Sega saturn сколько бит

Обновлено: 07.07.2024

Sega Saturn консоль 5-го поколения, выпущенная 22 ноября 1994 года в Японии, 11 мая 1995 года в Северной Америке и 8 июля 1995 года в Европе. Была преемницей популярной Sega Megadrive/Genesis. Имела мощное железо, по меркам того времени, два 32-битных процессора. К сожалению доверие к самой Sega было уже подорвано. Так почему же столь амбициозная приставка провалилась?

Причины провала

Два процессора давали преимущество над конкурентами, но имелись и минусы этого подхода. Далеко ни все в 90-х умели программировать под два потока, так еще и оперативная память была общей. Одновременно обращаться к ней процессоры не могли. Большинство программистов игнорировали эту возможность в целях упрощения создания игр, но они выглядели уже не так выгодно как у той же Sony.

Один из минусов консоли это энергозависимая память. Как только сядет батарейка Ваши сейвы пропадут. Один из минусов консоли это энергозависимая память. Как только сядет батарейка Ваши сейвы пропадут.

Последний аддон для Sega Megadrive. Появился незадолго до начала продаж Сатурна. Поддержка разработчиков была быстро прекращена в связи с выходом новой консоли.

После вести о скором выходе консоли на рынок, Sega форсировала выход и перенесла дату. Большинство запланированных игр не было готово.

4. 3d игры это будущее

Руководства Sega в США решило, что на таком мощной железе 2d играм не место. Большинство интересных 2d игр остались эксклюзивами для японских игроков. Однако 2d игры, вышедшие на Сатурне, до сих пор выглядят очень хорошо.

Это основные причины того почему Sega Saturn стала менее успешнее, чем Playstation.

Sega Saturn

Уже 3 года как я коллекционирую консоли. В моей коллекции уже 25 различных приставок от famicom и sega megadrive до ps4 и xbox one.

О покупке Сатурна я думал долго и особо никогда не планировал. Консоль казалось не привлекательной в плане игр, однако я ошибался. За последний год Сатурн стал одной из моих любимых консолей. Библиотека консоли имеет много отличных игр.

В моей коллекции консоль 2й ревизии белого цвета японского региона. От первой отличается формой кнопок и индикатором чтения диска. Европейские и американские версии представлены в черном цвете, но они сейчас стоят намного дороже и в этом нет никакого смысла. Большая часть библиотеки игр выходила в Японии.

Джойстик или геймпад консоли напоминает джойстик от предыдущей модели, но здесь присутствуют два шифта. На замену ему потом появился 3d control pad, имеющий аналоговый стик. Стоит на данный момент как половина консоли, но обойтись вполне можно и без него.

Самое главное не забываем, что консоль NTSC региона и при включении от нашей розетки она превратиться в "кирпич". Обязательно нужен понижающий трансформатор.

Для подключения к телевизору можно использовать как комплектный кабель, но лучше прикупить кабель RGB. Стоит не дорого, но качество картинки становится намного лучше.

Action Replay 4 in 1

Моя консоль была уже чипованной, но проблем с самостоятельной установкой чипа быть не должно. Чипы можно найти на али, либо на ebay. Важный момент нужно знать сколько пинов имеет разъем подключения CD привода, потому что именно к нему и подключается чип.

Action Replay 4 in 1. Расширение памяти до 4 мб и банк сейвов Action Replay 4 in 1. Расширение памяти до 4 мб и банк сейвов

Но есть также и второй вариант. Приставка оснащена портом для картриджей. Конечно картриджей с играми не выходило. Слот предназначался для расширения памяти, банка для хранения сейвов и модема. Но есть один очень полезный картридж, который должен быть у каждого владельца Сатурна. Action Replay 4 in 1 самый полезный аксессуар, расширяет память на 4мб, имеет возможность бэкапить ваши сохранения, а также возможность применять чит коды. С недавних пор с помощью этого картриджа можно обойти защиту консоли. Pseudo Saturn Kai, прошив свой Action replay, Вы избавитесь от свапа дисков.

Для прошивки картриджа нужен один лицензионный диск, чтобы запустить "болванку" с помощью свапа на консоли. Сам процесс прошивки не сложный, Вы просто выбираете нужный Вам пункт и ждете пока процесс пройдет, не волнуйтесь обратно вернуть прошивку action replay также возможно. Большинство игр Pseudo Saturn Kai поддерживает, но насколько я знаю есть и исключения.

Всего на Sega Saturn вышло 1100 игр. Из них только 310 официально локализованы и выпущены на западном рынке. Поэтому, если Вы не собираетесь записывать игры на "болванку" рекомендую приобретать консоль японского региона. Игры дешевле и выбор намного больше.


Помимо явных аутсайдеров, в пятом поколении консолей были и откровенные провалы, которые особенно горько смотрелись на фоне предыдущих достижений компании-производителя.

Подготовка к старту

В начале 90-х годов Sega была одной из двух успешных компаний на рынке домашних консолей, но к 1993 году мир игровых приставок начал меняться. Приближалась эра 32-битных устройств. В это время руководство Sega начало принимать необдуманные решения, которые привели к исчезновению компании с рынка игрового железа.

В 1991 году было выпущено расширение для Mega Drive в Японии под названием Mega-CD. В США Sega CD для Genesis появилось в 1992 году. Остальной мир получил устройство к апрелю 1993 года. Именно таким образом состоялся переход Sega от картриджей к дискам. Однако количество проданных устройств для чтения дисков было значительно меньше количества реализованных консолей — 6 миллионов против примерно 40 миллионов. Причин было несколько: заявленное Full Motion Video (FMV) не соответствовало стандарту, а сам игровой процесс зачастую сводился к просмотру игры, что в те времена было малоинтересным. Но были и такие игры, как Sonic CD, которая была признана многими лучшим Sonic для Mega Drive.


В 1993 году на рынке появился Panasonic 3DO. Цена на модель была высока, но консоль действительно поражала своими играми и возможностями. И внезапно президент американского подразделения Sega на пресс-конференции заявил, что у компании скоро будет готова более мощная машина, работа над которой уже ведётся.

Подразделение Away Team, состоящее из 27 инженеров, разработчиков и маркетологов трудилось над проектом Aurora с 1992 года. Будущая консоль могла легко соперничать с 3DO, используя производительность и отличную репутацию. Провал Sega CD никак не сказался на мнении потребителей о том, что японский производитель является одним из лучших консольных игроков. Sega знала, что её главный соперник в лице Nintendo не спешит и представит новое устройство ещё не скоро. Однако когда в Sega узнали, что у Nintendo произошёл конфликт с Sony по поводу создания CD-расширения для Super Nintendo и Sony намеревается выпустить его как отдельную игровую приставку под названием PlayStation, она не на шутку напряглась. Характеристики PlayStation несущественно, но превосходили Saturn, и тогда было принято радикальное решение — добавить в проект Aurora ещё один центральный процессор.

В то время параллельного программирования в консольном мире почти не было, и никто из разработчиков им толком не владел. Компания Sega заявила партнёрам, что для их будущей приставки надо писать игры, используя многопоточное программирование на языке Assembler. Под Aurora можно было писать на языке C, но игры, на нём написанные, после компиляции уступали Assembler-версиям по скорости в 2-5 раз. Это не устраивало никого.

Создание Saturn контролировалось директором Sega Хидеки Сато. В 1993 компания реструктурировала свои внутренние студии в рамках подготовки к запуску новой консоли, чтобы гарантировать высококачественные 3D-игры в начале жизни системы.


Характеристики консоли

  • Два центральных 32-битных процессора Hitachi SuperH-2 7604, работавших на частоте 28,63 МГц;
  • Два графических процессора. Первый VDP 1 отвечал за генерацию спрайтов, полигонов, нанесение текстур и освещение по методу Гуро. Второй VDP 2 — за задний фон, прозрачность, вращение игрового поля и прокрутку. Их цветовая память поддерживала 15-битный или 24-битный цвет, то есть от 32 768 до 16,7 млн цветов. Видимое разрешение могло достигать 704×480 пикселей, а консоль умела проигрывать даже видеодиски при установке дополнительного MPEG-декодера;
  • Двухскоростной CD-ROM-привод приставки обслуживался собственным процессором Hitachi SH-1, работавшим на частоте 20 МГц;
  • Звук обеспечивался контроллером Motorola 68EC000 и процессором Yamaha FH1;
  • Процессор Saturn Control Unit отвечал за доступ к памяти и обработку геометрии;
  • Процессор System Manager & Peripheral Control управлял системой и отвечал за периферию;
  • Итого в Sega Saturn было девять процессоров и 2 МБ оперативной памяти. На деле мало кто из разработчиков мог воспользоваться параллельными вычислениями в Saturn. К тому же у Saturn было 2 МБ оперативной памяти, из которых один мегабайт был быстрым, а второй медленным. Два процессора Hitachi могли общаться с любой из этих памятей только по очереди. Пока один процессор читает или пишет в оперативную память, второй процессор может оперировать только данными из своего кэша, который составляет всего 4 КБ. В результате подавляющее большинство игроделов второй процессор не использовали, и его наличие не давало никакого преимущества;
  • Кроме CD-привода в Saturn был и слот для картриджей. Он не предполагал использование игровых картриджей, а служил для других целей. Некоторые игры, к примеру King of Fighters, распространялись в боксе с диском и включали дополнительный ROM-картридж, содержащий данные, которые необходимо было получать в память мгновенно. Дисковое хранение для этого не подходило. Данные картриджи могли содержать дополнительные мегабайты памяти. К примеру X-Men использовала 4 МБ памяти. Также его использовали для подключения карт памяти, позволявших сохранять игры и для использования сетевого сервиса Sega NetLink.


Начало продаж и череда ошибок

И вот Sega объявила, что проект Aurora под названием Sega Saturn появится на рынке Японии 22 ноября 1994 года. В комплекте с консолью продавалась игра Virtua Fighter. Первая партия в 200 тысяч устройств была распродана в первый же день.


Ранее, в январе 1994 года, было принято решение выпустить периферийное устройство 32х для Sega Mega Drive, которое должно было стать более дешёвым входом в 32-битную эру. Оно появилось 21 ноября 1994 года в Северной Америке и 3 декабря в Японии. Sega 32х продавалось неудовлетворительно, но разработчики всё же писали игры для картриджей и компакт-дисков. Последние требовали от игроков наличия Genesis или Mega Drive, дополнительно Sega CD или Mega CD и сверху Sega 32х (см. иллюстрацию снизу). Внутри 32х были те же самые два процессора, что и в Aurora, поэтому писать под них было так же сложно, как и под свежий Saturn. Стоило расширение столько же, сколько новый Mega Drive, и игр для него вышло немного. Поэтому было продано всего около 665 тысяч 32х.


Несмотря на всё это, Sega объявила выход ещё одной приставки под названием Sega Neptune, которая фактически являлась Mega Drive с встроенным 32х. CD-привод в Neptune не предполагался.


Руководство Sega после «мозгового штурма» начало понимать, что у них параллельно существует огромное количество одинаковых продуктов, которые необходимо поддерживать. Выход Neptune отменили и объявили о прекращении поддержки 32х, а его счастливые обладатели оказались без свежих игр.

Главной консолью назначили Saturn. К концу 1994 года продано 500 тысяч устройств, в то же время Sony удалось реализовать уже 300 тысяч своих PlayStation.

Провал в Северной Америке

В свою очередь, президент Sony Computer Entertainment America Стив Рейс на сцене озвучил цену на PlayStation в $299, сорвав бурные аплодисменты.

Началась мощная рекламная кампания Sega Saturn, стоимостью в $50 млн, по проторенной со времён Nintendo дорожке. Sega унижала в телевизионных роликах PlayStation, упирая на то, что у Sony только один процессор и этого недостаточно. На старте у Saturn было всего 6 игр, разработанных Sega.

За два дня было продано 100 тысяч PlayStation. Sega удалось продать такое же количество Saturn за пять месяцев. Этому во многом способствовал высококачественный порт игры Ridge Racer от Namco. Немного позже Namco выпустила Tekken, который превзошёл Virtua Fighter по графике и частоте кадров. Игра была создана бывшим дизайнером Virtua Fighter Сейичи Ишии.

В Sega понимали, что многие геймеры не покупают Saturn потому, что ждут новую консоль от Nintendo, которая к тому времени была объявлена и показана. В это же время запускается реклама, в которой аудиторию убеждали в том, что у Nintendo очень мало игр и её не стоит ждать. Однако, как и PlayStation, вышедшая вскоре Nintendo 64 легко обогнала Saturn по продажам.

2 октября 1995 года Sega объявила о снижении цены на Saturn до $299. Кроме того, до конца года появились высококачественные порты Sega Rally Championship, Virtua Cop и Virtua Fighter 2. Считалось, что эти игры превосходили конкурентов на PlayStation. Продажи устройства увеличились, но PlayStation было уже не догнать.

Несмотря на запуск PlayStation и Saturn, продажи 16-битных консолей составляли 64% рынка видеоигр в 1995 году. Sega недостаточно хорошо оценила продолжающуюся популярность Genesis, хотя в течение года было продано около 2 млн устройств. По словам Тома Калинске, президента Sega of America, можно было продать ещё порядка 300 тысяч консолей, но Накаяма настаивал на том, чтобы все силы были сосредоточены на Saturn.

В мае 1996 года на E3 Sony объявила о снижении цены на PlayStation до $199. Это была реакция на выпуск новой модели Saturn в Японии по цене $199. Через несколько дней Sega также заявила, что будет придерживаться данной цены, хотя производство консоли стоит дороже.

В сентябре 1996 года Калинске покинул компанию, а исполнительным вице-директором был назначен Берни Столар. Он придерживался позиции, что Saturn — это плохо спроектированная система, и на E3 1997 публично заявил: «Saturn — это не наше будущее».


После выхода Nintendo 64 продажи Saturn сократились. Ни снижение цены, ни громкие релизы не принесли ожидаемого результата. С марта по сентябрь 1997 года было продано 600 тысяч консолей, в то время как годом ранее за такой же период было реализовано 2,35 млн устройств. 60 из 200 сотрудников Sega of America сократили. В январе 1998 года в результате ухудшения финансового положения Накаяма подал в отставку.

Спустя всего два года после выпуска Saturn компания Sega, понимая, что приставка провалилась, заявила, что в разработке находится проект Katana, будущий Dreamcast. Покупатели продуктов от Sega в очередной раз почувствовали себя «кинутыми». У Sega после череды крутых виражей с выпуском новых устройств не осталось денег, и она полностью свернула своё аппаратное производство.

Библиотека игр

  • Библиотека игр Saturn в большей степени состояла из аркадных портов Sega: Daytona USA, The House of the Dead, Last Bronx, Sega Rally Championship, серия Virtua Cop, серия Virtua Fighter и Virtual-On.
  • 2D-файтинги от Capcom: Darkstalkers 3, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Street Fighter Alpha 3.
  • Высоко оценены эксклюзивы: Panzer Dragoon Saga (считается лучше ролевой игрой системы), Dragon Force, Guardian Heroes, Panzer Dragoon II Zwei, Shining Force III.
  • Tomb Raider изначально создавалась именно для Saturn, но версия для PlayStation оказалась более известной.
  • Отличными портами считаются Duke Nukem 3D и Quake.
  • Известны спортивные игры: World Series Baseball и Sega Worldwide Soccer.
  • Гоночные игры: Sega Rally, Sega Turring car, Road Rash
  • Lunacy, Dead Or Alive, Resident Evil (по уровню графики лучше, чем на PlayStation), Mortal Kombat Ultimate 3, Mortal Kombat Trilogy, MR. Bones, Sonic R, Rayman, Night Into Dreams, Guardian Heroes, Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers, Pandemonium, Metal Slug и многие другие.
  • Некоторые популярные в Японии проекты так и не вышли в Северной Америке (Grandia, серия Sakura Wars) из-за политики Sega of America. Считалось, что они могли повредить репутации системы.

Всего для консоли вышло около 600 игр, что вдвое превышает библиотеку Nintendo 64.

Как и Genesis, Saturn поддерживала интернет-сервис NetLink. Sega выпускала компакт-диски, содержащие сотни страниц адресов веб-сайтов, и пользователи могли просматривать их при помощи джойстика. Также поддерживались пять игр: Daytona USA, Duke Nukem 3D, Saturn Bomberman, Sega Rally и Virtual On: Cyber Troopers. В 1995 году было заявлено, что появится модель Sega Pluto (компания называла проекты именами планет) с встроенным модемом NetLink, но она так и не была выпущена.

Diagnosis

Saturn не повезло. Она была хорошей консолью, опередившей своё время, но мир к ней оказался не готов, в том числе не были готовы создатели игр и сама Sega. Система запомнилась хорошей линейкой игр, сложным аппаратным дизайном и ограниченной поддержкой со стороны сторонних разработчиков. Приставка изначально здорово продавалась в Японии, но не достигла успеха в США. После дебюта Nintendo 64 в 1996 году Saturn быстро потеряла долю рынка, и её производство было прекращено в 1998 году. Всего было продано 9,26 млн устройств (в три раза меньше, чем Nintendo 64, и в одиннадцать раз меньше, чем PlayStation), и проект был признан коммерческим провалом.

  • Программисты испытывали серьёзные проблемы с программированием для Saturn. Из-за этого большинство игр консоли не использовали всех её возможностей, а также многих сторонних разработчиков Saturn не привлекала в принципе.
  • Небольшое количество игр стартовой линейки.
  • Начальная цена на Saturn в Северной Америке была на $100 больше, чем на PlayStation.
  • Спешка руководства и плохой маркетинг.
  • Компания распалялась на параллельные устройства и проекты, которые потерпели крах.

Если вы пропустили статьи о первых поколениях консолей, то с ними можно ознакомиться по ссылкам:

До пятого поколения аппаратное обеспечение консолей было примерно равным по производительности и отличалось крайне незначительно. Чего нельзя сказать о 32/64-битных машинах, кои стали наводнять рынок с начала 1993 года. Именно тогда беззаботные контры Sega vs Nintendo обратились в борьбу «все против всех». Пятое поколение породило лавинообразные изменения в отрасли, когда каждый производитель старался сделать свою систему мощнее, чем у конкурентов. Так всего за 3 года сегмент расслоился на откровенных лидеров во главе с Sony и аутсайдеров во главе с Atari. 32-битная планка была задрана непомерно высоко для дебютантов поколения, погребя мечты тех немногих геймеров, кто поверил в силу Atari Jaguar, 3DO и 32X.

К счастью, здоровая конкуренция высветлила лучших из лучших. И именно о них сейчас и пойдёт речь, а точнее о девкитах к этим системам.


Так компания, некогда называемая Service Games, но знакомая всем именно как Sega, не просто поспевала за трендами, но вела в этом направлении активнейшую работу. Залогом успеха послужил аркадный задел Sega, сформированный такими машинами, как Sega System 1, Sega System 2, Sega System 16, в конечном счёте приведший к созданию передового для 1988 года консольного железа Sega Genesis. В том же году была выпущена Sega System 24, а два года спустя — Sega System 32, имевшая в своём чреве 32-битный RISC-процессор. Sega настолько плотно занималась аппаратным обеспечением, что вскоре появились аркадные кабинеты, работающие с полноценной 3D-полигональной графикой. Sega Model 1, а затем и пришедшая ей на смену Sega Model 2 не просто были успешными, они были революционными машинами для 1990 и 1993 годов соответственно.

Надо ли говорить, архитектура Sega Saturn в достатке позаимствовала функции, как минимум, четырёх аркадных систем Sega. Многопроцессорная схема Saturn включала в себя 2х CPU Hitachi SH-2, 3х DSP-математических сопроцессора, а также 2х видео процессора (VDP1 и VDP2), работавших в паре и отвечавших за отрисовку переднего плана и заднего фона, полигонов и спрайтов. Как следствие, четырёхугольный полигональный движок был разработан на основе движка Sega Model 1, а отдельный графический процессор для 2D фонов был основан на GPU Sega System 24.


Но не только компоновкой Sega Saturn была мудрёна для сторонних разработчиков. Отсутствие операционной системы и сложная среда программирования, требующая знания ассемблера, заметно осложняли поддержку консоли на старте продаж. Единственным на то время инструментом разработки был Sega Saturn Programming Box от японской компании Sophia Systems, но даже он не поддерживал язык С. Эта девелоперская станция, походившая на компьютер промышленного исполнения, не только имела внушительный вид, но и астрономическую цену $ 30 тыс. Не удивительно, что последнее не позволило системе распространиться должным образом среди мелких студий и независимых разработчиков.


Что интересно, некоторые комплекты Sega Saturn Programming Box имели всего один CPU SH-2, притом, что экстерьер был одинаков. Все порты и переключатели располагались на передней панели: два разъёма для геймпадов, SCSI II, AV-out, VCD-порт для подключения эмулятора CD, Serial, а также кнопки включения, сброса и тумблеры включения/отключения сторонних устройств и режимов. Система была «всеядной» и запускала ПО не только с CD-R, но и любого региона (PAL, NTSC).

Помимо инструмента для программирования Sophia Systems выпустила Sega Saturn Graphics Box, графическую станцию для гейм-дизайнеров и Sega Saturn Sound Box для звукорежиссёров и композиторов. Внешнее сходство роднило обе системы с родительской, объединяя их в триединый комплект разработчика ранних игр 1994-1995 годов.


В середине 1995 года «Sega Sophia» была вытеснена более дешёвым устройством Saturn CardDev, которое могло работать как с Sega Saturn Programming Box, так и напрямую с отладочной консолью Sega Saturn. Saturn CardDev выпускался в двух ревизиях: ревизия А (силами Sega of America) и ревизия B (силами материнской компании Cross products). Ввиду проблем с блоком питания ревизия А была крайне ненадёжной, распространение получила именно ревизия B. К компьютеру девкит подключался через SCSI-интерфейс (через интегрируемую в ПК карту SCSI Card Kit), а к консоли — через разъём для картриджа. Средой разработки стало программное обеспечение SNASM2, работавшее напрямую с процессорами SH-2.


Кстати, о SNASM2. Компания Cross products разработала целое семейство девкитов не только для Sega, но и для Philips CD-I и Atari Jaguar. Машина SNASM2 Saturn Development System очень напоминала архитектуру SNASM2 32X Development System и была весьма удобным инструментом разработки. SNASM2 включал в себя ассемблер для процессоров SH-2 и 60k, мощный мультипроцессорный линкер и GNU-компилятор, позволявший работать непосредственно с ассемблером, С и их комбинацией. А за счёт сплит-скрина отладка кода проходила в реальном времени на одном мониторе.


Продвинутый интерфейс станции осуществлял подключение к отладочной консоли Saturn CD Switch через NMI-шлейф, позволявший программисту обращаться к каждому процессору консоли. В остальном же SNASM2 Saturn Development System дублировала свои же наработки по Saturn CardDev. Отмечу, что данные девкиты по достоинству были оценены Sega. Поэтому та, не раздумывая, купила компанию Cross products, дабы в дальнейшем девелоперские машины и отладочные консоли выпускались именно под японским брендом. Между прочим, Saturn CD Switch, как и Sega Saturn Programming Box, была «region free» и могла запускать игры для отладки не только с CD-R, но и с внешнего накопителя. И этим накопителем служил так называемый Mirage Universal CD emulator, разработанный специально для эмуляции CD-ROM в реальном времени. Ёмкость устройства составляла 1 Гб и позволяла хранить на нём до двух игр.


Но, пожалуй, самым экстравагантным инструментом отладки была машина Sega Saturn Address checker от IS Electronics. Существовало несколько ревизий устройства от горизонтально ориентированной машины почти метровой длины до стандартной отладочной Sega Saturn.


Причём консольный вариант был похож на Saturn CD Switch за тем исключением, что на её правой передней части находилось 32 светодиода, переключатель сброса светодиодов и тумблер переключения регионов. 32 индикатора располагались на небольшой плате, где два чипа Lattice ispLSI 1032 выполняли в реальном времени проверку адресов памяти. Индикаторы подсвечивались только во время обращения машины к запрещённым областям ОЗУ, тем самым сигнализируя о достигнутых ошибках. Первоначальная («длинная») ревизия Sega Saturn Address checker вместо серии светодиодов имела лишь порт SCSI, а процессоры SH-2 были установлены на съемных платах – совсем как в компоновке Sega Saturn Programming Box.


Отдельно стоит упомянуть отладочный микрокомпьютер Е7000 производства Hitachi, работавший в паре с Sega Saturn Programming Box или Sega Saturn Address checker. Но после успеха CardDev и SNASM2 безумно дорогой Е7000 так и не снискал популярности в стане независимых разработчиков.


Замечу, что Cross products не единственные, кто смог использовать железо Sega Saturn по максимуму. Psygnosis в сотрудничестве с SN Systems создали уникальную систему PSY-Q Saturn, которой облегчили непростую жизнь разработчикам игр для Sega Saturn. Используя один и тот же подход к разработке, Psygnosis достигли оптимума для программирования на С как под нужды Sony PlayStation, так и для Sega Saturn.


Отличительной особенностью этой системы была низкая себестоимость, так как она представляла собой розничную Sega Saturn, девелоперский картридж PSY-Q и SCSI Adapter Card для соединения рабочей станции с консолью. Но, к сожалению, лишь три проекта из обширной библиотеки игр были разработаны с использованием данного инструмента программирования: Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands, Batman Forever — The Arcade Game и Battle Stations.

Начало девяностых. В приставочном мире только-только начиналась новая, 32-х битная эра. 3D0 уже успела взбудоражить умы общественности своими возможностями, некоторые компании не придали значения 32 битам и разрабатывали 64-битные консоли (Atari, Nintendo), а две совершенно новые 32-битные консоли от Sega и Sony готовились к завоеванию рынка видеоигр. Что было дальше - многие уже знают, но я всё-таки рекомендую всем прочитать историю того, как это было.

Игры

Первая подборка игр Saturn была маленькой и не оправдала ожиданий. Даже хваленый Virtua Fighter, первый приставочный 3D-файтинг, выглядел ужасно. Но позже программисты Sega собрались и выдали много хитов, портированных с игровых автоматов. Daytona, Sega Rally, Virtua Fighter 2, Fighting Vipers. Причем по качеству графики они мало отличались от оригиналов! А далее начался "золотой век RPG". Серии Shining Force и Panzer Dragoon по праву считаются одними из лучших приставочных RPG в истории видеоигр. Но многие из этих хитов никогда не были переведены на английский. А жаль.
Затем за дело взялся Capcom, а позже и SNK. Используя расширение памяти для Saturn, они выпустили кучу портированных аркадных хитов вроде Vampire Savior, X-men VS Street Fighter, Marvel Vs Street Fighter, ThunderForce, Radiant Silvergun.


Характеристики

Процессоры: 2 Hitachi SH2 32-бит RISC CPU
Частота процессоров: 28 МГц, 25 MIPS каждый
RAM: 2 Mб
Видео RAM: 1.54 Mб
Разрешения экрана: 352х224, 640x224, 704x480
Цветов: 16.7 миллионов
Полигонов: 200,000 текстурированных или 500,000 простых
Спрайты: См. детали
Носители: Компакт диски
Цена: 399$

Подробнее о Sega Saturn

Разрабатываемый уже почти три года подразделением Sega в Японии проект, известный в то время как GigaDrive (Слово, более мощное чем Megadrive) выпускался как самая мощная 2D консоль с задатками работы с 3D графикой, заимствованными от аркадного автомата Model 1. Цель была следующая: превзойти другую CD-приставку, небезызвестную 3DO. В ноябре 1993 года были анонсированы технические характеристики другой 32-битной CD-консоли от Sony (угадайте, как она называлась). Инженерам пришлось ринуться в поисках изыскания 3D способностей для проекта, после чего Сатурн стал таким мощным, каким он и является сейчас. Однако использование смеси 2D и 3D технологий делало разработку игр для консоли поистине адским трудом!

По уже существующей традиции называть консоли именами планет, новую консоль было решено назвать Sega Saturn. Она появилась в Японии уже 22 ноября 1994 года и была встречена с восторгом, несмотря на высокую цену - 490 долларов США. Sega впервые закрепилась в Японии, после десятилетнего безграничного владычества здесь компании Nintendo (Консоли Sega лучше приживались в США и в Европе). Однако на рынок консолей в Японии претендовала ещё одна консоль. Sony выпустила свою Playstation через две недели после выпуска Сатурна, а используя большие денежные ресурсы и широкую рекламную кампанию Sony стала привлекать к разработке игр независимых производителей, завладевая эксклюзивными правами на многие, популярные в будущем игры. Sony амбициозно принялась укоренять новые игровые жанры в Японии, в то время как Sega делала упор на впечатляющие 2D стрелялки, поединки и хентайные игры. Продажи Сатурна в Японии тогда не вызывали больших опасений и Sega обратила своё взгляд на другие рынки.

В США, Sega выпустила Sega 32X, эдакую прокладку между 16-ти битными и будущими 32-битными консолями, чтобы занять умы геймеров, пока не появится Saturn. Официально консоль должна была появиться в США в ’Saturnday’ (субботу), второго Сентября 1995 года. Однако, видя, что Sony со своим Playstation тоже прорывается в США, было решено выпустить консоль на 4 месяца раньше запланированного, 11 мая. Да, с выходом консоли успели, но выпустить игры к сожалению нет. Из хитов был только легендарный Virtua Fighter. Вдобавок консоль продавалась по довольно высокой цене ($399) а от сторонних производителей игр для неё было всего несколько маловыразительных игр.

Несмотря на всё это, в течение первого года выпуска консолей, Sega, Nintendo и Sony делили примерно поровну американский рынок видеоигр и только после выхода потрясающей FF7 для PlayStation, перевес стал на стороне последней.

Даже после обидного прекращения поддержки 32X, ценовая политика относительно Сатурна не поменялась. Sony Playstation с самого начала была на $100 дешевле и быстро затмила Saturn. Однако и на своей родине Saturn потерпел фиаско. Что же произошло на самом деле?
Saturn был буквально напичкан процессорами, включая и два центральных процессора Hitachi. Это вызывало серьёзные затруднения у программистов и производителей игр. Было очевидно, что два CPU не работают в тандеме и не могут обращаться к памяти одновременно. Крайне сложно было заставить этого монстра работать! Это отпугнуло многих разработчиков игр от Сатурна, а те игры, что выпускались не были оптимизированы под все ресурсы приставки и выглядели бледно. Именно тогда сложилось мнение, что PlayStation, имеющая серьёзный набор 3D возможностей, мощнее Сатурна! А ведь он обрабатывал больше полигонов и имел больше памяти, не говоря уже о звуке!
Вдобавок Sega прекратила всяческую поддержку своего детища, 32X, что очень плохо отразилось на репутации компании. А тут ещё и ленивые америкосы, сотрудники Sega of America просто таки слили рекламную кампанию Sega Saturn в унитаз, иначе это назвать ничем нельзя. А каким словом можно назвать глупость, по которой многие замечательные, качественные игры на Японском так и не вышли в США? А уже не за горами была консоль нового поколения от Nintendo, которую с нетерпением ждали миллионы игроков во всём мире!
В общем, на американском рынке Saturn не прижился, хотя и пользовался поначалу бурной популярностью в Японии. Только благодаря этому успеху многие хиты того времени всё-таки смогли вырваться и попасть в Америку и Европу. Спецификация консоли была лицензирована производителям электроники, что сделало доступным выпуск Saturn-совместимых приставок, как это сделала JVC, со своей V-Saturn JVC. Технически это был клон Сатурна, отличающийся другой заставкой и способностью читать диски Photo CD. Hi-Saturn выпустила компания Hitachi, оснастив его аппаратной MPEG декомпрессией для просмотра VCD (Видео CD). Ещё одна модель от Hitachi имела встроенный модем, LCD экран и встроенную навигационную систему для использования в транспорте. Ну и наконец, Skeleton Saturn отличался причудливым дизайном.
Как ни крути, Sega Saturn была потрясающей консолью, обеспечивающей бесподобную игру в 2D. А к концу своего жизненного цикла приставка имела в своём активе несколько замечательнейших 3D игр! Saturn поддерживался в США до 1998 года, а в Японии до 1999.

Интересно: Saturn первый использовал слот для картриджей так неординарно. Как правило, раньше его использовали для игры, однако теперь ему нашлось и другое применение. Наиболее широко он использовался для подключения карт памяти (куда можно было сохранять игру), а так же для подключения устройств, наподобие ’Game Shark’, для ввода кодов. Однако слот также использовался и для Sega Netlink. Это был 28.8 модем, встроенный в картридж. Он позволял пользователям заходить в интернет, проверять почту и даже играть по сети с другими пользователями Netlink. Но это ещё не предел. В разъём картриджей вставлялись специальные RAM картриджи (это было только в Японии). Они оснащали Saturn ещё четырьмя мегабайтами дополнительной памяти, для лучшего и более плавного анимирования персонажей в некоторых играх.

Процессоры:

  • 2 Hitachi SH2 32-bit RISC- центральные процессоры.
  • 1 Hitachi SH1 32-bit RISC
  • VDP1 - Геометрические вычисления, Управление Спрайтами.
  • VDP2 - Фон и скроллинг
  • Блок управления Saturn (SCU) - звук
  • Motorola 68EC000 @ 11.3MHz - звуковой процессор
  • Yamaha DSP @ 22.6MHz - процессор цифрового звука

2х Hitachi SH2 32-bit RISC CPU
Оба работали на частоте 28 МГц, совершая 25 миллионов операций в секунду. Процессоры специально были выбраны, так как они оптимизированы для работы с 3D графикой. Данные, которые не были специально предназначены для геометрического движка или спрайтовой графики направлялись сюда. Два процессора позволяли с натяжкой говорить о параллельной работе, но на самом деле они очень мало работали параллельно. По заявлению самих разработчиков, SH2 очень производительные. Растяжение, уменьшение и вращение как 2D так и 3D графики они совершали невероятно быстро. Ни один чип не мог пересчитывать координаты так быстро!

VDP1 32-bit Graphics Processor

Блок геометрии:
Текстурирование
Затенение по методу Гуро
200000 текстурированных полигонов в секунду
500000 простых полигонов в секунду
512 Кб - кэш для текстур

Спрайтовая графика:
Виртуально неограниченное количество спрайтов на линию
Виртуально неограниченное количество спрайтов
Виртуально неограниченное CLUT (что это такое -не знаю :)
Двойной страничный буфер объёмом 256 Кб для вращение и изменения размеров.

В комбинации с обоими SH2, VDP со своим страничным буфером рисовал 3D объекты как искаженные спрайты. Блок геометрических вычислений был эффективным, и то, только благодаря тому, что инженеры в последнюю минуту опомнились, видя превосходство PlayStation в 3D графике. Сатурн прекрасно рисовал отдельные пиксели, в то время, как детище Sony использовало мощь полигонов. Это давало программистам игр для Сатурна большую гибкость.

VDP2 32-bit Graphics Processor

Способности отображать фоны и прокручивать игровые планы.

Пять одновременно прокручиваемых фонов
Два одновременно вращающихся игровых планов
24-битный цвет для фона
704х480 - максимальное разрешение фона
Анимация с частотой обновления экрана 60 Гц

Этот блок занимался единственной целью - рисовал фоны в играх, снижая нагрузку на CPU, в то время, как они трудились над игровым полем. С одной стороны VDP2 использовать очень просто, а с другой стороны его можно было использовать по-разному!

16-bit Motorola 68EC000 Sound CPU
Yamaha Sega Custom Sound Processor (SCSP)

Производили 16-ти битный звук с частотой дискретизации 44,1 КГц.
Синтезатор:
32 Голоса
FM синтезатор
Два интерфейса CPU
16-ти канальный цифровой микшер

Мало, что эти цифры и слова говорят. Давайте по-другому: Звуковая система Сатурна имела хороший CPU, а центральный процессор Yamaha давал хорошую фору звуковым "талантам" Nintendo 64 и Playstation. Доходило до того, что к приставке подключали синтезатор и проигрывали через MIDI.

CD-ROM Привод (от JVC)

Скорость передачи данных:
150 Кб в секунду для звука
330 Кб в секунду для данных
660 Кб в секунду - максимальная скорость передачи данных.

Поддерживаемые форматы:

  • Audio CD/Redbook
  • CD+G (CD + Graphics)
  • CD+EG (Enhanced CD)
  • CD Single
  • Photo CD (выборочно)
  • Video CD (выборочно)
  • EBook (выборочно)

Привод представлял собой стандартный 2-х скоростной CD-ROM.

Оперативная память

RAM: 2 Мб
Видеопамять: 1,54 Мб
Звуковая RAM: 540 Кб
Кэш CD-ROM’a: 512 Кб
Память для сохранения: 32 Кб

Стандартный набор, единственное слабое место это RAM, так как оба процессора одновременно не могли обратиться к ней, и если код программы не оптимизирован, один из них будет ждать, пока второй перестанет обращаться к памяти.

Графические возможности

Разрешения экрана: 352х224, 640х224, 704х480
Глубина цвета: 32000 цветов из 16,7 миллионов цветов палитры

2D возможности:
Виртуально неограниченное количество спрайтов на линию
Виртуально неограниченное количество спрайтов
Виртуально неограниченное CLUT (что это такое -не знаю :)
Двойной страничный буфер объёмом 256 Кб для вращение и изменения размеров.
Пять одновременно прокручиваемых фонов
Два одновременно вращающихся игровых планов
24-битный цвет для фона
704х480 - максимальное разрешение фона

3D возможности:
Текстурирование
Затенение по методу Гуро
200000 текстурированных полигонов в секунду
500000 простых полигонов в секунду
512 Кб - кэш для текстур

Saturn мог использовать большие разрешения экрана, однако не многие игры могли их использовать без потери производительности. В результате игры для Saturn’a в основном работали в низких разрешениях экрана но при нормальной частоте кадров. Ещё одним слабым местом можно назвать отсутствие многих 3D новинок, которые имели место в PlayStation и N64. Прозрачность и эффекты освещения давались большой кровью и многие производители игр не могли нормально сделать эти эффекты, хотя есть много игр, работающих при высоком разрешении и показывающих приличную производительность! Однако для этого приходилось задействовать все ресурсы системы (а это было очень затруднительно)

Читайте также: