Sega и nintendo разница

Обновлено: 03.07.2024

В декабре 2015 года на русском языке вышла книга Блейка Дж. Хариса «Консольные войны», повествующая о противостоянии двух гигантов консольной индустрии — Nintendo и Sega. Редакция рубрики «Рынок игр» публикует отрывок одной из глав произведения с разрешения издательства «Белое яблоко».

Осознавая распространенность этой рекламы и её идеальную гармонию с современной поп-культурой, сотрудники Nintendo понимали, что массовое восприятие их компании радикально изменилось. Но если кто-то из них всё ещё лелеял надежду на то, что Sega — это просто модное поветрие и временная блажь, то подобные мысли улетучились после презентации от Market Data Corporation (MDC).

— Замедляется рост, — несколько устало, словно в сотый раз повторил представитель MDC. — Конечно, рецессия составляет некоторую часть этого замедления, но наше исследование указывает и на иные факторы.

Чуть ранее в этом году, когда наметилась смена тренда, NOA заказала MDC исследование стремительно изменявшегося ландшафта видеоигровой индустрии. Агентство включило в маркетинговое исследование почти восемьсот семей и тщательно изучило пристрастия геймеров, как сотрудники Goodby, Berlin & Silverstein сделали это чуть ранее.

— Дети, у которых есть консоль Nintendo, по-прежнему играют очень много, — продолжал представитель MDC. — Примерно 2,3 часа в день, но среди тех, кого мы опрашивали, есть те, чье отношение к Nintendo можно определить как «недостаточная вовлечённость». Эта возрастающая апатия также может являться причиной.

— Позвольте мне предположить, — прервал его Питер Мэйн. — Причиной замедления роста?

— Да, — ответил представитель. — И ответ, который мы слышали много раз и который объясняет вышеупомянутое чувство апатии, состоит в том, что игра в нинтендовские консоли. цитирую: «это не круто».

— Эй, у меня есть мысль, — прервал его Билл Уайт. — Может быть, нам в каждую коробку с Super Nintendo класть ещё и пару солнцезащитных очков?

После волны смешков представитель продолжил своё выступление:

— Мы попросили, чтобы каждый из опрошенных оценил все находящиеся сейчас в продаже консоли по разным пунктам. Sega по многим пунктам заняла первое место, включая такие аспекты, как имидж, цена и технологии. Но Nintendo заняла первые места с точки зрения веселья, эмоциональности и выбора игр.

Здесь Аракава кивнул, и не потому, что для него это был луч надежды, но потому, что это было единственное, что имело значение. Геймплей правил всем, а всё остальное было шелухой. Если бы он высказал своё мнение вслух, никто из присутствовавших не возразил бы против такой логики, но они не согласились бы с тем, что так называемая шелуха не имеет никакого значения. Несколько лет назад Питер Мэйн придумал выражение «Главное — игра», и он по-прежнему считал, что именно так оно и есть, но никто не мог отрицать, что шипение Sega изменило правила игры. И главным изменением — по крайней мере, с точки зрения Nintendo — стало то, что Sega превратила это противостояние в войну стиля против содержания.

Всякому, кому была незнакома видеоигровая индустрия, казалось, что Nintendo не могла не ответить ударом на удар. На самом деле многие были даже сбиты с толку, увидев, что Nintendo никак не отвечает на действия Sega публично. В конце концов, у компании были люди, продукты и финансовые ресурсы, с помощью которых можно было пересмотреть или хотя бы обновить бренд Nintendo для нового поколения. Это не означало, что нужно было начать снимать столь же модную, как у Sega, рекламу, пускать её в прайм-тайм или же обещать миллионам переход на «следующий уровень», но Nintendo могла бы провести кампанию, которая бы напомнила миру о том веселье, которое должен был обеспечить этот самый новый уровень. Компания также могла бы разработать игру, которая убила бы Соника, точно так же, как когда-то давно Sega создала убийцу Марио.

А если бы Nintendo планировала и дальше использовать Марио, то, может быть, она могла бы немного изменить его внешний вид (в 1990 году компания устроила ему пластическую операцию, чтобы он не выглядел типичным итальянцем; так почему бы теперь не одеть его в рваные джинсы, например)? Многие считали, что Sega загнала Nintendo в угол, но существовал миллион разных способов, которые позволяли компании избежать этой судьбы. Например, она вывела на рынок Mario Paint, новаторскую игру с компьютерной мышкой в комплекте, игру, которая представляла собой высокотехнологическую арт-программу, а не просто тупое семейное раскрашивание картинок по цифрам. Так как доля Nintendo на рынке снижалась, стало легко высказывать подобную критику, но существовала главная причина, по которой Nintendo никак не отвечала на то, в каком свете её выставляла Sega: просто Sega была, в общем-то, права.

Nintendo и вправду была видеоигровым эквивалентом Disney. Не только с милыми персонажами и семейными ценностями, но и с этим волшебным чувством ностальгии, которое могли испытывать даже дети. И точно так же, как Disney с Микки-Маусом, Nintendo с Марио теперь были не клевыми — просто потому, что в общественном сознании укоренилось убеждение, что они в самом деле перестали быть клевыми. Они, как считалось, были веселыми, нестареющими и волшебными, но эти важные достоинства превращались в недостатки, когда дело касалось подростков и взрослых. Если бы Nintendo и дальше оставалась такой, какая есть, то она бы потеряла эту растущую часть рынка, но если она хотела развиваться, то был риск потерять свою идентичность. В результате Nintendo столкнулась с простой дилеммой: одобрение или адаптация.

— Наше исследование ни в коем случае не окончательное, — сказал вестник плохих новостей из Market Data Corporation. — Но оно, как не что иное, указывает на то, что Nintendo нужно реализовать новые стратегии, чтобы сохранить доминирующее положение на рынке.

Хотя данный комментарий сильно попахивал очевидностью, многим он показался проявлением заботы. У каждого из присутствовавших был собственный взгляд на то, как должна развиваться Nintendo, и каждый втайне надеялся, что именно сейчас все остальные в этой комнате поймут, насколько правильно его мнение.

Естественно, Аракава хотел и дальше следовать выбранным курсом. Тильден (Гейл Тильден, бывший вице-президент Nintendo по бренд-менеджменту — прим. ред.) была согласна с ним, хотя считала, что можно в своих интересах использовать культовую нинтендовскую интеллектуальную собственность. Мэйн был согласен с Тильден по сути, но помышлял о более серьезных масштабах. Он полагал, что видеоигровая индустрия все больше напоминает киноиндустрию, и хотел делать масштабные запуски нинтендовских блокбастеров. Рекламщики из Leo Burnett хотели заново изобрести велосипед просто потому, что они рекламщики и все рекламщики хотят это сделать. И наконец, что не менее важно, Уайт не хотел отвечать Sega по существу; скорее, он предпочел бы делать то, что делали они, но только делать это много лучше. Он хотел, чтобы Nintendo развивалась агрессивно и стала чем-то вроде Sega, и полагал, что нет лучшего доказательства изменения вкусов рынка, чем взгляд на список бестселлеров компании за 1992 год:

  1. Street Fighter II — 1 300 000 копий.
  2. Legend of Zelda — 1 000 000 копий.
  3. Super Mario Kart — 550 000 копий.
  4. Mario Paint — 550 000 копий.
  5. TMNT: Turtles in Time — 350 000 копий.
  6. Madden Football — 350 000 копий.
  7. NCAA Basketball — 250 000 копий.
  8. Play Action Football — 250 000 копий.
  9. Super Star Wars — 150 000 копий.
  10. NHLPA Hockey — 150 000 копий.

Главной нинтендовской игрой 1992 года стал файтинг, и, хотя в нем не было крови и насилия, в нем не было и ничего диснеевского (в хадукене Рю или сотне ударов И. Хонды). Из этих десяти главных игр всего пять были созданы самой компанией (что свидетельствовало о том, что другие компании куда лучше преуспели в капитализации потребительских вкусов), четыре из них были спортивными (от создания которых Nintendo, как правило, уклонялась, но в этом году им наконец-то удалось договориться с Electronic Arts, после того как Трип Хокинс неожиданно покинул компанию). Эффективность рекламной кампании Sega служила дополнительным доказательством того, что новый маркетинговый подход крайне важен для дальнейшего успеха (если посмотреть любое спортивное мероприятие, можно заметить, что даже лидеры рынка, такие как McDonald's и Coca-Cola, постоянно придумывают себя заново). «Ну давайте же, — сердито думал Уайт. — Sega начала бодаться даже с Nintendo, — поэтому именно сейчас самый лучший момент для того, чтобы выкатить свои самые мощные пушки».

Считая, что сейчас самое время для этого, а потом будет поздно, Уайт, вполне возможно, был прав, но, к сожалению, звезды для него сошлись неудачно. Если бы это было два года назад (до старта) или через два года (к моменту окончания жизненного цикла консоли), вполне возможно, что Nintendo и решилась бы рискнуть, но так как наступал 1993 год, под угрозой находилось слишком многое. Sega не только смогла откусить у Nintendo слишком большую долю рынка, но и попутно доказала, что в консольном бизнесе места хватит и двоим суперигрокам. И теперь, когда был создан прецедент, перед воротами выстраивались варвары, а на горизонте уже маячили пятеро уважаемых создателей «железа».

Заняв безоговорочно доминирующую позицию в начале войны, Nintendo, подобно Британской империи, захватила большую часть мира, однако к началу 90-х стала уступать набравшему силу Сеговскому Союзу Социалистических Республик. Вспомним, как это было.

Крах первой игровой сверхдержавы

Крах первой игровой сверхдержавы

Первой и долгое время единственной сверхдержавой в игровой индустрии была «Атари», выпустившая в 1977 году суперуспешную Atari 2600. Это была первая домашняя игровая система, получившая повсеместное распространение. При этом она выгодно отличалась от всех остальных конкурентов разнообразием и качеством игр. До «Атари» все игровые консоли были вариациями «Понга» и «Галаги», а здесь впервые появились игры по голливудским блокбастерам и родились некоторые франшизы. Например, знаменитая серия Pitfall начинает свою историю именно с Atari 2600, и доживёт франшиза до 5-го поколения консолей — до тех времён, когда сама империя «Атари» будет лежать в руинах.

Sega и Nintendo: история противостояния гигантов игровой индустрии

Падение началось в самом начале 80-х — всему виной замечательные инди-разработчики. Они, как и сегодня, стали клепать дикий трешак — таким образом был спровоцирован кризис индустрии компьютерных игр 1983 года. Доход индустрии снизился с 3,2 миллиарда долларов в 1982 году до жалких 100 миллионов уже к 1985 году. Падение составило 97 % и поставило под вопрос вообще целесообразность существования самой индустрии. Естественно, ни одна консоль 2-го поколения не пережила эти события. Наверное, «Атари» можно сравнить с Древним Римом: это она заложила фундамент и некоторые стандарты индустрии, но после падения империи воцарился хаос. Вскоре многие «региональные державы» кинулись занимать освободившееся место, но успеха добились только две. Они и начали Первую мировую консольную войну.

Nintendo vs Sega

Nintendo vs Sega

Если продолжать проводить параллели, то Nintendo следует сравнивать с Британской империей, а Sega — с СССР. С середины 80-х и до середины 90-х они делили игровой мир между собой: славные победы сменялись обидными поражениями, и никто не мог добиться полного доминирования. Nintendo изучили историю и сделали выводы. Заключались они в жестком контроле конечного продукта — игры. Для всех разработчиков игр существовал лимит — пять игр в год. Таким образом появился стимул делать действительно качественные игры и зарабатывать качеством, а не количеством. Кроме этого, все разработчики, сотрудничающие с Нинтендской империей, могли выпускать игры только для её консолей. Условия так себе, и это привлекло воинов света и добра из Sega. «За равенство, братство и социальную справедливость!» Поговаривают, что именно под этим лозунгом была создана Sega Master System. Кроме более мягких условий Сеговский Союз Социалистических Республик оказывал поддержку небольшим студиям, да ещё и не признавал буржуазных ценностей вроде возрастного ценза. Сама консоль от Sega была мощнее конкурента, но всё-таки имела значительно меньшую библиотеку игр. В общем, стало очевидно, что вскоре начнётся бой насмерть. Он начался с выходом консолей 4-го поколения. Знаменитая Sega Genesis и Super Nintendo схлестнулись по-взрослому: огнём охватило весь мир, а для конкурентов просто не осталось места.

Ход боевых действий

Рекламы от Sega — это вообще как отдельный вид искусства. Они очень гордились званием «самой быстрой консоли в мире» и всячески это подчёркивали. Объединив название конкурента Nintendo и слова don’t, получили креативное Nintendon’t. Послушай эту задорную песню, слова зацени: «Сега может, а Нинтендо — нет!»

Сеговский Союз решил действовать на опережение, выпустив 16-битную консоль раньше конкурента. Таким образом, значительную часть рынка в Европе и Азии удалось захватить в кратчайшие сроки. Некоторые регионы вроде Бразилии и СНГ почти полностью оказались во власти Sega. Ребята из «Нинтендо» так долго пили чай, что чуть было не превратились в ничто, однако, очухавшись через пару лет, запилили ответ — свою 16-битную приставку. В общем, к 1992 году доминирование Сеговского ССР оформилось как факт, и тут «партийную верхушку» понесло. После исторической победы над «Нинтендо» и захвата бывших колоний у руководства «Сеги» буквально засвистела фляга. У консоли появилось огромное количество хоть и инновационных, но совершенно бесполезных и ужасно дорогих аддонов. Всяческие Sega-CD, SegaX32, портативные консоли, коврики для танцев, не поддерживающиеся ни одной игрой, и много чего ещё. Мало того, что все эти «республики» обходились очень дорого, так они ещё и были плохо совместимы с материнской консолью. В результате Sega стала терять популярность в мире, а золотовалютные резервы стремительно кончались. Увидев сеговское чудо техники в виде СD-привода, «Нинтендо» смекнули, что им тоже необходим подобный аддон. Реваншистские настроения не покидали поверженную империю. Было решено заключить контракт с корпорацией Sony — те должны были создать СD-привод для Нинтендской империи. Однако спустя некоторое время в «Нинтендо» поняли, что «Сега» провалилась со своим приводом и что они, «Нинтендо», могут повторить этот маршрут на дно. Контракт с «Сони» был разорван, и началась разработка консоли нового поколения. Руководство Sony восприняло такое поведение как пощёчину, будучи изначально против входа на рынок игровых консолей — теперь отделу разработки был дан приказ проучить зарвавшуюся «Нинтендо». Никто (в том числе и в самой «Нинтендо») ещё не знал, чем всё это закончится; они не знали, какого монстра, по сути, породили на свет. Время шло, лозунги не менялись. «Каждому по потребности!» — провозгласила «Сега». Вот вам куча аддонов, но если не нравится, то на подходе и супермощная 32-битная Sega Saturn. Нужно ли объяснять, насколько у всех подгорало от такой политики? Sega каждые полтора-два года предлагала игрокам и разработчикам переходить на новую консоль.
Ещё одна шедевральная реклама от Sega. Здесь объясняется, что у «Сатурна» два процессора, а у «Сони» — только один, поэтому она слабее и её следует выкинуть в окно.

Впрочем, решения Нинтендской империи были несильно лучше: они тоже запилили новую консоль, причём 64-битную, на картриджах. Это в 1996-м, когда для всего мира стало очевидно, что будущее за дисками. Например, суперхит Resident Evil 2 был портирован на эту приставку, но из-за ограничений картриджа пришлось сжать разрешение и вырезать всю музыку.

Наивысшая точка этого конфликта была достигнута во время консольной войны между Sega Genesis и Nintendo SNES. Именно данный этап конкуренции между двумя игровыми гигантами привлекает больше всего внимания. Однако многие забывают про франшизы, которые принесли славу этим компаниям. Но кто же издавал лучшие игры?

Экшен: Metroid от Nintendo

Экшен: Metroid от Nintendo

Sega тоже выпускала потрясающие экшен-игры, но все же франшизу Metroid превзойти очень трудно. Серия не только опередила свое время, представив сильного женского персонажа, но также использовала продвинутые на тот момент графические возможности и игровую механику. Вообще геймплей этой серии задал направление всему жанру, и влияние Metroid можно проследить в современных играх.

Симулятор: Shenmue от Sega

Симулятор: Shenmue от Sega

Во время игры в классические тайтлы Shenmue у вас может возникнуть мысль: “сейчас игры уже не те”. В Shenmue есть сложный и динамичный сюжет, а также экшен-элементы, но это не самое важное в игре. Главному герою приходилось жить, работать и взаимодействовать с окружающими его людьми. Это не просто классическая история о мести, а настоящий симулятор жизни.

Стратегия: Fire Emblem от Nintendo

Стратегия: Fire Emblem от Nintendo

Не каждая игра настолько же глубока и многогранна, как Fire Emblem. Захватывающий сюжет, убедительные персонажи, сложный стратегический геймплей, классические RPG-элементы и даже старый добрый роман.

Каждому что-нибудь понравится в этих играх. Серия Fire Emblem, выполненная в узнаваемом стиле аниме, останется одним из главных козырей Nintendo.

Спорт: Virtua Tennis от Sega

Спорт: Virtua Tennis от Sega

Хотя франшиза спортивных игр от Nintendo была очень успешной, ее сложно считать частью спортивного жанра из-за emoji-подобной графики. На протяжении нескольких поколений Virtua Tennis радует игроков реалистичным, но веселым геймплеем. Эта франшиза популярна не только на аркадных автоматах, но и на домашних консолях.

Файтинг: Super Smash Bros от Nintendo

Файтинг: Super Smash Bros от Nintendo

Одни игры определяют весь жанр, другие – игровую индустрию, а некоторые – поп-культуры. Smash Bros является редким примером серии, которая олицетворяет всю индустрию. Франшиза известна даже за пределами игровой сферы благодаря продуманной механике, превосходной графике, и – самое главное – огромному набору персонажей из разных игровых серий. Настоящий символ игрового мира.

Beat ‘Em Up: Streets Of Rage от Sega

Beat

Nintendo обошла компанию Sega в категории файтингов, но в случае со следующим жанром дела обстоят иначе. Данные игры получили одобрение критиков еще в начале-середине 90-х, когда выходили на аркадных автоматах. В 2020 году серия возродилась с большим успехом, доказав, что классические игры с аркадных автоматов можно без проблем воссоздать на современных домашних консолях.

RPG: The Legend Of Zelda от Nintendo

Конечно же, на Sega выходило немало потрясающих RPG-франшиз, но даже Yakuza не сможет тягаться с гигантом – серией The Legend Of Zelda. Не одно поколение игроков боролось со злом в удивительных фэнтезийных мирах этой франшизы.

Игровая свобода, возможность исследования, уникальная подача сюжета – франшиза обладает индивидуальностью. А ведь мы еще не упомянули запутанную хронологию. Словами невозможно описать качество этой серии и ее влияние на игровую сферу.

Hack And Slash: Shinobi от Sega

 Hack And Slash: Shinobi от Sega

Shinobi уже не подает признаков жизни, но не стоит забывать о ее значении. Серия задала моду на жанр hack and slash еще в конце 80-х. Благодаря наследию этой игры Devil May Cry и Bayonetta стали популярны, и поэтому в данном случае игра от Sega стала победителем.

Платформер: Марио от Nintendo

Платформер: Марио от Nintendo

Уже было упомянуто много тайтлов, которые вышли за рамки игрового мира. Что ж, Марио зашел еще дальше. Возможно, он даже стал символом развлечений. Как персонаж Марио – обычный усатый водопроводчик, да и сюжет нельзя назвать сложным, но именно на фоне этих простых элементов выделяется геймплей. Серия игр и медиафраншиза о Марио – это образец подлинного веселья.

Победитель Nintendo

Победитель Nintendo

Не будем отрицать, что Sega – достойный соперник, и эта компания заслуживает особого места в истории игровой индустрии. Однако именно Nintendo стала победителем. Несмотря на то, что своей целевой аудиторией компания считала детей, созданные франшизы любимы игроками всех возрастов.

Наследие и значение этих игр трудно переоценить. Такие серии, как Metroid, Mario и The Legend of Zelda, будут постоянно оказывать влияние на игровую индустрию и поп-культуру в целом.


Компании Sega и Nintendo показали нам настоящую консольную войну, ожесточённую и стремительную, которая считается самой одной из самых захватывающих в истории компьютерных игр. Даже многолетнее противостояние Xbox360 и Playstation3 не может сравниться с борьбой двух кланов Нинтендо и Сеги.

Компания Сега и её детище Sega genesis сразу поставил очень высокую планку в мире 16битных игр, это и понятно, большое количество рекламы и роликов, которые позиционировали приставку как самую крутую того времени. Следует заметить, что аудитория приставки была нацелена не только на подростков, а так же на взрослых игроков. За Сегу так же говорил ранний старт и большее количество игр, но Нинтендо к примеру смогла раньше портировать знаменитый и легендарный файтинг Street Fighter 2, что позволило отобрать значительную часть рынка у Сеги. Статус кво продолжался несколько лет, продажи игр, приставок и аксессуаров были практически равными. Но к выходу ряда 32 битных приставок, Super Nintendo уже стала доминировать на американском рынке (японский рынок значительно быстрее признал snes и его продажи там были явно выше Сеги) и какое то время продолжала быть популярной среди более мощных 32 битных коллег.

В техническом плане между компаниями шла так же ожесточённая борьба с переменным успехом. Например, Нинтендо могла выпустить хит Donkey Kong Country, где использовались отрендеренные трёхмерные модели и текстуры, игру схожей которой не Сеге никогда не было, но в то же время слабо портировать Mickey Mania, где нинтендовский прототип выглядел заметно медленнее и слабее. Всё из за того, что изначально ряд игр был разработан на сегу и уже потом портирован на снес, при этом у приставок разное разрешение, разный код и зачастую, игры не писали для нинтендо, а просто обрезали, что хорошо видно в игре rock ‘n roll racing. Обзор игрового пространства на сеге больше. Таких игр было много и нужно было изменить не только программный код игры (приставки разные, архитектура соответственно тоже), но и программный код, отвечающий за вывод графики по бокам экрана (дополнительные 64 пикселя), а порою вообще приходилось и дорисовать недостающие части игрового пространства. Это сильно сказывалось на сроках и выход игры мог значительно отложится, что к сожалению не устраивало отдел маркетинга компании Нинтендо и чтобы сократить время переноса игры на снес платформу, «мелочь в 64 пикселя» просто игнорировали.

Споры о «крутости» 16 битных приставок есть и сейчас. Общее мнение, хиты Super Nintendo выглядят гораздо лучше очень многих сеговских игр, но вот рядовые игры, вышедшие на обеих консолях, в большей части гораздо лучше и шустрее на сеге.

Отдельно хотелось бы коснуться оформления игр, тут Нинтендо на голову превзошла своего оппонента. Хоть и оформление коробок и буклетов не влияет на игровой процесс, стоит заметить, что внешний вид комплекта для Super Nintendo выглядел на порядок лучше, как внешне, так и внутренне. Большое количество рекламы, плакатов, карт и карточек фан клубов – всё это находилось внутри красивого картонного бокса. Сега могла лишь изредка противопоставить красивую картонную коробку, но таких игр было очень мало и большая часть было в пластиковых боксах с маленькими неудобными мануалами.

Читайте также: