Создание листвы в 3ds max

Обновлено: 06.07.2024

В завершение проекта для реалистичности можно добавить Foliage (растительность) в 3ds Max.

Находятся деревья в разделе AEC Extended, кнопка Foliage (Растительность). Щелкнув по этой кнопке, вы увидите свиток Favorite Plants (Избранные растения). Чтобы дерево или куст стояли вертикально, создавать их нужно на виде Top или в окне перспективной проекции. Выберите необходимое растение и сделайте один щелчок в окне проекции.

Параметры объектов Foliage

  • Height (Высота) — задает среднюю высоту растения, относительно которой высота каждого отдельного образца имеет некоторые вариации.
  • Density (Плотность) — управляет степенью плотности лиственного покрова и соцветий растения из диапазона от 0 (нет листьев и соцветий) до 1 (полный набор листьев и соцветий).
  • Pruning (Обрезка кроны) — управляет тем, будут расти ветки дерева по всей длине ствола или только ближе к верхушке. Меняется от 0 (нет обрезки, ветки по всему стволу) до 1 (нет веток, полная обрезка).
  • New (Новый) — каждый щелчок на этой кнопке генерирует новый случайный образец растения. Номер образца в случайной выборке отображается в счетчике Seed (Образец) справа от кнопки.
  • Show (Показывать) — раздел, содержащий флажки для составных частей растения: Leaves (Листья), Trunk (Ствол), Fruit (Плоды), Branches (Ветви), Flowers (Соцветия) и Roots (Корни).
  • Viewport Canopy Mode (Проекция в режиме шатра) — режим упрощенного отображения лиственной кроны растения в окнах проекций:

По умолчанию, если дерево не выделено, оно будет отображаться в виде полупрозрачного шатра. Это очень экономит ресурсы компьютера, отключать этот режим не рекомендуется. При визуализации дерево будет прорисовываться со всей листвой.

Вид дерева в окне проекции с кроной в режиме полупрозрачного шатра в 3ds Max

Вид дерева в окне проекции с кроной в режиме полупрозрачного шатра

Вид дерева при визуализации в 3ds Max

На рисунке ниже пример коттеджа, построенного с использованием всех вышеперечисленных архитектурных объектов.

Использование архитектурных объектов в 3ds Max. Foliage

Моделирование сосны в 3dsMax с плагином GrowFX

Моделирование тюльпанов с плагином GrowFX

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Урок 3ds Max + VRay + Onyxtree по созданию материала листьев для 3D дерева

Это не фотография, это финальная картинка урока

Решил в целях эксперимента выложить свой перевод понравившегося мне урока.

Урок посвящен созданию материала листьев для 3d дерева (в данном примере клена, осенью) с использованием 3ds Max + VRay + Onyxtree. Сам часто использую эту полезную смесь программ, поэтому посчитал, что урок будет полезен и вам.

Повествование от лица автора Peter Guthrie.

Во-первых, пару слов о сравнении количества времени на визуализацию листьев, сделанных полностью из геометрии и листьев, сделанных с прозрачностью.

Я делал некоторые тесты по этому вопросу на моих предыдущих работах и пришел к выводу, что во многих случаях быстрее будет работать вариант с прозрачностью.

Правда, если сцена простенькая, то вариант деревьев с листьями, сделанными геометрией, иногда будет визуализироваться быстрее, поскольку VRay не нужно будет просчитывать прозрачность тысяч листьев.

Если же вы работаете со сложными сценами, с миллионами полигонов, то заменив прозрачность геометрией, вы значительно уменьшите использование оперативной памяти, что в свою очередь приведет к уменьшению времени визуализации.

Рендер листьев без текстур

Рендер листьев без текстур

Экспорт листьев из Onyxtree.

Листья я сделал из 4 полигонов. Таким образом, они не будут выглядеть плоскими.

Помните, что нужно выставить правильные размеры для ваших листьев, а также единицы измерения (совпадающие с единицами измерения в сцене 3ds Max). Очень советую прочитать статью об этом заметку - Правильная структура 3d-проекта.

Также можно экспортировать 3 разных вида листьев с разными размерами и разными ID. Обычно я экспортирую геометрию как .obj-файл.

Настройки геометрии листьев в Onyxtree

Настройки геометрии листьев в Onyxtree

Накладываем текстуру прозрачности.

Далее идет процесс под названием текстурирование.

Очень важно, чтобы текстура прозрачности была чисто черная или чисто белая с четкими (не размытыми) краями.

Текстура прозрачности листка

Текстура прозрачности (но это не очень хороший пример!)

Вы также должны отключить опцию фильтрации в настройках растрового изображения (это уменьшит время визуализации).

Настройки материала в 3ds Max. Отключение фильтрации

Настройки материала в 3ds Max. Отключение фильтрации

Визуализация листьев, сделанных прозрачностью

Визуализация листьев, сделанных прозрачностью

VRay2sidedMtl.

Наилучшим образом двухсторонний VRay материал работает с геометрией, которая не имеет толщины. Это как раз такую геометрию мы получили на выходе Onyxtree.

Поэтому VRay2sidedMtl – это самый быстрый способ эффекта подповерхностного рассеивания (SSS - sub-surface scattering, воск свечи, кожа, молоко и т.д.).

Рендер листьев с текстурой прожилок в слоте Translucency

Рендер листьев с текстурой прожилок в слоте Translucency

Картинка выше визуализирована с использованием VRay2sidedMtl на всех листьях. В слотах Front и Back material стоял просто серый материал. А в слоте Translucency – вручную нарисованная текстура прожилок для листика.

Текстура прожилок на листке

Текстура прожилок на листке

Настройки материала VRay2sidedMtl

Верхний материал для листка.

Материал в слоте Front – это базовый материал VRay с текстурами в слотах Diffuse и Reflection map.

Настройки верхнего материала листка (слот Front для VRay2sidedMtl)

Карта цветовой коррекции (color correction) нужна для того, чтобы задать небольшую разницу в оттенках цветов для разных листьев (разных ID). Но для этого вы должны извлечь материал Multi/Sub-Object при импорте .obj файла с 3d деревом.

Обычно я полностью делаю материал для первого листка, а потом просто копирую его в слоты 2 и 3 материала Multi/Sub-Object, при этом только слегка изменяя оттенок.

Текстура внешней поверхности листка (слот Diffuse)

В слот Reflect положим черно-белый вариант текстуры из слота Diffuse, только слегка подкорректировав ее, чтобы она была более контрастной.

Текстура отражений листка (слот Reflect)

На рендере ниже виден верхний материал с обеих сторон листьев без прозрачности.

Рендер листьев только с верхним материалом и без просвечивания

Рендер листьев только с верхним материалом и без просвечивания

Нижний материал для листка.

Материал в слоте Back – это просто копия материала из слота Front, но с другой текстурой в слоте Diffuse и с значительно меньшим отражением в слоте Reflect.

Текстура нижней поверхности листка (слот Back material)

Текстура нижней поверхности листка (слот Back material)

Обращаю ваше внимание, что поверх текстуры для слота Diffuse я наложил текстуру с прожилками для листка. Если этого не сделать, то прожилки будут выглядеть очень светлыми при взгляде снизу на 100% освещенный листок.

Рендер листьев со всеми материалами кроме слота Translucency

Рендер листьев со всеми материалами кроме слота Translucency

Финальный результат.

Результат получен с использованием VRayPhysicalSky, Sun и VRayPhysicalCamera.

Рендер трехмерного дерева клена осенью

Финальная картинка. Кликабельно.

Ссылка на оригинал урока на английском - 3D tree material tutorial - Leaves

Похожие статьи:

    В этой части руководства по VRay материалам мы закончим разбираться со стандартным VRayMtl и приступим к рассмотрению VRayBlenMtl. Свиток Maps.… Мне очень понравился урок по созданию красивейшей травы с помощью 3ds Max, VRay и плагина VrayScatter от замечательного 3D-художника Peter… Я нашел в сети отличный урок по созданию реалистичных микроцарапин с помощью Vray (и 3ds Max). И решил выложить перевод.… Сделав данный урок по 3ds Max, вы научитесь создавать текстуру ковра (паркета, плитки, черепицы) с полностью неповторяющимся узором. На этой… В предыдущих частях этой повести о настройках VRay материалов мы уже рассмотрели все настройки материала VRayMtl, а также материала VRayBlendMtl.… Это продолжение подробного руководства по V-Ray материалам. Рассматриваю на примере V-Ray версии 2.20.03. Во второй части мы полностью разобрались со… Прежде чем вы приступите к этой статье, я рекомендую вам сначала ознакомится со статьёй Наука создания фотореалистичного 3D. Где рассказано…


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Очень полезный урок. Обязательно возьму на вооружение.

Актуальный урок. Спасибо!

На источнике проведено в коментах еще одно исследование материала листьев, и материал немного изменен по структуре, стоит почитать.

Да, я знаю. Но ведь нужно что-то оставить и для исследования самими читателями. Не отнимать же у них радость открытия 🙂

очень хороший урок, понравилось. Переводите и остальное для читателей, у них иногда просто физически для радости открытий не хватает времени(

Урок клевый, я его уже видел в первоисточнике на англ, сразу заинтересовался, только возник вопрос, я не понимаю как автор вместо стандартных листьев Onyx, подгружает в макс листья в виде плейна, может тут мне кто то поможет.

Спасибо за перевод. Хотелось бы увидеть возможность скачать готовую сцену и текстуры одним файлом.

Очень хороший урок! понравилось как вы про VRay2sidedMtl рассказали.

Урок замечательный, есть правда небольшая непонятка.
Как применяется прозрачность? Если это стандартный материал с картой прозрачности, то куда он потом делся в VRay2sidedMtl?
Возникает впечатление, что сначала независимо друг от друга, листья обрезали одим материалом, а потом, наложили другой материал на обрезки, поскольку далее нет ни слова о карте прозрачности и куда её помещать?

Здраствуйте я новичек и мне непонятно где вы взяли vray2sidemlt я установил vray а такого материала ненашол!(у меня 3dsmax 2011 design!

У меня такой же макс и в списке материалов в разделе Ви-Реевских материалов присутствует такой Vray2SideMtl.
Возможно, вы не поставили V-Ray рендерером по-умолчанию

iv131:
Урок замечательный, есть правда небольшая непонятка.
Как применяется прозрачность? Если это стандартный материал с картой прозрачности, то куда он потом делся в VRay2sidedMtl?
Возникает впечатление, что сначала независимо друг от друга, листья обрезали одим материалом, а потом, наложили другой материал на обрезки, поскольку далее нет ни слова о карте прозрачности и куда её помещать?

Мне это тоже интересно. И когда накладываю в Refract текстуру прозрачности, то у меня не некоторые края остаются все ровно непрозрачные, и кстате у меня наоборот только работает(т.е. не черно-белая, а бело-черная текстура) У меня черный цвет не прозрачный , а белый полностью прозрачный. И вообще я думаю так должно быть у всех!

Всем привет! Сегодня хочу представить на ваш суд один из способов создания листвы (или массива других объектов) без пересечений с помощью встроенного в Макс генератора частиц – Particle Flow.

Подготовка

Для начала я создал несколько вариаций листочков, ориентировав их по оси X и выставив Pivot в точку присоединения листа к ветке:


Так же у меня есть веточки (зелёные) дерева, на которых мы будем выращивать листву. Ещё я создал вспомогательную сферу, с помощью которой, на первом этапе, мы будем наблюдать поведение листьев в зависимости от направления нормали поверхности, на которой он вырос. А пока веточки можно скрыть.

Распределение листьев

Открываем Particle View (цифра 6 на клавиатуре) и перетягиваем Standard Flow в поле.


Заходим в настройки PF Source 001, ставим отображение частиц во вьюпорте и на рендере на 100%, Integration Step на половину кадра (Half Frame) или на 1/4, 1/8 – это увеличит качество просчёта пересечений, хотя в нашем случае это не так критично, т.к. не будет больших скоростей.


Если сейчас проиграть анимацию, мы увидим, как листья, равномерно распределённые по поверхности сферы удаляются от неё с небольшой скоростью.

Располагаем листочки более горизонтально

Итак, сейчас листики ориентированы по вектору скорости, который направлен по нормали от нашего объекта (в данном случае от сферы), поэтому в верхней и нижней частях они расположены вертикально.

Мы создадим свой оператор для управления этими векторами, чтобы листочки были больше ориентированы по горизонтали. Для этого нужно уменьшить вертикальную составляющую Z вектора скорости.

Добавляем под Speed By Surface, Data Operator, в его настройках ставим галочку Auto Update, чтобы видеть все изменения во вьюпорте и заходим в его редактор (Edit Data Flow).

Объединяем всё, как на схеме ниже:


Теперь наши листики стали более ориентированы по солнцу, т.к. вертикальная составляющая вектора скорости умножается на 0,1.

Схожим образом можно добавить ещё одну функцию, которая будет прибавлять к вертикальному вектору определённое число. Таким образом мы сможем регулировать вертикальный поворот всех листочков:


Обратите внимание, что мне пришлось уменьшить влияние этого коэффициента в функции.

Для удобства доступа к этим параметрам их можно вывести в настройки данного оператора через Expose Parameters…:


Я вывел коэффициент умножения и прибавления к Z компоненте вектора скорости, ну и переименовал сам оператор в ZComponent

Листочки тянутся к свету

Следующим шагом я хочу сделать так, чтобы листики от центра дерева тянулись ближе к его краю, т.е. как бы тянулись к свету. В этом нам поможет более хитрый Data Operator.

Для начала создадим любой вспомогательный объект – я создал Dummy, который будет символизировать центр дерева.

Добавляем новый Data Operator над нашим ZComponent, ставим галочку Auto Update и заходим в его редактор.

Итак… исходными данными будут служить: вектор к нашему вспомогательному объекту, к каждому листочку и текущий вектор скорости.

Чтобы узнать вектор от центра дерева к листочку нужно из вектора положения листочка вычесть вектор до центра дерева.

Теперь надо сложить наш вектор скорости объектов и вектор от центра дерева до каждого листочка:

Общая схема представлена ниже. Обратите внимание, что с помощью коэффициентов Pre-Factor нужно добится оптимального влияния на направление листиков каждого из векторов (у меня это 0,001 и 1000,0):


Теперь, если перемещать вспомогательный объект, можно видеть, как листики как бы отворачиваются от него при этом влияние нормали поверхности сохраняется.

Переносим нашу модель на реальные веточки

Для этого в операторах Position Object и Speed by Surface выбираем наши ветки, а сферу оттуда можно Remove. В Birth я увеличил число листиков (Amount) до 1000 штук:

Результат меня вполне устраивает. Если нет – можно поиграться различными коэффициентами, чтобы добиться требуемого результата или добавить какие-то свои операторы.

Убираем пересечение между листиками

Теперь, используя операторы с приставкой mP.., которые позволяют проводить расчёт столкновений частиц, попробуем избавиться от пересечений.

Если проиграть анимацию Вы увидете, как листочки, которые пересекались, разлетаются в разные стороны. Чтобы они не разлетались мы добавим вязкости среде:


Теперь уже на первых кадрах пересекающиеся листики отодвигаются друг от друга и останавливаются.

Здесь стоит сказать о несовершенстве метода, которое состоит в том, что листики становятся не привязанными к веткам и в некоторых случаях от них тоже отодвигаются и, чем плотнее листва, тем дальше от своих мест отодвинутся листочки.

Убираем пересечение листиков с ветками

Следующим шагом я хочу попробовать убрать пересечения листьев и с ветками, на которых они растут. Для этого я создал копии веток и применил к ним модификатор Push со значением -0,2.

Затем назначим модификатор PFlow Collision Shape и нажмём кнопочку Activate.

В Particle View добавляем оператор mP Collision и указываем там наши объекты веток.

Теперь расчитывается пересечения и с нашими веточками, но, как показала практика.. далеко не везде :/ Если лист изначально был «проколот» веткой, то он остаётся на месте:


Теперь возникает вопрос.. Как много листиков таким методом можно одновременно просчитать? Видимо зависит от компьютера, но, к моему удивлению, всё достаточно шустро работает:

У меня на 1 000 листьев нет заметных тормозов.

5 000 листочков рассчиталось с небольшими тормозами.

На превью над 10 000 листиками без пересечений комп думал 30 секунд:


Сохраняем полученный результат в геометрию

Ищем Mesher в Compound Objects, создаём объект в нулевых координатах и там выбираем нашу систему частиц:


Полученный объект конвертируем в Editable Poly и.. на этом всё!

Я удалил и вручную подправил несколько листочков, пересечения которых с ветками бросалось в глаза. Можно спрятать или удалить системы частиц и отрендерить полученный результат:


Благодарю за внимание! Конструктивная критика и идеи только приветствуются!

Небольшое видео процесса создания листвы:

Используя свойства канала прозрачности Opacity можно быстро смоделировать упавшие на стол листья, кружевные салфетки, лежащие на столе старые ветхие пергаменты и многое другое.

Опавшие листья

Установите в новом файле единицы измерения (миллиметры). Команда Units Setup находится в меню Customize

Подробная информация находится в уроке Установка единиц измерения в 3ds Max

Создайте Box на виде Top.Это будет стол (800x800x30).
Plane - будущий лист Length=120; Width=80.
Увеличьте количество сегментов Length Segs=10; Width Segs=10.

Откройте редактор материалов (на клавиатуре клавиша М)

Выберите новый слот. Дайте материалу название "лист".
Разверните свиток Maps.
Щелкните по кнопке None в канале Diffuse Color

В окне Material/Map Browser сделайте двойной щелчок на карте Bitmap

В соответствующей папке вашего компьютера выберите нужную картинку и нажмите кнопку "Открыть"

В канале Diffuse Color должна находиться "цветная" картинка.

Назначьте материал на плоскость, так будет выглядеть материал на плоскости.

Так будет выглядеть слот с назначенной на него картой.

Теперь поработаем с каналом Opacity (Прозрачность).

Щелкните по кнопке None, и в папке выберите карту с маской.

Черный фон "маски" станет прозрачным.

Слот тоже изменится.

Часть плоскости станет невидимой. В сцене вы увидите резной листик, лежащий на столе.

Примените к плоскости модификатор Bend.

Результат при визуализации.

Тени источника света ОБЯЗАТЕЛЬНО. должны быть Ray Trased Shadows.

Так выглядит сцена в рабочем окне. Видна геометрия плоскостей.

Салфетка "брошена" на стол при помощи reactor.

. а при визуализации объект становится прозрачным.

Студия 3D Master

- Курсы 3ds Max, VRay, Maya, AutoCAD, Blender очно и через Интернет
- Визуализация архитектуры и интерьеров
- Моделирование и визуализация объектов любой сложности
- Создание рекламных и презентационных роликов
- Консультации и семинары "3D для дизайнеров и архитекторов"

Учитесь у профессионалов, думайте как профессионал, станьте профессионалом!

Инструментарий для создания фотореалистичной травы в3ds max достаточно велик. Не скажу, что перепробовал все варианты и претендую на оскара), но после недельного марафона определенного успеха в создании травы добился.

Суть проста: вместо геометрии будем использовать изображение настоящей травинки (которое я получил путем сканирования реальной травы), применив к фотографии имитацию физических свойств и карту прозрачности. Создадим из этой травинки кусты и будем буквально рисовать ими по сцене. Настроим свет, рендер и будем радоваться себе любимым.
Трава, созданная с помощью фотореалистичных тектур, выдерживает даже крупный план. Сразу выложу все козыри на стол, получим вот такую красоту, у кто-то получится лучше у кого-то по-хуже, все в ваших руках. (В конце статьи еще пару иллюстраций)

Процесс трудоемкий, все будем делать ручками, но результат того стоит, нелегко спорить с природой. Урок рассчитан в основном на опытных пользователей, но я старался писать крайне подробно, отсюда и внушительные размеры чтива. Поехали!

Используемый мною софт и материалы.

Этапы создания фотореалистичной травы в 3ds max.

  1. Создание земной поверхности.
  2. Создание модели травинки.
  3. Создание и настройка материала травы.
  4. Создание Proxy массивов травы.
  5. Настройка сцены.
  6. Размещение Proxy кустов.

1. Создание земной поверхности.

По поводу земли можно особо не заморачиваться, поскольку она практически не заметна.

Создадим примитив Plane, дадим ему имя Ground. Для демонстрации, мне достаточно поля 1000см *1000см.

Назначаем модификатор TurboSmooth , с количеством Interations 4 , чтобы увеличить число сегментов.

Конвертируем полученный объект в Editable Poly - правой кнопкой по объекту меню Convert to — >Convert to Editable Poly, применяем модификатор Displace.

Величину Strength установим 30см и в слот Map втыкаем карту Noise, затем переносим ее в пустой слот редактора материалов (M для вызова Material Editor), как Instance. Параметры нойза на рисунке.

Копируем модификатор (правой кнопкой по модификатору, Copy) и конвертируем землю в Edible Poly.

Снова применяем уже скопированный Displace (правая кнопка на стеке модификаторов — Paste) к земле. Уменьшаем силу Strength до 10см и параметр Size карты Noise на глаз (я уменьшил до 50).

Создаем материал VRayMtl с названием Ground . Вставляем соответствующие текстуры в каналы Diffuse и Bump .

Можете применить к земле модификатор UVW Map и увеличить Tile в два раза. Земля готова.

2. Создание модели травы.

Переходим к главной героине и виновнице торжества, к травинке.

На виде Front создаем Plane 46.5см*2см с числом сегментов по длине равным 10 по ширине 2, переименовываем наш примитив в Malaya Travinka 001, или можете придумать что-то по оригинальнее.

Создаем и назначаем материал VrayMtl, обзываем его Grass_Single_Base_01. Втыкаем в канал Diffuseкарту Bitmap c изображением нашей травинки. Там же давим на кнопку отображения материалов в окнах проекций.

Конвертируем Plane в Editable Poly. Назначаем модификатор UVW Map, настройки не трогаем. Это нужно для того, чтобы картинка не съезжала при изменении геометрии.

Итак, теперь переходим на подобъектный уровень Vertex. Включаем кнопочку Show end result (чтобы при переключении на подобъект, действие модификаторов находящихся в стеке не прекращалось) и совмещаем центральные точки плэйна с центром травки, как на рисунке.

После этого выбираем все центральные точки. Удобно это сделать выбрав любую центральную грань, нажать кнопочку Loop и с зажатым Ctrl перейти на подобъект вершин. На виде Top перемещаем выделенные точки примерно на пол сантиметра по оси Y . Тем самым мы придаем растению объем.

Теперь необходимо правильно установить точку привязки Pivot Point, дабы в последствии мы имели полный контроль над поведением моделей в массивах.

Заходим во вкладку Hierarchy, жамкаем на кнопочку Affect Pivot Only и перемещаем Pivot чуть выше основания, чтобы травинка в итоге не росла из воздуха. И обязательно поворачиваем Pivot Point синей стрелкой вверх.

Следите за тем, чтобы проекционные оси координат были переключены на значение World . Быстро повернуть Pivot Point можно используя привязку по градусам.

Обязательно отжимаем кнопку Affect Pivot Only или сразу же переходим на вкладку Modify.

Осталось создать несколько видов травы разного размера и с разным изгибом. Изогнуть модель можно и в ручную, но это долго. Для этих целей подойдет модификатор Bend, с вполне одноименным и логичным названием.
Прежде чем его использовать, конвертируем модель в Editable Poly еще разок, чтобы модификатор UVWMap навсегда применил к геометрии свои параметры. Или же просто кликаем правой кнопкой на стеке модификаторов и выбираем команду Collapse all. На предупреждение отвечаем Yes.

Самое время применить модификатор Bend.

Ставим Bend Axis : Y и начинаем баловаться с настройками.

  • Angle – величина угла изгиба.
  • Direction – направление изгиба по горизонтальной поверхности.
  • BendAxis – ось, вдоль которой будет происходить изгиб.

Итак, угол изгиба ставим 80, направление -60, маленькую траву сильно изгибать не стоит. Как можете видеть, модификатор действует относительно основания травинки, так как мы заранее поменяли Pivot Point.

Теперь копируем траву. Перемещаем её по оси X с зажатым Shift , выбираем параметр копирования Copy и просто меняем настройки модификатора Bend , добиваясь различия в изгибах. Делаем еще несколько копий, в итоге должно получиться 5 уникальных травинок.

Выделяем одну и масштабируем ее, нажав правой кнопкой на команде Select and Uniform Scale . В поле Offset World ставим значение 170% , что означает, что мы увеличиваем нашу травку в 1,7 раза. Переименуем уже не малую траву в Travisha 001 . Проводим те же действия, что и с маленькими растениями, копируем и изменяем параметры модификатора Bend . Сделайте еще 4 травищи с загогулинами на ваш вкус и цвет. В итоге у меня получилось всего 9 листочков.

Советую вам сохранить сцену, если что, скакать дальше будете с этого места.

3. Создание и настройка материала Травы.

Важный момент, материал. Вернемся к созданному нами ранее материалу Grass_Single_Base_01. Доработаем его.

В канал Bump и Reflection вставляем черно-белую текстуру травы. В слот Opacity вставляем карту прозрачности, у нее меняем параметр Blur в значение 0,01 и Filtering None (чтобы маска прозрачности имела четкие края, это снизит время визуализации).

Выставляем настройки в соответствии с изображением.
Создаем материал Vray2SidedMtl, он прекрасно подходит для имитации подповерхностного рассеивания (как свеча например или торшер). Назовем его Grass_Complete.
В слот Front вставляем материал травы (Grass_Single_Base_01). Осталось разнообразить нашу тестурку.

Создаем новый материал Multi/Sub-object с тремя id -каналами, обзываем его Grass_Multy . Копируем во все три слота материал Grass_Complete в значении Copy . У второго и третьего материала в слоте Diffuse меняем карту Bitmap на ColorCorrector , оставляя заменяемый материал как Sub-map .

Подкручиваем цвет по усмотрению, можете, как на рисунке. Готово.

4. Создание Proxy массивов травы.

Переходим к созданию массивов травы. Я размещал траву с помощью систем частиц PF Source, пробовал с помощью Scatter, все эти системы встроены в 3ds max. Все эти инструменты справляются со своей задачей, но везде есть свои достоинства и недостатки.
Плюс в том, что мы получаем параметрический участок травы, то есть можем в любой момент поменять количество, размер, точку размещения, угол наклона растительности. Минус в том, что все это долго, а главное не очень то интересно, однообразно.

Мой выбор пал на бесплатный маленький плагин Advancet Painter автором коего является HermanSaksono. Плагин позволяет размещать объекты сцены, рисуя. Этот способ намного интереснее в процессе, да и фантазию проявить позволяет. Инструкцию по установке вы найдете в архиве с плагином.
Создаем круговой сплайн радиусом около полуметра, конвертируем его в Editable Poly. Так же конвертируем всю растительность. Затем выделяем четыре маленьких травинки и запускаем AdvancetPainter.
Выбираем режим Randomizer и жмем Add Sel, выставляем настройки как на рисунке, выделяем круг, жмем кнопочку Paint и начинаем рисовать травинками по кругу. Тут советую поэкспериментировать с настройками Scale.

Далее выделяем одну копию и присоединяем к ней все остальные, инструментом Attach List . Переименуем полученный пучок травы в Malii Kust 01 . Применяем команду Reset Xform .

Накладываем модификатор MaterialByElement , дабы назначить случайным образом id каждой травинке и снова конвертируем объект. Создаем дубликат, жмем правой кнопкой на него и выбираем строчку V-Ray Mesh Export . Выставляем настройки и жмем Ok . У полученного прокси куста обязательно выставляем Pivot Point по центру, чуть выше основания.

Обязательно назначаем материал Grass_Multy на готовый прокси.

Проделываем те же самые манипуляции с большой травой. Не забываем наложить материал, иначе беда.

5. Настройка сцены.

Выставляем VRayPhisicalCamera и VRaySun, на вопрос поставить ли карту DefaultVRaySky, соглашаемся.

Теперь нужно связать карту небесного купола с солнцем. Жмем клавишу 8, переносим картуDefaultVRaySky в пустой слот редактора материалов.

Заходим в редактор материалов и ставим галочку напротив Manual Sun Node, в качестве Sun Nodeвыбираем наше солнце.

Настройки Render -а на рисунке.

6. Размещение Proxy кустов.

Осталось разместить кусты. Можно использовать тот же Advanced Painter и рисовать кустами. Либо стандартным Scatter-ом или системой частиц. Я покажу способ с Advanced Painter.

Запускаем плагин и ставим в качестве кистей готовый кустик с маленькой травой, затем просто хаотично рисуем им в пределах видимости камеры, периодически немного меняя параметр Scale.

То же самое проделываем с большими кустами, органично размещая их среди маленькой травы, тут тоже можно поэкспериментировать. Дабы сильно не нагружать систему, можно в настройках прокси поставить отображение во вьюпорте в виде Box -а.

Для достижения приятной картинки придется покрутить камеру и источник света, но когда вы это сделаете, результат превзойдет все ожидания. Кстати, если трава будет выглядеть выцветшей, следует немного затемнить карту канала Diffuse. В настройках вкладки Output ставим кружочек напротив слова Enable Color Map, и в появившемся графике сдвигаем крайнюю левую точку немного вниз. Можете добавить забор как у меня, забор обычные Боксы, со стандартным виреевским материалом. В конце хочу сказать, что для достижения большей фото-реалистичности нужно создать несколько видов травы, клевер, к примеру, или подорожник. Так же добавить сухой травы у основания, сухих веток, камней. Разместить посторонние предметы и поработать над освещением. В архиве с текстурами вы найдете 3 вида травы, что позволит вам поэкспериментировать.

Надеюсь я не слишком вас утомил и урок оказался полезным.
Спасибо огромное за ваше внимание и терпение, творите и вдохновляйте!

Читайте также: