Sketchup как убрать перспективу

Обновлено: 07.07.2024

Сначала перечислю несколько основных особенностей sketchup, которые нужно знать и использовать для упрощения и ускорения рисования. Затем будут рассмотрены часто задаваемые вопросы, которые возникают при использовании sketchup.

С чего начать? Лучше всего посмотреть серию уроков на русском языке [1]. Общие впечатления от sketchup хорошие. Интерфейс простой, не перегружен функциями, работает быстро. Однако есть и обратная сторона медали. В интерфейсе программы очень много тонкостей, которые нужно знать, чтобы можно было ей пользоваться. К примеру, нужно знать, как правильно работает выравнивание по объектам, осям, как правильно копировать, менять размеры, как делать поворот по разным осям и плоскостям, как правильно рисовать объекты и т. д. Есть и другие недоработки - например, почти трудно рисовать мелкие прецизионные объекты. Обычным способом не получится нарисовать окружность радиусом менее 0.5 мм, нужно ухищряться - рисовать окружность большего диаметра, и затем применять инструмент Уменьшения (Scale).

[Навигация по чертежу]

Чтобы быстро и просто рисовать 3D-модели необходимо освоить инструменты навигации - они позволяют быстро осматривать объекты со всех сторон, менять масштаб, сдвигать чертеж во все стороны - т. е. управлять положением в пространстве чертежа. Имеются традиционные операции навигации: Облет, Сдвиг, Увеличение (Orbit, Pan, Zoom). Удобнее всего делать их с помощью мыши, попробуйте использование колесика и кнопок мыши вместе с кнопкой-модификатором Shift. Например:

Zoom: всегда делается кручением колесика
Orbit: удерживание левой или средней кнопки мыши и перемещение при этом курсора мыши.
Pan: удерживание левой или средней кнопки мыши вместе с удерживанием кнопки Shift и перемещение при этом курсора мыши.

Инструмент Лупа (Zoom) позволяет поменять угол обзора, что может помочь найти и рассмотреть труднодоступные объекты. Щелкните на кнопку Zoom, и в строке статуса отобразится текущий угол обзора Field of View. По умолчанию он составляет 35 градусов (35.00 deg.), и для расширения угла обзора Вы можете ввести величину побольше, например 50.

[Выбор объектов]

Освойте основные инструменты редактирования Select и Eraser. Для удобства включите большую боковую панель с многими инструментами через меню View -> Toolbars -> Large Tool Set (Большой Набор Инструментов). Выбор объектов осуществляется одиночным кликом мыши. Тройной клик выбирает сразу все элементы, соприкасающиеся друг с другом гранями и ребрами.

Для клика мышью в инструменте Select имеются клавиши-модификаторы:

Ctrl - добавляет элемент в набор уже выбранных элементов.
Shift+Ctrl - удаляет элемент из набора уже выбранных элементов.
Shift - переключает состояние (выбран/не выбран) элемента в наборе уже выбранных элементов.
Ctrl+A - выбрать все (выбираются сразу все видимые элементы на чертеже).

[Измерение расстояний, направляющие]

Очень важный инструмент - Рулетка (Tape Measuring Tool, меню Tools -> Tape Measure). Она может не только измерять размеры между объектами, но также может создавать направляющие на нужном расстоянии от края любого объекта. Направляющая - это просто тонкая пунктирная линия, с помощью которой Вы можете точно размещать объекты в пространстве относительно других объектов.

[Копирование объектов]

Копировать объекты удобно с помощью инструмента перемещения Move, удерживая при перемещении клавишу Ctrl. После завершения перемещения в этом случае создастся новая копия объекта.

[Рисование]

В sketchup работает автоматический повтор последнего действия по двойному клику на операциях редактирования Выдавливание (Push/Pull), Смещение (Offset). Таким образом можно не вводить каждый раз цифры размера, а просто после выделения сделать двойной клик.

При заливке цветом (Paint Bucket), если удерживать клавишу Ctrl, то зальются тем же цветом все соприкасающиеся друг с другом поверхности. Если нажать клавишу Alt, то включается Пипетка, который Вы можете подобрать нужный цвет прямо с рисунка.

Меню Window -> Components открывает окно, в котором Вы можете искать в сети готовые 3D модели, созданные другими пользователями. Это позволяет проще создавать собственные трехмерные чертежи. Модели из Интернета можно получить также через меню File -> 3D Warehouse -> Get Models.

Когда немного научитесь рисовать, и Ваша модель станет посложнее, то Вы поймете, что весь замысел лучше всего реализовывать по частям. Для этого очень полезен инструмент Edit -> Hide, позволяющий временно скрывать выбранные части модели. Для того, чтобы обратно отобразить скрытое, выберите меню Edit -> Unhide -> All или Last.

При рисовании не забывайте почаще сохраняться, потому что SketchUp может вылететь.

[Группа (Group)]

Группирование в sketchup служит сразу двум целям. Во-первых, это позволяет (для удобства) разделять чертеж на отдельные блоки. Блок может состоять из множества фигур, но при этом Вы можете манипулировать этим множеством как единым целым. Во-вторых, группирование устраняет привязку (прилипание) элементарных фигур друг к другу, если эти фигуры не входят в группу или относятся к разным группам. Это полезно, когда Вы решили подвинуть один элемент относительно другого элемента. Группирование осуществляется через меню Edit -> Make Group. Разгруппировать элементы обратно можно операцией меню Edit -> Group -> Explode.

Внимание: избегайте излишних группирований/разгруппирований (Group/Explode). При разгруппировании геометрия фигур, входящих в группу, просчитывается заново, поэтому в модели могут появиться паразитные плоскости и грани (их хорошо видно, если выбрать в меню View -> Hidden geometry). Кроме того, операция разгруппирования (Explode) может занять много времени, и даже на сложной геометрии во время операции разгруппирования SketchUp может вовсе зависнуть.

[Объекты сложной формы]

Для рисования 3D объектов сложной формы (торов, сложно изогнутых труб, корпусов со скругленными краями) лучше всего использовать инструменты рисования дуг вместе с инструментом Follow Me или Push/Pull. Как это делается, хорошо продемонстрировано в уроке 1.3 Сложные поверхности [1].

[Компонент (Component)]

Наборы объектов можно не только группировать (меню Edit -> Make Group), но также делать из них компоненты (меню Edit -> Make Component). Компонент удобен для того, чтобы можно было иметь на чертеже несколько синхронизированных друг с другом объектов. Например, если у Вас есть на чертеже (модели) две копии компонента, то Вы можете редактировать одну копию компонента, и все изменения будут автоматически переноситься и на другую копию. Как это происходит на практике, хорошо показано в уроке 1.3 Сложные поверхности [1]. Хорошая практика - при построении сложной симметричной модели рисовать только её половину и сделав из неё компонент. Тогда, если Вы сделаете зеркальную копию этого компонента, то получите вторую половину Вашего объекта. Эти половины впоследствии можно объединить друг с другом, получив один готовый трехмерный объект.

[Protractor Tool (транспортир)]

Если Вы используете SketchUp настолько долго, что уже познакомились с инструментом Транспортир (Protractor Tool), то Вы уже знаете, что транспортир автоматически ориентирует положение своего курсора так, чтобы лечь на поверхность имеющегося объекта, или на одну из трех основных плоскостей. Пока Вы уверены, что транспортир лежит как надо, выбор центра поворота и конечных точек поворота осуществляется просто. Руководство пользователя SketchUp кратко упоминает использование кнопки Shift при измерении углов инструментом Транспортир. Кнопка Shift блокирует круглый курсор транспортира в своем текущем положении. Пока кнопка Shift удерживается нажатой, Транспортир можно перемещать в любое место чертежа, без изменения его ориентации на попадающиеся плоскости. Поэтому использование Shift позволяет удостовериться, что Транспортир ориентирован на ту плоскость измерения угла, которая действительно нужна.

Двугранным (dihedral) углом называют угол между плоскостями. Как же можно его измерить, если транспортир автоматически не встает перпендикулярно прямой пересечения плоскостей? Это кажется невозможным для новичков (пусть даже они накопили некоторый опыт), если они не знают некоторую хитрость с ориентированием транспортира. Несмотря на то, что эта хитрость описана в Руководстве Пользователя (SketchUp Users Guide), её можно найти только в описании инструмента Поворота (Rotation Tool). В транспортире используются тот же принцип ориентирования, однако он не упомянут в секции документации Транспортира. Как и в описании инструмента Поворот, эта хитрость носит неудачное название "Folding Along an Axis of Rotation" (свертка по оси вращения). Эта техника означает нечто большее, чем просто свертка.

Просмотрите несколько раз анимированную картинку, чтобы увидеть, как ориентировать транспортир, чтобы измерить угол вокруг оси линии. При измерении угла между плоскостями нас интересует ось, которая является линией пересечения двух плоскостей. Хитрость осуществляется ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕМ Транспортира на один из концов линии оси, и затем УДЕРЖИВАНИЕМ левой кнопки мыши, и ПЕРЕМЕЩЕНИЕМ курсора транспортира вдоль оси. Как только Транспортир обернет линию оси (ось будет проходить перпендикулярно через центр Транспортира), Вы можете ОТПУСТИТЬ левую кнопку мыши. Линия теперь будет привязана к транспортиру как ось для измерения угла. Теперь, как обычно, выберите начальную точку отсчета угла на одной плоскости и конечную точку отсчета угла на другой плоскости, и прочитайте значение полученного угла в области Value Control Box (VCB, расположенная в строке статуса, справа внизу окна SketchUp).

Что такое? Почему показанный угол имеет приблизительное (

) целочисленное значение? От такой точности мало пользы. Чтобы получить угол точнее, нужно поменять 'units' в настройках модели. Перейдите в меню Window -> Model Info -> Units и выберите 'Angle Units' из выпадающего списка с точностью '0.000'. Здесь же Вы можете поменять также, если хотите точность измерения длины 'length units'. Теперь Вы можете узнать значение угла с точностью 3 знака после запятой.

[Rotate Tool (инструмент поворота)]

Возможно, Вы уже заметили, что инструмент Транспортир (Protractor) и инструмент Вращение (Rotate) используют одно и то же изображение транспортира для своих курсоров. Визуальное отличие между этими двумя инструментами - то, что у инструмент Rotate имеет две толстые стрелки 'полукруга', добавленные к центру.

Сворачивание вдоль оси вращения

Если Вы хотите повернуть элементы/группу/компоненты вокруг среза, осевой линии или другой произвольной оси, просмотрите следующую анимацию. 'Хитрость' для поворота курсора-транспортира инструмента Rotate, чтобы он поменял ориентацию, идентичен методу 'перетаскивания' ('drag'), описанному ранее для инструмента Protractor. Чтобы поменять ориентацию от синей (или красной, или зеленой) оси, ПОМЕСТИТЕ курсор-транспортир на первую конечную точку, которую Вы планируете использовать для оси, нажмите и УДЕРЖИВАЙТЕ левую кнопку мыши, и затем ПЕРЕТАЩИТЕ курсор на место второй точки оси. Когда Вы ОТПУСТИТЕ кнопку мыши, ось вращения будет заблокирована. Теперь просто укажите конечные точки, чтобы использовать вращение для новой оси.

Вы заметите в анимации что можете использовать этот метод 'перетаскивания', чтобы изменить ориентацию курсора-транспортира для инструмента Rotate от синего направления к зеленому и красному. Важнее, что Вы можете выбрать ЛЮБУЮ ось для вращения (как показано на анимации). Между Вашими двумя выбранными точками даже не должно быть существующей линии.

1. Кнопка Shift продолжает работу, как описано в руководстве (SketchUp Users Guide). Поиграйте с вращениями, используя кнопку Shift, и Вы увидите, что имеется в виду.
2. VCB (Value Control Box, поле ввода справа внизу) все еще может использоваться для ввода точного угла для поворота.
3. Клавиша Ctrl (PC) будет переключать позицию инструмента Rotate - вращать копию объекта или его оригинал.

'Поворот вдоль оси вращения' очень полезен для тонкой подгонки частей модели и перемещения их в новое положение. И помните, что угловое вращение транспортира становится более точным и плавным по мере удаления курсора от оси вращения.

Примечание: если используется оснастка позиционирования, это может быть любая форма. Простая линия или круг могут быть достаточными. Группирование оснастки обеспечит то, что геометрия оснастки не прилипнет к геометрии модели.

Подсказка: если оснастка позиционирования часто используется в одной и той же модели, выберите размещение этих оснасток в своем собственном слое (Layer). Тогда видимость оснасток может быть просто включена или выключена. Создайте для каждой артикуляции отдельный компонент.

[Кнопки курсора, кнопка Shift, фиксация направления перемещения]

Еще одна неочевидная для новичка, но очень важная в рисовании вещь - фиксация направления (Locking an inference) кнопками курсора и кнопкой Shift, без которой иногда невозможно правильно переместить объект в нужном направлении - из-за существования неотключаемой привязки. Про эту особенность написано в руководстве.

Время от времени уже нарисованная геометрия могла бы вмешаться в Вашу способность перетащить один объект относительно другого, мешая тянуть точно из-за привязки. В этом случае используйте фиксацию (inference lock), которая указывает SketchUp не отклоняться от нужного направления перемещения, и проблема будет решена. Для использования inference lock нажмите и удерживайте кнопку Shift, когда SketchUp выведет желаемое выравнивание (линия вывода будет толстой). Выравнивание останется фиксированным при любом перемещении мыши, которое позволит выбрать Вам нужную конечную точку. На картинке ниже показано, что направление перемещения фиксировано вдоль синей оси, что обеспечит точную перпендикулярность новой линии к плоскости.

sketchup-ui-InferenceLock-en

Любое направление перемещение может быть зафиксировано - вдоль главных осей (X, Y, Z), вдоль ребра или грани фигуры, по плоскости, от точки, параллельно или перпендикулярно чему-то, и так далее.

Кнопки курсора предназначены, как ни странно, для фиксации направления вдоль главных осей (в режимах Line tool, Move tool, Tape Measure tool):

- Кнопка вправо фиксирует перемещение вдоль красной оси (red axis).
- Кнопка влево фиксирует перемещение вдоль зеленой оси (green axis).
- Кнопки вверх или вниз фиксируют перемещение вдоль синей оси (blue axis).

[Часто задаваемые вопросы (FAQ)]

Шаблон в sketchup - это просто предварительно установленное положение осей XYZ (т. е. выбор вида на редактируемый трехмерный объект) и выбранные единицы измерения по умолчанию. Все это можно впоследствии поменять в настройках sketchup. Например, положение осей можно поменять через меню Camera -> Standard Views (можно выбрать вид сбоку, сверху, и т. д.).

Основное правило: делаем клик на первой точке, переводим мышь на следующую точку и делаем второй клик. Таким способом рисуются все плоские фигуры - прямоугольники, окружности, дуги и т. д.

Основной принцип создания объемной фигуры заключается в перемещении плоской фигуры с помощью инструмента Tools -> Push/Pull.

Для того, чтобы поменять используемые по умолчанию единицы измерения, нужно выбрать соответствующий шаблон в sketshup. Шаблон выбирается на стартовом экране sketchup, а также в меню . Кроме того, текущие единицы измерения в модели Вы можете поменять через меню Window -> Model Info -> Units, выпадающий список Precision.

Разноцветные точки показывают положение текущей точки на объекте. Зеленый - это угол (или узел). Красный - положение точки на ребре (линии). Голубой - средняя точка, которая находится в середине ребра - благодаря этому всегда есть возможность точно разделить пополам любой объект.

Все плагины представляют из себя файл с расширением *. На примере плагина STL for Sketchup [2]: скачайте файл stl4su.rb, и сохраните его в папку c:\Program Files\Google\Google SketchUp 8\Plugins. После этого запустите sketchup. Все, плагин установлен! Теперь в меню Tools появится новый пункт, относящийся к установленному плагину (для нашего примера Tools -> Export to STL. ).

Некоторые плагины поставляются в формате Ruby ZIP (файл с расширением *.rbz). В этом случае такой файл плагина устанавливается через меню Window -> Preferences -> Extensions -> кнопка Install Extension. -> выберите файл с расширением rbz. После установки плагина перезапустите SketchUp.

Точные размеры объекта можно установить во время рисования. Например, чтобы сделать прямоугольник размером 1 на 2 метра, нужно начать его рисование, и затем, не делая второй завершающий клик, на клавиатуре просто ввести текст, соответствующий размерам, и завершить клавишей Enter:

При перемещении объектов сохраняется тот же принцип - начинаете перемещение, делая первый клик, курсором мыши обозначаете направление, и вводом размера указываете, на какую дистанцию нужно сделать перемещение:

Точное рисование объектов друг относительно друга осуществляется с помощью направляющих. Направляющими могут служить линии или другие объекты, перемещенные на нужное расстояние, относительно них можно легко рисовать другие объекты. Но лучше всего воспользоваться специально созданными направляющими (Guides), которые делаются инструментом Рулетка - Рулетка (Tape Measuring Tool, меню Tools -> Tape Measure). Направляющие после использования можно удалить инструментом Ластик (Eraser), но можно также удалить все направляющие разом, воспользовавшись меню Edit -> Delete Guides.

Александр Головизнин

Понял, если есть много объектов раскиданных в пространстве, то так получается. Я рисую целыми городскими кварталами. Видимо проблема не решаема. Придется скрывать тогда остальные объекты пока работаешь с одним.

Впервые вижу такой странный вывод из этой ситуации. Причем тут остальные кварталы, если въезжаете камерой в стену одного дома?
И кстати - для тех, кто считает это уникальным глюком SketchUp - вот картинка аналогичной ситуации в Blender:

Юра Кульчевич

Архип Щербаков

SU3D, Воу-воу, полегче на счёт глюка, настроить нужно.
На сером фоне настройка Блендера. На привычном — Скетчапа при помощи плагина (не идеально, но терпимо; это особенность SU, поэтому лучше придерживаться всех сказанных рекоммендаций).

Архип Щербаков

Архип, прочитайте внимательней - смысл сказанного мной совершенно обратный тому, как комментируете. Где у меня про то, что от этого невозможно избавиться или не знаю, как это делается? И все это, кстати, элементарно решается в SketchUp без заморочек с 20 настройками этого Camera Tools - в один тык.

Архип Щербаков

SU3D, Я бы не сказал, что поставить галку на Force и вбить Near — 20 настроек, но всё же, как подобное элементарно решить в Скетчапе в один тык?

Меня зовут Сергей Седухин. Увлекаюсь компьютерной графикой на любительском уровне уже лет 6, а в своей основной профессии – театральный художник, использую для создания макетов будущих спектаклей. До определенного момента мне хватало программы Bryce, но со временем потребовались модели, которых нет в библиотеках и невозможно создать в Bryce. Времени же для освоения новых программ по моделированию катастрофически не хватает. Случайно на одном из дисков обнаружил программу SketchUp 5, внешняя простота интерфейса и методы моделирования которой меня удивила. Как и многие, я вначале не особо надеялся на возможность создания достаточно сложных объектов в этой внешне простенькой программе. Но для моей работы и это уже стало огромным подспорьем. И по мере освоения программа меня стала приятно радовать, при внешней простоте позволяя создавать все более сложные модели достаточно быстро, что позволяет экономить дорогое время. Но параллельно с этим стали проявляться некоторые проблемы, при решении которых пришлось поломать голову.

Данный урок показывает возможности SketchUp 5 (конечно, в пределах того, что освоил я) в создании сложного монолитного объекта. То есть мы создадим весь объект с нуля до готовности цельным, без создания необходимых компонентов отдельно. Почему? Во-первых: при таком методе моделирования наглядней видны возникающие проблемы, и во-вторых: мне самому нравиться моделировать, не отвлекаясь на создание отдельных деталей, а «выращивая» их на месте. Поэтому, я покажу весь процесс создания модели в картинках, с текстовыми вставками, описывающими освоение инструментов программы, возникающие проблемы и методы их решения.

Итак, приступаем. Для начала, конечно же, я вручную набросал эскиз будущей модели, взяв за основу уже созданный объект для одного из конкурсов в 3д-лиге и усложнив его.

Для начала создаем 2х-мерный прямоугольник, нажав на соответствующую иконку в панели инструментов (рис. 3) (по умолчанию программа открывает вид сверху). Прямоугольник рисуем от оси, не пересекая её, так как будем создавать одну половину модели. И затем переходим в изометрическую плоскость, нажав соответствующую иконку. (рис. 4)

Теперь с помощью инструмента выдавливания и вдавливания (Push\Pull) создаем трехмерный параллелепипед (Рис.5). Рисуем на нем дугу, используя соответствующий инструмент. (Рис.6). И, выдавливая , удаляем лишнее. (Рис.7)

Рис. 5 Рис. 6 Рис. 7

Мы начали создавать нашу модель с «головы», то есть кабины. Придадим ей соответствующую округлость. Для этого на нижней плоскости вновь нарисуем дугу. (Рис.8).И с помощью инструмента Follow Me по контуру уже имеющейся дуги, созданной предыдущем действием, ведем курсором, держа постоянно нажав левую кнопку мыши. (Рис.9). Смотрим получившийся результат. (Рис.10).

Рис. 8 Рис. 9 Рис. 10

И тут мы сталкиваемся с первыми проблемами. С одной разберемся сейчас. С другой чуть позже. В результате последнего действия почему-то (и это встречается довольно часто), создался ненужный нам «отросток» (Рис.11). Есть два варианта решения этой проблемы. Применим самый простой. Просто удалим лишнее с помощью «резинки» (Рис.12). Причем если резинкой водить, постоянно держа палец (не кликая) на левой кнопке мыши, то можно действительно стирать лишнее, как настоящей резинкой. В противном случае будет удаляться только та часть, на которой кликнете.

Рис. 11 Рис. 12

Теперь немного увеличиваем кабину, вытягивая нижнюю плоскость вниз (Рис.13). Затем, с помощью карандаша , который рисует прямые линии, прорисовываем на нужных нам плоскостях контуры будущих деталей. (Рис. 14,15).

Рис. 13 Рис. 14 Рис. 15

Вот тут мы имеем ещё одну маленькую проблемку, которая, впрочем, легко решается. На рисунке 14 я рисую прямо по плоскости, так сказать «на ощупь». Но для того, чтобы увидеть скрытые полигоны и по ним рисовать, приведу пример. На рисунке 16 изображена полусфера со скрытыми полигонами. Рисунок 17 помогает нам решить эту проблему. На верхней панели открываем вкладку View и ставим галочку против надписи Hidden Geometry. Позже это пригодиться еще не один раз.

Рис. 16 Рис. 17

А сейчас для того, чтобы сформировать основу для нижней части кабины, нам нужно произвести следующие действия. С помощью инструмента Offset создадим уменьшенную копию контура нижней плоскости. (Рис.18). Дорисовав необходимые линии, мы все тем же методом выдавливания вытягиваем получившуюся плоскость. (Рис.19)

Рис. 18 Рис. 19

Начнем формировать детали на боковой плоскости кабины. Уже известными нам инструментами , и произведем последовательные действия (рис. 20 – 25). Тут нужно сказать о еще одной возможности программы. Если вам необходимо подряд вдавливать или наоборот выдавливать несколько плоскостей, то достаточно вытянуть одну плоскость на нужное расстояние, а на следующих нужно только кликать дважды левой кнопкой мыши. Все проработанные таким образом плоскости окажутся вытянутыми на одно расстояние с первой.

Рис. 20 Рис. 21 Рис. 22

Рис. 23 Рис. 24 Рис. 25

Пришло время решить ещё одну проблемку. Дело в том, что когда создавалась деталь, похожая на трубу, возникло то же самое, что и на рис.11, но только эти излишки оказались внутри объекта и не видны. Что нужно сделать для того, чтобы нам стало видно внутреннее пространство модели? Для этого мы применим инструмент X-Ray (Рис.26). Теперь можно лишнее убрать резинкой. (Рис.27)

Рис. 26 Рис. 27

При создании следующей детали уже привычным для нас способом (Рис.28, 29) возникла ещё одна небольшая проблемка.

Рис. 28 Рис. 29

Как оказалось, между нарисованной дугой на рис.28 и готовым объектом на рис.29 образовалась щель, то есть формироваться объект стал в воздухе. Решается этот вопрос просто. Мы просто дорисовываем дополнительные полигоны, соединяя необходимые точки. (Рис.30), а затем лишнее стираем (Рис.31).

Рис. 30 Рис. 31

Часть деталей и плоскостей при создании оказываются вывернутыми наизнанку, что подтверждается их фиолетовым цветом. Итак, созданный фрагмент оказался вывернутым. Наведя курсор , на объект или плоскость, выделяем его (её) и правой кнопкой мыши открываем меню (Рис.32), в котором кликаем на надписи Reverse Faces. Похожая проблема уже возникала на рисунке 10, с одним различием, там вывернутая наизнанку часть выделяется, как единое целое с остальной нормальной частью плоскости и при попытке произвести те же манипуляции, о которых я рассказал только что, плоскости просто меняются окраской, то есть вывернулось наоборот то, что было нормальным. Я решил эту проблему следующим способом. Я просто очертил полигон, разделяющий эти плоскости карандашом и получившуюся отдельную плоскость вывернул, как мне нужно. (Рис.33, 34)

Рис. 32 Рис. 33 Рис. 34

Теперь создадим на поверхности трубы ту ребристость, которая выделяет её на эскизе. Деталь, которая появилась на рисунке 32, просто клонируем с помощью инструмента Move\Copy , который, судя по названию, обладает двойной функцией: перемещение и копирование. Перемещение происходит если выделив нужную деталь или объект вы зажав левую кнопку мышки передвигаете в нужное вам место. А вот для того, что бы деталь или объект скопировать нужно к зажатой левой кнопке прибавить Ctrl.(Рис.35). А затем, для того, чтобы повернуть клон на нужный угол используем Rotate (Рис.36). Чтобы не заниматься нудным делом клонирования по одной детали, создадим таким образом несколько штук и объединим их или группу, или в единый компонент, для чего выделим курсором +Cntrl все нужные нам детали и кликнув на них правой кнопкой, в появившемся меню выделим либо Make Component, либо MakeGroup.(Рис.37). Кстати, тут у меня возникла еще одна проблема, которую я пока не смог решить. В правом нижнем углу интерфейса имеется небольшое окно, куда по определению можно вписывать количество и градус вращения клонируемых объектов (Рис.38), но я не смог ничего туда вписать. Так что для меня пока вопрос этот открытый. Если кто знает, то подскажите.

Рис. 35 Рис. 36 Рис. 37

Рис. 38

Дальше, используя то, что уже освоили, прорабатываем детали. (Рис.39-53)

Рис. 39 Рис. 40 Рис. 41

Рис. 42 Рис. 43 Рис. 44

Рис. 45 Рис. 46 Рис. 47

Рис. 48 Рис. 49 Рис. 50

Рис. 51 Рис. 52 Рис. 53

Сейчас появилась необходимость у уже созданного цилиндрического объекта (Рис.54) создать закругленные края. Для этого сбоку у цилиндра нарисуем дугу и соединив с помощью линии создадим новую плоскость. (Рис.55). Теперь мы опять можем использовать инструмент,зажав левую кнопку мышки очертить по верхнему контуру цилиндра. (Рис. 56)

Рис. 54 Рис. 55 Рис. 56

Программа создана так, что появляются необходимые подсказки. Но иногда и с этим возникают проблемы. В данном случае не показывается центр круга, который будет являться платформой для артиллерийской башни. (Рис.57). Зачем нам нужен центр круга? Без него мы не сможем создать полусферу башни. Приходиться прочерчивать диаметр и на нем определять центр (Рис.58)

Рис. 57 Рис. 58

Вот теперь можно заняться артиллерией. Для этого от обозначенного центра перпендикулярно выводим линию (Рис.59) и соединяем её конец с точкой на краю цилиндра(Рис.60). На сформированной треугольной плоскости рисуем дугу, необходимого нам размера. (Рис.61)

Рис. 59 Рис. 60 Рис. 61

Удалив резинкой все лишнее (Рис.62), с помощью инструмента создаем полусферу башни. (Рис.63)

Рис. 62 Рис. 63

Теперь нам нужна прорезь в башне из которой будет торчать пушка и по которой она сможет двигаться. Для этого прорисовываем на поверхности башни контур будущего отверстия (Рис.64). Удаляем ненужную нам теперь плоскость резинкой или, если хотите, более привычным методом – выделив полигон или плоскость, нажать Delete на клавиатуре. Затем соединяем крайние точки линиями, создав внутри сферы плоскую поверхность (Рис.65,66),

Рис. 64 Рис. 65 Рис. 66

Слегка вдавливаем поглубже образовавшуюся плоскость и нарисовав на ней круги, вытягиваем пушку наружу (Рис.67) для того, чтобы на конце цилиндра создаваемого ствола, создать круг большего диаметра нужно использовать инструмент (Рис.68) И из создавшейся плоскости вытягиваем цилиндр большего диаметра. (Рис.69)

Рис. 67 Рис. 68 Рис. 69

Посмотрим, как выглядит наша модель на этом этапе. (Рис.70)

Пора переходить к созданию задней половины модели. Для этого вытягиваем длинный параллелепипед из головной части и прорисовываем на нем дугу (рис.71). Удаляем все лишнее с помощью резинки и приступаем к детализации. Часть верхней поверхности созданного элемента необходимо скруглить. Для чего уже опробованным методом округляем ребро детали.(Рис.72, 73)

Рис. 71 Рис. 72 Рис. 73

Как видим на рисунке 73, в результате последних действий появилось сразу две проблемы с обеих сторон закругленного нами ребра. В головной части появилось прямоугольное отверстие, а в хвостовой образовалась треугольная дыра, да еще с треугольным отростком. Такое тоже довольно часто бывает при работе в СкетчАпе. Не вдаваясь в то, почему это бывает, решаем эти мелкие неприятности. Начнем с хвоста. Проведем «хирургическую операцию по удалению «аппендикса». Линией отделяем треугольник от основной плоскости (Рис.74) и безжалостно его стираем резинкой (Рис.75). А оставшуюся прореху залатаем либо уже известным нам методом, изображенном на рисунках 30 и 31, либо другим способом (тут нужно напомнить об описании к рисункам 11 и 12). Мы просто соединяем конечные точки полигонов между собой (Рис.76) с помощью , но если вы при этом кроме нажатой левой кнопки мышки будете удерживать еще Alt, то слипание должно происходить автоматически. Но тут тоже нужно быть внимательным.

Рис. 74 Рис. 75 Рис. 76

Теперь решаем вопрос со второй дырой (Рис.77). В режиме X-Ray прочерчиваем линию между двумя углами (Рис.78), и затем все лишнее просто стираем (Рис.79)

Рис. 77 Рис. 78 Рис. 79

При дальнейшей детализации сталкиваемся еще с одной проблемой. При попытке вытянуть вверх прямоугольную плоскость, грань создаваемой детали упирается в линию скругленного ребра и не препятствует дальнейшему движению (Рис.80). Решаем тоже довольно простым способом. Очерчиваем соприкасающуюся плоскость на небольшом расстоянии от краю (Рис.81) и продолжаем дальнейшие манипуляции (Рис.82).


При работе в SketchUp столкнулся с очередной задачей: как выровнять вид?
Постороив модель квартиры перешёл к созданию вида сверху.
Camera >Parallel Projection
Camera >Standard Views >Top
И тут меня ждал сюрприз. Нажимая на кнопку "Вид сверху" (Top), или через меню, модель разворачивалась относительно осей координат. Мне нужно было развернуть вид на 90 градусов против часовой стрелки. При построении изометрии модель принимает изометрический вид с той стороны, относительно которой расположишь камеру (вид). Подумал, что может быть такой трюк сработает и с видом сверху. Попробовал. Не получилось.
В справке SketchUp нашёл: "Выровнять вид. Элемент меню "Выровнять вид" служит для выравнивания камеры SketchUp относительно выбранной в данный момент грани. Этот элемент меню доступен для объектов "грань", "плоскость сечения" и "поверхность". Тупик.
Другой ход. Может можно зафиксировать вертикальную ось (синюю), и повернуть вид относительно неё? У меня не получилось. Не получилось и у участников одного форума.
Может изменив параметры "севера" можно добиться желаемого? Поробовал, изменил. Нет, направление севера никак не влияет на ориентацию вида сверху.
Может где в настройках задаётся? Облазил вдоль и поперёк, данного параметна не нашёл. Вид сверху упорно принимает одно и тоже направление - относительно осей (зелёная ось - вертикаль, красная - горизонталь). Хорошо, раз так, значит надо поменять направление осей. Берём инструмент "Оси" и меняем на нужное. Нажимаем "Вид сверху" и. И ничего не меняется.
Ну, неужели никак нельзя. И так пробовал, и эдак - ничего. И вот случайно при одной манипуляции модель развернулась как надо. Нажимаю "Вид сверху" - всё возвращается как было. Но ведь как-то повернулось? Потом ещё некоторое время экспериментировал и вспоминал что же я такое сделал.

Вспомнил, получилось, делюсь:

Как уже говорилось, при нажатии кнопки "Вид сверху" модель занимает положение как на фрагменте 1. При этом оси координат расположены так: зелёная - вертикаль, красная - горизонталь.
Фр.2 Меняем ориентацию осей на нужную при помощи инструмента "Оси". Первый щелчок указывает начало координат, второй - направление красной оси, третий - направление зелёной оси. Либо можно первым щёлчком указать начало координат, затем указать направление красной оси и сделать три щелчка на одном месте, не двигая курсор.
Фр.3 Наводим курсор на координатную ось (любую, в любом месте), правый щелчок. Появится контекстное меню, из которого выбираем "Align view" (выровнять вид).
Фр.4 Вид изменится на нужный, но начало координат будет по центру экрана.
Фр.5 "Рукой" (Pan), и колёсиком мыши, или инструментом "Zoom Window" определяем нужный фрагмент и увеличение.
Фр.6 С помощью Scene Manager сохраняем полученный вид, запоминая только Camera Location (позиция камеры) и Axes Location (положение осей). Для этого ставим галочки в соответствующих окошках. Можно обойтись только позицией камеры, но я решил сохранить и положение осей, на всякий случай.

Выводы из всего этого: как бы вы ни крутили оси по своему усмотрению, всё равно SketchUp, где-то глубоко внутри и втайне ото всех, хранит начальные (глобальные) координаты.

Зима отличное время года - вечером за компьютером можно например легко и быстро научиться пользоваться простым и интуитивным 3D редактором SketchUp. Если у вас есть дача, или вы любите что то делать своими руками, а может вы просто мечтаете в будущем о своем доме или он уже у вас есть, и летом начнется новый строительный сезон - вам однозначно пригодится умение пользоваться этим 3D редактором. Программа бесплатная для личного использования и очень простая в освоении.

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Это реклама! Я так опережаю некоторые комментарии. Да это реклама, но мне за нее не заплатили и не просили писать этот текст ради чего либо в замен. Я просто искренне хочу поделиться с вами и возможно побудить к освоению данной программы, которая уверен не раз пригодится вам в вашей жизни (если вы человек творческий или любите что то делать своими руками). Кстати - даже для тех кто предпочитает заплатить за работу другим, но при этом принимает участие в процессе (контролирует его и организовывает) данная программа тоже вам поможет. Я не настаиваю именно на этой программе, суть в том чтобы показать что такого рода программы могут вам помочь. И освоить их реально, причем весьма быстро.

Из названия программы следует что это набросок. За это я ее и ценю. Можно весьма быстро составить модель того, что вы хотите сделать - и не важно тумбочка ли это или сарай, или же вы проектируете планировку дома (ищите идеальный вариант), либо решили провести ландшафтные работы.

Нет смысла в данной статье проводить обучение, для этого полно контента - в том числе и видео уроков. Для того чтобы начать, вам буквально понадобится посмотреть три-четыре видео ролика. Но я просто покажу одну из первых моделей, что я сделал, а именно наброски каркаса своего дачного домика с большой террасой:

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Итак первая причина почему я рекомендую освоить 3D редактор - сделав модель мы снизите вероятность допустить ошибку. Ошибки все равно будут, но их будет меньше, если вы как бы виртуально построите то что хотите сделать. Вы вынуждено уже будите продумывать узлы примыкания, компоновки и тд. И скорее всего уже на этом этапе у вас будут внесены какие либо корректировки.

Вторая причина - это удобно. Имея готовую модель, вы можете легко рассчитать что либо. Например количество материала для отделки. Или как на примере ниже, длину проводов для освещения (синим на изображении ниже). В любой момент, вам даже не надо ехать на объект для этого

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Причина третья - вы легко распечатаете нужные наброски с размерами для самоконтроля, либо сможете передать их кому либо (кто будет воплощать задуманные вами планы). Сюда же идет простой расчет нужных материалов. Или же кратность скажем листов под обшивку. Вы легко поймете сколько вам надо, какие будет обрезки и как лучше расположить различные элементы, чтобы упросить задачу.

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Вот так - первый раз в жизни, я создал сначала 3D модель будущей крыши, а потом воплотил планы в реальность.

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

И разрез, это реально все просто. Я вас уверяю - я обычный человек, просто берете и рисуете.

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Причина четвертая - упрощает расчеты. Особенно это ощущается на сложных местах сочленения. Скажем в примере выше - я изначально определился какой должен быть уклон крыши, и начал рисовать под таким уклоном стропилы. А все сочленения уже получились по факту. Мне осталось только сделать наброски и указать размеры, что бы потом на месте просто нарезать все элементы крыши у нужный размер.

Для понимания, вот наброски лестницы на террасу, с комментариями для себя:

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Коричневым изображена стальная труба 100х50х3. Она примыкает в каркасу террасы. Вот так. Такая сложность связана с тем, чтобы добиться удобного шага на лестнице для каждого порожка, в тч для перехода непосредственно на террасу уже.

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Все эти сложные примыкания были созданы уже по факту, те я не делал расчеты сложные, а просто снял и распечатал вот такие размеры:

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

И другая сторона:

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Можно заметить, я специально не использовал в размера градусы и не обзначал углы. Смысл был в том, чтобы имея обычную линейку сделать весьма точную разметку. Все тоже самое было сделано скажем и для перил. Просто рисовал в программе, а потом снимал размеры с деталей. Результат ниже:

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

А потом габион + отсыпка черноземом и трава, и вот это уже показывал в другой теме.

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Но вернемся к программе.

Вот моя сарайка. Нарисовал фундамент, создал модель блока (с учетом шфа кладочного на клей), сохранил его и начал выкладывать кипричиками. Очень просто.

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Узнал сколько нужно блоков, прикинул где лучше делать подрезку и как это будет выглядеть. А вот тут уже прикидываю как буду варить ворота, а точнее какой у них будет каркас и размеры:

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

А вот уже прикидываю как будет выглядеть стропильная система, а жена пристально наблюдает, контроль:

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Это все очень и очень просто. Еще не убедил?

Как на счет создать модель всего участка (у меня их два, и они смежные)? Снимем перепад высот скажем с шагом 3х3 метра. Вот что получается на малом участке:

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Не слабый перепад, 2.5 метра в крайних точках. Ну и не беда, этот участок для отдыха будет. Ну что погнали рисовать?

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

и с другой стороны

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Имея весьма точные размеры перепада, зимой прикинул где лучше залить подпорные стенки, чтобы выровнять несколько участков под зоны отдыха. В прошлом году сделал нижнуюю площадку. Большое здание - возможно когда то мастерскую сделаю, но это потом - возможно =) Но на плане место уже для нее есть, и это замечательно.

Вот кстати уже залит бетон первой подпорной стенки:

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

А вот только собираю опалубку для нее, кстати угадайте как я узнал сколько надо мне листов осб и фанеры? =) Все очень просто набросал в редакторе

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Кстати телега на фото самодельная, вот часть модели (без платформы), кстати очень крутая - рекомендую:

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Просто нарисовал, а потом снял размеры у получившихся деталей и сварил. Вот реально - очень очень просто.

Наверно пора заканчивать, потому иначе это будет продолжаться почти бесконечно. Вот модель основного участка. Прикидываю где будет дом - забор, площадка для авто, и какие то уже комментарии для себя отметил. Участок тоже отражает рельеф.

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Я очень советую освоить простой 3D редактор SketchUp уже этой зимой. Кому это может понадобится? SketchUp (программа), 3D, Творчество, Дача, Частный дом, Рукоделие, Обучение, Длиннопост

Да это наброски, но уже помогают принимать какие то решения дальнейшие.

Надеюсь хоть несколько человек попробуют освоить 3D редактор, и уверен это прилично им поможет в дальнейшем.

Читайте также: