Сколько весит metro exodus на xbox

Обновлено: 06.07.2024

Всем привет! Уже сегодня выходит обновленная версия Metro Exodus для консолей нового поколения. Digital Foundry уже "сказали свое слово", но, к сожалению, только насчет Xbox Se S/X - вскоре будет и о PS5. Ну что ж, не буду томить - приятного чтения!

Данный блог является переводом, а не личным мнением. Ссылки на оригинальную статью автора (Alex Battaglia) и видеоматериалы DF будут в конце блога.

Мы тщательно рассмотрели Metro Exodus Enhanced Edition и остались искренне впечатлены феноменальной реализацией рейтрейсинга. Возможно, удивляться нечему: новая версия 4А Engine разработана как раз с упором на аппаратное ускорение RT. Впрочем, нас долго мучали вопросы: а получится ли перенести этот опыт на новое поколение консолей? Хватит ли "лошадиных сил" потянуть все в 60 кадров? У нас была возможность протестировать игру на Xbox Se X и Se S - результаты просто отличные.

Думаем, что проводить сравнения с версиями для прошлого поколения вполне обоснованно, и глядя на Xbox One X, лучшего представителя, мы видим как игра изменилась. Да, Вы получаете удвоенный фпс (прошлое поколение - 30 кадров), но делает разницу именно переход к RT. Да, освещение в старых версиях выглядит хорошо, но рейтрейсинг поднимает погружение на новый уровень. Разработчики заменили все источники света на RT-альтернативы - даже те, что были расставлены в художественных целях.

Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition

Слева-направо: Xbox One X, Xbox Se S, Xbox Se X, PC: производительность/ экстрим-настройки, PC: качество картинки/ экстрим-настройки

Солнечный и лунный свет или любые другие объекты, способные продуцировать его, переведены на новую технологию. Отражение теперь происходит с большей точностью. Оригинальная версия Metro (ПК) могла взаимодействовать только с одним световым отскоком - в Enhanced Edition даже на консолях их множество. SSAO становится бесполезным - этим и подтверждается эффективность использования RT: самозатенения теперь происходит согласно алгоритму глобального освещения. Кстати, это легче показать, чем рассказать, поэтому посмотрите видео, оставленное ниже.

Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition

Слева-направо: Xbox One X, Xbox Se S, Xbox Se X, PC: качество картинки/ экстрим-настройки

Рейтрейсинг участвует и в работе с отражениями, но это не новинка: в Ratchet and Clank на PS5 тоже самое и Metro Exodus Enhanced Edition на ПК тоже самое.
SSR - Screen-Space Reflections в них используется за основу. Алгоритм работы очень простой: используются отрендеренные сцены и карты, которые размещаются на поверхностях, способных к отражению. Главная проблема в том, SSR не могут отразить то, чего нет на экране или то, что не показывается. Для того, чтобы сохранить эффект, в этих местах запекаются статические сэмплы - кубмапы с примерными значениями. Работает все с переменным успехом. Далее есть различия: на ПК все дополняется рейтрейсингом - очень дорого, но точно, а на консолях - глобальным освещением.

Версия для персональных, конечно, поднимает планку, но консольная выглядит более естественно на фоне пастгена.

В общей сложности, при сравнении новых и старых версий визуальные улучшения играют важную роль. Реализм на другом уровне, и все благодаря освещению. Оно и делает вид игры по-настоящему некстгеновым. Однако, дальнейшее сравнение между ПК и консолями лежит в плоскости аппаратных технологий: AMD RDNA 2 и GeForce RTX. Последнее - более производительное в RT благодаря DLSS. Самый оптимальный пресет на ПК - это 'Normal': считает RT-эффекты лишь в четверти от их разрешения.

Что касается остальных настроек: на консолях нет тесселяции, а технология VRS работает максимум в 4х режиме, а RT-отражения выглядят аналогично 'off' на ПК. В остальных позициях 4А делали выбор между средними, высокими и ультра - своеобразная солянка получилась.

Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition

Слева-направо: Xbox Se S, Xbox Se X, PC: качество картинки/ экстрим-настройки

В игре имеется поддержка динамического разрешения, которое на Xbox Se X может двигаться от 1080р и теоретическими 2160р, хотя максимальное, что я видел - 1728р. Меняется оно частенько. Мы пока не видели как с этим справляется PS5 (скоро), но мы предполагаем, что обе консоли примерно одинаковою мощности - чего не скажешь о Xbox Se S. Многие разработчики, включая тяжеловесов как id Software, "шарахаются" от использования RT на младшей консоли Microsoft, но это не касается 4А, которые на нем целую технологию построили.

Ориентир по прежнему - 60 фпс, но разрешение стремительно падает при появлении артефактов и зернистости из-за RT-освещения. 1080р - целевые, но так как и на других версиях, разрешение динамическое из-за приоритета на частоту кадров; чаще всего картинка рендерится в 864р - иногда ниже в зависимости от того, что происходит на экране. В особо "тяжелые" моменты падает до 512р, и на довольно продолжительное время. Пример: уровень Тайга. Качество изображения значительно ухудшается. Там, где работает VRS, блокировка на низких разрешениях очень заметна: частично из-за плохой реализации.

Самым заметным отличием от Xbox Se X является дальность прорисовки травы и камней. Все существенно ниже: объекты появляются буквально из ниоткуда. Таким образом, в версии Se S есть куда более очевидные компромиссы, но они разгружают ГПУ, а значит, имеют смысл. Все-таки цель - 60 фпс с глобальным RT-освещением. По правде говоря, я думаю, она все еще привлекательна (версия), но по-своему. Наверное, режим в 30 кадров был бы предпочтительным, но урезанная частота могла повлиять на работу и обработку данных системы глобального освещения.

Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition

Слева-направо: Xbox Se S, Xbox Se X, PC: производительность/ экстрим-настройки, PC: качество картинки/ экстрим-настройки

Единственным вопросом остается: а стоили те самые 60 фпс такого гамбита от 4А? Ответ больше "да", чем "нет", хотя и с оговоркой: идет уж слишком большая ставка на динамическое разрешение, но из-за разных игровых ситуаций оно падает до 1080р и 512р для Se X и Se S. Однако, даже этого недостаточно - страдает производительность. К счастью, подобное встречается редко - за время моей игры случаев было крайне мало. Большую часть времени стабильные 60 фпс, хотя иногда все-таки бывают статтеры (при большом количестве противников). Я не уверен в том, что именно является причиной, но это, в основном, происходило во время стрельбы при самых низких показателях разрешения.

В конечном итоге Metro Exodus Enhanced Edition - это успех, особенно на консолях. Кроме того, это еще и первая AAA игра, которая полностью базируется на RT. Новая версия выглядит намного лучше: фреймрейт удвоен, и даже с заметной оптимизацией и "обрезками", игра все еще сияет благодаря восхитительному освещению. Если бы Вы мне два года назад сказали, что мы увидим консольную игру в 60 фпс и с технологией, построенной на базе RT, я бы не поверил. 4А провели выдающуюся работу и я настоятельно рекомендую Вам сами убедиться в этом. Скоро мы вернемся с материалом о Playstation 5.

Читайте также: