Создание 3d эффектов в 3ds max

Обновлено: 02.07.2024

На данном курсе вы научитесь создавать различные визуальные эффекты в программе 3DS MAX как стандартными средствами, так и различными плагинами, которые широко применяют для создания эффектов при производстве фильмов, анимации и рекламы.

Пожалуйста, заполните все поля формы, выберите вариант курса и оплаты, и нажмите кнопку "Зарегистрироваться".

Вводите только настоящие данные - они будут проверяться перед активацией вашего аккаунта.

Ваша регистрация принята

Для завершения регистрации, пожалуйста, проверьте свой емайл и следуйте указанным в емайле шагам.

Благодарим вас за то, что выбрали нашу школу и желаем вам хорошей и интересной учёбы!

Ваша регистрация принята

Проверить статус курса и при необходимости оплатить его, вы можете на странице "Подписки".

Благодарим вас за то, что выбрали нашу школу и желаем вам хорошей и интересной учёбы!

Ошибка регистрации!
Пожалуйста проверьте правильность введённой информации и емайл адрес.
Ошибка регистрации!
Пожалуйста перезагрузите страницу и попробуйте зарегистрироваться ещё раз.

Создание спецэффектов

На данном курсе вы научитесь создавать различные визуальные эффекты в программе 3DS MAX как стандартными средствами, так и различными плагинами, которые широко применяют для создания эффектов при производстве фильмов, анимации и рекламы.

На протяжении курса вы будете изучать множество различных инструментов и способы их применения на практике.

Программа курса VFX - Создание спецэффектов

Основные темы курса:

  • Работа с частицами Particle Flow
  • mParticles
  • Разрушения в RayFire
  • Эффекты огня, дыма, пыли в FumeFX и Phoenix FD
  • Использование Phoenix FD для водных симуляций на основе вокселей
  • Детальный разбор возможностей Thinking Particles
  • Сложные разрушения с использованием изученных инструментов (Thinking Particles, FumeFX)
  • Комплексные проекты. От построения сцены до финального композитинга в Fusion

Краткая программа онлайн курса VFX:

Введение в Particle Flow

  • Интерфейс
  • Понимание работы PFLow
  • Разбор инструментария
  • Практические примеры:
    • Дождь на машине
    • Снег на объектах
    • Обледенение объектов
    • Стекающие капельки
    • Искры
    • Понимание работы mParticles
    • Деформация объектов
    • Разрушение объектов

    FumeFX

    • Обзор интерфейса
    • Создание простых эффектов
    • Разбор параметров, влияющих на симуляцию и их взаимодействие
    • Комбинация FumeFX и pFLow
    • Использование контроллеров FumeFX

    RayFire

    • Обзор интерфейса
    • Фрагментация объектов
    • Динамическая фрагментация
    • Создание небольших сцен разрушения объектов

    Phoenix FD

    • Обзор интерфейса
    • Примеры симуляций
      • Текучий огонь
      • Взрывы
      • Бокал пепси
      • Корабль

      Thinking Particles

      • Обзор интерфейса
      • Логика TP
      • Частица как объект
      • Обзор операторов
      • Разбор простых примеров
      • Bullet Engine
      • Joints
      • Деформирующиеся объекты
      • Фрагментация объектов
      • Добавление эффектов FumeFX
      • Проекты TP
        • Превращение объекта в пепел
        • Анимация постройки дома
        • Разрушение дома

        Пройдя данный курс, вы получите практические навыки и поймете весь процесс создания эффектов. Курс предназначен для людей, которые не боятся трудностей и хотят учиться новому, а опытный преподаватель поможет вам в этом.

        Так же предполагается, что студент уже распологает базовыми знаниями программы 3ds MAX и навыками моделирования для комфортного изучения нового материала.

        Данные курса

        Продолжительность курса: 8 месяцев

        Курс стартует каждые 3 месяца:
        1-го июня, 1-го сентября, 1-го декабря, 1-го марта

        Стоимость обучения

        Самостоятельное обучение:

        8 ежемесячных оплат по
        €72.5 евро (

        или одна разовая оплата
        €500 евро (

        Сравнение вариантов обучения

        Обучение с инструктором Самостоятельное обучение
        Видео-лекции курса
        Задания и файлы к лекциям
        Помощь инструктора
        Проверка ваших работ (видео-ревью)
        Онлайн встречи с инструктором
        Записи других видео-ревью и онлайн встреч Записи вашей группы и всех предыдущих групп данного курса.
        Впечатляющий объём полезной и интересной информации!
        Записи вашей группы и одной из предыдущих групп данного курса.
        Видео-лекции дополнительных бонус курсов
        Стоимость: Курс доступен только в режиме самостоятельного обучения 8 ежемесячных оплат по
        €72.5 евро (

        или одна разовая оплата
        €500 евро (

        Основные программы: 3DS MAX

        Плагины: FumeFX, RayFire, Thinking Particles, Phoenix FD, Krakatoa, Frost, Vray, XMesh

        Дополнительные программы: Eyeo Fusion

        Требования к студенту: Начальные знания по 3DS MAX и желание научиться. Все необходимые знания по используемым программам вам будут предоставлены на курсе.

        Требования к компьютеру: процессор Intel i7, оперативная память 16гб, видео карта GeForce GTX1070 8GB.

        Другие требования: От 5 до 10 часов в неделю, на просмотр материалов и выполнение заданий.

        Инструктор курса: Владимир Федоренко

        Курс стартует через:

        Владимир Федоренко

        Владимир Федоренко

        В начале своей карьеры работал в игровой индустрии моделером окружения для мобильных устройств, PSP и PlayStation 2.

        В настоящее время занимается разработкой графического контента для 3D симуляторов.

        Также работает фрилансером, выполняя работы по визуализации интерьеров/экстерьеров и созданию 3D роликов, спецэффектов для зарубежных студий.

        Имеет 14ти летний опыт работы в CG индустрии. Постоянно занимается самообучением в различных направлениях компьютерной графики.

        С радостью делится знаниями с теми кто хочет стать профессионалом в CG

        Примеры уроков

        Лучший способ ознакомиться с материалами курса и узнать ещё что-то полезное!

        Thinking Particles

        Создание сцены разрушения улицы

        Отрывок из урока, в котором мы создаем разрушение улицы с использованием Thinking Particles.

        Система разрушений

        Тестовая сцена разрушений в Thinking Particles.

        Отрывок из урока, в котором мы создаем сложную структуру для системы разрушений в Thinking Particles

        FumeFX

        Создание пламени в FumeFX

        Отрывок из урока, в котором мы работаем над сценой симуляции пламени дракона в FumeFX.

        Всё что нужно!

        С таким объёмом материалов, заданий, практики и помощи инструктора успех гарантирован!

        8 месяцев интенсивного обучения! Подробный курс по VFX!

        32 онлайн встречи с инструктором и видео-ревью ваших работ!

        Более 32 видео уроков и лекций по VFX!

        Более 100 видео-записей ревью и онлайн встреч!

        Ревью и онлайн встречи

        Онлайн встречи с инструктором и проверка ваших работ в разы повышают эффективность обучения.

        Пример онлайн встречи

        Ответы на вопросы студентов

        На онлайн встречах вы общаетесь с инструктором в реальном времени, получаете ответы на ваши вопросы и дополнительную информацию и по курсу, и по индустрии в целом.

        Пример видео ревью

        Инструкции по улучшению работы

        Видео ревью инструктора - это важная часть диалога между наставником и студентом. Анализируя работу студента, инструктор чётко указывает, какие моменты необходимо доработать.

        Работы студентов

        Научиться воплощать свои творческие идеи очень просто. Просто уделите этому время.

        Для "оживления" сцены, кроме правильной установки источников света, требуется использовать различные визуальные эффекты.
        Для экспериментов с различными эффектами следует открыть в 3D-Max сцену созданную на прошлом занятии. Первое, что мы должны сделать, это свечение внутри плафона лампы. Так как лампа установлена в плафоне, то внутренняя сторона плафона должна быть ярко освещена. Самый простой способ создания светящейся поверхности, это создание дополнительной внутренней поверхности и применение к ней эффекта Self Illumination в редакторе материалов. Для этого сделаем копию плафона лампы, выделим плафон и, удерживая клавишу Shift, сдвинем немного плафон вправо. Полученную копию следует немного уменьшить. При этом следует использовать кнопку масштабирования с выбранным режимом "Пропорциональное масштабирование".


        Затем полученную копию следует поместить внутрь плафона, так чтобы она не загораживала источник света и её внутренняя поверхность была видна внутри плафона.


        Осталось зайти в редактор материалов и создать новый материал. Цвет материала белый и величина Self Illumination должна быть 100.


        Полученный материал следует назначить на созданную копию плафона, и сделать рендер сцены, выделив окно Perspective и нажав клавишу F9.





        Эффект туман (дым)

        В 3D-Max есть несколько интересных эффектов относящихся к окружению (Environment). К ним относятся туман и световые эффекты. Эффектом туман удобно имитировать дым костра, сигаретный дым, туман, снег и тому подобное.
        Создадим на нашей сцене, например, пепельницу с лежащей в ней дымящейся сигаретой. Пепельницу можно изготовить, используя модификатор Lathe, а сигарету - обычный стандартный цилиндр. Расположив всё это на столе, получим примерно такую картинку:


        Для получения эффекта "туман" воспользуемся опцией главного меню Rendering / Environment (Кнопка 8 на клавиатуре).


        В разделе Atmosphere следует нажать кнопку Add:(Добавить эффект). В появившемся списке есть два пункта связанные с туманом: Fog (Туман) и Volume Fog (Регулируемый туман). Эффект Fog применяется ко всей сцене и для наших целей не подходит. Эффект Volume Fog применяется к определённому контейнеру (заданному пространству на сцене); следует выбрать именно этот тип тумана.
        Контейнер в 3D Max называется Gizmo (Пустышка). Для установки объекта Gizmo на сцене следует выбрать закладку Helpers (Помощники) и в выпадающем списке опцию Atmospheric Apparatus:


        Выберем объект SphereGizmo и нарисуем сферу непосредственно над пепельницей. Затем, используя инструмент масштабирования, следует придать объекту яйцеобразную форму.


        Вернёмся в редактор эффектов окружения и нажмём кнопку Pick Gizmo (Указать объект пустышку на сцене), щёлкнем мышкой на созданном объекте SphereGizmo01.


        Выбранный объект Gizmo появится в списке объектов. Следующим этапом будет настройка тумана, так, что бы он был похож на дым сигареты. Для настройки параметров тумана есть несколько полей настроек:


        Поле Color задаёт цвет тумана (оставим его белым, без изменений). Поле Density - плотность тумана; поле Step Size - расстояние между частицами тумана. В разделе Noise (шумовые искривления), задаются параметры формы тумана (обычно эти настройки используются при анимации сцен). Type (тип искривления): Regular (регулярный) - заполняет всю внутреннюю полость пустышки Gizmo; Fractal (фрактальный) - пятнистый, нерегулярный; Turbulence - завихрение. Для сигаретного дыма вполне подойдёт тип Regular. Изменяя величины Size и Phase можно добиться естественного вида тумана (сигаретного дыма). На сцене дым не отображается, поэтому при каждом изменении настроек следует делать рендер сцены (выделив вид Perspective и нажав клавишу F9).




        Эффект пламя

        Создадим ещё один эффект - эффект пламени. Добавим на нашу сцену горящую свечу. Для этого, нарисуем саму свечу (в данном случае особые художественные изыски не нужны), например, так, как показано на рисунке:


        Так же, как и в примере с сигаретным дымом, установим над свечёй объект SphereGizmo.


        Вызовем панель атмосферных эффектов (8 на клавиатуре) и добавим эффект Fire Effect. Нажав кнопку Pick Gizmo, укажем на сцене созданный нами объект SphereGizmo002.


        Панель настроек пламени содержит следующие разделы:


        Colrs (цвета): Inner Color - внутренний цвет; Outer Color - внешний цвет; Smoke Color - цвет дыма.
        Shape (форма): Tendril - языки пламени; Fireball - огненный шар; Stretch -протяжённость пламени; Regularity - регулярность.
        Characteristics (характеристики): Flame Size - размер пламени; Density - плотность; Flame Detail - детализация пламени; Simples - образцы пламени.
        Motion (движение - используется при анимации сцены): Phase - фаза; Drift - отклонение.
        Значения величин устанавливаются экспериментально и, так же, как и в случае с эффектом туман, отображение пламени происходит только после рендера.

        __CONFIG_colors_palette__<"active_palette":0,"config":<"colors":<"46295":<"name":"Main Accent","parent":-1>>,"gradients":[]>,"palettes":[>,"gradients":[]>,"original":<"colors":<"46295":<"val":"rgb(19, 114, 211)","hsl":<"h":210,"s":0.83,"l":0.45>>>,"gradients":[]>>]>__CONFIG_colors_palette__Редактор материалов в 3ds Max – спецэффекты

        Новые статьи, новые видеоуроки, полезности

        Содержание блога

        Здесь находится аттестат нашего WM идентификатора 154784100625
        www.megastock.ru

        Привет всем читателям блога Olston3D! Представляю вам мой новый видеоурок по созданию эффектов в 3ds Max. Редактор материалов в 3ds Max – это очень мощный и гибкий инструмент. Анимация материалов в 3ds Max, предоставляет большие возможности для создания различных спецэффектов. Особенно мощными являются процедурные материалы 3ds Max, такие как Cellular, Noise, Checker, Dent, Falloff и другие подобные. Все эти материалы имеют одно неоспоримое достоинство – они бесшовные. Это значит, что в отличие от растровых карт у этих материалов отсутствуют стыки. Они ровно ложатся на поверхность объекта.

        Рекомендую смотреть видеоурок в HD качестве.

        Редактор материалов позволяет использовать еще одну мощную фишку – вложенные материалы. Например, если выбрать материал Blend и назначить на каналы процедурные материалы, то можно получить интересные цветовые миксы. Меняя параметр Mix Amount можно добиваться разной степени окрашивания.

        material editor

        Когда-то давно, в далеком 1998 году издательство «Диалектика» выпустило переведенную на русский язык книгу «Спецэффекты и дизайн. 3d studio Max r2.5». Тираж, к сожалению, был очень небольшой, всего 5000 экземпляров. Автор книги Джон А. Белл. Он является профессионалом в области анимационных эффектов для телевидения, кино и компьютерных игр. Джон создавал анимацию для известных голливудских фильмов «Терминатор 2. Судный день», «Дорогая, я увеличил ребенка» и др.

        Благодаря этой книге, те немногие счастливчики, которым удалось ее приобрести, изучали принципы работы с материалами и картами в Максе. Я оказался в их числе. Зная моё увлечение 3D графикой, друзья подарили мне ее на день рождения. Пожалуй, на тот момент, это был самый крутой подарок.

        В этой книге на подробных примерах объяснялись принципы работы с редактором материалов. Подробно разбирались методы создания металла, стекла, перламутра и многих других сложных текстур. Также рассматривалась анимация материалов в 3ds Max. Отдельный раздел книги был посвящен процедурным материалам. Как пример создания спецэффектов, Джон описал в уроке распад или растворение металлического шара с помощью материала Blend и процедурной карты Cellular. Когда я, следуя инструкциям, закончил выполнение урока, раздался жуткий грохот и звук падения какого-то тяжелого предмета. Это моя крыша съехала от восторга и радости, что я тоже могу теперь делать спецэффекты, не хуже голливудских. Напомню – это был 1998 год.

        book jon bell

        С тех пор прошло 15 лет. Недавно, перебирая книжные полки, я увидел знакомую обложку. Я вспомнил эту книгу и те уроки, которые когда-то мне очень помогли. Я решил записать видеоурок по одной из тем, описанных в этом книге, а именно Редактор материалов, анимация материалов и процедурные материалы.

        Здравствуйте. Меня зовут Кямиль. Работаю дизайнером в одной из строительных фирм в городе Баку. Уже давно горел желанием раскрыть секрет создания 3D эффекта, порылся на многих сайтах и что-то, да и получилось. Решил написать маленький урок.

        (Немного теории). Человек обладает бинокулярным зрением, что позволяет ему смотреть на объект как бы с двух сторон. При этом он может приблизительно оценить расстояние до объекта и его объем.

        Используя этот принцип в 50-ых годах были созданы первые кинотеатры со стереоизображением (3D эффект). В таких кинотеатрах изображение проецировалось на экран одновременно двумя проекторами. На одном из них устанавливался красный, а на другом соответственно синий световые фильтры. Для получения 3D эффекта, изображения с проекторов чуть-чуть смещались относительно друг друга в горизонтальной плоскости, а зрители смотрели фильм сквозь специальные очки (с красным и синим стеклом). В современной киноиндустрии широко используются этот принцип. Разница лишь в том, что вместо двух проекторов, фильм заранее снимается на две камеры с разных ракурсов. Затем в процессе монтажа, изображения накладываются друг на друга, и производится цвет коррекция.

        Для создания 3D эффекта мы будем использовать программы 3ds Max и Anaglyph Maker. Весь процесс состоит из двух этапов – создание левого и правого изображения какого-нибудь объекта (вы можете так же просто сфотографировать что-нибудь с разных ракурсов) и сведение их в Anaglyph Maker.

        1. Отрендерим в 3ds Max-е при помощи Kamera1 и Kamera2 нужный нам объект (в данном примере я использовал экстерьер здания), с разных ракурсов.

        Результат должен быть приблизительно таким.

        Kamera1 (левое изображение) Kamera2 (правое изображение)

        2. Теперь, для получения изображения с 3D эффектом запускаем программу Anaglyph Maker (ее легко найти в интернете) и производим следующие операции:

        BMP очень просто перевести в JPG в Photoshop-е или в любом другом редакторе.

        Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

        image


        С чего все началось

        Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

        Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

        ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

        Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

        Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

        SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

        Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

        Характеристики компьютера

        Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

        Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

        Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

        Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

        Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

        Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

        Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

        Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

        Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

        Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…

        image

        Студенческая лицензия

        Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

        1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

        2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

        3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

        5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

        7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

        8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

        9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

        Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

        1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

        2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

        3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

        4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

        5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

        6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

        7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

        8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

        9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

        3Ds max. C чего начать?

        1. Папка проекта

        Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

        • Application Menu → Manage → Set Project Folder
        • Quick Access Toolbar → (Project Folder)

        Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

        Windows 7 и Windows 8:
        C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

        Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

        При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

        При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

        3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

        Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

        2. Единицы измерения

        • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

        При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

        Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

        При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
        в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

        Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
        Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

        3. Рендеринг

        Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

        Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

        Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

        В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

        Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

        Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

        В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
        Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

        Что дальше?

        1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
        2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
        3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

        Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

        Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

        Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

        Читайте также: