоречива. Он, вроде бы и помогал, но был себе на уме… Сперва разработчики его представляли совсем иным.

Короткостриженный блондин 30-ти лет с большим шрамом под левым глазом. Такой персонаж вызывает, согласитесь, абсолютно другие эмоции, нежели, очевидный Good Guy.

На следующем арте уже более привычный нам образ, но герой все еще угрюм, а его правую руку украшает татуировка с изображением горгульи, вместо всем известной MOTHER LOVE, которая так же является отсылкой к альбому группы Queen — Made in Heaven, как и куртки семейства Рэдфилдов.



А самое интересное в тандеме молодого медика звездного отряда и беглого зека то, что в случае гибели одного из них — игра все-равно продолжалась. То есть к финалу можно было прийти в одиночку, но так как смерть Ребекки — не есть канон, опять же, идею забраковали. И я считаю — зря, поскольку для Резни, я повторюсь, есть норма иметь несколько концовок, а каноничную всегда можно обозначить, тем самым еще больше повысив реиграбельность.

Скорее всего, дело не только в этом, ведь тот же ремейк, как и оригинал имеет множество концовок, где не все герои выживают. Просто из-за того, что оба персонажа в Zero, за исключением некоторых моментов всегда вместе, ситуации смоделированы так, чтобы мы — игроки, хотим мы того или нет, а периодически должны играть за того и другого. Да и спец-возможности у них разнятся. При таком подходе, либо оба до конца, либо однообразный геймплей и совершенно идентичные герои, без отличительных черт, с одинаковыми навыками. На чем остановились — всем давно известно.

В качестве последнего Босса рассматривали не Маркуса, а существо, которое разработчики называли Монстр Вескера — чудище, что сам Альберт Вескер смог приручить и по изначальному замыслу, именно сей монстр являлся ответственным за смерти членов команды Bravo, почивших в поместье Спенсера, но так как его довольно сложно было вписать в общую историю, идею так же отбросили, а концепт обезъяноподобного чудища в итоге использовали для создания Элиминаторов.



«БЫЛО — СТАЛО»

Правда, происходило это прям в самом-самом начале разработки, даже не игры, а концепции, но факт занятный, согласитесь…

Несмотря на все попытки сделать сюжет нулёвки интересным и плотно привязать его к событиям, произошедшим сутки спустя в особняке Озвелла Спенсера, у разработчиков не получилось всё-равно. Он достаточно спорный и я бы, даже, сказал вызывает множество вопросов, нежели отвечает на все все возможные. Такая проблема присуща многим приквелам, но это не какой-то мой вывод, а лишь ещё одно, любопытное, наблюдение.

В результате, проделав столь сложный путь, Zero так и не смогла стать успешным проектом, как собственно и Remake. Контракт с большой N об эксклюзивности заведомо сгубил обе игры разом, потому что юзерам NINTENDO не очень то и нужны были ваши эти Резиденты Ивылы, что естественным образом негативно сказалось на продажах и в CAPCOM посчитали, раз дело такое, то серию необходимо двигать в совершенно ином направлении, для привлечения новой аудитории, но это уже совсем другая история.

Давненько не обновлялись мои наблюдения. Сейчас попробуем разобраться, как поиграть в Resident Evil 2 на Nintendo 64 с комфортом, и можно ли этот самый комфорт получить. Тестировать будем на двух эмуляторах, точнее на двух версиях одного:

PJ64 1.6
Минусы:
- Хрипит звук
Плюсы:
- Может подойти на слабые ПК
Итог: Если бы не проблема со звуком - эта версия подошла бы идеально.

PJ64 1.7
Минусы:
- Не нашёл
Плюсы:
- Чистый звук
Итог: Выбор редакции)

Забрать эмуляторы можно здесь:

Пожалуйста , войдите или зарегистрируйтесь для просмотра скрытого текста

Пожалуйста , войдите или зарегистрируйтесь для просмотра скрытого текста

Эмуляторы настроены для запуска, только не забудьте изменить управление под себя.

ПС: Удивительно, но самая последняя бэта 1.7 у меня жестоко тормозит. Resident Evil 2 выдаёт всего около 5 кадров в секунду и идёт рывками. Но у меня завалялась версия и постарее. Вот она то и пашет идеально, ею и делюсь.

Внимание: хорошо работает только Европейская версия. Называется она Resident Evil 2 (E). В USA версии звук отсутствует в диалогах и заставках. Так же помните, что настроен он под Resident Evil 2 и при игре в другие игры могут быть различные глюки.

Награды

(04 Ноябрь 2017 - 19:03) Ликер IV Степени - За болтливость :)
(26 Август 2017 - 12:10) Бэрри Бёртон - Но таки ветеран.)
(26 Август 2017 - 12:10) Забухавший Крис - Часто пропадаешь.
(17 Сентябрь 2012 - 19:10) Альберт Петросян - Э Рон Дун-Дун!

У меня на 1.7 в американской версии звук был, но небыло реплик и звука в роликах, машины прикрывали Леона, всё круто, только вот трабла с отсутствием диалогов и звука в роликах была. Японская была со звуком, но тормозила. В общем, я забил на эту версию, лучше на еПСХе гамать в ре2, там всё идеально. Ну, практически идеально.)))

The end is near.

Награды

ZeroComplete , Я о том же и говорил, просто написал почему то иначе. Хм..говоришь не было траблов с геометрией? Пойду ещё посмотрю.

The end is near.

Награды

Проблем с геометрий больше нет. Можно играть в своё удовольствие)

Награды

(17 Сентябрь 2012 - 19:09) Эмблема участника - За третье место в

Через 10 минут, вылетов не обнаружено версии PJ64 1.7 ?

Награды

(05 Февраль 2014 - 20:13) Лунная Соната - Ибо ваистену!

The end is near.

Награды

Ну, это вы, батенька, полезли в дебри, мало того, что версию РЕ2 взяли, в которую никто не играет, так ещё и эмуль странный.

Resident-Evil-2-06.jpg

Resident Evil 2 получила один из лучших ремейков в истории игровой индустрии. Настоящая классика сурвайвл-хоррора отлично зашла геймерам на новом движке Capcom RE Engine. Ремейк получил отличные кат-сцены, объемное освещение и свободную камеру, позволяющую управлять героем от третьего лица. Также игра может работать на 60 fps, однако именно эта возможность и стала одной из проблем ремейка.

После тестов оказалось, что далеко не на всех платформах геймеры могут проходить игру с 60 кадрами в секунду. Пользователи сравнили разные версии PlayStation 4 и Xbox One и выяснили, что 60 fps можно довольствоваться на моделях PS Pro и Xbox One X, в то время как базовые консоли, особенно Xbox One S, демонстрируют признаки отставания.

На обычных PS4 и Xbox One изображение получилось несколько размытым (особенно на Xbox One), несмотря на разрешение 1080p. Целевое разрешение для PS4 Pro и Xbox One X составляет 2880x1620 (25% сокращение по каждой оси от 4K) и на этих системах картинка выглядит заметно сочнее.

Кроме того, авторы эксперимента обнаружили, что каждая консоль использует разные методы сглаживания. Так, например, PS4 Pro предлагает более четкое изображение, которое позволяет вам видеть чуть больше деталей на расстоянии, но с более рассеянными пикселями и мерцанием на зеркальных бликах. В свою очередь на Xbox One X вы получите менее шумную картинку, но большее размытие в целом.

a612126fc4.jpg

К счастью, все приставки все еще имеют общий язык с точки зрения базовых настроек: текстуры и геометрия везде одинаковы. Объемное освещение великолепно используется повсюду, а зомби отбрасывают длинные тени в слабо освещенные коридоры.

Качество теней улучшается последовательно, от базовой Xbox One до PS4, потом до PS4 Pro, а затем, наконец, до Xbox One X. По большей части становится понятно, что картинка на Xbox One X более качественная, пригодная для настоящих «гурманов» графики.

Тест частоты кадров провалили все консоли, даже Xbox One X. В одной из сцен fps на приставке упал до 49. Другие консоли, в особенности базовые модели, вообще слабо выдерживают 60 fps, часто показывая просадки во время насыщенных сцен.

e9b565f122.jpg

perff.jpg

В целом, по результатам тестов можно сделать два вывода. Во-первых, лучшей консолью для Resident Evil 2 Remake можно считать Xbox One X (не сильно от не отстает PS4 Pro). Во-вторых, каждой из приставок необходима возможность перехода на залоченные 30 fps, так как просадки от 60 fps бывают даже на лучшей консоли, а возможность ограничения даст более плавную картинку в любой момент времени. Отсутствие рывков — важный момент в игровом опыте, и ограничение кадров в секунду могло бы дать игрокам то, что они заслуживают.

Читайте также: