Skin wrap 3ds max не работает

Обновлено: 07.07.2024

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.

загрузил в игру болванку без dds.

Ну, видимо дело в этом.

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.jpg

Добрался наконец до Скайрима и редактора.

Попробовал наклеить левую текстуру ддс из папки Скайрима.

Открыл NifScope, присвоил текстурупересохранил.

В Creation kit пробую назначить свою модель - валится Creation kit.

Модель как модель, что ему может не нравиться? Проверить кто-нибудь может? Или подсказать,что делать с этой фигней :(

а пока текстуры не назначал, конструктор не крашился?

Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

Я видимо в конструкторе забыл прописать путь к самому нифу. Там стоял дефолтный(стеклянный шлем) и он у меня загрузился в игру. А как я попробовал переназначить на свой - зависание и неминуемый краш. Я думаю, может косячный файл(или руки мои,скорее). Но в чем проблема не понимаю

косячный файл. ты его кидал сразу из макса? или обрабатывал как? + что с настройками скининга? ты перенес их? шаг за шагом опиши, что делал. приду домой, если не забуду, перекидаю какой-нибудь ванильный шлем в игру, гляну что и как.

Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

косячный файл. ты его кидал сразу из макса? или обрабатывал как? + что с настройками скининга? ты перенес их? шаг за шагом опиши, что делал. приду домой, если не забуду, перекидаю какой-нибудь ванильный шлем в игру, гляну что и как.

И сразу и через нифскоп пробовал. Скининг делал по уроку, вроде бы я ничего не упустил,все модификаторы вешал поочередно.(возможно, у меня толика подозрений на парпаметры экспорта файла из макса в nif, может быть нужные галки не поставил?)

Ванильный шлем я добавил,он у меня появился, а свой nif-файл не подключается в creation kit(для создания,собсвенно,плагина) - крашится.

Если ты не против, в скайп добавлю? тут много перетереть, видимо, мелочей придется,что бы форум не заполнять.

Скининг делал по уроку, вроде бы я ничего не упустил,все модификаторы вешал поочередно.(возможно, у меня толика подозрений на парпаметры экспорта файла из макса в nif, может быть нужные галки не поставил?)

выше говорили же, что ниф файл, экспортированный на чистую, игрой не читается. он не рабочий. нужно вносить правки в ниф скопе. как вариант через замену веток с информацией о модели и настройках скининга.

Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

выше говорили же, что ниф файл, экспортированный на чистую, игрой не читается. он не рабочий. нужно вносить правки в ниф скопе. как вариант через замену веток с информацией о модели и настройках скининга.

Я же написал выше,что в том числе прогонял через нифскоп тоже.

Ты не против,если наберу вечером в скайпе?

Я же написал выше,что в том числе прогонял через нифскоп тоже.

как именно? пошагово, что делал.

попытайся. но результат не гарантирую.

Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

как именно? пошагово, что делал.

Сделал модель, соскинил,накинул модификатор. Экспортнул.

открыл в нифскопе, дал текстуру, пересохранил.(я вот подумал,а может надо было не save а export?)

открываю creation kit, хочу поменять nif стеклянного шлема на мой и зависание.

уже добавил. Очень расчитываю на помощь,потому что через форум разбираться можно так долго

Мне бы очень хотелось, что бы подсказали те люди,которые сами закидывали броню в Скайрим, пройдя весь этот 3.14здец.

Мне давали много ссылок, но четкого мануала,начиная от 3d-max и кончая кнопкой "запустить Скайрим" я не нашел.

Мануал по луку хорош, но только для лука. Есть у меня подозрения,что некоторые детали для экспорта брони отсутствуют или несколько иные.

Пока что в сухом остатке я решил создать тупо сферу и экспортнуть её. В итоге, creation kit валиться перестал, но модель по-прежнему не загружается(появляется восклицательный знак,причем огромный) Ну и на голове только "лысина"

9ea6de2e2f17t.jpg
8c17d5943397t.jpg

В итоге я решил воспользоваться видео, где парень доходчиво все объясняет. Единственно, нет части,где он закидывал его в CK, он просто сразу запускает Скайрим и повторить по-шагам не получается..

И всё-таки, как всё это было:

e3f29c76966e.jpg

42e5b54bbfcf.jpg

3. Совместил по размеру. Применил Skin Wrap

a5cf9f4953a4.jpg

4.Перевел в Skin

941bd214f9f1.jpg

0744b2ed1de3t.jpg

620c28a4797ft.jpg

Далее в NifScope.

1.Удаляю ветку в своей модели

bd6cde9911bbt.jpg

2. Копирую ветку в с оригинального шлема

d2732773df2ct.jpg

3.Вставляю в свою ветку

9c590e118847t.jpg

4. Привязываю свойства.

77a466e96d4ct.jpg

5.Проверяю схожесть путей к текстурам и к мешу.(подозрения,что косяк тут,но вроде все правильно. )

73f163af14eat.jpg

6.Меняю на Yes(заметил только что, что изменил другое. Но подозреваю,это не должно отразиться на Незагрузке модели)

43236500e702t.jpg

61860bcb6a88t.jpg

8. Пересохраняем nif файл,обработанный в Скопе

8dad44400673.jpg

1. Загружаю свой плагин, ставлю "Active"(иначе он не будет сохранять изменения,насколько помню)

252bddbf762ft.jpg

2.Далее у меня легкое непонимание. По аналогии создал файлы. Файл рецепта понятно зачем нужен. Файл для самой брони(ARMO) вроде тоже, зачем нужен второй,немного не понимаю.

6914bbe84e97t.jpg

3.Вроде все нормально.

417508f97688.jpg

4.Для каждой расы есть свои вариации шлемов(и даже для женщин,видимо). Соотвественно,видимо,учитываю предыдущий скрин с добавленной строчкой, нужно сделать хотя бы одну броню? Я добавил одну и по аналогии добавил параметры, без расы, самая обычная:

2fcba0640148t.jpg

5.ну и сам рецепт,для кучи,вдруг я и тут накосячил.

4a082c99f438t.jpg

В итоге:

1.Самая главная проблема: модель в игре не отображается.

3.Путем манипуляций кривых ручек и не очень осведомленного моего мыслительного центра по поводу работы всего, почему-то появилось два списка создания моего шлема. Попробовал скрафтить каждый по-отдельности и надеть, результат одинаковый. Как бы убрать раздвоение(и где?)

4. Почему модель такая огромная? Подозреваю, что в параметраъх метрики в максе есть такая малопонятная функция,разделяющая "размер в максе" и "размер при экспорте".На деле, зрительно во вьюпорте шлемы были одинаковые.

Я был бы очень признателен, что бы меня не посылали читать статью типа той, что про лук. Не очень удобно готовить картофельную запеканку,используя рецепт шарлотки, где вместо яблок - мясо,а вместо теста - картошка.

Было бы нереально здорово,если бы ответил человек, который сам лично закидывал броню в Скайрим!

Насколько я помню, у нас тут по максу знатоков много, так что надеюсь на ответ. Шоподелать, Ф4 потребовал, чтобы я влезла в этот мутный лес и начала пытаться что-то в нем понять.

Собственно, вопросы пока катастрофически нубские.

Ковывряю я тут тушку, и заметила такое:

a527d4dc4f.jpg

ee0262f0a8.jpg

-Дальше - в этой программе можно удалять дубликаты вершин (актуальная проблема для мешей Ф4, лезут швы из-за дабл-вертексов, пока неизвестно, почему)? В блендере я тремя кликами выбираю нужные мне вертексы, жму на кнопку "ремув доблс" (нифига себе неожиданность!) и всё красиво. А в максе как? Мержить каждую сдвоенную вершину - это прон какой-то.

-Еще - опция "мягкого" выделения вершины. Я могу как-то хоткеем или еще как редактировать площадь воздействия прямо в процессе? В блендере могу, это очень помогает определить, сколько и как мне надо подвинуть прямо во время движения вершин. Фактически, подавляющее большинство манипуляций с готовым мешем и производится через "пропоршнл эдитинг" с интуитивным подбором нужной площади прямо в процессе.

-В ту же копилку - мягкое выделение, как сделать так, чтобы воздействие было только на "связанные" вершины? Не нашла что-то.

-Опять туда же - не нашла хоткей автоматического выбора всех связанных вертексов. Буду рада, если ткнут мордой в кнопку.

-И пока последний вопрос - можно как-то вообще оперировать вершинами кроме этого ужасного курсора? Это же содомия, пытаться сформировать или отредактировать шейп при нажатой мышке.

Звиняйте, если глупости спрашиваю, но я реально в максе дуб, а осваивать абсолютно всё с нуля мне не надо, мне нужны основы редактирования модели именно для последующего экспорта в игру.

Так что, если вы не намерены просто помочь, большая просьба с умным лицом и словами "ой та ты ничо не понимаешь" не лезть.

GoldenMaster

Да-да. Сейчас я научу вас, а может вы уже и сами все знаете, и сам подучусь, как привязывать модель к скелету. Нам понадобится:

-3Ds Max минимум 8 версия.
-Плагин для экспорта в формат SMD (в комплекте).
-Нормальные руки и мозги.

Вообще есть много способов привязки модели, я расскажу 2 из них. Первый на основе модификатора Skin, другой на основе Skin Wrap.

1 Способ – модификатор Skin

Импортируем броню, которая примерно похожа на вашу в 3Ds Max, подгоняем вашу броню под нужные размеры и удаляем импортированную. Далее применяем к вашей модели модификатор Skin. Рядом с надписью Bones клацаем Add и выбираем все кости. Можете подвигать кости, но сразу, же возвратите их на место с помощью Ctrl + Z. Нажимаем на кнопку Edit Envelopes и поставим галочку напротив Vertices. Теперь мы можем изменять массу вершин.

Немного теории: каждая вершина имеет определенный вес от 0 до 1, при этом вес распределяется на разных костях(примечание – почему-то в МиБ один вес может быть распределен только на 4 кости, иначе капут). Вес показывает, с какой силой кость воздействует на вершину.

Если посмотреть по костям, то можно заметить, что вес уже распределен, но очень криво. Смотрим, что у меня случилось с наплечником:



2 Способ – модификатор Skin Wrap

Skin Wrap – это распределение веса вершин с похожей модели на другую. Иными словами, если у вас есть похожая модель на вашу, уже с привязкой, или вы хотите сделать ЛОДы, вес на вершинах распределится также, как и на модели, у которой уже есть привязка. Это способ очень удобен, если вы, например, забыли залатать какую-то дырку в броне, или надо срочно её отредактировать, а начинать с начала проставлять вес слом. Сначала возьмем похожую модель и максимально подгоним под неё вашу. Внимательно смотрите на подмышки, и пах.


Потом добавьте к вашей модели модификатор Skin Wrap. Немного ниже Parameters нажмите кнопку Add и добавите другую модель с привязкой! Не кости, а именно модель. Пойдет процесс генерации, может идти долго, в зависимости от сложности модели. Когда он закончится, нажмите на кнопку Convert to Skin. Вуаля! Теперь осталось немного подредактировать вершины как показано в первом способе.

Назначение и описание модификаторов 3dsMax Часть V

Skin (Оболочка. присоединение кожи к костям, например костюм на персонаж) и дополнительные модификаторы к Skin:



Skin Morph

Skin Wrap

Skin Wrap Patch

Splinelk Control

Surf Deform (Деформация по поверхности, деформация объекта по площади другого объекта ( условии, что 2 объект должен быть NURBS) )



Surf Deform (WSM) тоже,что и Surf Deform

6. Категория Cloth (Ткани) , содержит два модификатора c помощью которых можно моделировать ткань. При этом модификаторы позволяют создавать поверхности выкроек, рассчитывать динамику, учитывая пересечения с поверхностью, интерактивно управлять поведением ткани и т. д.:


Cloth (Ткани. Симулятор тканей)



Garment Maker (Моделирование одежды по выкройкам)





Welder (объединение, спаивание)






7. Категория Hair and Fur (Волосы и мех) позволяет создавать прически при помощи «расчески» для сложных контуров, моделировать завивку, хвостики и «пучки». Кроме того, возможно использование динамики волос — наследование инерции от движения кожи или других поверхностей.


Hair and Fur (WSM) (Волосы и мех (WSM))





8. В категорию UV Coordinates (UV-координаты) вошли модификаторы, связанные с наложением, редактированием и использованием проекционных координат:


Camera Map (Проекция камеры)



Camera Map (WSM) (Проекция камеры (WSM))

MapScaler (WSM) ( (WSM) масштабирование текстуры)



Projection (Проекция)

UVW Map (UVW-проекция)


UVW Mapping Clear (UVW ) Удаляет текстурные координаты)

UVW XFrom

9. Категория Cache Tools (Инструменты кэширования) представлена двумя однотипными модификаторами:


Point Cache (Точка кэша)

Point Cache (WSM) (Модификатор глобального пространства -Точка кэша (WSM))

10. В категорию Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) вошли три модификатора, относящиеся к поверхностям с разбиением:


HSDS Modifier (HSDS-модификатор) Сглаживание на подобии TurboSmooth, но с большим количеством функций. Позволяет создавать слои сглаживания для отдельных групп полигонов.



MeshSmooth (Сглаживание поверхности/сетки с добавление новых полигонов)



Позволяет устранить острые углы между ребрами объекта или, проще говоря, сгладить их. Этот модификатор часто используется на финальном этане работы с редактируемыми поверхностями разных типов для сглаживания полученных моделей.
В свитке Subdivision Amount (Количество разбиении) устанавливается значение параметра Iterations (Количество итерации) определяющее количество итераций просчета сглаживания объекта, а также Smoothness (Сглаженность), отвечающего за степень сглаживания. Если установить одноименные флажки в области Render Values (Значения при визуализации), то можно управлять настройками модификатора отдельно для отображения объектов в окнах проекции и визуализации. Пели же эти флажки fir установлены, то для визуализации будет использоваться первая пара параметров.

В процессе сглаживания модификатор MeshSmooth (Сглаживание) может использовать три модели уплотнения полигональной структуры поверхности — Classic (Классический), Quad Output (Квадрат на выходе) и NURMS (Non Uniform Rational Mesh Smooth — неоднородная рациональная сглаженная сетка). Нужный вариант можно выбрать в списке Subdivision Method (Метод разбиения) одноименного свитка.

Еще одна возможность модификатора MeshSmooth (Сглаживание) — управление формой сглаженного объекта с помощью управляющих ребер и вершин. Чтобы редактировать форму сглаживаемого объекта, необходимо переключиться в режим управляющих вершин или управляющих ребер, щелкнув на соответствующем значке в свитке Local Control (Местное управление) или на плюсике в стеке модификаторов.

TurboSmooth (Быстрое сглаживание, тоже что и MeshSmooth)



Модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание) появился в седьмой версии 3ds Max. Он работает гораздо быстрее и позволяет добиться лучших результатов при сглаживании поверхностей, чем MeshSmooth (Сглаживание), который существовал и в более ранних версиях 3ds Max.

Настройки модификатора TurboSmooth (Турбосглаживание) являются упрощенным вариантом настроек MeshSmooth (Сглаживание). В отличие от последнего, TurboSmooth (Турбосглаживание) не позволяет использовать управляющие вершины и ребра.

11. Категория Free Form Deformers (Произвольные деформации) представлена пятью модификаторами:


Модификаторы свободных деформации (содержат в своем названии аббревиатуру FFD) воздействуют на объект по одному и тому же принципу. После назначения любого из них вокруг объекта возникает решетка с ключевыми точками. Эти точки привязываются к геометрическим характеристикам объекта, и при изменении положения любой из них объект деформируется.

Чтобы отредактировать объект при помощи модификаторов свободной деформации, необходимо развернуть список в стеке модификаторов (щелкнув на плюсике рядом с названием модификатора) и переключиться в режим редактирования Control Points (Ключевые точки). Находясь в этом режиме, можно изменять положение ключевых точек, деформируя поверхность объекта.
Основное отличие модификаторов свободной деформации друг от друга заключается в количестве ключевых точек, а также способе построения решетки (она может быть кубическая пли цилиндрическая).





FFD 2x2x2 (Произвольная деформация в виде решетки 2x2x2),

FFD 3x3x3 (Произвольная деформация в виде решетки 3x3x3),


FFD 4x4x4 (Произвольная деформация в виде решетки 4x4x4),

FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)),

FFD Cylinder (Произвольно деформируемый контейнер (цилиндрический)).


12. В категории Parametric Deformers (Параметрические деформации), предназначенные для работы с пространством объекта. В их число входят следующие модификаторы:


Affect Region (Воздействовать на область, позволяет создавать выпуклость, например ландшафт)



Bend (Изгиб)

Назначение данного модификатора — деформировать объект, сгибая его оболочку под определенным углом Angle (Угол) относительно некоторой оси Bend Axis (Ось изгиба). Этот модификатор, как и многие другие, имеет в свитке Parameters (Параметры) область Limits (Пределы), с помощью параметров которой можно определить границы применения модификатора.



Displace (Смещение. Делает рельеф геометрии при рендеринге по текстуре )



Этот модификатор оказывает разные воздействия на объект. Он позволяет изменять геометрическую форму объекта, сдвигая каждую вершину полигональной поверхности, основываясь на заданном двухмерном изображении. В качестве этого рисунка может выступать изображение, сгенерированное при помощи стандартных процедурных карт, или обычный графический файл. При этом рельеф поверхности будет строиться таким образом, что ее участки, совпадающие с темным цветом на рисунке, будут смещены на меньшее расстояние, чем те, которые совпадают со светлым. Аналогичный принцип создания земной поверхности используется практически во всех трехмерных редакторах-генераторах природных ландшафтов: Bryce, Vue Professional и пр.

Используя один из возможных вариантов проецирования карты искажения -

Shrink Wrap (Облегающая),

можно деформировать поверхность объекта, изменяя при этом величину воздействия модификатора Strength (Сила воздействия).

Величина Decay (Затухание) определяет затухание деформации, получаемой при помощи модификатора

Displace (Смещение). При помощи настроек области

Alignment (Выравнивание) можно управлять положением искажающей карты.

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Приложение Wrap для выравнивания lowpoly объекта по 3D скану

Обновление (14.12.2016) : добавил новых уроков по полезнейшим нодам Replace и Subset (в конце статьи).

Обновление (06.09.2016) : вышел Wrap 3. Смотрите видео о том, что нового в третьей версии:

Вышел в свет новый инструмент (от русского разработчика Андрея Кровопускова) - R3DS::Wrap, который позволяет упростить жизнь тем, кто делает много ретопологии однотипных объектов, а особенно 3D-сканов людей. Это приложение позволяет многократно использовать уже имеющуюся у вас lowpoly сетку с правильной топологией и идеальными UV, чтобы «натягивать» её на новые 3D-сканы. Полученные модели не только будут иметь одинаковую топологию и текстурную развертку, но также естественным образом будут являться бленд-шейпами для друг друга.

Другими словами, вы один раз делаете свою топологию головы (и UV развёртку для неё), а потом автоматически оборачиваете её вокруг любого 3D скана лица (либо всей головы), чтобы получить конкретное лицо (конкретного человека).

Сначала смотрите тутор, где рассказывается как это работает, а потом я расскажу о своих наблюдениях при работе с этой программкой:

Из тех плюсов, что заметил я для своих задач (всё ниже сказанное относится к версии 1.0):

  • Это приложение реально экономит время.
  • Его можно использовать не только для ретопологии сканов, но также для создания прокси (упрощённых) объектов для симуляции ткани, волос, частиц (флюидов), жидкости и т.д.
  • Wrap отлично работает с геометрией, на которой есть дырки (как на 3D скане, так и на lowpoly).
  • Там где геометрии на сканированном объекте нет, то приложение не портит эту часть, а оставляет максимально нетронутой. Это позволяет залечивать дырки и делать прокси для одежды, якобы надетой на тело, но тело можно и не подставлять.

Интерфейс программы Wrap

  • Не хватает описания трёх параметров настройки процедуры Registration (или хотя бы всплывающих подсказок при наведении). Позже автор рассказал о них на форуме .
  • Немного не хватает точности (при Регистрации без уточняющих маркеров) на острых выступающих частях скана толщиной в один полигон.
  • Не хватает параметра Расстояния. Он нужен когда лоуполи меш должен, к примеру, либо покрывать скан, либо находится под ним.
  • Не хватает кнопки отмены, либо отмены по клавише Esc.
  • Нет подсказок как ставить и убирать точки для выравнивания во время процедуры Quick Alignment и Registration (клик ЛКМ с зажатым Ctrl - ставить точку, клик с зажатым Shift - убрать).

Если Wrap окажется востребованным инструментом, то разработчик планирует в первом обновление добавить:

  • перепроецирование текстуры со скана на развертку;
  • сабдивайд и репроекцию шаблона;
  • выделение областей, которые не нужно подгонять. Можно будет на неполный скан лица натянуть полную модель головы с затылком.

Свежие уроки по полезнейшим нодам Replace и Subset:

Более подробную информацию, а также скачать бесплатную демоверсию (отличается от полной версии только отсутствием возможности сохранить OBJ) можно с официального сайта .

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Реклама на 3D блоге: на данный момент, можно сказать, что у нас нет людей, которые не имеют опыта фотографирования. Ведь сейчас в каждом телефоне есть камера. Поэтому если вы задумываетесь над вопросом какой фотоаппарат выбрать, то вам явно нужен не новый телефон, а фотоаппарат с лучшим качеством и настройками, чем у смартфона.

Похожие статьи:

    Метод симуляции, который я опишу ниже, годится для любых длинных 3D волос в 3ds Max, сделанных любым способом. Сначала смотрите,… Обновление (28.06.2013): добавил видео по ZRemesher. Обновился замечательный пакет для 3D скульптинга высокополигональных моделей и создания текстур - ZBrush до… Обновился самый удобный для меня софт по пошиву 3D одежды и её симуляции - Marvelous Designer - до версии 6.… В предыдущей статье я рассказал о секретных методах выделения объектов, а в этой расскажу об оригинальных и зачастую редко используемых… Часто бывает ситуация, когда трёх цифр после запятой не достаточно для нужной точности. К примеру, вы хотите ввести толщину для… Разработчик Naiad'а (инструмента для симуляции жидкости/частиц) Marcus Nordenstam прокомментировал сложившуюся ситуацию (с покупкой Autodesk'ом этого инструмента и его дальнейшей судьбой).… Обновление (07.11.2016): обновилась Спарта до ревизии 48. Добавлено 15 новых функций. Видео в конце статьи. Обновление (20.07.2015): вышла ревизия 47.…


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Читайте также: