Сколько времени уходит на создание компьютерной игры

Обновлено: 06.07.2024

В этой статье расскажу о том, как начинал разработку собственной игры. Вы узнаете, сколько ушло на это времени и стоило ли вообще за это браться.

На игру мы потратили 1 год и 3 месяца, ниже я подробно распишу, куда ушло это время.

Предыстория

Все началось с того, что мы с друзьями решили сделать совместный проект (конечно, с друзьями, типичная ситуация). Нас было 4 человека, все «айтишники», ни один из нас никогда не имел дело с разработкой игр, это был для нас темный лес, очень темный.

Диалог был примерно такой:
— Может, игру начнем делать?
— Давайте, почему бы не попробовать?
— А о чем игра то будет?

Дальше пошли рассуждения о том, какой жанр игры выбрать. Начали думать, каких игр нет в индустрии:

— Шутеров — куча, танки — есть, самолеты — есть, гонки — есть, что же тогда делать?
— Лодок нет.

А ведь и правда, никто на тот момент не мог назвать ни одной игры с использованием водного вида транспорта. «Окей, сделаем простенькую игру, чтобы научиться. Вода и лодочки, что может быть проще?» — подумали мы, и собрались искать движок, на основе которого могли бы сделать игру.

Никто из нас даже не думал о 2D игре, сразу все представляли 3D — «инновации» ведь.

Все мы знаем о нашумевшем CryEngine, скачали, потыкали. Поняли, что нельзя в бесплатной версии скомпилировать игру.

Дальше само собой в интернете зарекомендовал себя Unity3D. Бесплатный, большое комьюнити и конечно же кроссплатформенный. Выбрали именно Unity3D, веских причин в выборе не было, просто не знали тогда, чего мы хотим.

Скачали, потыкали и разошлись. Каждый у себя дома по своему разбирался. Сидели, смотрели видео-уроки и пытались сделать примитивные вещи — земля, небо, вода и персонаж, который бегает по земле.

Один из четверых быстро потерял интерес — в течение недели ничему не научился и забил на это дело. Второй втянулся, по урокам сделал машинку (3d-прямоугольник и 4 цилиндра), которая как-то управлялась и даже сделал лодочку (3d-прямоугольник), которая плавает и тонет. Спустя неделю он тоже забил на это дело.

Осталось в команде разработчиков 2 человека, мы вместе сидели и смотрели уроки и делились друг с другом успехами.

Разработка

1-2-й месяцы — разбираемся с движком

Первая версия игры

Первая версия игры (немножко посвежее)

3-5-й месяцы — создаем мультиплеер

Когда мы узнали, что игра может работать и в браузере, решили сделать её для социальных сетей, вдохновившись одним браузерным шутером. У нас даже образовался некий концепт игры — браузерная онлайн-игра, основанная на водном виде транспорта. Геймплей должен быть простым — лодки игроков спавнятся в разных местах и с помощью пулеметов, нацепленных на лодках, игроки должны уничтожать друг друга. Конечно, игра должна быть мультиплеерной. На этом моменте скорость разработки немного упала, нам пришлось изучать сетевую составляющую движка Unity3D, воспользовавшись стандартным сетевым решением.

В течение месяца мы делали сетевую часть, пытались довести синхронизацию до идеала. Именно тогда мы узнали, что такое интерполяция, экстраполяция и с чем их едят. Честно говоря, переводить одиночную версию игры в сетевую не очень простая задача, поэтому лучше сперва определиться: сетевая у вас будет игра или нет.

Мы добились того, чего хотели, мультиплеер был сделан в комнатном режиме: кто-то заходит в игру, создает сервер (комнату) и попадает в игру. Можно было плавать по сети и стрелять друг в друга, никаких очков и систем достижения, там даже ник нельзя было посмотреть.

6-ой месяц — создание GUI и рефакторинг

До этого игра была без какого-либо GUI: вы заходите в игру и сразу попадаете на сцену с водой, где две кнопки «присоединиться» и «создать сервер». Две недели мы потратили на изучение GUI. Делали опять же стандартным решением, без каких либо плагинов. На самом деле — это то ещё извращение.

Внешний вид игры нас категорически не устраивал. Мы меняли модельки лодок много раз, меняли текстуры. Перестраивали террайн, изучали технологию, по которой выцепили карту высот реальной местности (озеро Рица) и еще на несколько раз перерисовывали текстуры террайна, убирали и ставили деревья, кусты и т.д.

Много мучились с шейдерами и, собственно, с самой водой. Оказывается, красивую воду, да ещё и с волнами, не так просто сделать. Перебрали много ассетов, пытались писать сами, но ничего не подходило и не выходило. Решили пока оставить стандартную воду без волн.

Конечно, сами мы модели не делали, так как оба программисты и в моделировании совершенно не разбирались. Уже подумывали над тем, чтобы взять себе в команду художника по трехмерной графике.


Дальше мы начали переделывать GUI, оно в игре было не презентабельным, поэтому мы в фотошопе накидали дизайн и сверстали его. Добавили в игру настройки, чтобы можно было выставить качество графики, уровень звука и указать свой никнейм. Сделали окошко создания сервера и созданных серверов (комнат).





9-10-й месяцы — переделываем сетевую часть

В связи с тем, что стандартное сетевое решение не давало того, что нужно, а именно — онлайн побольше, независимость сервера от игроков и, конечно же, система уровней, прокачки, достижений, это все должно где-то храниться. Пересмотрели много сторонних сетевых решений, авторитарный сервер позволяют сделать не многие из них. Решили сделать не авторитарный сервер. Нам подошел Photon Server. Изучали его где-то неделю, но поняли, что он не подходит по двум причинам: не нашли способа запустить несколько копий сервера на одном физическом и вычитали на сайте Photon ограничение по количеству слотов на сервере.

Из этого всего мы спонтанно начали делать свой собственный сервер. Да, именно свой, на сокетах. За месяц мы уложились и переделали всю сеть под собственный сервер. Он работал, в нем было много багов и о многопоточности не могло идти и речи.

Нас не устраивало то, как работает свой сервер. Теперь угадайте, что мы сделали? Правильно, снова нашли сетевое решение, но не совсем готовое — мы взяли библиотеку lidgren, совместили с protobuf и потратили ещё две недели на то, чтобы это все переделать. Такое решение устраивало нас больше, сервер работал лучше и надежнее. Но, конечно же, не без багов.

11-й месяц — выкладываем игру во ВКонтакте

Нам порядком уже надоедает вести одностороннюю разработку, без какого-либо фидбэка. Да-да, всё это время мы разрабатывали игру вдвоем и никто, кроме тестеров, её не видел. Решились выпустить альфа-версию игры во ВКонтакте, чтобы протестировать нагрузку на сервер и получить отзывы от сообщества. Может быть узнали бы, чего хотят от игры сами игроки. Привязали VK API, скомпилировали, загрузили на сервер и добавили приложение в ВК.

Выложить игру во ВКонтакте оказалось непросто: мы пролетели со всеми поблажками, которые были до этого во «Вконтакте», а именно: не требовался сертификат SSL, было бесплатное размещение в списке «Новые приложения». Чуть чуть не успели. Нам пришлось регистрировать SSL-сертификат, хорошо деньги тратить не пришлось, по статье на Хабре получили бесплатный сертификат. Но и это еще не все: модерация не пускала нас, требовали перевести игру на русский язык и добавить правила/пояснения к игре. Краткие правила к игре мы добавили, в качестве отдельного окошка, но не могли понять, что нужно было перевести в игре, ведь она и так на русском.

В итоге перевели слова «current» и «all» в правом нижнем углу экрана. Отправили игру снова на модерацию, только после этого её внесли в каталог.

12-й месяц — ищем единомышленников в команду

Посмотрев, что игроки заходят и играют, нас это обрадовало, но не надолго. Мы понимали, что такими темпами мы будем разрабатывать игру ещё лет пять. Поэтому начали писать объявления о поиске единомышленников. Сначала художников по трехмерной графике — от них мы узнали, что моделисты создают модели исходя из чертежей, эскизов, скетчей. Отсюда мы поняли, что нам не обойтись без концепт-художника.

Переговорили буквально с десятками концепт-художников и ни один не мог нарисовать то, что нам нужно. Ну и, конечно, никто не хотел работать на энтузиазме.

Параллельно мы изучали сами моделирование и пытались создавать модели лодок и прочее, текстурировать модель оказалось сложнее, чем смоделировать. Так же мы выпустили вторую альфа версию, где изменили карту, исправили всякие баги и т.д.

Так же подключили рекламу в приложении «Вконтакте», надеясь, что хоть хостинг-то окупится.






13-14-й месяцы — разработка в разгаре

Нашу игру в ВК установили уже около 7 000 человек, поиграло в общем около 10 000 человек. Бывали онлайны, которые в итоге ломали наш сервер. Проявлялись баги в игре. Перспектива впереди, хотелось дальше заниматься разработкой, но времени уже на разработку было меньше. Работа, все дела. Делали следующее обновление для игры, но разработка велась очень медленно, за два месяца сделали очень мало.

15-й месяц — конец разработки

Времени становилось все меньше, а нерешаемых проблем все больше, никто не хотел вступать к нам в команду, ни один дизайнер, художник так и не смог нарисовать то, что было нужно. Мы делали модельки сами, раскрашивали их сами, но понимали, что это все затянется ещё на несколько лет. В итоге разработку пришлось забросить. Игра ещё месяц-два работала в пассиве, реклама приносила копейки, за все время с игры мы получили

600 рублей, на хостинг потратили

500 рублей, на домен

300 рублей, а ещё много нервов и времени на разработку.

Вывод

Игру можно создать не имея опыта в разработке игр, но нужно иметь хорошую команду, где каждый член команды будет заниматься своим делом. Если в команде будет 10 программистов, и больше никого, ничего хорошего вы с этого не получите.

Опять же, собрать команду энтузиастов очень сложно, каждый хочет жить на что-то и урвать свой кусок хлеба.

За этот год я научился очень многому в сфере разработки игр и понял, что нужно предварительно написать Дизайн-документ, на основе которого будет разрабатываться игра. Без него у вас в голове будет куча бесконечных идей, которые вы будете пытаться реализовать, прыгая от одной к другой. Конечно, мы для своей игры делали Дизайн-документ, но только спустя полгода разработки.

Вообще, разрабатывать игру — это достаточно увлекательный процесс. В отличие от разработки сайтов или прикладного и системного ПО, в играх есть над чем посмеяться. Да, разработка игры местами забавляет своими багами. Если у вас уйма времени и вы устали от рутинной работы, можете смело попробовать себя в разработке игр. Не обязательно создавать свою игру, можете присоединиться к какой-нибудь команде, где, может быть, именно вас так сильно не хватает.

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Многие геймеры с удовольствием проходят игру за игрой и требуют от разработчиков еще, но понятия не имеют, сколько времени уходит на создание видеоигр. В зависимости от масштабов проекта и сложности реализации его отдельных составляющих, производство одной игры может занять как несколько месяцев, так и перерасти в годы тяжелой работы.

Именно поэтому разработка видеоигр – это титанический труд, который даже сложнее производства фильмов. В этой статье разберем все этапы создания игр по порядку, чтобы вы поняли, как это происходит.

Цель будущего проекта

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Все начинается с того, что руководитель проекта должен придумать цель для будущей игры. То есть, если команда хочет, чтобы их детище стало мегапопулярным и собрало огромную кассу, то предстоит длительное время размышлять, что это будет за игра, почему ее могут купить и, самое главное, как спланировать задачи, чтобы проект удалось выпустить вовремя, пока на него еще есть спрос.

На первом этапе руководитель проекта также должен определиться с жанром. По сути, это вообще фундамент каждой видеоигры, который в процессе разработки может обрастать дополнениями. Тем не менее полностью менять жанр посреди производственного процесса глупая затея, проще будет начать создание с нуля. Также на первом этапе нужно определиться с сеттингом. Сеттинг – это разновидность стилистик или виртуальных миров, к которым принадлежит проект. Например, фэнтези, sci-fi, стимпанк, постапокалипсис, анимэ, Вторая мировая война и еще масса других вариантов. Когда разработчики поставили перед собой цель, определились с жанром и сеттингом, они могут идти дальше.

Инструменты для разработки

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Первым делом разработчики определяются с языком программирования, который и будет основным инструментом для разработки игры. Этим занимается команда программистов, которая должна в зависимости от жанра и сеттинга подбирает подходящий язык программирования. С его помощью создатели начинают оперировать двухмерными и трехмерными объектами в игре, а также привязывают к нему изображения, видео и звуки. Язык программирования словно нить с иголкой помогает сшить все элементы будущей игры воедино.

Также важной частью инструментов для разработки является движок. Сегодня уже никто не делает игры используя исключительно один язык программирования, потому что есть готовые модули, которые и называются движками. Они содержат в себе базовый функционал, который упрощает разработку, но чтобы слепить из готовых инструментов стоящую игру, придется писать много кода. Собственно, это и отнимает больше всего времени в процессе разработки.

Игровая механика

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Когда разработчики определились с инструментами, они начинают создавать игровую механику. На деле, это самая важная составляющая любой игры, а не графика, как считают многие неокрепшие в мире видеоигр умы, да простят меня графодрочеры. Механика проекта – это реализация его геймплея. Разработчики должны прописать как будет двигаться персонаж, что будет происходить во время битвы с противниками, как работают бонусы или прокачка и многое другое, зависит от жанра.

Если представить игру в виде автомобиля, то его механика – это все основные системы внутри конструкции, которые заставляют транспортное средство двигаться и выполнять какие-то задачи. Вряд ли вы сильно обрадуетесь, если машина будет иметь потрясающий внешний вид, но из-за кривой механики во время езды ее постоянно будет вести то влево, то вправо. Именно поэтому механику в играх всему голова.

Прототипирование для чайников: как сделать хорошую игру
С чего начинаются хорошие игры? Конечно же c гениальной идеи. Как определить действительно ли она так хороша, узнаете из этого материала.

Что касается реализации игровой механики, то все начинается с программирования объектов, к которым относится главный герой и другие модели. Далее идет программирование управления и написание физического движка. Второй, как правило, отвечает за движения объектов, которые происходят без воздействия на них игрока. И, наконец, разработчики садятся за написание искусственного интеллекта (ИИ), который помогает оживить NPC, врагов и прочих персонажей в игре.

Место действия

Когда игровая механика готова, разработчики переходят к созданию уровней. Получается, что у них на руках уже есть определенная сводка правил, которая работает, и нужно разработать места, где они будут применяться. В каждой игре есть уровни и определенные локации. Даже в проектах с открытым миром есть конкретные области, которые реализуются отдельно и потом собираются по кусочкам, просто в готовом виде игроки это не замечают.

Как правило, созданием уровней занимаются левелдизайнеры. Причем сотрудников на эту должность берут из числа заядлых геймеров. Только человек, который регулярно играет, может понять, как от перемещения главного героя и объектов в конкретной локации будут меняться игровые ситуации. Все это прорабатывается до мелочей, так что не думайте, что уровни создаются на скорую руку, лишь бы сделать красивое оформление. Над каждым участком игры работают профессионалы и это занимает кучу времени.

Что из себя представляет профессия геймдизайнер и что нужно делать на должности
Кто такой геймдизайнер и какие его основные обязанности в студии, которая занимается разработкой игр.

Внешний вид игры

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Только после того, как у проекта уже появилась механика и базовые модели уровней, разработчики садятся за графику. Им нужно украсить блеклые формы красивой картинкой, чтобы подчеркнуть сеттинг проекта и в игру было приятно играть. Изначально дизайнеры рисуют арты, которые кучу раз переделываются или улучшаются. Когда появляются окончательные варианты артов, в дело вступают люди, которые занимаются 3D моделированием. Они создают виртуальные модели на основе рисунков.

Далее разработчики делают анимирование 3D моделей, которые ранее были созданы, и переходят к завершающему этапу создания графики. На нем нужно сделать фоны для уровней, добавить какие-то спецэффекты и украсить игровое меню. Когда все наконец-то будет готово можно двигаться дальше.

Увлекательная история

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Как правило, уже после создания «костяка» игры и графической составляющей создатели переходят к сюжету. Чтобы проект купили, он должен быть интересным, и поэтому с каждым годом на эту составляющую игры делают все больший акцент. Есть студии, которые изначально придумывают сюжет и прописывают его до мельчайших деталей, а потом уже садятся за разработку. Такой вариант тоже возможен и он работает, но большая часть игр все же делается по старинке, сразу со скелета, а потом уже добавляют какой-то сюжет.

Если вы думаете, что на этом этапе достаточно придумать историю и как-то подвязать под нее игру, то ошибаетесь. Разработка сюжета включает в себя реализацию диалогов, видеовставки, заскриптованные сцены, случайные события в игре и даже изменение повествования в зависимости от действий игрока, если это предусмотрено игрой.

Звуковое сопровождение

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Согласитесь, какой бы красивой и увлекательной не была игра, если в ней нет звука, то вы вряд ли задержитесь в ней дольше, чем на пару минут. Последний этап процесса разработки включает в себя создание звуковых эффектов. Они не просто помогают услышать игру, а могут положительно сказаться на ощущении атмосферы. Опытные разработчики делают невероятные вещи со звуком, которые помогают их проектам громко выстреливать на этапе продаж.

Кроме звуковых эффектов, также записывается музыка и делается озвучка персонажей. Без этого тоже никуда, и часто богатые студии даже привлекают известных музыкантов или актеров на это дело. В итоге в игре могут звучать песни вашей любимой группы, либо какой-то персонаж заговорит голосом популярного голливудского актера. Когда в проекте появляется звук, он практически завершен, но разработчикам нужно решить последнюю задачу, от результата которой напрямую зависит успех игры.

Тестирование

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Практически за каждый вышеописанный этап отвечает отдельный человек или группа людей. Игры всегда создаются по частям, параллельно с завершением определенных ее кусочков программисты собирают из всего этого полноценный пазл. После того, как они накинут на проект звук, можно перейти к этапу тестирования, который часто доставляет больше всего проблем.

На этом этапе финальная версия проекта переходит в руки тестировщиков. Им нужно месяцами проходить один участок игры за другим и выискивать в нем ошибки. Каждая игра — это огромный проект, над которым работают десятки, а то и сотни человек, поэтому проблем в них куча. Задача тестеров отловить большинство из них и отдать отчет программистам, чтобы те исправили ошибки. Именно большинство, ведь избавиться от всех багов невозможно. Не было еще ни одной игры, которая на релизе была бы идеальной. Такой ее может сделать только качественная поддержка от разработчиков в будущем, но об этом позже.

Кто такие игровые тестировщики и почему это одна из самых неблагодарных профессий в IT
Рассказываем о профессии тестировщика видеоигр и почему именно от нее можно разлюбить игры навсегда.

Продажа игры

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Когда проект наконец-то готов или находится на завершающей стадии разработки, в дело вступает издатель. Его основная задача заниматься рекламой, локализацией и выбором площадок для продажи проекта. Если игру делает инди-студия, то этим она занимается самостоятельно, потому что у нее либо ограниченный бюджет, либо его нет. Издатель же дает деньги на реализацию в самом начале разработки, поэтому он так важен для создателей видеоигр.

Пожалуй, самая сложная задача – это выбор способа распространения игры. Дело в том, что сегодня есть множество онлайн площадок с играми и с каждым годом их становится все больше. У всех этих Steam, Origin, Epic Store и прочих виртуальных магазинчиков своя аудитория и свои правила для разработчиков. При этом именно издатель выбирает с кем сотрудничать, чтобы ему было выгодно, и потом игра может появиться либо только в одном магазине, либо во всех сразу. Естественно, не обходится без физических носителей, но их выпускают только если проект популярен и его делает крупная компания. Инди-игры на дисках вы не увидите, их можно купить только в онлайн магазинах, есть пара исключений, но они появляются только в том случае, если проект от независимых разработчиков стал известен во всем мире. Чтобы заработать еще денег, выпускают тираж дисковой версии.

Техническая поддержка

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Казалось бы, после того как игра разработана и поступила в продажу, разработчики могут забить на нее и спокойно ждать поступления денег на счет. Некоторые так и делают, только с таким подходом на одном выпущенном проекте их существование как разработчиков игр заканчивается. Популярные студии постоянно следят за развитием игры и непрерывно выпускают патчи, которые исправляют ошибки в проекте или что-то в нем меняют, например, баланс, если он важен в игре. У некоторых компаний даже есть полноценные отделы технической поддержки, где люди не занимаются разработкой проекта, а подключаются только после релиза для создания патчей.

Также к поддержке игры можно отнести создание многочисленных DLC, на которых можно снова заработать денег. При этом они добавляют в уже знакомую игру еще несколько часов геймплея. Некоторые DLC получаются прямо-таки отличными, но есть и те, за которые вы отваливаете чуть ли не всю стоимость полноценной игры, а получаете контента буквально на час.

Именно так выглядят все этапы разработки видеоигр, и лишь изредка последовательность может меняться. Сказать сколько времени занимает разработка игры, даже в среднем, сложно. Если это конвейеры, которыми так любят злоупотреблять ребята из EA и Ubisoft, то им достаточно 10-12 месяцев, чтобы выпустить новый CoD или Assassin’s Creed.

Когда речь идет о создании новой части GTA, то на разработку уходят годы, и это при том, что игру делают сотни человек. Соответственно, предугадать сколько будет разрабатываться игра невозможно, этого не знают даже создатели. Ведь мы прекрасно знаем, что практически каждый третий проект по несколько раз откладывают, но теперь вы хотя бы понимаете почему, работы тут навалом.

Author

В этой статье я расскажу вам сколько по времени делают игры и дам некоторые примеры с цифрами.

Я сделаю следующее, выкладываю тут примеры и данные которые мне удалось найти на Английском (на Русском очень мало информации) и мы просто посмотрим сколько занимала разработка таких игр, при этом учитывая жанр и затраты на разработку.

user uploaded image

Начнём с игры GTA 5, разработка заняла около 2-х лет для команды в 200 человек.

Так-же удалось найти некоторые данные по разработке WOW (World of Warcraft).

Разработка началась в 2000-ом году, а запуск был в 2004-ом, то есть создание первой версии заняло у Blizzard 4 года.

На момент 2009-го года команда разработчиков игры составляла 900 человек.

Из них всего 37 это гейм-дизайнеры.

В игре 5.5 миллионов линий кода (2009-й год) и 1.5 миллиона уникальных активов (можем условно назвать это объектами / ресурсами). Разработка и поддержка с 2004 до 2009 стоила около 200 миллионов долларов.

Я думаю эти цифры можно взять за эталон одной из самых крупных и сложных игр в мире (всё таки нет ничего сложнее чем MMORPG) и мы уже можем прикинуть примерные цифры.

Теперь желательно найти пример небольшого проекта. Он есть у меня.

Российская студия Ink Stains Games создала игру (кстати, в GameMaker) которая называется "12 is Better Than 6" и по ней есть данные касательно времени разработки.

Создание этой игры заняло 1 год и 6 месяцев, создавала данную инди-игру команда из 3-х человек. Финансирование было через Kickstarter где игра собрала 15 000 фунтов.

Я думаю это вполне неплохой и показательный пример инди-игры. У нас получается 1.5 года на 3х- человек, то есть на одного человека это было-бы примерно 4.5 года.

Вполне реалистичные цифры.

Есть некоторые данные по созданию игры Skyrim. Вообще, мне было трудно это всё искать, такой информации реально мало, однако позже я нашёл способ.

В каждой игре есть "credits" - информация о разработчиках и создателях, ну а для больших проектов обычно дата начала разработки доступна.

user uploaded image

Для интереса вот лишь часть разработчиков, можно посмотреть структуру.

Видно что большая часть разработчиков это программисты, при чём разные.

Есть системные программисты, есть программисты геймплея, есть и команда дополнительных программистов. Огромная часть ресурсов ушла на арт и графику, что и понятно, так-как Skyrim славится своей великолепной картинкой.

Потребовалось 6 дизайнеров уровней, анимацией занимались 7 человек. Приятно иногда видеть там славянские имена, дизайн интерфейса в Скайрим делала Наталья Смирнова.

Ну и понятно кто пишет музыку для игр беседки, великий Jeremy Soule.

Вижу люди часто спрашивают "сколько занимает создание игры?" и многие говорят что это плёвое дело, мол за пару месяцев ты управишься. Действительно, можно сделать игру в одиночку за 3 месяца, я даже делал игру за 3 часа (Танчики). Но я думаю нам стоит чётко понимать что мы имеем в виду под "сделать игру". Какую игру и для чего?

Я могу сляпать что-то за пару часов что будет играться, но это что будет и зачем? Я это продам? Нет. И я на этом не заработаю. Это будет стыдно показывать.

Практически ни одну нормальную игру никто не сделал быстро, создание игр это очень долгий и трудоёмкий процесс.

На мой взгляд это сейчас самый трудоёмкий процесс в мире в плане затрат ресурсов. Даже фильмы иногда проще делать чем делать игры, потому что игра включает в себя множество элементов. Это и звук, и графика, и сюжет (как и в фильме), но в игре есть куча других вещей, таких как геймплей и баланс, а так-же дизайн уровней.

Поэтому чтобы сделать нормальную игру, если вы инди-разработчик и всё делайте сам, ориентируйтесь примерно на 2-4 года, что-то около того. Если у вас получиться собрать команду из 2-3х человек, то можно сделать что-то приличное за 1-2 года.

На прошедшем в середине октября мастер-классе от Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ «Игровая индустрия: взгляд изнутри» Вячеслав Уточкин, продюсер образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» и автор курса «Оперирование игровых проектов», рассказал о том, сколько стоит сделать собственную мобильную и браузерную игру и сколько зарабатывают на играх крупнейшие разработчики. Представляем вашему вниманию полную расшифровку выступления с мастер-класса.

Сколько стоит сделать игру и сколько на них зарабатывают

Все, кто решают заняться созданием игр,практически сразу задаются вопросом, сколько стоит сделать свою игру? Однозначного ответа на этот вопрос не существует. Все зависит от масштабов проекта и ваших личных умений. Разработка игры может стоить практически ноль рублей, а может обойтись в десятки миллионов долларов.
В качестве иллюстраций различных подходов и масштабов производства, я приведу конкретные примеры игр разных «весовых категорий», созданных разработчиками, которых я лично знаю.

«Всесам»: мобильная игра

Затраты близки к нулю. Вы – практически гений. Вы создаете мобильную игру и сами можете программировать, делать дизайн, геймдизайн, продвижение. И все что, вообще требуется для создания и запуска игры, вы делаете сами. Пример подобной игры – City 2048.

Kkx3DEaM4p6rtjHFsJZ_QYA4tS3hsS1ewPAvKWOSs9I

Но, конечно, стоит оговориться, что здесь важную роль сыграла удача. Игра получила широкое распространение из-за популярности в тот период логической игры 2048. Похожесть названия дала очень большой органический трафик рассматриваемой игре.

Частично сам: браузерка

Еще один вариант – часть делаем сами, а существенную часть работ отдаем на аутсорс.

Screen Shot

Для данной игры команда авторов выполняла все работы по геймдизайну, программированию и оперированию (маркетинг, комьюнити, поддержка).

Вся графика внутри игры (игровые интерфейсы, оформление сайта, маркетинговые материалы) была реализована на аутсорсе и обошлись приблизительно в 500 тысяч рублей.

Если вы делаете серьезный продукт, то на продвижение стоит выделить адекватные деньги. Обычно это половина от всего бюджета проекта. Для игры Звездный Воитель затраты на продвижение составили 300 тысяч рублей.

igZmzhO4MXpNDLSRax-Od2hYzB_bxuAQfkTO-vdAwJg

Если вы делаете браузерную игру или большую клиентскую игру, команду уже стоит оформлять в виде ИП или ЮЛ. Для рассматриваемой игры ИП и все организационные моменты (оформление, переоформление, отчисления в ПФ и т.д.) обошлись приблизительно в 100 тысяч рублей.

Среди прочих расходов можно выделить затраты на сервер, покупку и поддержку доменов, дополнительный мелкий аутсорс. В данном примере сумма дополнительных затрат составила 200 тысяч рублей.

На выходе получается 1,1 млн рублей расходов за браузерную игру, которая запущена, работает, а также радует авторов и свою аудиторию.

Все аутсорс: мобилка

Проект USSR RPG разрабатывается Никитой Новокрещеновым. Никита выпускник 2014 года по программе«Менеджмент игровых интернет проектов». Еще на этапе обучения он начал делать свою мобильную игру.

xKHsNTLJxTPE33V81vvhq9APQdF9R7jc4OGnJF4fdH8

Если вы все отдаете на аутсорс, а сами осуществляете продвижение и геймдизайн, то на примере игры USSRRPG можно оценить, сколько может потребоваться на разработку.

Расходы включали в себя затраты на девелоперские аккаунты (7+ тысяч рублей).

Программирование обошлось в 100 тысяч рублей. Дизайн – 25 тысяч рублей. Продвижение – 60 тысяч рублей. Прочие мелкие расходы (музыка, домен, смартфон для тестов) составили 8 тысяч рублей.

zxgbmTNlr105EgwWrDFCQV5Yuc-rzZTwDygehHu_Zf4

Итого: затраты приблизились к отметке в 200 тысяч рублей.

Своя студия

Предположим, что вы решили подойти очень профессионально к производству игры, привлекли инвестиции и сделали свою студию. Своя студия – это качественно более серьезный и масштабный подход к разработке, требующий принципиально более серьезных финансовых вливаний.

lD9WFEESVyPShdiE-KWIOA79wU4J0FdxrGdGtnwcIK4

В качестве примера приведу расходы реальной студии, занимающейся разработкой игр, моих друзей. Расходы даны в расчете на один год. Студия разрабатывает несколько мобильных игровых проектов и кроссплатформенную браузерную игру.

В ближнем Подмосковье расходы могут быть в районе 1,5 млн рублей в год. На организацию рабочего пространства (мебель, техника, лицензии и т.д.) может уйти еще порядка 2 млн рублей в год. На прочие расходы (серверное оборудование, ведение юридического лица) потребуется порядка 0,5 млн рублей в год.

BfVcbEwg_PBBnhjtoxF9YxmfAOK1IsPekYols6qP8cE

Подробнее про ФОТ

Наиболее интересной статьей является расход на ФОТ и уровни оплаты труда для разных специалистов.

В рассматриваемой студии работает около 25 человек. Ее можно взять в качестве ориентира по составу специалистов и уровням зарплат.

Для типичной студии, занимающейся разработкой игр, потребуется следующая команда:

tftqWZxkRxwe4YxljvLoFkcATKBXwPusXMW4MbaCGoM

Еще бывают всякие излишества. Излишествами не стоит злоупотреблять, но все равно многие этим грешат. Личная секретарша, личный водитель, пара-тройка сценаристов…часто такое ведет к тому, что студии очень тяжело живется.

Сколько можно заработать на играх

Если вам удалось организовать студию и выпустить игру, то наверняка вас заинтересует, сколько же на играх можно зарабатывать. В качестве примеров успешных игровых компаний рассмотрим несколько наиболее характерных представителей мировой гейминдустрии.

King

Компания основана в 2003 году.

activisionblizzard

Для сравнения рассмотрим компанию, которая на днях купила King. Речь о Activision Blizzard, владеющей, соотвественно, авторами Call of Duty и авторами World of Warcaft. В 2014 году доход составил $4,4 млрд. На февраль этого года число сотрудников составляло 6690 человек.

EA

Еще одна старейшая и крупнейшая компания в мире – EA. Компания основана в 1982 году. Всего выпущено порядка 200 игр на всех существующих платформах. Наиболее доходные проекты: спортивные FIFA, NFL, NBA, UFC. Из самых известных можно перечислить: The Sims, Battlefield, Plants vs. Zombies.

В компании порядка 8400 сотрудников. И в 2014 году доход составил $4,5 млрд.

Теперь рассмотрим компанию, которая зарабатывает всего на трех играх. Основана в 2010 году. В реализации было несколько игр, но часть закрылась, а зарабатывать стали только три игры: ClashofClans, HayDay, BoomBeach.

Сейчас в Supercell более 150 сотрудников и на своих играх компания заработала в 2014 году $1.6 млрд.

Riot Games

При этом политика компании, как они сами ее позиционируют, направлена на то, что они делают игру не ради денег, а ради игроков.

Возможно, как раз в такой политике компании кроется столь выдающийся коммерческий успех игры.

Читайте также: