Sega существует ли компания

Обновлено: 07.07.2024

Для многих людей Sega является чем-то большим, чем просто приставкой или современным издателем игр. Это огромная часть детства, четыре буквы, дарившие нам счастье. Раньше мы не задумывались о том, что же на самом деле скрывается за любой Genesis или Mega Drive, да и неоткуда было взять информацию. Пришло время наверстать упущенное, заполнить пробелы. Хватай печеньки, заваривай чай — это будет длинная история.

От Гавайских островов до Токио

История начинается в 1940 году на Гавайях. Намечалась большая война, и как результат — военные базы быстро заселялись военными и обслуживающим персоналом. Ирвин Бромберг и Джеймс Хамперт создали компанию Standard Games, которая специализировалась на производстве и продаже слот-машин. Это было одним из немногих развлечений, доступных военнослужащим прямо на их базах. Дела шли неплохо, но в начале 50-х в США вышел закон, запрещающий устраивать азартные игры вне специальных зон вроде Лас-Вегаса. Тогда предприниматели решили перенести штаб-квартиру на территорию капитулировавшей Японии, в Токио, где на тот момент тоже было много американских военных. В 1952-м произошёл первый ребрендинг, и компания стала называться Service Games of Japan. Обрати внимание на первые две буквы в первых двух словах — в них проступают знакомые очертания. Впервые привычное нам название появилось ещё два года спустя, в 1954-м, на слот-машине Diamond Star.


В том же 1954-м другой американский предприниматель Дэвид Розен основал в Токио компанию Rosen Enterprises, которая занималась производством и распространением монетных кабинок мгновенных фотографий. Японцам это пришлось по вкусу, и бизнес быстро рос. Вскоре Rosen Enterprises стала производить монетные электромеханические игры. В 1965-м произошло слияние Rosen Enterprises и Service Games of Japan. Новая компания получила название Sega Enterprises и выпустила свою первую игру Periscope — симулятор подводной лодки, ставший суперхитом во всём мире. Она даже до нас дошла. Те, кто постарше, должны помнить этот советский игровой автомат про подводную лодку и корабли, которые нужно топить торпедами. Ну да, это клон первой сеговской игры, такие дела.

В 1969-м американская корпорация Gulf and Western Industries, владеющая Paramount Pictures, покупает будущего игрового гиганта. К названию добавляются три буквы, и отныне оно пишется как Sega Enterprises, Ink. С тех пор Sega переходит на производство игр и аркадных автоматов. К концу 70-х, после ещё нескольких покупок и слияний, Sega начала внедрять в свои автоматы микропроцессоры, что, в свою очередь, внесло разнообразие и существенно улучшило качество новых игр.

В 1980 году Sega Enterprises, Ink вошла в пятёрку крупнейших производителей аркадных игр в США, а её доход превысил 200 миллионов долларов. Самой значимой стала одна из первых 3D-игр Zaxxon. Это был скролл-шутер, в котором игрок управлял космическим кораблём. Сейчас в нём нельзя разглядеть ничего особенного, но в те годы подобное 3D казалось просто фантастикой, к тому же в игре была тень, повторяющая контуры звездолёта. В общем, суперреализм. Кроме этого, Zaxxon от Sega стала первой в истории игрой, которую рекламировали по телевизору. Рекламный ролик, кстати, сняла студия Paramount Pictures, и стоил он 150 тысяч долларов.

Однако в 1982-м начался крах игровой индустрии в США. Во многом он был спровоцирован Atari — главным игроком на рынке видеоигр того времени. Gulf and Western Industries распродали все активы Sega, находящиеся на территории США, а вскоре и сами перестали существовать. Однако на территории Японии всё ещё продолжало функционировать местное подразделение, и его руководитель Розен решил запустить производство домашних игровых систем. Ведь крах индустрии в США не имел никакого отношения к далёким островам, на которых до тех пор ещё не видели домашних консолей.

Смертельная битва

Итак, 15.07.1983 — день рождения современной игровой индустрии. В этот день в магазинах Японии появились сразу две игровые консоли — Famicom от Nintendo и SG-1000 от Sega. Великая битва началась, причём первый ход конём сделала Sega. К 1983 Nintendo уже была хорошо узнаваемым брендом в Японии, компания много лет производила разные игрушки для детей, а свою консоль анонсировала заранее. У Sega не было ни имени, ни больших денег на рекламную кампанию, но ведь в Японии ещё ничего не знали об игровых приставках.

Руководство Sega решило просто выпустить свою приставку в один день с Nintendo и таким образом практически на халяву примазаться к их рекламной кампании. Покупатель, увидев рекламу по телевизору, придёт в магазин за диковинкой, обнаружит там сразу две разные приставки — и не факт, что станет разбираться, какую именно купить. Шалость удалась: рассчитывая продать 40–50 тысяч консолей, за первый год Sega продала более 160 тысяч.

Сейчас мы жалуемся на недостаток игр у новых консолей на старте продаж, но если обернуться и взглянуть в прошлое, станет ясно, что мы немного зажрались. На старте продаж у Nintendo было всего три игры, а у Sega — вообще две, хотя к концу года библиотека пополнилась до 23 игр, в то время как у конкурентов было только 9 тайтлов. Вроде бы эпичная победа стала неизбежной, но не обошлось и без сюрпризов. Во-первых, первая версия SG-1000 имела ужасные джойстики, которые быстро выходили из строя, к тому же основной или первый нельзя было заменить. Во-вторых, большая часть сеговских игр были портами со своих же аркадных автоматов. Да и все остальные эксклюзивы Sega разрабатывала своими силами, в то время как Nintendo допустила к работе сторонних разработчиков.

Бодро стартанув, уже через год Sega начала сдавать позиции, так как осталась одна против не только Nintendo, но и нескольких крупных разработчиков вроде Namco и Konami, которые предпочли работать с конкурентом. Пришлось продаться корпорации CSK. Таким образом, к концу 1984-го компания с американскими корнями стала полностью японской. За прошедшие пару лет разработчики набили руку и стали выжимать из железа больше, чем простые игры на одном экране. Тут же стала очевидна технологическая отсталость Sega: их SG-1000 проигрывал в производительности, что особенно бросалось в глаза при сравнении кроссплатформенных игр.

В 1985-м на смену SG-1000 пришёл Mark 3. Не стоит искать логики в названиях. В Европе и Америке эта приставка продавалась под названием Sega Master System. Вместе с её появлением картриджи для SG-1000 перестали выпускать (они были слишком дороги в производстве), однако игры всё ещё выходили на специальных носителях My Card (это аналоги дискет, но ещё меньшего объёма — всего 32 килобайта). Сама Sega Master System был по сути апгрейднутым SG-1000, способным работать и с новыми картриджами, и с My Card. Но технологически Master System уже довольно сильно превосходил Famicom (правда, выяснится это несколько позже, а преимущество так и не будет использовано в полной мере).

Sega Mark 3 и Master System

Во второй половине 80-х появилась игра Wonder Boy, ставшая одной из самых коммерчески успешных. Кроме неё Sega купили права на R-Type — лучший скролл-шутер своего времени, а может быть, и вообще лучший. Появился свой Double Dragon, который был явно лучше, чем у Nintendo; вышла игра Rocky с использованием образа Сталлоне. Нельзя не упомянуть и про Phantasy Star — один из первых картриджей со встроенной батарейкой для сохранения прогресса в игре. Наконец появился Alex Kidd, ставший первым талисманом Sega. Правда, его быстро похоронили, выпустив продолжение очень низкого качества. Это впоследствии станет главной фишкой Sega — руинить всё, что только возможно. Но это потом, а пока дела шли в гору.

Sega Master System принадлежит рекорд как самой долгопроизводящейся игровой приставке в истории. Это произошло благодаря Бразилии, где консоль стала народной и производится до сих пор.

Триумф Genesis и синего ежа

К концу 80-х Sega выпустила новую консоль четвёртого поколения и стала вторым крупнейшим производителем компьютерных игр в мире (после Nintendo). 16-битная Genesis, или Mega Drive, заняла 65 % рынка в США, большую часть Южной Америки; пускай и ненадолго, но почти 100 % рынка стран СНГ. До второй половины 90-х единственным конкурентом Sega в России были пиратские клоны устаревшей Famicom, которую мы помним под названием «Денди».

23 июня 1991 года мир познакомился с синим ежом по имени Соник. Первая часть игры вышла тиражом более чем в 15 миллионов копий и стала самой продаваемой игрой Sega. На втором месте оказалась вторая часть «Соника». Здесь нужно вернуться немного назад, к Master System и её возможностям, которые не были использованы в полной мере в своё время. Sonic the Hedgehog портировали на прошлую, но всё ещё актуальную приставку, и оказалось, что она способна воспроизвести игру почти без потерь в качестве. То есть восьмибитная Master System была в состоянии воспроизвести далеко не самую простую 16-битную игру. Игровые журналисты хватались за головы, восклицая: «Famicom никогда так не смог бы!» Впрочем, к 1991-му это было уже не так важно: противостояние перешло на следующий уровень.


Интересный факт: впервые Sonic появился на аркадном автомате в игре Rad Mobile в виде игрушки на лобовом стекле автомобиля. Вскоре ёж стал символом Sega и самым узнаваемым нарисованным персонажем в мире, опередив по популярности даже Микки Мауса. Лучшее подтверждение тому — звук рассыпающихся колец, который сейчас прозвенел у тебя в голове.

Ведя сверхагрессивную рекламную кампанию, Sega ориентировались в первую очередь на старшее поколение игроков. В то время как владельцы Nintendo играли в очередную серию водопроводчика, владельцы Genesis рубились в кровавые и драйвовые RoboCop versus The Terminator, Doom Troopers, Eternal Champions и другие игры, которые никогда бы не вышли на Nintendo. Кроме этого, Sega сделала вывод из прошлых ошибок, и теперь у их приставки был просто великолепный контроллер. Более того, они даже выпустили шестикнопочные джойстики специально для комфортной игры в файтинги. Прежде всего в Mortal Kombat, естественно, который опять же не стеснялся своей кровавости, в отличие от версии конкурентов. Можешь себе вообще представить MK без крови и фаталити? А многим пришлось не только представить, но и довольствоваться им. Это ответ на вопрос, как Sega, имея технологически уступающую консоль, сумела одолеть Nintendo.

Сорванная крыша — развеянные мечты

На волне успеха и в стремлении нивелировать технологическое отставание от конкурента Sega стала разрабатывать аддоны, превращая свою консоль в конструктор. Идея в целом интересная, однако реализация сильно подкачала, в результате чего игровой гигант впоследствии сошёл с дистанции.

В 1992-м появилась Sega Mega-CD. Аддон представлял собой специальную платформу, которая соединялась с базовой приставкой и позволяла проигрывать диски. Таким образом сильно увеличивался доступный для игр объём. Если на картридж можно было впихнуть всего несколько мегабайт информации, то на CD помещалось уже несколько сотен мегабайт. С другой стороны, приставка всё ещё оставалась 16-битной, и зачастую этот объём просто было нечем заполнить. Не делать же обычного «Соника» на 150 уровней, а на нечто кардинально новое мощности не хватало. Хотя кое-что всё-таки было. Первые годы 90-х стали расцветом жанра интерактивного кино. Сначала это действительно стало интересной новинкой, но быстро всем надоело, и в том же начале 90-х жанр умер. Ведь по сути, игрокам предлагали не игру, а кино с периодическим выбором действий, при том что это было даже не кино, а какой-то треш в ужасном качестве.

Sega Genesis + Sega-CD + Sega 32X

«Не прокатило, ну и ладно», — подумали в Sega и в 1994-м выкатили ещё один аддон Sega 32X. Эта штука уже вставлялась в слот для картриджей Genesis и превращала её в 32-битную консоль. Система оказалась слишком сложной для разработчиков, и мощности самого аддона практически не использовались, хотя теоретически 32X был довольно мощной штукой (и уж точно намного мощнее, чем Super Nintendo). Впрочем, наконец-то Sega получила собственный порт Doom, который уже был у Nintendo. А больше на 32X толком ничего стоящего и не появилось. Большинство игр оказалось низкого качества, либо это были переиздания хитов прошлых лет. Например, лучший Mortal Kombat 2 вышел именно на 32X, но к тому времени в него уже все наигрались. Вышел эксклюзивный Sonic, но он даже не был Соником. Кроме этого, вышли 4 игры, для которых требовалось наличие материнской консоли Genesis и обоих аддонов, которые, кстати, имели отдельные блоки питания и провода. Можешь себе представить уровень удобства при использовании этого чуда техники?

В общем, опять не прокатило. Руководство Sega начало стучать ботинком по столу с обещанием показать кузькину мать. С криком: «Мы Sega, мы можем всё!» В том же 1994-м на рынок выпускают новую, теперь уже самостоятельную 32-битную приставку Sega Saturn. Дошло до абсурда: например, в Японии новый Saturn появился раньше, чем 32X, игры для которого уже перестали разрабатывать. Геймеры пребывали в замешательстве, у разработчиков игр тоже здорово подгорало. Представь себе ситуацию, при которой разработчикам чуть ли не каждый год приходилось переходить на новое железо, зачастую кардинально отличающееся от предыдущего. Сам Saturn был, может, и неплох, но опять-таки слишком сложен по своей архитектуре. Двухядерный центральный процессор, призванный показать ту самую кузькину мать новым игрокам на рынке в лице PlayStation и REAL, не использовался в полную силу. Поэтому большая часть игр для Saturn были весьма посредственного качества. Хотя опять же теоретически, на бумаге, всё смотрелось круто.

Не прокатило в третий раз подряд — и знаешь, какое решение приняли в Sega? Очевидно же: выкатить новый аддон 64X для Saturn, который бы превращал 32-битную приставку в 64-битную. Они даже с названием не стали заморачиваться, будто и не было провала 32X, в результате которого позиции Sega не просто пошатнулись, а стали погружаться на дно. Этот аддон должен был конкурировать с готовящейся к выходу M-2 от REAL или Panasonic. Ни то, ни другое в итоге так и не увидело свет. От планов на 64X в Сети остались лишь небольшие обрывки информации, и, судя по всему, этот аддон оказался слишком дорогим в производстве, хотя и обладал запредельной для своего времени (1996 год) мощностью.

К концу XX века Sega пришла изрядно потрёпанной, потеряв не только кучу денег, но и огромную часть фан-базы. Никому не понравились такие исполнения с выпусками довольно дорогих дополнений, которые жили всего пару лет и не имели вообще ни одной достойной игры. Справедливости ради нужно отметить, что на Saturn всё-таки вышло несколько стоящих тайтлов вроде Panzer Dragoon, Nights into Dream или Deep Fear. Однако эти игры не могли составить конкуренцию десяткам первоклассных игр, имевшихся у PlayStation.

Интересный факт: изначально Shenmue — будущий суперхит для Dreamcast и самая дорогая игра своего времени — планировалась именно для Saturn.

За три, а если по-честному, то всего за два года активной разработки на Dreamcast вышло не много игр, но среди них были настоящие бриллианты игровой индустрии. Господи, да один SoulCalibur чего стоил — это же лучший файтинг всех времён и народов! Вышел эксклюзивный Resident Evil: Code Veronica, который позже будет портирован на все современные консоли, но изначально он был разработан именно для Dreamcast, и это отличная часть серии. На последней консоли от Sega появились Quake III Arena, Unreal Tournament и Phantasy Star Online — MMORPG собственной разработки. Всё это было в распоряжении Sega ещё за год до появления PlayStation 2, оттого и непонятно, как можно было так зафейлить.

Кроме этого, нельзя не упомянуть о контроллере. Память о болезненном опыте ещё со времён SG-1000 навсегда въелась в умы инженеров Sega. Для консоли нового поколения они спроектировали, наверное, лучший джойстик в истории. Со стороны может казаться, что он слишком громоздкий, однако чтобы дать объективную оценку, его нужно потрогать лично. Контроллер ложится в руки просто идеально, а фишка с расширениями под разные девайсы открывала бесконечные возможности. Например, карта памяти имела ЖК-экран и кнопки. С её помощью можно было играть в мини-игры, доступные через файлы сохранения, не включая саму консоль. Причём прогресс, полученный в игре через такой автономный режим, можно было сохранить и перенести в большую игру. На этом же экране мог отображаться дополнительный интерфейс игры вроде уровня жизни, карты или боезапаса. Наверняка технология получила бы развитие, но увы, в истории Sega и Dreamcast слишком много «бы».

Dreamcast стал финальным аккордом, благодаря которому Sega навсегда осталась в нашей памяти со знаком плюс. 31 марта 2001 года поддержка консоли прекратилась; в течение следующих двух лет вышло ещё несколько игр, которые уже находились в финальной стадии разработки. В 2003-м CSK выставила Sega Corporation на аукцион.


Главными претендентами на покупку стали Namco, Electronic Arts и Microsoft. Если к последним вопросов нет, то заявки первых двух претендентов звучат реально унизительно. Представь, пускай и крупные, но всего лишь разработчики игр теперь потирали руки в надежде купить некогда сверхгиганта игровой индустрии.

Кстати, если бы Sega досталась Microsoft, то никакого Xbox сегодня мы бы и не знали. Впрочем, именно «коробку» принято считать реинкарнацией консолей от Sega.

2004 год явил пример настоящей иронии судьбы. Контрольный пакет акций Sega был куплен корпорацией Sammy, которая занималась разработкой и распространением слот-машин. Тех самых, с которых началась история Sega в далёком 1940-м. Произошла большая реструктуризация, и новая компания получила имя Sega Sammy Holdings. Так она называется и по сей день. В середине нулевых Sega пыталась заработать хоть что-то за счёт бесконечных переизданий хитов прошлых лет и бесконечных ревизий своей Genesis. Ещё были созданы игровые писсуары. Да, глаза не подводят тебя: они разработали игровой писсуар, который управлялся струёй мочи. Это к вопросу о том, насколько глубоко находилось дно.

SEGA Republic — парк развлечений в Дубае

Впрочем, дела постепенно налаживались, но несмотря на растущую прибыль, следующие 10 лет, вплоть аж до 2015-го, Sega оставалась убыточной. В какой-то момент казалось, что болезнь смертельная, и проще добить Sega, чтобы та не мучилась и не позорилась, как вдруг на глаза стали попадаться необъяснимые вещи. Пока все ждали Shenmue 3, Sega запилила серию игр Yakuza, которые, собственно, и стали современным переосмыслением Shenmue. Также внезапно выяснилось, что серию Total War теперь издаёт Sega, и более того, она купила Creative Assembly — студию-разработчика. Сюда же добавилась знатная Company of Heroes, потом стрельнула Valkyria Chronicles — да так, что стала лучшей тактической стратегией года, получив в итоге ещё 3 продолжения, на которые изначально никто и не рассчитывал. Sega купила компанию Sports Interactive вместе с их Football Manager. В конце концов, именно Sega наконец выпустила Alien: Isolation — действительно хорошую игру по вселенной «Чужих».


К лету 1993 года компания Steepler и издательский дом «Видео-Асс» создают совместный журнал «Видео-Асс Dendy». Одними каталогами сыт не будешь, поэтому лучше выпускать ежемесячное издание, в котором можно активно рекламировать собственную продукцию. И естественно — наладить связь с покупателями через письма и общение в формате журнального фан-клуба.


Владелец «Видео-Асс» Владимир Борев (ныне преуспевающий фермер и сыродел), заключил соглашение с французским издательством Hachette Filipacchi-Press, выпускавшее на тот момент два игровых журнала — Joypad и Joystick.

Одна половина «Видео-Асс Dendy» состояла из переведённых статей, а другая напоминала старые каталоги продукции Steepler. В первых статьях катастрофически не хватало скриншотов. Описание игр чаще всего подавалось в виде одной картинки и текста на всю страницу. Со временем журнал похорошел, а количество страниц перевалило за сотню.



В 1995 году издательство «Видео-Асс» расторгло контракт с компанией Steepler из-за задержек с финансированием. В Steepler решают перезапустить журнал в издательстве «А-Б Студия». Новый журнал просуществовал пять номеров и закрылся из-за низкой популярности. Контент в нём вернулся к уровню первых номеров «Видео-Асс», а из-за ужасного дизайна и дилетантской вёрстки статьи выглядели как мешанина из прыгающих шрифтов. Такое просто невозможно было читать.


Бывший коллектив «Видео-Асс» ушел под крыло издательства АСТ, где создал новый журнал — «Великий Дракон». По части наполнения он сумел превзойти предшественника. Улучшилась полиграфия (печатали в Финляндии), стало меньше рекламы, сильно вырос объём.


Авторы «Великого Дракона» продолжили писать про популярные игры для Dendy, Mega Drive и Super Nintendo вплоть до последнего номера. С 30-го номера в журнале начали уделять внимание играм для Sony Playstation.


«Великий Дракон» стал первым изданием в России, в котором подробно рассказывали про аниме и мангу. В журнале также обозревали редкие японские игры без перевода (симуляторы свиданий, например) или культовые JRPG вроде серии Final Fantasy.

Журнал закрылся в начале 2004 года из-за недостатка финансирования и ухода части авторского коллектива в «Страну Игр». Фанатами «Великого Дракона» была создана обширная и полная онлайн-библиотека отсканированных номеров.

Sega в России

Steepler продавал Mega Drive и его клоны чуть ли не с открытия своего бизнеса. Это были как хорошие подделки с Тайваня под названием Dendy Pro 16-Bit, так и официальные Mega Drive 2, сделанные в Японии и предназначенные дли азиатского рынка (поставки шли из Сингапура).

Клон под названием Dendy Pro 16-Bit основан на первом Mega Drive.


Было три оригинальных Mega Drive 2 в России — в фирменной коробке от Steepler, в коробке для сингапурского рынка и в коробке для рынка Европы.


Продавали и качественный клон, практически неотличимый от оригинала.


В 1993 году со Steepler связался официальный партнер Sega в России — компания Nissho Iwai. Но переговоры не увенчались успехом: в Steepler не захотели отказываться от дешёвых клонов и серой поставки из стран Азии.

Nissho Iwai не стали опускать руки и нашли партнёра в лице молодой иркутской IT-компании и дистрибьютора «Форус». В Россию приехал управляющий Sega Enterprises Кунимаса Яги и подробно рассказал журналу «Магазин Игрушек» о грандиозных планах компании на российском рынке.



В официальной рекламе снялся Саша Лойе — звезда «Ералаша», актер театра и кино.

Завоевать рынок не удалось. Передача не получила должную популярность среди детей и только раздражала. В ней рекламировали продукцию, но практически не показывали сами игры. В 1994 году копия Mega Drive все еще была роскошью, что уж говорить о лицензионной приставке, стоившей в полтора раза дороже её тайваньского клона. Достать картриджи к экзотическим Sega Game Gear или Master System было практически нереально. Дело схлопнулось и Sega временно покинула российский рынок.


Фиктивный уход от пиратства

Глава Steepler вспоминал в статье для издания Forbes, какое неизгладимое впечатление производил офис компании в середине 90-х.


У Steepler было столько денег, что они наняли молодую анимационную студию «Аргус» для съёмок рекламного мультфильма с маскотом Dendy.

Steepler рос с каждым месяцем, количество сотрудников только за один год увеличилось со 100 до 400 человек. Открылось три новых отделения — Steepler Graphic Center (компьютерная графика), Steepler Trading (поставка и продажа оргтехники) и обучающий центр, где натаскивали будущих программистов. В компании понимали, что стоит постепенно уходить с пиратской нивы, так как это портило имидж и репутацию преуспевающей IT-компании. Основную прибыль уже приносили не приставки, а услуги автоматизации, IT-консалтинг и сотрудничество с нефтегазовыми компаниями.

В Steepler не стали сворачивать старый бизнес и поступили хитро.


Чтобы еще дальше уйти от пиратства, производство приставок было решено перенести в Россию. По инициативе Андрея Чеглакова и Андрея Андреева был выкуплен контрольный пакет акций приборного завода «Тензор» в подмосковной Дубне. Из Тайваня частично заказывали начинку, но сами приставки и картриджи собирали в России на «Тензоре». Сейчас предприятие переживает не лучшие времена, о чём активно рассказывают сотрудники завода на городском форуме. Андрей Андреев до сих пор входит в Совет директоров завода.


В августе 1994 года году «Инкомбанк» и Steepler создают совместный бизнес — АОЗТ «Денди». «Инкомбанк» получает 30% от прибыли с продаж, а розничная сеть Dendy получает фиктивную независимость от Steepler.

Появление Nintendo

Несколько раз Steepler пытались наладить контакт Nintendo, но консольный гигант не рассматривал всерьёз российский рынок. Изменения пришли только с выходом на арену Sega, которая на тот момент распространяла свои консоли через дистрибьютора «Форус». К середине 90-х война между компаниями достигла апогея, поэтому в Nintendo не хотели, чтобы Россия превратилась во вторую Францию, где консоли от Sega завоевали рынок.

Главу АОЗТ «Денди» Виктора Савюка пригласили на переговоры в США президент Nintendo of America Минору Аракава и председатель совета директоров Говард Линкольн. Они же ранее выкупили права у Алексея Пажитнова на выпуск «Тетриса». Переговоры шли несколько дней и увенчались успехом. Nintendo согласилась официально продавать Super Nintendo и Game Boy в России, она также закрывала глаза на многочисленные «фамиклоны» в фирменных магазинах Dendy, но при одном важном условии. Аракава и Линкольн настаивали на том, чтобы Mega Drive (его клоны они не рассматривали) пропал с прилавков фирменных магазинов.

В Steepler следовали букве контракта лишь отчасти. Реклама Mega Drive исчезла из печатных изданий и телевидения, но сами консоли не пропали из магазинов. Nintendo неоднократно задерживала поставки SNES в Россию. Консоль завозили мелкими партиями через Германию, и Steepler не устраивала прибыль от SNES, в сравнении с прибылью от продажи Mega Drive и её картриджей. Позже Савюк всё-таки добился разрешения на продажу Mega Drive вопреки контракту.

Steepler до 1996 года рекламировал Super Nintendo под лозунгом «совершенной игровой системы». В США и Европе уже вовсю играли в только что вышедшую Sony Playstation и Sega Saturn, а в России 16-битную консоль продвигали как «платформу нового поколения». Увы, но ни реклама, ни привлекательность консоли — не смогли заставить потребителя побежать в магазин и купить Super Nintendo.


Если переводить в сегодняшние цены, то Super Nintendo стоила почти 300 долларов. Это на 40% дороже клона Sega Mega Drive (Pro 16-Bit) и на 30% дороже оригинальной Sega Mega Drive, привезенной по серому импорту из Сингапура или Европы (в комплектацию с ней входил Sonic 2). Картридж Donkey Kong Country (или Super Metroid) стоил как две Dendy Junior с многоигровками в комплекте — 60 долларов за штуку. «Совершенная игровая система» стала недостижимой роскошью для большинства российских семей.


То же самое касалось обычного Game Boy, который хоть и стоил дешевле, но в глазах родителей расценивался как нечто глупое и бесконечно поедающее хорошие батарейки. В Россию импортировали две версии Game Boy — для рынка США и Германии.


Конечно, вне магазинов Dendy позже продавался клон Gameboy и даже поддельные картриджи Super Nintendo, но по популярности и распространению им было далеко до славы дешёвых «фамиклонов» и Sega Mega Drive. За продукцией Nintendo надолго закрепились ярлыки чего-то очень дорогого, недостижимого и элитного.


16.10.2020 | Автор: avtor

О приставках Сега


История компании Сега

Своё начало компания берет ещё с сороковых годов прошлого века. Только в те времена это были не приставки в привычном понимании, а большие, габаритные игровые автоматы, которые размещались в кафе или барах. Они предназначались для солдат, которые приходили в бары для отдыха. Поэтому, первоначально такие игровые автоматы устанавливались на американских военных базах. Вариантов игр было не много.

Уже через несколько лет компания презентовала игровой автомат, который почти сразу завоевал удивительную популярность. Представленная игра стала столь востребованной, что компания решила начать ее поставки в другие страны. Вскоре часть компании передислоцировалась в Соединённые Штаты Америки.

Ещё спустя некоторое время в компании появился ещё один игральный автомат, который служит имитацией тира. Он также завоевал большую популярность.

Семидесятые годы существенно повлияли на развитие компании. После войны началось стремительное развитие новых технологий, начали появляться компьютеры и мощные, по тем временам, процессоры. Это время стало закрытым и для индустрии видеоигр. Поэтому, чтобы держаться на плаву, Сега была вынуждена привлечь новых разработчиков для игр и даже купила компанию Гремлин Индастрис с целью изготовления микропроцессоров для игровых автоматов. По итогам работы Сега разработала игру Head On, суть которой сводилась к перемещению в лабиринте.

Ещё одной инновационной игрой стала Zaxxon, в ней был реализован эффект трехмерного изображения.

Все эти нововведения вывели компанию на принципиально новый уровень и сделали ее ведущим производителем видеоигр.

Так, уже, начиная с 1981 года, Сега запустила продажи первой игровой приставки. Но она не получила ожидаемой популярности. Возможно, дело было в том, что она ничем не отличалась от аналогичных предложений, которые буквально заполонили эту новую часть рынка. Поэтому покупатели делали выбор в пользу более бюджетных моделей.

Следующие годы стали кризисными для данной отрасли. Широкий ассортимент стал причиной ужесточения конкуренции и вынудил многие компании закрыться или сменить сферу деятельности. Сега, в свою очередь, инвестирует огромные средства в разработку новых технологий.

В 1984 году Сега выпустила новую версию игровой приставки.

Однако лидерские позиции взяла на себя компания Нинтендо. К 1986 году она владела девяносто процентами всего объёма рынка игровых приставок. Сега и Атар делили между собой десять процентов.

Но компания Sega не останавливается на достигнутом и производителей приставку Марк 3, количество проданных экземпляров которой за четыре месяца составило около ста двадцати пяти тысяч. Одновременно с этим, объём продаж Нинтендо за тот же период составил порядка двух миллионов. Поэтому Сега решила сделать акцент на европейском рынке и рынках других стран, где не была представлена Нинтендо. Лучше всего для этого подходил бразильский рынок.

Компания старалась стать разработчиком игр, в которых была реализована самая реалистичная графика.

И уже в 1988 году компании эти удалось. Сега презентовала приставку Мега Драйв, а ещё через год стартовали продажи в Америке с названием Дженезис. В то время графика была просто удивительна. Поэтому, со временем, даже несмотря на более дорогую цену, Мега Драйв превзошла восьмибитную приставку Нинтендо.

Разработчики компании Sega отлично понимали, что в их руках все перспективы для дальнейшего развития. Необходимо было грамотно продвижения. Поэтому они специально размещали рядом две приставки (в том числе устаревшую Нинтендо), чтобы сделать различия между ними более наглядными.

Ещё до момента запуска Сега Мега Драйв Том Калинске, вице-президент, проанализировал все слабые стороны компании и создал эффективную маркетинговую стратегию для американского рынка. Наряду с индустрией видеоигр увеличивался и возврат игроков. Теперь были востребованы не только детские, но и взрослые игры. Поэтому Сега заключила соглашение с популярным футболистом и разработала популярную спортивную видеоигру.

Ещё одним правильным шагом стал запуск игры, главная роль в которой была отдана Майклу Джексону.

Компания до сих пор существовала без своего талисмана. Поэтому компания принялась за его разработку, по итогам которой свет увидел всемирно известный Соник.

Том Калинске решил сделать ещё более эффективную рекламу, поразив покупателей. Он задумал снизить цену до ста сорока девяти долларов и включить в комплект к приставке игру с Соником. В Японии решили, что это решение будет не выгодным для компании, однако они подумали, что вице-президент занимает свою должность не просто так, поэтому приняли решение согласиться с предложением. В результате Соник просто покорил всех. Задуманный план дал свои плоды в виде миллиона проданных экземпляров.

Примерно в это же время компания начала свой выход на рынок нашей страны. С развалом советского союза в стране царила неопределенность. Многие стремились построить эффективные денежные схемы, одной из которых стала Dendy. В 1993 году компания Сега начала продажу Мега Драйв в России. Графика в ней отличалась в лучшую сторону.

В то же время появилась знаменитая игра Мортал Комбат.

Начиная с 1990 года, компания начала выпуск онлайн-игр. В те годы существовала возможность скачать около двадцати пяти игр, что было удивительно и невероятно для того времени.

В 1991 году на рынок вышла приставка Сега Гейм Гир, которая копировала Мега Драйв, но была чуть меньшей по размерам, при этом цена оставалась прежней. Несмотря на это, популярности на американском и японском рынках она не нашла.

Также Sega выпустила Сега Мега CD, которое было дополнением к приставки. Но, опять же, ожидаемого успеха она не нашла. Все дело было в недоступной цене и чрезмерно маленьким выбором игр.

Тридцатидвухбитной приставкой стала Сега Сатурн, которая вышла на рынок в 1994 году. Ее отличали большая стоимость и множество недоработок. Игры, которые подходили к ней, были не очень популярными и востребованными.

В 1998 году свет увидела приставка Дримкаст. Она была запущена в продажу в Японии, Америке и Европе. Приставка представляла собой практически центр мультимедиа на основе PC платформы и подключением к онлайн-сети. Выбор игр был огромным. Сюда вошёл и знаменитый обновлённый Соник, и разные файтинги, и игры в музыкальном и гоночном жанрах. Это сделало Дримкаст наиболее продаваемой моделью.

В начале двухтысячных годов была выпущена приставка Сони ПлейСтейшн 2 с удивительно современной графикой, в сравнении с которой Дримкаст была уже устаревшей. Так Сега вместо дохода получила лишь убытки. В 2001 году Сега решила прекратить выпуск игровых приставок.

Заключение

Уже на протяжении многих лет компания Sega не производит игровых приставок. Однако она переключилась на разработку игр и игровых автоматов, которые по-прежнему востребованы в Японии.


«- Саня-а! Саня-а! - кричал белобрысый пацан, сидящий на мощном велике "Салют" с хулиганскими "трещотками" на колёсах и обмотанным синей изолентой рулём. Рядом с ним, под окнами типовой хрущёвки, июньским утром субботы, на потрёпанном "Орлёнке" с глубоко презираемой "девчачьей" рамой, сидел Мишка, по кличке Сопля. У Мишки даже летом из носа всегда текли сопли, за что он почти каждый день страдал от насмешек сверстников. Да и от друзей тоже перепадало.

MSI RTX 3070 сливают дешевле любой другой, это за копейки Дешевая 3070 Gigabyte Gaming - успей пока не началось

- Чо? - сказала конопатая физиономия Саньки, высунувшаяся из открытого с третьей попытки окна второго этажа.

- Гулять пойдёшь?- щурясь, крикнул белобрысый Миха.

реклама

var firedYa28 = false; window.addEventListener('load', () => < if(navigator.userAgent.indexOf("Chrome-Lighthouse") < window.yaContextCb.push(()=>< Ya.Context.AdvManager.render(< renderTo: 'yandex_rtb_R-A-630193-28', blockId: 'R-A-630193-28' >) >) >, 3000); > > >);

- Не, я потом. Ща не могу. - с озабоченным видом ответил Санька.

- Как хотел! Мы на карьере, если чо. - сказал Миха и под треск почтовых открыток, прижатых бельевыми прищепками к вилке, скрылся вместе с Соплёй в известном направлении».

Сопля и Миха ещё не знали, что вчера вечером типичное и пока ещё счастливое постсоветское детство Саньки оказалось под угрозой — мама с папой подарили ему многострадально выклянченную Sega Mega Drive! Позже они пожалеют об этом, неустанно высказывая Саньке про "посаженые" кинескоп и зрение.

В 1988 японская компания Sega явила миру 16-битную игровую приставку Mega Drive. Годом позже она начала продаваться под именем Genesis в США. Название было изменено из-за невозможности зарегистрировать в США торговую марку Mega Drive. Еще через год приставка начала своё шествие по странам Европы. В России же консоль начала появляться лишь с 1994 года. Мы, как всегда, никуда не торопились.

реклама

Sega Mega Drive - это успешная и массовая игровая приставка своего времени. Стать "хитом всех времен" в нашей стране ей помешала довольно высокая цена, как на саму консоль, так и игры к ней. Приставка привнесла графику нового уровня, от которой испытывали "вау-эффект" все, кому посчастливилось впервые лицезреть её в действии. Правда для этого нужно было запустить на ней игру ААА-уровня (как бы выразились сейчас). Простенькие 2D игры мало чем отличались от игр на том же Dendy, который стал для россиян входным билетом в мир видеоигр на телевизионных приставках.


В отличие от Dendy, приставки Mega Drive поступали в нашу страну по легальным каналам. Это сказалось на их стоимости. Но и качество «Сег» было лучше многих клонов Dendy. В комплекте с приставкой шел лишь один джойстик с тремя основными игровыми кнопками. Раньше все геймпады называли джойстиками! В дальнейшем появились более компактные приставки Sega Mega Drive 2 (вариант Genesis) c двумя “шестикнопочными» джойстиками. Никаких акселерометров, датчиков давления и прочих «наворотов» в джойстиках в те времена не существовало и в помине, но геймеры отчаянно размахивали ими и давили кнопки со всей силы, как будто от этого что-то зависело. А в гоночных играх самые погрузившиеся в виртуальную реальность качались всем телом на каждом повороте. Мозг сам имитировал инерцию и другие законы физики. И даже не нужно было его об этом просить.

реклама


Подключалась приставка к телевизору при помощи провода с так называемыми «колокольчиками» (rca кабель). Невероятного качества фантастическая картинка достигалась за счёт вывода цвета из палитры 512 цветов при разрешении экрана 320x240 пикселей.

Сами игры продавались на картриджах. «Спиратить» или переписать у друга их было невозможно. Оставалось только меняться. Причём игры для обмена должны были быть равноценными. Никто не стал бы менять какого-нибудь «Пакмана» на «Алладина». Ну только если на время и только хороший друг. В магазинах, где продавали «сеги» и игры к ним, всегда стояла кучка подростков, которые как загипнотизированные часами смотрели на демо-режим какого-нибудь «Mortal Combat».


Но время шло и обладателями «Сег» становилось всё большее количество постсоветских детей. Парк игр расширялся. Возможности обмена увеличивались. Причём большинство картриджей для американского региона «Genesis» нормально запускались и на наших «сегах». Позже, для приставки Mega Drive было выпущено множество устройств для апгрейда. Был даже считыватель компакт-дисков - Sega CD. Но скажу честно, у нас их вряд ли кто-то видел. В то время наскрести на картридж было уже невероятным счастьем для большинства геймеров.

«Может хватит уже, что там с играми?» – спросит читатель. Да, игры. Это самое главное. После того, как Dendy избаловала россиян цветной графикой, в которой на квадрате из 8х8 пикселей было больше двух цветов, в отличие от ZX Spectrum, казалось бы, Mega Drive не предлагает особого прорыва. Разрешение не сильно выше, чем у Dendy, цветов всего в 8 раз больше. Но не видеокартой единой тогда жили игры. Более мощный микропроцессор делал движения игровых персонажей более плавными и разнообразными, а игровой мир более насыщенным. Звуковое сопровождение поднялось на новый уровень. После двух-трёх кадровых движений персонажей, более статичного мира и бедного звука на Dendy, именно эти качества вызывали тот самый вышеупомянутый эффект «Вау!». Правда вместо «Вау!» дети и молодёжь тогда говорили несколько иные слова.

Конечно, у каждого геймера свой «лавлист» игр.

Я приведу ТОП-10 игр на Sega Mega Drive. Не то чтобы это мой топ, это скорее те игры, от которых «тащились» большинство геймеров тогда. Естественно, тех геймеров, которых я знал. Ведь интернета у нас не было и круг общения был невелик.

10. The Lion King.

Знаменитая эпопея про львиного котёнка. В описании не нуждается.


9. The Lost Vikings.

Приключения трёх викингов, обладающих разными навыками (а вы думали откуда в Trine эта идея?). Для достижения цели и преодоления всех препятствий требовалось научиться правильно использовать навыки всех трех скандинавов. Очень затягивающая игра. Кажется, я прошел её до конца.


8. Comix Zone

Самому мне в неё поиграть не посчастливилось, но слышал что очень интересно.


7. Urban Strike

Отличная псевдотрёхмерная игра, где вы управляете вертолётом и выполняете опасные задания. Существовало несколько частей этой игры. Прошёл их все.


6. Zero Tolerance

Моё первое знакомство с трёхмерной графикой и шутерами в стиле DOOM. Вы находитесь в многоэтажном здании и у вас есть ответственное задание – убить всех. Игра затягивала на много часов и дней. Но в ней было пустовато и одиноко порой.


5. Red Zone

Чрезвычайно захватывающая игра, в которой «русский» маньяк-полковник, захватив ядерный арсенал, угрожает западной демократии. Командос должны остановить его. Ничего не напоминает? В игре были очень классные графические эффекты. Геймплей был нов для меня. Ведь в игре можно было управлять и вертолетом и человечками. И даже был сюжет из более, чем одного предложения. А заставка! Она была потрясающая! Настоящий короткий видеоролик, от которого мурашки прям прыгали с кожи. Так зарождались "свидетели графона".


4. Aladdin

История воришки. Её знают все. В игре была потрясающая анимация персонажей и мультяшная графика с элементами юмора.

3. Mortal Kombat II

Фаталити! Что тут ещё скажешь.


2. Earthworm Jim 2

История червяка-супергероя, который надыбал супер скафандр и пошел устанавливать свои порядки. Ставлю эту игру в ряд с Аладдином по анимации и потрясающей графике.


1. Лучшая игра на Sega Mega Drive.

Это место я оставлю вакантным. Пусть каждый, кто тепло и с благодарностью вспоминает легендарную Sega Mega Drive, которая принесла столько радости и злости, насытила детство и опустошило его одновременно — поставит сюда свою игру!

Читайте также: