Сколько фпс в assassins creed unity на ps4

Обновлено: 05.07.2024

В данном обзоре будет проведено сводное тестирование видеокарт и процессоров в игре Assassin's Creed Unity. C рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке.

MSI RTX 3070 сливают дешевле любой другой, это за копейки Дешевая 3070 Gigabyte Gaming - успей пока не началось

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • Операционная система: Windows 7 (SP1), Windows 8 или Windows 8.1 (64-разрядная).
  • Процессор: Intel Core i5-2500K @ 3300 МГц или AMD FX-8350 BE @ 4000 МГц.
  • Оперативная память: 6 Гбайт.
  • Свободное место на HDD: 50 Гбайт.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 680 2048 Мбайт или AMD Radeon HD 7970 3072 Мбайт.

Рекомендованные системные требования:

  • Операционная система: Windows 7 (SP1), Windows 8 или Windows 8.1 (64-разрядная).
  • Процессор: Intel Core i7-3770K @ 3400 МГц или AMD FX-9370 BE @ 4400 МГц.
  • Оперативная память: 8 Гбайт.
  • Свободное место на HDD: 50 Гбайт.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 3072 Мбайт или AMD Radeon R9 290X 4096 Мбайт.

Сводное тестирование видеокарт

реклама

Тестовая конфигурация

Тесты проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-3770K (Ivy Bridge, D2, L3 8 Мбайт), 1.0 В, Turbo Boost / Hyper Threading - off - 3500 @ 4600 МГц (1.25 В);
  • Материнская плата: GigaByte GA-Z77X-UD5H, LGA 1155, BIOS F14;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (

  • Radeon R9 290X 4096 Мбайт - 1000/5000 @ 1130/5800 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 290 4096 Мбайт - 947/5000 @ 1120/5800 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 285 2048 Мбайт - 920/5500 @ 1100/6500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 280X 3072 Мбайт - 1000/6000 @ 1150/7000 МГц (Gigabyte);
  • Radeon R9 280 3072 Мбайт - 933/5000 @ 1100/7000 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 270X 2048 Мбайт - 1050/5600 @ 1170/6800 МГц (MSI);
  • Radeon R9 270 2048 Мбайт - 925/5600 @ 1130/6800 МГц (Sapphire);
  • Radeon R7 265 2048 Мбайт - 925/5600 @ 1150/6800 МГц (Sapphire);
  • Radeon R7 260X 2048 Мбайт - 1100/6500 @ 1200/7200 МГц (Sapphire);
  • Radeon R7 260 1024 Мбайт - 1000/6000 @ 1200/6800 МГц (MSI);
  • Radeon R7 250X 1024 Мбайт - 1000/4500 @ 1150/6000 МГц (Gigabyte);
  • Radeon HD 7970 GHz Edition 3072 Мбайт - 1000/6000 @ 1200/7000 МГц (Sapphire);
  • Radeon HD 7970 3072 Мбайт - 925/5500 @ 1200/7000 МГц (MSI);
  • Radeon HD 7950 Boost 3072 Мбайт - 850/5000 @ 1150/7000 МГц (Sapphire);
  • Radeon HD 7950 3072 Мбайт - 800/5000 @ 1150/7000 МГц (GigaByte);
  • Radeon HD 7870 2048 Мбайт - 1000/4800 @ 1200/6000 МГц (Sapphire);
  • Radeon HD 7850 2048 Мбайт - 860/4800 @ 1100/5800 МГц (GigaByte);
  • Radeon HD 7790 2048 Мбайт - 1000/6000 @ 1150/6800 МГц (MSI);
  • Radeon HD 7770 1024 Мбайт - 1000/4500 @ 1150/6000 МГц (MSI);
  • Radeon HD 7750 1024 Мбайт - 800/4500 @ 900/5800 МГц (Sapphire);
  • GeForce GTX 780 Ti 3072 Мбайт - 876/7000 @ 1110/7700 МГц (MSI);
  • GeForce GTX TITAN 6144 Мбайт - 837/6008 @ 970/7200 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 780 3072 Мбайт - 863/6008 @ 1000/7200 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 770 2048 Mбайт - 1046/7000 @ 1260/7800 МГц (Zotac);
  • GeForce GTX 760 2048 Mбайт - 980/6008 @ 1200/7000 МГц (ASUS);
  • GeForce GTX 750 Ti 2048 Mбайт - 1020/5400 @ 1160/6600 МГц (GigaByte);
  • GeForce GTX 750 2048 Mбайт - 1020/5000 @ 1150/6200 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 680 2048 Mбайт - 1006/6008 @ 1260/7100 МГц (Gainward);
  • GeForce GTX 670 2048 Mбайт - 915/6008 @ 1200/6800 МГц (Zotac);
  • GeForce GTX 660 Ti 2048 Mбайт - 915/6008 @ 1180/6800 МГц (Gainward);
  • GeForce GTX 660 2048 Mбайт - 980/6008 @ 1230/6800 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 650 Ti Boost 2048 Mбайт - 980/6008 @ 1180/6800 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 650 Ti 1024 Mбайт - 925/5400 @ 1160/6600 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 650 1024 Mбайт - 1058/5000 @ 1180/6000 МГц (Asus).

Программное обеспечение:

  • Операционная система: Windows 7 x64 SP1;
  • Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 344.75 WHQL и AMD Catalyst 14.11.2 BETA.
  • Утилиты: FRAPS 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.0.0.

Инструментарий и методика тестирования

Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920х1080 и 2560х1440.

В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FRAPS 3.5.9 Build 15586 и AutoHotkey v1.0.48.05.

В игре замерялись минимальные и средние значения FPS.

VSync при проведении тестов был отключен.


При разработке игры издательство Ubisoft сотрудничало с компанией NVIDIA, что привело к внедрению в проект ряда технологий, разработанных "зеленым гигантом".

AnvilNext Engine

В Assassin 's Creed IV: Black Flag использовалась измененная версия графического движка Ubisoft – AnvilNext, дебютировавшего в ПК-версии Assassin 's Creed III. Для Black Flag он получил множество обновлений, в том числе предварительную глобальную иллюминацию, объемный туман, динамическую погоду и листву. Для Assassin 's Creed Unity был обновлен физический рендеринг (Physically Based Rendering - PBR). Он накладывает на материалы, предметы и поверхности более реалистичные освещение и затенение. Кроме того система глобальной иллюминации в настоящее время добавляет более реалистичные объемные технологии и физику, благодаря чему объекты реагируют на воздействие реалистично, ткань на одежде главного героя, на других персонажах и в окружающей среде ведет себя естественно. Окружающий мир теперь поддерживает большие массивы суши, несколько объектов, больше зданий, интерьеров построек, которые могут быть доступны без экранов загрузки. Эти элементы расширяют визуальное качество, погружение в игру и непосредственно игровой процесс.


Эксклюзивные графические улучшения для ПК-версии Assassin’s Creed Unity

реклама

В игре Assassin’s Creed Unity реализованы самые передовые на текущий момент графические технологии: NVIDIA HBAO+, NVIDIA PCSS, NVIDIA TXAA и NVIDIA DirectX 11 тесселяция. Более подробную информацию о работе Ubisoft над ПК версией проекта можно посмотреть в следующем ролике:

NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion

Технология Ambient Occlusion (AO) создает сложное затенение от нескольких источников света. Благодаря этому на изображение в игре накладываются сложные тени, с учетом преломления света разными объектами. Без Ambient Occlusion сцены будут выглядеть плоскими и нереальными.

В Assassin's Creed Unity в настройках игры можно выставлять значения Ambient Occlusion от SSAO до NVIDIA HBAO +. Последняя технология позволяет более качественно отображать тени не только на темных сценах, но и в городских кварталах, изобилующих яркими и насыщенными цветами.

реклама

Детализированная городская среда Unity созрела для повышения HBAO+ с подключением геометрии на каждом шагу. Сотни объектов и тысячи людей значительно влияют на преломление света. Ниже приведены скриншоты, демонстрирующие преимущества перехода с обычного SSAO на NVIDIA HBAO +.


HBAO+ использует 36 образцов окклюзии на пиксель, что значительно улучшает качество затенения по всей сцене (в частности на статуе).


HBAO+ значительно улучшает геометрию теней в темных сценах, особенно на удаленных дистанциях.


Даже преломляясь на вершине здания, HBAO+ значительно влияет на качество затенения толпы внизу.


В этой сцене увеличилась точность HBAO+: появилось более глубокое и плавное воспроизведение тени по всей ширине изображения.

реклама

NVIDIA Percentage Closer Soft Shadows

NVIDIA Percentage Closer Soft Shadows (PCSS) является эффективным решением для разработчиков, желающих создавать реалистичные мягкие тени в играх. Как и в реальной жизни PCSS тени с увеличением расстояния от объекта постепенно смягчаются. И как дополнительное преимущество данная технология включает в себя высококачественные фильтры теней, что уменьшает выраженность теней при их наложении друг на друга.


Слева отображена тень в «наивысшем качестве». Обратите внимание насколько она резкая и четкая. Справа вы видите NVIDIA PCSS тени: при увеличении расстояния от ветки тень от нее смягчается.


В более масштабных сценах PCSS тени видны на больших расстояниях.

Unity's NVIDIA PCSS затенение также включает каскадные карты теней и фильтрацию теней высокого качества, что дополнительно улучшает качество и сглаживание теней.

реклама

NVIDIA TXAA Anti-Aliasing

Техника сглаживания NVIDIA TXAA разрабатывалась специально для сглаживания движущихся объектов. Пример работы данной технологии можно увидеть в следующем ролике:


NVIDIA GeometryWorks DirectX 11 Advanced Tessellation

реклама

Обновленный пост релиз дает игрокам технологию GeometryWorks DirectX 11 Advanced Tessellation, которая позволяет разработчикам быстро и легко создавать тесселяцию карт смещения от уже существующих активов, а также эффективно интегрировать тесселяционный рендеринг в их графические движки с минимальными трудозатратами.

В Unity GeometryWorks с помощью тесселяции добавляет на крыши битумную и кровельную черепицу, мостовую, кирпичные дороги и тропинки, арки, статуи и многое другое.


Качество текстур

Настройка «качество текстур» регулирует четкость и качество изображения в игре. Unity предлагает три варианта качества текстур: низкое, высокое и сверх высокое. Низкое качество рекомендуется для видеокарт с 2048 Мбайт набортной памяти, высокое – для карт с 3072 Мбайт набортной памяти, а сверх высокое – для карт с 4096 Мбайт набортной памяти.

реклама




Качество окружающей среды




Видеоролик тестового отрезка:

Мониторинг использования оперативной и видеопамяти

Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:

  • Версия 1.2.0
  • DirectX 11.
    • Качество прорисовки местности - максимально высокое.
    • Качество текстур - максимально высокое.
    • Качество теней - PCSS.
    • Сложное затенение - HBAO+.
    • Качество сглаживания - FXAA.
    • Свечение - включено.

    Прежде чем приступить к тестам видеокарт и процессоров проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.


    Использование видеопамяти и оперативной памяти

    Видеопамять (стандартные настройки)

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    Оперативная память

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики
    Мбайт

    Результаты тестов: сравнение производительности

    Теперь перейдем непосредственно к тестам графических ускорителей.

    Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт

    1920х1080

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    Разгон

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    2560х1440

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    Разгон

    Сравнение производительности в кат сценах PS4 и Xbox One версий.


    Сексуальные позы для фото


    в среднем 25 кадров на обоих, ужас куда игры катятся!, скоро и слайд шоу станет нормой, ждем far cry 4 c 15 кадрами


    мда. были нацелены на 60 фпс, но немного не дошли не фартануло.


    опустились до уровня средних компьютеров, ахахахаахах консоли начинают понемногу сосать)))


    X-Ray01 Как раз таки нет, фр4 это же обновление третьей части. Навряд будут такие проблемы, как с юнити. Скорей всего, можно провести параллель far cry 4 и rouge, но не с Юнити.


    Ubisoft: ИГРА РАБОТАЕТ В ОБЕЩАННЫХ 22 FPS ! ВОЗРАДУЙТЕСЬ ГОВНОЖРАТЕЛИ !


    Надо было залочить на 20-ти, чтобы не падал фпс. Не, ну это несерьёзно, почему даже на консолях нельзя было завезти, так называемую стабильность, их же всего две.


    Ж..па какая та. пс4 вообще просидает. Юбики как всегда на высоте.


    LuterSang Контрроль качества проходит в любом случае через глав. офис убейсофтов и неважно кто портировал, тестируется по всему миру. Так что да, они просто забили и назвали это некстгеном.


    кинематографические 20 фпс. xD


    ха-ха-ха даже на моей GTX 660 на высоких 30-35 фпс. Не ну все справедливо, графа вреале кинематографично виглядит, но присовка неких предметов и травы просто дно.


    это просто ужас. пс(некст ген)


    юбики даже на пс4, у которой все другие мультиплатформы стабильно 30 кадров выдавали (в отличие от хуана по понятным причинам), умудрились сделать оптимизацию хуже чем у хуана. Неуж то убейсофт киев и на консолях оптимизашку сделали? Или все настолько плохо, что штатные программисты монтреаля забили болт буквально на всех. Убисофт, хорош тестить свои "шедевры" на 4-way SLI gtx 980 и говорить что все пучком

    В июне Ubisoft была полна решимости заставить работать Assassin's Creed: Unity в заветном режиме 1080p/60 FPS на обеих некстген-консолях, но сегодня компания признала, что ничего не выйдет. В разговоре с VideoGamer старший продюсер игры Винсент Понтбрайанд (Vincent Pontbriand) сообщил, что за приключениями Арно владельцы Xbox One и PlayStation 4 будут следить в разрешении 900p и при 30 кадрах в секунду.

    Так что же помешало разработчикам достичь намеченной цели? Понтбрайанд винит во всем центральные процессоры консолей, которые, по его мнению, получились слишком слабыми на фоне куда более производительных графических чипов. В Unity значительная часть вычислительных ресурсов отводится на просчет системы искусственного интеллекта.

    Что характерно, в интервью продюсер не стал сравнивать характеристики новых консолей Sony и Microsoft, но обронил очень занятную фразу: «Мы решили сделать консольные версии абсолютно идентичными, чтобы избежать дискуссий». Интересно, интересно…

    Конечно! Давайте теперь и образовательную систему под даунов и дегенератов подстраивать. Чтобы им обидно не было! -_- юбисофт в последнее время ведут себя по-хамски… имхо Это даже не трейлер, а бессмысленный видеоряд с рандомными фразами и моментами, под музыку. В Unity значительная часть вычислительных ресурсов отводится на просчет системы искусственного интеллекта.
    Ахахахаха. Искусственный Интеллект в Ассасинах! Вычислительные ресурсы на ИИ в Ассасинах! Ахахахаха. Проклятый MC со своим проклятым игровым гробом! Больше нечего сказать! Следует читать: «Наши криворукие кодеры не умеют нормально работать с восьмиядерными процами»

    Меня в этой бредовой истории интересует только одно:
    1) Это инициатива юбиков, чтобы версии для плойки и коробки продавались одинаково (но зато в целом консольных версий будет реализовано меньше, чем могло бы, что не выгодно);
    2) Или им тупо заплатили Мелкомягкие, ибо это теперь в их стиле, пытаться нагадить конкурирующей платформе, как с Томб Райдером, который делает не их внутренняя студия, но который выйдет изначально только на коробке?

    В целом, мне почти пофиг, ибо Ассасины, ввиду однообразности, можно брать лишь через раз, а лучше — раз через 2, чтобы получить новую игру, а не аддон (что, конечно, не касается фанатов серии, ибо им и однообразные игры сойдут), так что эту часть я пропущу всяко. Но блин — какими же мудаками надо быть то. На фоне той истории с Пёсиками сомнений в их ущербности реально не остаётся.

    Да(что бы необидить бедолаг купивших себе X1, и пользователям PS4 придется играть в режиме 900p ((( PS4 способна на бельшее ето факт, еще подождите чуть-чуть и сами убедитесь.В моем городе ломбард уже набит X1. Скажу из личного опыта по-поводу приставок. Были у меня деньги. Я решил купить приставку, выбор пал на ps3 и ps4, долго думал, что лучше взять, сперва хотел, так сказать, некст ген, посмотрел на цену самой плойки + destiny, цена составила в среднем в моем городе в разных магазинах, что- то около 23-24 тысяч, цена только четвертой плойки 21-22, а мне еще игрушку брать, которая минимум 2500 стоит. Я так подумал-подумал и подсчитал, что только на 5 игр у меня уйдет от 10т до 15т, не знаю как для других, но для меня это реально не есть хорошо. Так на плойке 4 еще и мультиплеер платный, что тоже ей в минус. Решил взять третью плойку супер слим за 13т + 2 игры, потом сразу набрал охапку игр, второй джойстик и hdmi кабель и получилось, что мне все это вышло 18 тысяч. Сейчас играть одно наслаждение, графика не плохая, не мыло точно. Так собственно к чему, я все это, по-моему в данный момент покупать ps4 не выгодно и лучше подождать года 2, когда цены упадут, да и может политика sony изменится в лучшую сторону. А эта новость подтверждает, что до некст гена им далеко еще, и лучший вариант, это взять и мощный компьютер и либо бокс, либо третью плойку. ИМХО

    Начать надо сначала. Assassins Creed и лично Ubisoft всегда славились быдлокодерством, забитием на оптимизацию в угоду экономии, ухудшении игр для того что бы консоли не смотрелись так плохо. Все это постоянно усугублялось навешыванием на старый допотопный, быдлокодерский движок все новых свистелок и перделок. Недавний Black Flag вспоминается как пример повального быдлокодинга одной из главных составляющих которого было то что игра может работать лишь с 2-умя ядрами процессора в то время как у игровых компьютеров уже давно 4 и много где стоят 6-8 ядерные.

    Так что прокол в Unity очень даже предсказуем. Однако если для уменьшения разрешения на Xbox One есть объективные причины (очень маленький объем видеопамяти и нетипичная архитектура) то для PS4 есть лишь одна причина… Майкрософт проплатили Юбикам для того что бы они уравняли консольный версии. Ухудшили PS4 версию что бы не было разговоров о слабости Xbox One и как итог преимущества PS4. Не ну а чо? Им не впервой.

    Отмазку которая здесь написана и рассчитана на не разбирающихся людей я даже обсуждать не буду.

    Сколько FPS в играх на PS4

    В играх на PS4 может быть до 60 FPS максимум, однако в среднем бывает 30 FPS. 60 FPS в играх на PS4 может быть лишь тогда, когда графика игры не требует многого, как, например, в оригинальной COD MW, известной также как COD 4 (напомним, что COD 4 была выпущена для PS3, а в то время максимум FPS для COD был равен 30).

    Что касается более новых игр, таких, как Uncharted, DOOM, Mass Effect Andromeda, то максимум FPS на PS4 для них равен 30 при разрешении 720P, хотя Вы можете натянуть 5 – 8 дополнительных FPS, подключив игру к монитору небольшого размера и играя при более низких настройках, тогда персональный компьютер может выдавать более 60 FPS при разрешении 1080P, 2K и 4K.

    Безусловно, персональный компьютер стоит дороже, чем игровая приставка, но он даёт множество преимуществ, которых нет у приставки. Он способен на большее, чем приставка.

    Сейчас я играю в Witcher 3 на своём персональном компьютере с 60 FPS и разрешением 1080P, а до этого играл в эту же игру на принадлежащей моему другу приставке PS4, и она едва выдавала 30 FPS при разрешении 720P.

    30 FPS, брр!

    Мнения наших редакторов:

    Частота, с которой сменяются кадры при игре на приставке, в действительности зависит от разработчика игры, а не от приставки, потому что именно разработчик решает, на чём должна фокусироваться игра. Поэтому в некоторых играх может быть 30 fps, если разработчик не стремился к безупречной картинке, а в других будет 60 fps, благодаря чему игрок видит прекрасную текстуру игры и утончённую графику. Например, в игре Star Wars Battlefront 2 EA 50 – 60 fps (большую часть времени), в то время как игра Killzone ограничена 30 fps.

    В общем, у PlayStation 4 нет какой-то специально заданной частоты кадров, однако можно считать, что средняя частота кадров составляет около 30 fps, поскольку на этой частоте лучше всего воспроизводится большинство игр.

    Самая высокая частота кадров среди всех игр для PS4 была в эксклюзивной Uncharted 4: она составляла 30 FPS при разрешении 1080p. Это может показаться посредственным, если сравнивать с персональным компьютером или с PS4 Pro, но это самая визуально привлекательная игра на PS4.

    У разных игр показатели очень отличаются. Если в игре очень насыщенная графика, то fps обычно ограничивается 30 (это относится к GTA V, Just Cause 3 и т.д.) Иногда же производители уменьшают разрешение, чтобы получить лучшее качество воспроизведения, и приближаются к fps, равной 60 (как в серии Battlefield). Редко игры имеют изначально разрешение 1080p и fps, равную 60, примеры – Rocket League и Mortal Combat.

    Если что – я говорю об обычной PS4, а не о PS4 Pro.

    Почти во всех играх fps равна 30. Но в обновлённых играх, в таких, как Last of Us или God of War 3, fps равна 60, как и в играх с наименее насыщенной графикой. Также FPS равна 60 во всех спортивных и файтинговых играх.

    Но некоторые игры, как, например, Just Cause 3, чаще всего ужасно тормозят даже при fps, равной 20 – 25.

    Читайте также: