Skin 3ds max не работает

Обновлено: 06.07.2024

В данной статье вы шаг за шагом узнаете, как при помощи 3D Studio Max 5.1, Character Studio 4 и Remedy 3D Studio Plugins создавать и экспортировать свои собственные модели персонажей для игры Max Payne 2. Материал, изложенный в данной статье, предназначен для людей, у которых уже есть опыт работы с 3DS Max и Character Studio.

Файлы, которые будут использованы, можно скачать отсюда: Skin_examples.zip

ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите пропустить процесс привязки модели к скелету, и просто опробовать KF2-Exporter, в архиве присутствуют файлы типа ExportPose.max, для каждой модели-примера, используемой в данной статье. Эти файлы содержат модели, привязанные к скелету, с предварительно настроенной развесовкой и готовые к экспорту.

Прежде чем начать, измените используемые 3DS Max единицы измерения на Centimeters (Сантиметры).

Загрузите скелет типа "Male" или "Female" (файл Male_SkinModeling_Pose.max или Female_SkinModeling_Pose.max)

• Выберите "Bip01"
• В разделе "Keyframing Tools" снимите флажок "Body Space Neck rotation"
• Включите режим Figure Mode (Режим Фигуры), кликнув по иконке "FigureMode On/Off". Когда режим Figure Mode включен, иконка окрашена в желтый цвет.

Перейдя в меню File, выберите команду Merge. Затем найдите свою модель персонажа, и добавьте ее.

Или же вы можете добавить одну из моделей персонажей, включенных в данную статью. Для использования доступны следующие модели.

• MaxPayne_Skin.max (мужчина)
• Cleaner_A_Skin.max (мужчина)
• MonaSax_B_Skin.max (женщина)

Если вы используете одну из этих моделей, вы можете пропустить следующие шаги, и сразу перейти к части «Привязка вашей модели к скелету».
• Конвертируйте модель в один объект типа "Editable Mesh"
• Выберите все грани и присвойте им всем Группу сглаживания (Smoothing Group) - 1.
• Убедитесь что суставы вашего персонажа, соответствуют положению суставов скелета, насколько это возможно.
• Почистите вашу модель, объедините нормали, удалите двойные грани, ребра и свободные вершины. Используйте для этого модификаторы "STL Check" и "Normal".
• Используйте функцию Reset Xform. Перейдите во вкладку Utilities и кликните на кнопке "Reset Xform" для того что бы сбросить все трансформации и масштабирование примененное к модели. Перейдите в стек модификаторов и сверните его, снова конвертировав модель в объект типа Editable Mesh.
• Переместите точку опоры модели в начало мировых координат. Для этого перейдите во вкладку Hierarchy/Pivot/Adjust Pivot и кликните на кнопке "Affect Pivot Only" после чего переместите точку опоры в начало координат (0,0,0). Находясь в Adjust Pivot/Alignment, кликните на кнопке "Align to World".

Откройте Редактор Материалов (Material Editor) и выберите тип материала "KF Material".
"KF Material" является единственным типом материала, который совместим с игровыми моделями.

Поставьте галочку напротив параметра "Diffuse", и кликните на слоте материала (None), после чего в появившемся списке выберите пункт "Bitmap"

Формат .DDS это единственный поддерживаемый тип графических файлов. Примените материал к модели.

Используйте материал типа "Multi/Sub-Object" для того что бы применить к одной модели несколько KF материалов. Номер слота материал Multi/Sub-Object соответствует номеру "Material ID" заданному в свойствах Editable Mesh. Откройте один из прилагаемых к статье файлов с моделями, для дальнейшего изучения.

• Выберите свою модель
• Примените модификатор Physique
• Перейдите в свиток Physique Level of Detail и в категории Skin Update выберите пункт Deformable и снимите галочки со всех пунктов кроме Link Blending. В категории Stack Updates поставьте галочку напротив параметра "Reassign Globally"

• Кликните на "Attach to Node" и в свитке выберите "Bip01"
• Находясь в окне Physique Initialization, в свитке Link Settings снимите галочку с параметра Continuity, а свитке Vertex - Link Assignment в выпадающем списке Blending Between Linksвыберите "4 links" и снимите галочку с параметра Create Envelopes. Затем нажмите на кнопку "Initialize".

• Запретите неиспользуемые ссылки (unused links). Это делается для того, что бы избежать проблем с загрузкой/сохранением веса для вершин модели. Выберите подобъект Link модификатора Physique и выбрав неиспользуемые ссылки запретите их, сняв флажок с параметра Active расположенного в свитке Link Settings. Отключенные ссылки станут черными.

Развесовка вершин, осуществляется, так же как и скининг любого другого персонажа в Character Studio. Есть только два единственных ограничения:

  1. Один вес ваших вершин используется, максимум для четырех костей
  1. Ни одно из значений веса вершин, не может быть равным нулю. Вы можете проверить, соответствует ли ваша модель этим ограничениям, используя "Remedy Physique Tool".

ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы решили использовать одну из моделей, что мы предоставили ля данной статьи, вы можете загрузить их развесовку прямо из файла the _weights.txt. Перейдите к следующей части, данной статьи, что бы узнать, как загружать и сохранять развесовку вершин.

• Выберите пункт Editable Mesh в стеке модификаторов вашей модели.
• Кликните на иконке "Remedy Physique Tool"

Открывшееся окно, отображает вершины к костям модели, влияющих на распределение. В нашем примере, на картинке мы видим как в MonaSax_B взвешенно 2399 вершины: 1824 вершины взвешенно на одну кость, 521 на две кости, 53 на 3 кости и 1 вершина на 4 кости. Нет вершин взвешенных на более чем 4 кости или с весом ниже допустимого или равным нулю. Если ваша модель имеет любую из этих проблемных вершин, выполните следующие действия:

Совет: Заблокируйте вершины, перед тем как модифицировать основу модели. Таким образом, вы избежите путаницы с развесовкой вершин, при внесении изменений.

Для того что бы загрузить и сохранить развесовку вершин вашей модели, кликните на иконке "MP2_SaveLoad".

В нижней части свитка есть три кнопки. Кнопка Save/Load vertex weights говорит сама за себя. Вы можете загрузить развесовку старой модели в любую новую модель, но результат будет непредсказуемым, если новая модель сильно отличается от оригинала.
"Load indexed weights" работает, только если количество вершин модели не было изменено (вершины не были добавлены или удалены).

Перед тем как начать экспорт, что бы все трансформации модели были сброшены. (Положение [0,0,0], Вращение [0,0,0] и Масштаб [100,100,100]). Если модель не соответствует требованиям, выберите Hierarchy->Adjust Transform и кликните Reset: Transform and Scale. Так же проверьте, что бы точка опоры, по-прежнему была расположена в центре мировых координат (0,0,0).
• Удалите вершины с нулевым весом и >4 костей присвоенных весу, используя "Remedy Physique Tool"
• Выберите "Bip01"
• Примените Figure Mode
• Загрузите Мужской (Male) или Женский (Female) SkinExport_Pose.fig, в зависимости от вашего основного типа скелета. В позе экспорта, пальцы модели согнуты. Вы можете вернуть ваш бипед в свою первоначальную позу моделирования, загрузив один из файлов Мужской (Male) или Женский (Female) SkinModeling_Pose.fig.
• В меню File выберите "Export". Укажите желаемый каталог для экспорта. В разделе "Save as Type" выберите "KF2 Exporter". Используйте следующие настройки: [KF2_Exporter.psd].
• Нажмите OK.

Если вы хотите сделать свою модель персонажем, который будет управляться игроком (например, как Макс Пэйн или Мона Сакс), вы должны будите начать с копирования файла "database\skins\MaxPayne.txt". Скопировав файл, присвойте ему другое имя, например "database\skins\MySkin.txt". Затем создайте новую директорию под названием "MySkin" и скопируйте туда ваши, экспортированные из 3ds max, файлы "MySkin.kf2" и "MySkin.skd". Затем отредактируйте (в нижней части файла) файл "MySkin.txt" для использования своих собственных .kf2 и .skd файлов.

Если вы хотите добавить в игру нового противника, вы должны действовать точно так же, но начать с модели, например, типа Cleaner. Эта модель, как и модель игрока, требует очень различных движений скелета, для того что бы работать должным образом.

Всем привет!)Очень нужна помощь!)Хочу сделать кашпо, обшитое по периметру лоскутками.Решила сделать при помощи Morpher и Skin Wrap.Есть базовая модель не сложной формы. Сделала ей развертку.При помощи плагина UVtoMesh на основе Unwrap UVW создала мэш под Morpher. На этом этапе всё корректно развернулось.



Дальше перешла на замоделенную геометрию лоскутков и попыталась её прикрепить к мэшу, к которому подвязан Morpher. Выделила лоскутки, накинула модификтор Skin Wrap, нажала Add и кликнула на необходимый мэш.

Перехожу обратно на базовый мэш и двигаю ползунок у Morpher. Геометрия начинает вытягиваться. Будто эта "кожа" за что-то зацепилась.

Поэтапно данная трансформация выглядит так:




Думала может проблема в развертке - переделала. Не помогло.

И базовый мэш и геометрия лоскутков лежат в одной плоскости.С геометрией лоскутков на мой взгляд всё нормально (возможно я чего-то не замечаю)

Моделила отдельно лепесток, применила Array и потом на всё Attach


Может кто сталкивался с подобной проблемой?Или кто не впервые работает со Skin Wrap. Может есть какие-то моменты, на которые нужно обратить внимание?

Модификатор Skin ассоциирует скелет с сетчатым объектом и позволяет анимировать сетку, управляя скелетом. В этом уроке описаны следующие приемы:

Применение модификатора Skin

Копирование настроек огибающей и применение копии к другим огибающим.

"Окрашивание" и настройка веса вершин

одготовка к уроку

Загрузите файл tut_skinalien_start.max из директория tutorial/skin_flex основного директория 3ds max 5.


Применение модификатора Skin

Выделите объект MeshBody (тело персонажа)

На панели Modify выберите модификатор Skin.

В свитке Parameters нажмите кнопку Add и выберите все объекты в списке. В сцене есть и другие кости, но они не используются для привязки к сетке и поэтому скрыты.


С помощью инструмента Select By Name выделите все кости и скройте их, нажав кнопку Hide Selected в свитке Hide панели Display.

Просмотр и настройка огибающей плеча

В свитке Parameters нажмите кнопку Edit Envelopes.

В видовом окне Front увеличьте область плеча модели.


Каждая ось огибающей показана в виде черной линии поверх соответствующей кости с управляющими точками (квадратиками) на концах.

Выделите ось на левом плече персонажа, чтобы линии, ограничивающие область действия огибающей, появились на экране.


Предупреждение: Под левым плечом понимается левое плечо персонажа, а не то, которое находится на левой половине экрана.
Каждая огибающая состоит из внутренней (inner - ярко-красного цвета) и внешней (outer - темно-красного цвета).
Движение кости, соответствующей огибающей, оказывает наибольшее влияние на вершины сетчатой оболочки, попавшие во внутреннюю огибающую. Чем вершина далее от границы внутренней огибающей и ближе к границе внешней, тем меньшее влияние оказывает кость на вершину. Наконец вершины, не попавшие даже в границы внешней огибающей, никак не реагируют на движение кости.
Для достижения сглаженности оболочки при движении, внешние огибающие близлежащих костей должны слегка перекрывать друг друга. В этом случае кожа в местах сочленения суставов (колени, плечи, локти, бедра) подвержена влиянию каждой из костей, что обеспечивает ее гладкость при движении в суставах.
Во время настройки огибающих, вершины, расположенные внутри них меняют цвет. Красным выделяются вершины, подверженные наибольшему влиянию, синим - наименьшему.

Переместите одну из управляющих точек оси огибающей, чтобы уменьшить область ее действия.


Изменение длины и направления огибающей: Огибающая плеча слишком далеко заходит в руку. Вы можете изменить длину и направление огибающей, перемещая ее концы. Концевые управляющие точки показаны черными квадратиками.

В видовом окне Front выделите квадратик на правом конце оси огибающей.

Переместите управляющую точку влево, чтобы укоротить ось огибающей.


Настройте внешнюю, внутреннюю огибающие и длину оси по образцу, показанному на картинке.


Копирование свойств огибающей плеча и перенос их на другое:


В свитке Envelope Properties нажмите кнопку Copy.

Выделите огибающую противоположного плеча.


В свитке Envelope Properties нажмите кнопку Paste.
Свойства скопированной огибающей перейдут к огибающей противоположного плеча.
Длина оси, однако, при этом не изменится, поэтому Вам придется редактировать ее вручную. Такая особенность вызвана тем, что часто аниматору бывает удобно скопировать свойства огибающей и переместить их на другую, которая и должна иметь другую длину. Например, настройки огибающих для рук вполне могут подойти и для ног, а дину рук переносить на ноги нежелательно.
При ручной настройке огибающей правого плеча было бы удобно сравнивать ее с огибающей левого. Вы можете включить постоянную видимость для нужной Вам огибающей.

Выделите огибающую левого плеча.


В группе Envelope Properties свитка Parameters нажмите кнопку Envelope Visibility. Выделите огибающую правого плеча.

Огибающая левого при этом осталась видимой.

Настройте длину оси огибающей правого плеча так, чтобы она соответствовала левому.


Настройка огибающих тела и головы: Теперь Вы уже знаете, как использовать стандартные средства для настройки огибающих. Изменяя длину и размеры огибающих и применяя технику копирования и назначения свойств копии другой огибающей, настройте их параметры для тела, как показано на картинках.

В видовом окне Front настройте огибающие груди так, чтобы они охватывали ее по ширине.


В окне Left настройте огибающие шеи и головы так, чтобы они охватывали сетку и слегка перекрывались. Поместите верхний конец головы так, чтобы она лежала в голове полностью


В окне Front настройте огибающие для рук.


В окне Front настройте огибающие ног. Верхний конец каждого бедра надо опустить слегка вниз. Огибающие ступней настроим чуть позже.


Применение скопированных настроек к нескольким костям руки:

Укрупните план кисти руки в видовом окне Top.

Выберите одну кость пальца и настройте ее огибающую так, чтоб она охватывала сетку пальца и слегка перекрывала другие кости.



В группе Envelope Properties нажмите кнопку Copy.


Кнопка Paste имеет несколько модификаций. Нажмите и удерживайте ее. Появится несколько кнопок. Выберите Paste to multiple bones(применение к нескольким костям), это последняя кнопка в списке.

Проверьте огибающие кончиков пальцев и убедитесь, что они покрывают всю сетку пальцев. Настройте их, если необходимо.

Настройте основную огибающую кисти, как показано на рисунке.


Настройка огибающей ступни:

Укрупните план ступни в видовом окне Left.

Выберите "конечную косточку" и удалите ее из списка модификатора Skin.

Настройте огибающие правой ступни персонажа. Концы осей огибающих ступни необходимо переместить.


Скопируйте огибающую ступни и в видовом окне Perspective и примените ее настройки к огибающей второй ступни. Сделайте то же самое для второй огибающей ступни.

Проверка степени влияния кости на вершины:

Выберите одну из конечных огибающих ступни и укрупните ее план в видовом окне Perspective.


Если режим закраски включен, модель окрасится в красный, желтый и синий цвета, показывая влияние кости на сетчатую оболочку. Красный цвет выделяет области наибольшего влияния, а синий незначительного или полного отсутствия влияния. Конец ступни должен начинаться с красного цвета и переходить через желтый в синий при переходе в основную часть ступни. Это показывает, что конец ступни полностью подчиняется своей кости.

Выделите одну из огибающих ноги и посмотрите на цвет сетки в окне Perspective. Нога так же выглядит неплохо.

Выделите одну из огибающих груди и посмотрите на цвета


Цвета в области груди показывают, что кости лишь частично влияют на оболчку. Это представляет серьезную проблему. Огибающие слишком малы, чтобы включить в себя всю сетку, а их увеличение может затронуть области рук и шеи.
Решим эту проблему с помощью раскраски вершин

Настройка параметров раскраски: Еще раз вспомним, что огибающие назначают каждой вершине вес - число, определяющие степень влияния кости на данную вершину. Значение веса может изменяться в пределах от нуля до единицы. Нулевая величина веса означает, что данная вершина не движется при движении кости. Значение 0.5 указывает, что вершина движется не только с этой, но и с другой (другими) костями. Единичная величина веса означает, что данная вершина движется только при движении данной кости.
Каждая вершина может иметь разные веса по отношению к нескольким костям, но сумма весов одной вершины должна равняться единице.
Для огибающей красный цвет вершины означает, что ее вес равен единице или близок к ней, а синий - равенство веса нулю.
Модификатор Skin позволяет Вам "раскрасить" вес вершин с тем, чтобы распространить влияние кости на вершины, лежащие вне огибающей.

В окне Front выделите одну из огибающих груди.

В группе Weight Properties свитка Parameters нажмите кнопку Paint Weights.

В видовом окне Front переместите курсор по области груди персонажа, не нажимая кнопки мыши.


Появится изображение большой кисти. При движении курсора по полигонам, линия, отходящая от кружка, показывает направление нормали.
Установленная по умолчанию величина кисти слишком велика для данной модели.

В диалоге Paint Options поменяйте значение Max Size на 6. Оставьте диалог открытым. Снова проведите курсором по сетке модели в области груди. Теперь размер "кисти" более подходящий.

Раскраска весов вершин:

В окне Front нажмите на кнопку мыши и, не отпуская ее, проведите курсором по области груди.
Вершины в этой области окрасятся в красный цвет. В видовом окне Perspective Вы можете видеть, что сетка также окрасилась красным.


В видовом окне Perspective, используя инструмент Arc Rotate, поверните модель спиной к себе.
В то время, как Вы окрашивали переднюю часть модели, ее спина не окрашивалась.

В диалоге Paint Options установите флажок Mirror, а в выпадающем списке выберите значение Y.


Выберите одну за другой все огибающие торса и, с помощью раскраски вершин определите их веса.

Закройте диалог Paint Options и выключите кнопку Paint Weights.

Проверка настроек модификатора Skin: После настройки огибающих и весов вершин, проверьте их правильность перед началом создания анимации.

Сделайте видимыми оба вспомогательных объекта, управляющих пятками.

Перейдите к кадру 10 и включите кнопку Auto Key.

Выберите объект, управляющий правой пяткой, и поднимите ее вверх, как бы делая первый шаг.



Вы получили небольшую проблему - низ ступни не следует за костью.
Предупреждение: У вас может и не возникнуть этой проблемы. Данный шаг предназначен для иллюстрации того, как заставить некоторую часть сетки следовать за костью.

Выберите сетку и нажмите кнопку Edit Envelopes если она еще не включена.
Для решения возникшей задачи есть два пути. Можно настроить размеры огибающих, а можно изменить веса вершин. Обычно проще настроить огибающую, поэтому попробуем сначала этот метод.

Выделите огибающую с которой возникла проблема. В данном случае это конец ступни.

Увеличьте размеры огибающих. Когда они станут достаточно велики, вершины сами перепрыгнут на место.



Новые настройки можно скопировать, а затем применить к другой ноге. Уточнение весов вершин: Когда описанными методами огибающие настроить не удается, можно настроить веса вершин вручную. Этот метод, возможно, понадобится Вам при настройке огибающих ступни.

Выберите огибающую ступни.

Установите флажок Vertices в группе Select.

Выберите вершины, которые должны перемещаться с этой костью, но не перекрываются огибающей.

В группе Weight Properties введите значение 1.0 в задатчик Abs. Effect. В результате изменится значение весов выбранных вершин по отношению к выбранной кости.
Совет: Можно изменять значение в задатчике Abs. Effect, наблюдая за реакцией соответствующих вершин в видовом окне. Данный прием особенно эффективен при настройке весов вершин, на которые влияют разные кости.

Настройка весов вершин с использованием таблицы:

Таблица весов - удобное средство для быстрой настройки веса нескольких вершин. Например, посмотрите на область бедра. Нога чуть сужается вперед, и оболочка бедра не вполне ей соответствует. Исправление этого недостатка с помощью настройки огибающей трудно, если вообще возможно.


Вообще при персонажной анимации области плеч и бедер нуждаются в особо тщательной настройке. На вершины в области бедер действуют кости как низа спины, так и верха ноги, и настройка веса вершин для каждой кости трудоемка и требует много времени. Вы можете решить эту задачу с помощью таблицы весов.

Выберите вершины в области бедер.

В группе Weight Properties нажмите кнопку Weight Table. На экране появится таблица весов. Вершины сетки будут перечислены в левой колонке (по возрастанию номеров) кости указаны в верхней строке.


Слева внизу окна выберите в выпадающем списке значение Selected Vertices. В таблице будут выводиться только выделенные вершины.

Нажмите левую кнопку мыши на номере вершины в левой колонке. В видовом окне выбранная вершина выделится розовым кружком.

Чтобы поменять вес вершины прокрутите строку, пока не найдете название нужной Вам кости. Щелкните левой кнопкой мыши на ячейке, в которой указан вес вершины для этой кости, и введите нужное значение. Можно также, не отпуская кнопки мыши, перемещать курсор влево или вправо, чтобы уменьшить или увеличить вес вершины. Следите за тем, какое действие оказывает изменение веса на изображение сетки в видовом окне.
При изменении веса вершины для кости, веса для остальных костей меняются автоматически, так чтобы их общая сумма для вершины была равна единице.
Совет: Вы можете выходить из таблицы весов, оставляя ее открытой и выбирать новые вершины. Список вершин в таблице при этом обновляется автоматически.

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена

Полная шпаргалка модификаторов в 3ds Max

Select By Channel – Выделить по каналу.
UVW Mapping Add – Добавляет текстурные координаты.
UVW Mapping Clear – Удаляет текстурные координаты.

Disp Approx
Displace Mesh (WSM)
Edit Mesh – Редактируемая Сетка.
Edit Patch – Редактируемый Патч.
Edit Poly – Редактируемый Полигон.
Edit Spline – Редактируемый Сплайн.
VertexPaint – Раскрашивает вершины.

Bend – Изгиб
Bevel – Выдавливание со скосом.
Bevel Profile - Выдавливает сплайн по профилю.
Cap Holes – Закрывает дырки у объектов (аналогия Cap в EDIT POLY).
DeleteMesh – Удалить Полигоны.
DeletePatch – Удалить Патч.
DeleteSpline – Удалить Сплайн.
Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре.
Displace NURBS (WSM)
Edit Normals - Редактор нормалей.
Extrude – Выдавливание.
Face Extrude – Выдавить грань.
FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2.
FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3.
FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4.
FFD(box) - Деформатор в виде Box (можно задать произвольное количество вершин).
FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder.
Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.
Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).
Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.
Mesh Select - Выделить сетку.
MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.
Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.
Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа.
MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".
Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.
Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Patch Select - Выделить патч.
Poly Select - Выделить полигон.
Push – Раздувает объект.
Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов.
Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.
Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.
Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.
Skew – наклон, склон, скос.
Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок
SplineSelect - Выделить сплайн.
Squeeze – Хитро вытягивает модель.
Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.
Taper – Заострить. Заостряет модель.
Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.
TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.
Turn to Mesh - Сделать мешем.
Turn to Patch - Сделать патчем.
Turn to Poly - Сделать Poly.
Twist – Скрутить. Скручивает объект.
Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.
Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов.
Wave – Волна. Делает волны на объекте.
XForm - обнуляет все преобразования объекта (поворат, масштаб).

Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел)

Reactor Rope
Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкого тела.

Flex - Симулирует поведение упругих тел.
Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.
Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.

Camera Map
Material - Задает ID материала для объекта.
MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.
Normal - Переворачивает и выправляет нормали.
Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).
STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.
UVW Map - Накладывает координаты текстуры.

Clothl – Симулятор тканей.
Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.

CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов).
Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.

Subdivide (WSM)
Subdivide - Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.

Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.

LS Colors (WSM) - преобразует физические единицы измерения в цвета RGB.
LS MESH - улучшает Lightscape объекты для игровых движков.

Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.

MapScaler – Масштабирование текстуры.
PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.
PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть Pach).
Point Cache
Point Cache (WMS)
Spherify – Приближает форму объекта к сферической.
Spline IK Control
Stretch – Вытянуть, растянуть.
SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть NURBS)
Unwrap UVW – редактор текстурных координат.

Fillet/Chamfer – Скругляется углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).
Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline) .

Substitute - применяется для визуализации двухмерных объектов (например импортированного DWG файла из AutoCAD)

Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.

Читайте также: