Sega channel что это

Обновлено: 07.07.2024

Sega была основана в 1940 году и впервые названа " Service Games ", базирующаяся в Гонолулу, Гавайи. Она изначально создавала и делала музыкальные автоматы и игровые автоматы для американских военных. В 1951 году, только переехав в Японию и объединившись с Дэвид Розен , в 1963 году была создана компания " Sega Enterprises ".

С 1966 года Sega Enterprises выпускает и запускает собственные игровые автоматы, но это было только начало!

В 1982 году Sega создала свою первую домашнюю консоль SG-1000 . Однако она был выпущена только в Японии с ребрендированными версиями, которые затем продавались в Австралии, Италии, Испании и Новой Зеландии.

К сожалению, первая домашняя консоль Sega не могла сравниться с Nintendo Famicon , которая занимала 90% рынка. Она имела лучшую консоль по сравнению с SG-1000 . Из-за этого Sega затем выпустила SG-1000 II в 1984 году, избавившись от аппаратных проблем в оригинальной модели и сделав съемные контроллеры.

Приставка Sega Mega Drive была запущена в Японии, 1988 году, с парой достойных аркадных игр Space Harrier II и Super Thunder Blade . Дэвид Розен после службы с ВВС США в Японии во время Корейской войны, был полон решимости сделать запуск консоли в своей родной стране. Поэтому он переименовал его в Genesis , которое он считал крутым и символизировало возрождение Sega .

Чтобы сделать шаг вперед, Розен привлек Майкла Каца в качестве генерального директора, руководителя с многолетним опытом работы в таких компаниях, как Colgate и Proctor & Gamble , а также в компании Coleco , выпускавшей ранние консоли. Кац немедленно бросил вызов, финансируя телевизионную и печатную рекламную кампанию, которая намеревалась принизить Nintendo с рекламным слоганом " Genesis делает то, чего не делает Nintendon

Поэтому Кац посмотрел на то, что было и чего не было у Nintendo , и это было наше аркадное наследие. Golden Axe, Space Harrier и Genesis была первой консолью, которая смогла перенести эти игры в домашнюю обстановку. Кац посмотрел на тех, кто играл в аркадные аппараты - в те времена, которые были на каждом углу – и это были не шестилетние или двенадцатилетние мальчики, а подростки и взрослые.

Genesis было нужно что-то еще, не менее важное, как одобрение знаменитостей, которые могли бы узнать. Взяли самого горячего спортсмена в Штатах - это был Джо Монтана (американский бывший профессиональный футболист, который был защитником в Национальной футбольной Лиге (НФЛ) в течение 16 сезонов с Сан-Франциско).

Конечным результатом стал " Joe Montana Football" от Electronic Arts , огромный хит, который породил несколько сиквелов и Sega Genesis начала набирать обороты.

Для полного успеха Sega Genesis нужно была привлечь американских разработчиков к консоли. Было понимание, что они не смогут победить Super Nintendo только с помощью аркадных портов – нужен был мощный прорыв. Поэтому привлекли такие студии, как Accolade , Spectrum Holobyte и Electronic Arts .

Sega Genesis не просто сделала игры крутыми, она изменила то, как консоли продавались и расширила сферу разработки игр. Между Японской Sega и Американской Sega были воинственные отношения, и это привело к богатому творческому периоду развития 16-битных игр, кульминацией которого стало появление Sonic the Hedgehog , японского персонажа, наделенного напыщенными качествами американской поп-культуры 1990-х годов.

Sega Mega-CD аппаратное дополнение к Sega Mega Drive, выпущенное в 1991 году и поддерживалось наряду с обычными картриджами Mega Drive.

Как следует из названий, оно позволяло Мега-приводу запускать компакт-диски, будь то программное обеспечение Mega-CD, аудио-компакт-диски или CD+G диски. Sega Mega-CD также выступало в качестве обновления оборудования к Mega Drive , оснащенного дополнительным процессором и дополнительной оперативной памятью.

Sega Mega-CD была хорошо принята играми, с похвалой за отдельные игры и дополнительные функции, но имела большую критику за отсутствие глубоких игр, высокую цену и поддержку со стороны Sega, после чего компания прекратила выпуск системы.

Sega 32X - это второе аппаратное дополнение к Sega Mega Drive, после Sega Mega-CD , было выпущено в 1994 года. Sega 32X была разработана, чтобы продлить срок службы Мега-накопителя , предоставив ему значительно более мощную 32-битную обработку и возможности отображения текстур 3D-полигонов.

Sega 32X считается коммерческим провалом. После ее запуска были положительные отзывы, подчеркивая низкую цену системы и расширение мощности. Дальнейшие обзоры были в основном негативными из-за ее неглубокой библиотеки игр и соответственно плохого рыночного спроса, по сравнению с Sega Mega Drive .

Sega Saturn является преемником Sega Mega Drive/Genesis ( в отличие от дополнений, таких как Sega 32X и Mega-CD ). Sega Saturn впервые выпущена 22 ноября 1994 года в Японии, 11 мая 1995 года в Северной Америке и 8 июля 1995 года в Европе. Saturn была 32-битной системой на основе компакт-дисков и был ключевым игроком в том, что сейчас широко известно как пятое поколение игровых консолей.

Saturn стала самой успешной консолью Sega в Япония, и самой большой коммерческой неудачей в Северной Америке. Несмотря на свою мощь для своего времени, ее сложное оборудование и неспособность удовлетворить быстро развивающиеся потребительские ожидания и требования поставили ее на третье место в США.

Основными конкурентами Saturn были PlayStation , выпущенная всего через неделю после Saturn в Японии, и Nintendo 64 в сентября 1996 года.

Несмотря на то, что Saturn запомнилась несколькими хорошо известными играми, включая Nights into Dreams , серию Panzer Dragoon и серию Virtua Fighter , ее репутация неоднозначна из-за его сложной аппаратной конструкции и ограниченной сторонней поддержки. Руководство Sega подвергалось критике за свои решения во время разработки и прекращения работы системы.

В 1999 году была создана Sega Dreamcast . Будучи массовым хитом, побила рекорд компании и игровой индустрии. Это было связано с тем, что у нее было 18 названий запуска на выбор. К сожалению это продлилось не долго. Dreamcast была первой из игровых консолей шестого поколения, так как она появился до PlayStation2 , GameCube и Xbox .

Когда PlayStation 2 вышла всего через год, конкуренция была слишком велика для Dreamcast . Из-за этого больше не было консолей Sega и это был последний удар для Sega , означающий, что они больше не могли конкурировать. В 2001 году Sega объявила, что больше не будет создавать консоли. Вместо этого он будет только предоставлять программное обеспечение для игровой индустрии.

Sega помогла создать и запустить множество популярных консолей и видеоигр, таких как " Mario and Sonic at the Olympic Games ". Она сосредоточилась на цифровых играх в 2010 году, выпустив свое первое в истории приложение в iTunes store . Продолжая расти в 2016 году, Sega приобрела компанию Technosoft.

В январе 2001 года Sega объявила, что собирается стать сторонним издателем программного обеспечения. После нескольких тяжелых лет чистых убытков и изменений в компании Sega стала партнером Sammy - одного из крупнейших японских производителей игр. Председатель Sammy стал генеральным директором Sega и помог компании снова расти.

В 2005 году Sega купила британскую компанию Creative Assembly , стоящую за серией Total War . Затем, в 2006 году, Sega Europe купила Sports Interactive на основе своей чрезвычайно популярной серии Football Manager . За этим последовали новые покупки и сотрудничество с западными студиями.

image

Многие современные игроки в видеоигры воспринимают онлайн-соединения как нечто само собой разумеющееся — и правда, онлайн-сервисы являются стандартной функцией консолей уже почти пятнадцать лет 1 . Однако ещё до того, когда проникновение Интернета стало повсеместным, существовали картриджи, позволявшие игрокам пользоваться передовыми технологиями и заглядывать в будущее.

Этой статьёй мы закроем цикл постов о необычных картриджах. В ней мы рассмотрим несколько картриджей, обеспечивавших возможность связи для изолированных от окружающего мира консолей. Как обычно, это будет не исчерпывающий список всех существовавших технологий, а краткий обзор самых примечательных или интересных устройств.

XBAND


Скриншот регистрации нового пользователя XBAND

С момента появления видеоигр одной из самых привлекательных черт этого вида развлечений была конкуренция между игроками. Несмотря на то, что фантастическая графика игр наподобие Street Fighter II ушла на световые годы вперёд от простых фигурок Pong, все они обладали духом соревновательности. Эти соревнования всегда проходили в формате «лицом к лицу», но в начале 90-х небольшая группа бывших инженеров Apple поняла, что набирающая популярность в среде пользователей домашних компьютеров технология сетевых коммуникаций — модемы — имеет потенциал совершения революции и в видеоиграх. Они создали компанию под названием Catapult Entertainment и начали работать над XBAND — недорогим модемом, встроенным в промежуточный картридж, а также над онлайн-сервисом, с которым он мог общаться. Сервис XBAND должен был позволить игрокам играть в видеоигры со стандартных картриджей против других игроков, вне зависимости от их физического расположения. Это было достаточно удивительное мероприятие, особенно учитывая относительно небольшой размер компании и то, что она была сторонним разработчиком, а не производителем консолей или игр.


Версия для Sega Genesis

Первая модель XBAND была выпущена для Sega Genesis в конце 1994 года, а версия Super NES появилась следующим летом. Несмотря на то, что эти две консоли были совершенно различными с точки зрения оборудования и ПО, модемы XBAND для них оказались почти одинаковыми: они устанавливались между консолями и игровыми картриджами (как Game Genie) и давали игрокам казавшиеся волшебными возможности (опять же, как Game Genie). Геймеры просто подключали телефонную линию к картриджу XBAND и начинали играть… предварительно оплатив месячную подписку на сервис, конечно же. Только малая доля игр на каждой из систем была совместима с XBAND, но все они давали пользователям нечто особенное — возможность прямо из своей гостиной участвовать в онлайн-боях с автоматическим поиском противников.


Версия для Super NES

XBAND был выпущен на перепутье: люди в тот момент уже осознали что подключение к сети станет в будущем важной частью повседневной жизни, но пока не было очевидно, что именно Интернет станет основным способом общения. Catapult Entertainment удалось привлечь в сервис XBAND пятнадцать тысяч подписчиков, но их было недостаточно, чтобы удержать компанию на плаву. Амбициозным планам по созданию будущих версий устройства для других платформ, в том числе PC и Sega Saturn, не суждено было реализоваться. Сеть прекратила своё действие в апреле 1997 года, меньше чем три года спустя после выпуска первой модели.

Несмотря на отсутствие долговременного успеха, XBAND сложно назвать провалом. Небольшая команда предвидела будущее и создала систему с подбором противников онлайн, новостями и электронной почтой почти за десяток лет до запуска Xbox Live или PlayStation Network. Проще говоря, в ретроспективе их достижение кажется потрясающим.

Канал Wrestling with Gaming недавно выпустил часовой документальный фильм про XBAND, в котором есть подробные интервью с разработчиками устройства. Это впечатляющий пример документалистики, особенно с учётом того, что практически вся работа была проделана одним человеком. Крайне рекомендую этот фильм всем, кого интересуют подобные вещи.

Sega Channel


Скриншот со списком игр Sega Channel

За несколько лет до того, как люди начали использовать коаксиальные кабели для скоростного доступа к Интернету, Sega Channel доказал, что эти кабели применимы не только для телевидения. После проведённого в конце 1993 года тестирования на дюжине рынков США 2 , в декабре 1994 года состоялся официальный дебют Sega Channel, а в течение 1995-96 годов сеть разворачивалась на территории США и Канады 3 .


Картридж Sega Channel

Sega Channel состоял из специального картриджа с коаксиальным разъёмом сзади и онлайн-сервиса, предлагавшего ежемесячно обновляемый список скачиваемых игр. Игрокам достаточно было всего лишь зарегистрироваться в сервисе Sega Channel и подключить обычный коаксиальный кабель к задней части картриджа. После этого они могли приступать к делу: в сервисе Sega Channel была лента новостей с информацией об играх и новых релизах, а также постоянно меняющийся список скачиваемых без дополнительной оплаты игр. Хоть большинство игр было просто скачиваемыми версиями обычных игр для Genesis, сервис также стал домом многих проектов, эксклюзивных для рынка США, в том числе и довольно дефицитного порта на Genesis первых трёх игр Mega Man с NES под названием The Wily Wars.


К сожалению, по разным причинам Sega Channel не получил большой популярности. Во-первых, инфраструктура первых провайдеров кабельных услуг не была рассчитана на подобное использование: незначительные электрические помехи, которые проявлялись в телевизионном сигнале как едва заметный шум или изменение цвета, могли полностью «поломать» Sega Channel. Для предоставления надёжного сервиса необходимо было устранить шум и помехи на всех участках пути от оборудования кабельной компании до домов конечных пользователей, что было довольно сложной задачей для такого нишевого сервиса. К тому же, основной целевой аудиторией сервиса были дети и подростки, а для них цена услуг оказалась довольно высокой: 15 долларов в месяц в 1994 году (примерно 25 долларов 2019 года). В конечном итоге, ограниченный перечень городов, в котором предлагался сервис, не смог привлечь достаточно подписчиков для поддержания сервиса.

Sega Channel стал одним из первых примеров цифровых услуг, предоставляемых поверх традиционных аналоговых кабельных сетей, но в дальнейшем таких сервисов стало больше — фундамент, заложенный поставщиками кабельных услуг для Sega Channel, подготовил сцену для повсеместных кабельных модемов, захвативших рынок Интернет-услуг в начале 2000-х.

Morita Shogi 64


Японская стратегическая настольная игра сёги — дальний родственник шахмат с долгой и удивительной историей 4 . Несмотря на свою популярность в Японии (она даже популярнее, чем привычные западным людям шахматы), сёги практически неизвестна остальному миру. В частности, существуют версии сёги почти для каждой консоли, но Morita Shogi 64 для Nintendo 64 — это нечто особенное.


Сюрприз! На верхнем торце картриджа есть телефонное гнездо RJ-11.

Взглянув на картридж, можно раскрыть его секрет: в верхней части расположен разъём телефонного кабеля, благодаря чему этот картридж стал единственной игрой для Nintendo 64 со встроенным модемом для онлайн-партий, не требующей дополнительного оборудования. Несмотря на то, что Morita Shogi 64 продавалась только на японском рынке, ей удалось привлечь внимание западных игровых медиа. «Маловероятно, что эта игра доберётся до Соединённых Штатов», — сообщил в январе 1997 года Electronic Gaming Monthly (непреднамеренно разочаровав своих канадских читателей). «Но новая конструкция картриджа ставит перед нами интересный вопрос: сможет ли Nintendo адаптировать эту систему plug-and-play к другим играм N64?»


Этот особенный картридж состоит из телефонного разъёма RJ-11 (посередине вверху) и кучи дополнительных электросхем.

Ответом было твёрдое «нет», однако Nintendo в конечном итоге выпустила отдельный картридж-модем, предназначенный для выпущенного на японском рынке дополнения Nintendo 64 Disk Drive и своего онлайн-сервиса Randnet 5 .

К сожалению любителей сёги из 21-го века, Morita Shogi 64 работала через игровой Интернет-сервис, а не прямые телефонные соединения между игроками, и этот онлайн-сервис уже не функционирует 6 . Это значит, что даже если вам удастся найти другого фаната сёги, у которого тоже сохранились картридж для Nintendo 64 и стационарный телефон, то вы не сможете сыграть друг с другом. Увы!

Почти знамениты

Эти три картриджа — не единственные примеры существовавших картриджей для передачи данных, но при взгляде в целом они дают очень интересную картину исторического развития.

Как и во многих других областях жизни, неполные победы часто интереснее, чем серьёзные успехи. XBAND почти удалось создать жизнеспособную стороннюю кроссплатформенную игровую сеть, чего больше никогда не произойдёт 7 . Sega Channel почти реализовал цифровую загрузку контента за десятилетие до того, как он стал мейнстримом 8 , доказав при этом, что подписки на игры являются вполне перспективной бизнес-моделью для видеоигр. Morita Shogi 64 почти начала эпоху умных картриджей со встроенными коммуникационными функциями.

На этом наш краткий обзор потрясающей универсальности скромных игровых картриджей завершён. В следующем месяце мы рассмотрим примеры забытого искусства видеороликов технологических концептов.

Sega Channel является прекращена онлайн игра службы , разработанная Sega для Genesis (Sega Mega Drive) игровой консоли , выступающей в качестве контента системы доставки. Запущенный 14 декабря 1994 года, канал Sega был предоставлен общественности TCI и Time Warner Cable через услуги кабельного телевидения с помощью коаксиального кабеля . Это был платный сервис, с помощью которого клиенты могли получать доступ к играм Genesis онлайн, играть в демоверсии игр и получать чит-коды . Просуществовавший до 31 июля 1998 года, канал Sega Channel работал через три года после выпуска консоли следующего поколения Sega , Sega Saturn . Несмотря на то, что Sega Channel критиковали за несвоевременный запуск и высокую плату за подписку, его хвалили за инновации в области загружаемого контента и влияние на сервисы онлайн-игр.

СОДЕРЖАНИЕ

История

Выпущенный в Японии под названием Mega Drive в 1988 году, в Северной Америке в 1989 году, а также в Европе и других регионах как Mega Drive в 1990 году, Sega Genesis стала входом Sega в 16-битную эру игровых консолей.

В 1990 году Sega запустила свой первый интернет- сервис для Genesis, Sega Meganet , в Японии. Работая через картридж и периферийное устройство под названием Mega Modem, он позволил владельцам Mega Drive играть в 17 игр онлайн. Была анонсирована североамериканская версия «Tele-Genesis», но так и не была выпущена. Другая телефонная система, Mega Anser, превратила японский Mega Drive в терминал онлайн-банкинга. Из-за небольшого количества игр Meganet, высокой цены и отсутствия успеха Mega Drive в Японии, система потерпела неудачу с коммерческой точки зрения. К 1992 году периферийные устройства Mega Modem можно было найти в магазинах по сниженной цене, а в модернизированной версии Mega Drive, выпущенной в 1993 году, был удален 9-контактный порт EXT, что препятствовало подключению к сервису Meganet.

В апреле 1993 года Sega анонсировала сервис Sega Channel, который будет использовать услуги кабельного телевидения для доставки контента. В США: национальное тестирование в июне и развертывание в декабре, а полный выпуск в США - в 1994 году. К июню 1994 года 21 кабельная компания подписалась на предоставление услуг Sega Channel. Комиссия в США варьируется в зависимости от местоположения, но составляет примерно 15 долларов США в месяц плюс 25 долларов США за активацию, включая адаптер. Sega Channel расширился в Канаду в конце 1995 года с ежемесячной платой примерно в 19 канадских долларов. На этапах планирования службы Sega стремилась извлечь выгоду из рынка аренды, который добился некоторого успеха благодаря аренде компакт-дисков Sega через Blockbuster, Inc. , и искала основу для игр и демонстраций службы, чтобы продавать больше картриджей.

В начале 1995 года генеральный директор Sega Хаяо Накаяма завершил разработку Sega Genesis и ее надстроек , Sega CD и Sega 32X . Это решение было принято в поддержку Sega Saturn , которая уже была выпущена в Японии. Это привело к выпуску Sega Channel во время падения Genesis с рынка. На пике популярности у Sega Channel было более 250 000 подписчиков, но к 1997 году их число упало до 230 000, через два года после того, как Накаяма сместил акцент с Genesis на Saturn. Хотя Sega рассматривала варианты предоставления этой услуги на ПК, рост кабельных модемов и интернет-игр снизил спрос на такую ​​услугу. В конце ноября 1997 года было объявлено, что Sega Channel будет закрыт 30 июня 1998 года, но в итоге он оставался в рабочем состоянии еще на месяц и, наконец, был прекращен 31 июля 1998 года.

Технические аспекты и характеристики


Адаптер Scientific Atlanta Sega Channel в оригинальной коробке с адаптером питания, коаксиальным адаптером и документацией

После первоначальной покупки и оплаты платы за активацию владельцы Genesis получат адаптер, который будет вставлен в слот для картриджей консоли. Адаптер подключал консоль к проводу кабельного телевидения, используя выход коаксиального кабеля в задней части картриджа. При запуске консоли Genesis с установленным активным адаптером Sega Channel будет запрашиваться загрузка главного меню службы, что заняло около 30 секунд. Оттуда геймеры могли получить доступ к контенту, в который они хотели играть, и загрузить его в свою систему, что могло занять до нескольких минут на игру. Эти данные будут загружены во встроенную 4 МБ ОЗУ адаптера и будут удалены или удалены при выключении системы.

Программирование и передача ежемесячных услуг Sega Channel начались с производственной группы Sega, которая каждый месяц собирала контент и загружала его на CD-ROM . Затем он был отправлен на спутниковую станцию TCI , расположенную в Денвере , штат Колорадо. Со станции сигнал передавался через спутник Galaxy 7, который загружался на частоте 1,435 ГГц и загружался на частоте 1,1 ГГц местным поставщикам кабельного телевидения. Однако в Канаде, а также в Южной Америке и Европе этап спутниковой передачи был полностью обойден в пользу прямой загрузки компакт-диска Sega Channel через головную станцию ​​кабельного телевидения . Чтобы сигнал функционировал должным образом, в нем не должно быть шума , чтобы предотвратить прерывания загрузки. Чтобы гарантировать отсутствие проблем, провайдеры кабельного телевидения должны были «очистить» свой вещательный сигнал.


Alien Soldier , игра, которая, хотя и не была доступна в Северной Америке в формате картриджа, была доступна на канале Sega в этом регионе.

На сервисе Sega Channel одновременно размещалось до 50 игр Genesis. Заголовки будут меняться ежемесячно; однако некоторые обновления происходили еженедельно. В 1997 году Sega изменила количество игр, размещаемых одновременно, до 70, а частоту обновления - на две недели. Игры для службы включали игры, разработанные Sega, такие как Sonic & Knuckles , Eternal Champions и Space Harrier II ; а также названия, разработанные лицензиатами Sega, такие как Bubsy 2 и Aladdin . Некоторые из этих игр имели уменьшенный контент по сравнению с выпуском на картриджах, чтобы они могли умещаться в памяти адаптера, например Super Street Fighter II . На Sega Channel также размещались игры в некоторых регионах, для которых не выпускался картридж, например Pulseman , Mega Man: The Wily Wars и Alien Soldier , которые размещались на сервисе в Северной Америке. Сервис также предлагал демоверсии грядущих игр, таких как Primal Rage . Хотя игры и демоверсии регулярно менялись, категории, в которые были помещены игры, оставались неизменными и не менялись. С учетом родительского контроля все игры для этой службы получили оценку Совета по рейтингам видеоигр . Служба также содержала систему блокировки, которая позволяла родителям устанавливать пароль для доступа к контенту для взрослых.

Помимо игр и демонстраций, на Sega Channel были размещены и другие функции. Чит-коды были доступны напрямую из сети, как и подсказки к игре. Служба также проводила конкурсы, такие как промо-акция с Electronic Arts ' Triple Play '96 и мероприятие 1995 года, когда игрокам, завершившим Primal Rage в течение короткого 24-часового периода, когда была доступна полная игра, давали номер телефона для звонка. давая им право на получение призов.

Прием и наследство

За время своего существования канал Sega получил одну из наград Popular Science " Лучшее из новинок" в 1994 году. Аналогичным образом, в августе 1995 года опрос, проведенный Sports Illustrated, показал, что детям от 9 до 13 лет было пять раз. с большей вероятностью подпишется на Sega Channel, чем купит Sega Saturn, грядущую Nintendo 64 или PlayStation . Услуга будет собирать до 250 000 подписчиков; однако Sega ожидала, что к концу первого года у нее будет более одного миллиона подписчиков, и сделала эту услугу доступной более чем 20 миллионам домашних хозяйств.

Ретроспективный прием Sega Channel хвалит его новаторство и роль в развитии онлайн-игр, но критикует его высокую плату за подписку и время выхода на рынок. Писатель IGN Адам Редселл отметил, что канал Sega заставил многие кабельные компании очистить свои сигналы вещания и его роль в развитии высокоскоростного Интернета, заявив, что «. сам факт того, что вы пользуетесь широкополосным Интернетом прямо сейчас, вполне может быть благодаря SEGA ". Леви Бьюкенен, также пишущий для IGN, назвал Sega Channel его ролью в развитии современных игр и сервисов доставки контента, таких как Xbox Live Arcade и PlayStation Network , заявив, что «SEGA и вся отрасль извлекли важные уроки из SEGA Channel. SEGA по-прежнему была привержена идее загрузки и онлайн, о чем свидетельствует SegaNet от Dreamcast . Вы также можете увидеть ДНК ранних сервисов, таких как SEGA Channel, на современных порталах, таких как XBLA и PSN, где демонстрации теперь являются основным продуктом ". Сотрудники UGO Networks также отметили, что Sega Channel стал важным шагом в развитии обоих сервисов.

Кен Хоровиц из Sega-16 критикует Sega за несвоевременный запуск Sega Channel и высокую цену подписки. По словам Горовица, «Кто будет тратить 13 долларов в месяц на игры для умирающей системы?» Этот ужасный промах (один из многих со стороны Sega Enterprises ) заставил розничных торговцев выбросить свои запасы систем, тем самым решив судьбу Sega Channel раз и навсегда все." Бьюкенен разделяет те же чувства, заявляя: «Возможно, если бы SEGA Channel был выпущен раньше в жизненном цикле консоли - Genesis, выпущенный в 1989 году в Америке, - все могло бы сложиться иначе. игры и технологии ". UGO также отмечает потенциал Sega Channel, который мог бы иметь некоторое время на разработку в области конкурентной многопользовательской игры , заявляя: «Если бы Sega Channel появился немного раньше в жизни Genesis, он увидел бы гораздо больше внимания, и возможно, онлайн-игра была бы возможной для игр, которые могли быть разработаны непосредственно для службы ».

Sega Channel была онлайн - игра службы , разработанная Sega для Genesis (Sega Mega Drive) игровой консоли , выступающей в качестве контента системы доставки. Созданный в декабре 1994 года канал Sega Channel был предоставлен для публики TCI и Time Warner Cable через услуги кабельного телевидения через коаксиальный кабель . Это был платный сервис, с помощью которого клиенты могли получить доступ к играм для игровой консоли Genesis (Mega Drive) онлайн, играть в демоверсии игр и получать чит-коды . Просуществовавший до 31 июля 1998 года, канал Sega работал через три года после выпуска Sega's консоль нового поколения , Sega Saturn . Несмотря на то, что Sega Channel критиковали за несвоевременный запуск и высокую абонентскую плату, его хвалили за инновации в области загружаемого контента и влияние на сервисы онлайн-игр.

Содержание

Выпущенный в Японии как Mega Drive в 1988 году, в Северной Америке в 1989 году, и в Европе и других регионах , как Mega Drive в 1990 году, Sega Genesis был Сега запись «s в 16-битной эры игровых консолей. [1]

В 1990 году Sega запустила свой первый интернет- сервис для Genesis, Sega Meganet , в Японии. Работая через картридж и периферийное устройство под названием Mega Modem, он позволял владельцам Mega Drive играть в 17 игр онлайн. Версия для Северной Америки, Tele-Genesis, была анонсирована, но так и не была выпущена. [2] Другая телефонная система, Mega Anser, превратила японский Mega Drive в терминал онлайн-банкинга. [1] Из-за небольшого количества Meganet. игры, высокая цена и отсутствие успеха Mega Drive в Японии, система потерпела неудачу с коммерческой точки зрения. К 1992 году периферийные устройства Mega Modem можно было найти в магазинах по сниженной цене [3]. а в обновленной версии Mega Drive, выпущенной в 1993 году, был удален 9-контактный порт EXT, что препятствовало подключению к службе Meganet. [4]

В апреле 1993 года Sega анонсировала сервис Sega Channel, который будет использовать услуги кабельного телевидения для доставки контента. [5] В США, национальное тестирование в июне и развертывание в декабре, [6] с полным выпуском в США в 1994 году. [7] К июню 1994 года 21 кабельная компания подписалась на предоставление услуг Sega Channel. [8] Комиссия в США варьируется в зависимости от местоположения, но составляет примерно 15 долларов США в месяц плюс 25 долларов США за активацию, включая адаптер. [7] Sega Channel расширился в Канаду в конце 1995 года с ежемесячной платой примерно в 19 канадских долларов. [9] На этапах планирования службы Sega стремилась извлечь выгоду из рынка аренды, который добился определенного успеха благодаря аренде компакт-дисков Sega через Blockbuster, Inc. , и искала основы для игр и демонстраций службы для продажи большего количества картриджей. [5]

В начале 1995 года генеральный директор Sega Хаяо Накаяма завершил разработку Sega Genesis и ее надстроек , Sega CD и Sega 32X . Это решение было принято в поддержку Sega Saturn , которая уже была выпущена в Японии. [1] Это означает, что выпуск Sega Channel пришелся на то время, когда Genesis ушел с рынка. [6] На пике популярности у Sega Channel было более 250 000 подписчиков, но к 1997 году их число упало до 230 000, [10] через два года после того, как Накаяма сместил акцент с Genesis на Сатурн. [6] Хотя Sega рассматривала варианты переноса этой услуги на ПК, [10] она была прекращена 31 июля 1998 г. [2]


Адаптер Scientific Atlanta Sega Channel в оригинальной коробке с адаптером питания, коаксиальным адаптером и документацией

После первоначальной покупки и оплаты платы за активацию владельцы Genesis получат адаптер, который будет вставлен в слот для картриджей консоли. [7] Адаптер подключал консоль к проводу кабельного телевидения [8] с помощью выхода коаксиального кабеля в задней части картриджа. [6] Запуск консоли Genesis с установленным активным адаптером Sega Channel вызывал запрос на загрузку главного меню службы, что занимало примерно 30 секунд. Оттуда геймеры могли получить доступ к контенту, в который они хотели играть, и загрузить его в свою систему, что могло занять до нескольких минут на игру. [7] Эти данные будут загружены во встроенную 4 МБ ОЗУ адаптера и будут удалены при выключении системы. [2]

Программирование и передача ежемесячных услуг Sega Channel началась с производственной группы Sega, которая собирала контент каждый месяц и загружала его на CD-ROM . Затем он был отправлен на спутниковую станцию TCI , [11] расположенную в Денвере , штат Колорадо. [12] Со станции сигнал передавался через спутник Galaxy 7, который загружался на частоте 1,435 ГГц и загружался на частоте 1,1 ГГц местным поставщикам кабельного телевидения. [6] Однако в Канаде, а также в Южной Америке и Европе этап спутниковой передачи был полностью обойден в пользу прямой загрузки компакт-диска Sega Channel через головную станцию ​​кабельного телевидения . [11] Чтобы сигнал функционировал должным образом, в нем не должно быть шума , чтобы предотвратить прерывания загрузки. Чтобы гарантировать отсутствие проблем, провайдеры кабельного телевидения должны были «очистить» свой вещательный сигнал. [7] [2]


Alien Soldier , игра, которая, хотя и не была доступна в Северной Америке в формате картриджа, была доступна на канале Sega в этом регионе.

Служба Sega Channel (также известная как «Sega On The Line») одновременно обслуживала до 50 игр Genesis. Названия будут меняться ежемесячно; [13] однако некоторые обновления происходили еженедельно. В 1997 году Sega изменила количество игр, размещаемых одновременно, до 70, а частоту обновления - на две недели. [14] Игры для сервиса включали игры, разработанные Sega, такие как Sonic & Knuckles , Eternal Champions и Space Harrier II ; а также названия, разработанные лицензиатами Sega, такие как Bubsy 2 и Aladdin . В некоторых из этих игр было меньше контента по сравнению с выпуском картриджа, чтобы они могли умещаться в памяти адаптера, например Super Street Fighter II.. [13] Канал Sega также размещал игры в некоторых регионах, для которых не выпускался картридж, например Pulseman , Mega Man: The Wily Wars и Alien Soldier , которые размещались на сервисе в Северной Америке. [15] Сервис также предлагал демоверсии грядущих игр, таких как Primal Rage . [7] Хотя игры и демоверсии регулярно менялись, категории, в которые были помещены игры, оставались неизменными и не менялись. С учетом родительского контроля все игры для сервиса получили оценку Совета по рейтингам видеоигр.. Служба также содержала систему блокировки, которая позволяла родителям устанавливать пароль для доступа к контенту для взрослых. [6]

Помимо игр и демонстраций, на Sega Channel были размещены и другие функции. Чит-коды были доступны напрямую из сети, как и подсказки к игре. [13] [16] Служба также проводила конкурсы, такие как промо-акция с Electronic Arts ' Triple Play '96 и мероприятие 1995 года, где игроки, завершившие Primal Rage в течение короткого 24-часового периода, когда была доступна полная игра, получали номер телефона, по которому можно позвонить, по которому они могут выиграть призы. [6]

За время своего существования канал Sega был удостоен одной из наград Popular Science " Лучшее из новинок" за 1994 год. Аналогичным образом, в августе 1995 года исследование Sports Illustrated показало, что дети от 9 до 13 лет были пять раз. с большей вероятностью подпишется на канал Sega, чем купит Sega Saturn, грядущую Nintendo 64 или PlayStation . [6] Служба будет собирать до 250 000 подписчиков; [2] однако Sega ожидала, что к концу первого года у нее будет более одного миллиона подписчиков, и сделала услугу доступной более чем 20 миллионам домашних хозяйств. [6]

Ретроспективный прием Sega Channel хвалит его новаторство и роль в развитии онлайн-игр, но критикует его высокую плату за подписку и время выхода на рынок. Писатель IGN Адам Редселл отметил, что канал Sega заставил многие кабельные компании очистить свои сигналы вещания и его роль в развитии высокоскоростного Интернета, заявив, что «. сам факт того, что вы пользуетесь широкополосным Интернетом прямо сейчас, вполне может быть благодаря SEGA ". [2] Леви Бьюкенен, также пишущий для IGN, считает, что Sega Channel играет важную роль в разработке современных игровых сервисов и служб доставки контента, таких как Xbox Live Arcade и PlayStation Network., заявив, что «SEGA и вся отрасль извлекли важные уроки из SEGA Channel. SEGA по-прежнему была привержена идее загрузки и онлайн, о чем свидетельствует SegaNet Dreamcast . Вы также можете увидеть ДНК ранних сервисов, таких как SEGA Channel на современных порталах, таких как XBLA и PSN, где демоверсии стали основным продуктом ". [7] Сотрудники UGO Networks также отметили, что Sega Channel стал важным шагом в развитии обоих сервисов. [16]

Кен Хоровиц из Sega-16 критикует Sega за несвоевременный запуск Sega Channel и высокую цену подписки. По словам Горовица, «Кто будет тратить 13 долларов в месяц на игры для умирающей системы?» Эта ужасающая ошибка (одна из многих со стороны Sega Enterprises ) заставила розничных торговцев выбросить свои запасы систем, тем самым решив судьбу Sega Channel раз и навсегда все." [6] Бьюкенен разделяет те же чувства, заявляя: «Возможно, если бы канал SEGA был выпущен раньше в жизненном цикле консоли - Genesis, выпущенный в 1989 году в Америке, - все могло бы сложиться иначе. В конце концов, сервис действительно получил признание за продвижение игр и технологий ". [7] UGO также отмечает потенциал Sega Channel, который мог бы иметь некоторое время для разработки в области конкурентной многопользовательской игры , заявляя: «Если бы Sega Channel появился немного раньше в жизни Genesis, он увидел бы гораздо больше внимания, и возможно, онлайн-игра была бы возможна для игр, которые могли быть разработаны непосредственно для службы ». [16]

Читайте также: