Создание материалов vray cinema 4d

Обновлено: 07.07.2024

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Подробное руководство по настройке v-ray материалов

Прежде чем вы приступите к этой статье, я рекомендую вам сначала ознакомится со статьёй Наука создания фотореалистичного 3D. Где рассказано почему ИМЕННО ТАК работают материалы в 3D редакторах и какие физические процессы в природе обуславливают именно такое поведение.

Эта статья подойдёт как майщикам (тем, кто работают в Maya) и максистам (тем, кто работает в 3d Max), так и пользователям других 3D пакетов, для которых выпущен Ви-Рей (поскольку настройки VRay под Maya, Softimage, Blender, Cinema4D или Макс одинаковы).

Для того, чтобы создавать красивые и реалистичные V-Ray материалы, первым делом стоит разобраться как они устроены. Мы рассмотрим три самых основных - VRayMtl, VRayFastSSS2, и VRayBlendMtl, которые позволяют достичь действительно реалистичных результатов. С ними можно создать практически любой материал. Vray предлагает на выбор много типов материалов, однако остальные предназначены для более специфических задач и в этом руководстве мы не будем их рассматривать.

Забудьте о стандартных материалах 3ds Max, они страдают медлительностью, шумами и нереалистичностью. Vray использует собственные шейдеры (материалы) и вот ими-то мы и займемся.

Что же, приступим. =)

VRayMtl

VRaMtl - это основной, наиболее используемый и универсальный материал, из всех предлагаемых ChaosGroup. Большинство материалов, которые вы хотели бы сделать, можно получить именно на основе VRayMtl.

Вот так он выглядит по умолчанию.

Стандартный VRay материал VRayMtl

Diffuse - цвет.

Рассмотрим первый свиток – Diffuse (цвет поверхностного рассеивание или диффузный цвет или просто основной цвет).

Основной цвет VRay материала

Воспринимайте параметр Diffuse как базовый цвет объекта.

Если вы увидите помидор, то безусловно скажете, что он – красный. Это означает, что красный и есть цвет Diffuse или, по-другому, цвет поверхностного рассеивания. Для материалов с отражениями и преломлениями это выглядит немного сложнее, но мы рассмотрим их позже.

VRayMtl позволяет выбрать для параметра Diffuse простой однотонный цвет или использовать текстуру (карту). В качестве текстуры может выступать любое растровое изображение или процедурная карта.

Разница между цветом, текстурой и процедурной текстурой

Roughness - шероховатость.

Параметр Roughness (Шероховатость) делает «плоскими» цветовые переходы. Вы можете использовать его для того, чтобы сделать цвет материала выглядящим более пыльно и плоско. Это пример одного и того же материала со значениями Roughness - 0, 0.5 и 1.

Шероховатость запыленность параметр VRay материала

Следующий свиток – это Reflection (Отражение).

Настройка отражения VRay материала

Как уже понятно из названия этот свиток содержит отражающие свойства материала. Большинство поверхностей реального мира (а точнее, ВСЕ) обладают отражающими свойствами. Посмотрите, к примеру, на эти фотографии.

Отражения на кирпиче и хроме

Отражения на хроме очень сильные и четкие и мы сразу понимаем, что это – отражающая поверхность. Но как же насчет кирпича? Может быть и кажется, что его поверхность ничего не отражает, но это не так. На самом деле отражения просто очень слабые и сильно размыты. Не отражает свет только черная дыра, =) помните об этом, когда создаете материалы.

Посмотрим в настройки параметров.

Первым идет сила отражения - Reflect.

Если здесь выбран чистый черный цвет, то это лишает поверхность материала отражений, белый, наоборот, – делает полностью отражающим. Все промежуточные значения серого влияют на силу отражений. Слайдер цвета в 3Ds Max содержит значения от 0 до 255, и это означает, чтобы получить материал с отражающей способностью 50%, нужно установить значение 128.

Ниже приведены примеры со значениями 0, 128 и 255. Обратите внимание, что последний пример потерял весь цвет (Diffuse) и стал полностью отражающим. Чем больше отражения, тем слабее основной цвет.

Как зависит отражение от цвета параметра VRay материала

Закон сохранения энергии не позволяет материалам отражать больше света, чем они получили. Это значит, что материал с нулевыми отражениями содержит 100% цвет (Diffuse). А если выставить 30% отражения, то основной цвет ослабнет до 70%.

Для удобства представления, воспринимайте отражения, как слой, который лежит поверх основного цвета (Diffuse), а их наложение образует конечный результат.

Как и в случае с обычным цветом, в слоте отражений можно использовать Цвет, Текстуру или Процедурную Текстуру. Вот как эти три примера выглядят:

Значение цвета, текстуры и процедурной текстуры для отражений vray материала

Цвет Diffuse на всех примерах выставлен в значение 128 серого цвета.

Обратите внимание, как цвет отражений влияет на основной цвет (Diffuse). Это происходит потому, что V-Ray придерживается законов сохранения энергии. Если материал отражает красный цвет, то он вычитается из основного, оставляя в основном только синие и зеленые оттенки. А так как конечный результат порой трудно предсказать, то вы можете изменить влияние закона сохранения энергии в настройках материала в свитке Options.

Параметр Energy preservation mode V-Ray материала

Если вы выберете из списка Energy preservation mode значение Monochrome, то окрашиваться будут только отражения. Основной цвет останется неизменным.

Пример использования параметра Energy preservation mode

Подписывайтесь на обновление блога через почту или добавляйте меня в друзья в социалках. Так вы получите обновление блога сразу, как выйдет продолжение статьи (а еще будете следить за моими интересным ежедневными 3D новостями, которые я не публикую в блоге):







P.S. Минералы на заглавной картинке сделаны с помощью 3ds Max и VRay, а постобработка в After Effects. Автор Martin Nabelek из Словакии просто экспериментировал с полупрозрачными материалами в VRay. Потом решил выложить свои тесты и. получил за них Award на CGSociety .

По материалам статьи Vray Materials

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Похожие статьи:

    В предыдущих частях этой повести о настройках VRay материалов мы уже рассмотрели все настройки материала VRayMtl, а также материала VRayBlendMtl.… В этой части руководства по VRay материалам мы закончим разбираться со стандартным VRayMtl и приступим к рассмотрению VRayBlenMtl. Свиток Maps.… Это продолжение подробного руководства по V-Ray материалам. Рассматриваю на примере V-Ray версии 2.20.03. Во второй части мы полностью разобрались со… Обновление (30.03.2012): добавил описание галочки Use interpolation и параметра Fresnel IOR. Продолжаем изучать материалы Ви-Рея. В прошлой части руководства по… Я нашел в сети отличный урок по созданию реалистичных микроцарапин с помощью Vray (и 3ds Max). И решил выложить перевод.… Продолжаем рассматривать настройки прозрачных VRay материалов. Цвет тумана (Fog Color). Параметр Fog Color просто необходим, если вы хотите сделать оттенки… Это продолжение шикарной серии статей о настройке основных VRay материалов: VrayMtl, VRayBlendMtl и VRayFastSSS2. В этой части заканчиваю обзор материала…


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Создание базовых материалов в Vray (в этом уроке используется Vray version 3.0).
Прежде чем начать изучать этот урок с использованием Vray, необходимо изучить редактор 3D Studio Max, поскольку Vray - это продолжение 3D Studio Max, а не его замена. Например, такие понятия, как редактор материалов, создание и манипулирование объектами, модификаторами и т.д., все должно быть знакомым, прежде чем начать изучать Vray.

Параметры запуска.
Важно начать изучение с точно такими же настройками. как показано ниже. Такие же параметры нужно установить и для Vray frame buffer, the adaptive image sampler, no GI и др.

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Мы также будем использовать gamma 2.2, поэтому измените настройки в max preferences, как показано на скриншоте. В последних версиях max настройки должны быть идентичными. Вы также можете установить версию gamma до 1.0, но тогда убедитесь, что vray color mapping mode подойдет к color mapping and gamma, и гамма сможет просчитать симуляцию изображения.

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Создание простой сцены.
Просто создайте цилиндр с чайником сверху.

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Загрузка материала для vray.
Откройте material editor и в первый слот загрузите Vraymtl. Присвойте его цилиндру и чайнику, вы увидите изменение цвета в области просмотра.
Нажмите render и появится симпатичный чайник и цилиндр!

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Диффузный цвет.
В material editor видны все основные свойства материалов для Vray.
Первый и самый простой: diffuse color. Это обычный базовый цвет вашего материала.
Продублируйте grey material (серый материал) и переименуйте его в "teapot" (чайник).
Чтобы изменить диффузный цвет, щелкните на образце цвета рядом с ней и выберите цвет, например deep red (темно-красный). Назначьте teapot material для чайника в сцене.

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Когда прорендерите, чайник станет красным.

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Reflection color (отражение цвета).
Следующий параметр - это reflection color. В некоторых 3D программах это ползунок для силы отражения, здесь тоже самое, только используется значение цвета для силы отражения (reflection strength).
Черный цвет означает ноль отражения, белый означает 100% отражение (зеркало). Если вы выберите белый цвет для отражения, то диффузный цвет полностью исчезнет, поскольку материал отражает на 100%.
Выберите medium grey (средний серый) и нажмите render. Видите, чайник стал отражающим: он отражает черное окружение и серый цилиндр (и себя конечно - заметьте, ручка чайника отражается в его теле).

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Отражения и окружение.
Как видите, отражения выглядят немного тусклыми. Для того, чтобы отражение "заиграло", необходимо что-нибудь добавить в сцену. Вместо создания сложного окружения, можно пойти более легким путем: hdri environment maps.
Зайдите в пустой слот material editor или кликните на "get material button". В material/map browser прокрутите вниз и дважды кликните на VrayHDRI map. Теперь в HDRI map settings нажмите кнопку browse и выберите любую hdri map. Здесь много бесплатных онлайн карт, я использую знаменитую kitchen hdri map.

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials


Эта карта используется в формате "probe", а вам нужно будет выбрать "angular" в пункте mapping type в настройках VrayHDRI (см. скриншот). Все остальное оставьте по умолчанию.

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Теперь нужно присвоить карту к окружению в сцене. Не будем использовать Max environment, поскольку в Vray есть собственные настройки окружения. Используйте max environment если хотите, чтобы карта отражалась в фоне вашего рендеринга.
Перейдите в развертку Vray environment, включите "reflection/refraction environment override" и перетащите hdri map из material editor в слот map.

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Отражение Френеля.
Итак, мы загрузили hdri map в слот vray reflection environment. Нажмите Render и посмотрите на результат. Отражения видны очень сильно! На самом деле, материал не стал более отражающим, просто он получил среду для отражения, таким образом простые отражения стали более заметны.

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Материал имеет medium grey reflection color (средний серый цвет отражения), а значит примерно 50% силы отражения, это вообще-то много.
Рядом с reflection color есть маленькое окошко "Fresnel reflections". Это очень важная особенность, которая есть почти у всех материалов. Поставьте галочку и прорендерите снова: теперь отражения выглядят намного сильнее.

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials


Параметр Fresnel зависит от Index Of Refraction (коэффициент преломления) материала. IOR - это свойство в refraction options, но его можно увидеть и в reflection options, здесь оно называется Fresnel IOR, и пока недоступно. Рядом с окошком Fresnel есть маленькое окошко "L", которое обозначает кнопку Link. При ее нажатии Fresnel IOR соединяется (linked) с Refraction IOR. Это значение по умолчанию и корректируется физикой. При снятии у него галочки, можно изменить fresnel IOR независимо от refraction IOR.
А теперь снимите галочку и измените Fresnel IOR на 1.3.

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Рендерите снова и обратите внимание на отражения: в центре объекта отражения стали не такими сильными, в то время как по бокам отражений по-прежнему много.
Если ввести значение 1.0, отражения исчезнут. а при вводе, например, 16, получится почти зеркальная поверхность.

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Это хороший навык использовать функцию fresnel к любым отражающим материалам, а также просто менять reflection color и fresnel IOR по мере надобности.
Поэкспериментируйте самостоятельно с отражением цвета, fresnel IOR и diffuse color, чтобы увидеть их воздействие на материал.

Refraction color (Преломление цвета).
Для начала удалите чайник и создайте несколько других объектов, например sphere (сфера) и torus knot с lumps (узел с комками).

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Настройте материал как на скриншоте: diffuse-красный, а refraction color-средний серый цвет. Все параметры reflection верните на значение по умолчанию, таким образом не будет никаких отражений.

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Прорендерите изображение, объекты стали полупрозрачными. Красный диффузный цвет частично виден.

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Refraction (преломление).
Для лучшего окрашивания преломления используется tinted refraction (тонирование преломления) и black diffuse. Black diffuse означает выключение диффузного компонента, а цвет материала будет определен только преломлением цвета.

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Как видим, все преломления окрашены красным (посмотрите на нижнюю часть сферы и сравните с предыдущим изображением).

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Refraction glossiness ( глянец преломления).
Существует такой параметр преломления, как glossiness (глянец). Он позволяет размыть преломления.
Поиграйте с преломлением цаета (темнее, светлее, насыщеннее. ) и протестируйте параметр glossiness для достижения различных эффектов.
Параметр subdivs регулирует качество размытия преломлений. Обратите внимание, что размытые преломления достаточно медленно рендерятся.
Существует много других параметров refraction (преломления), но пока этого достаточно. С помощью этих базовых параметров diffuse, reflect и настройками refract уже можно создать множество материалов.

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Refraction IOR (коэффициент преломления).
IOR - это показатель преломления. Это свойство материала изменять направление луча света, проходящего сквозь прозрачные объекты. Свет падает на поверхность и преломляется под определенным углом. Он проходит сквозь объект, а на выходе преломляется снова. Например, IOR делает так, что объекты под водой кажутся ближе или в другом положении, чем они есть на самом деле.
На первой картинке refraction IOR понижен до 1.1, а fresnel IOR снова связался с refraction IOR. Как видите, объекты преломляют свет меньше, так что можно видеть сквозь них без особых искажений. Из-за того, что оба показателя IOR связаны (link), отражения тоже не очень сильные.

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Меняем refraction IOR до 2.2. Теперь преломление гораздо больше!
Связываем оба IOR, теперь и отражения стали намного сильнее, чем прежде.

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Free Vray Tutorial - The basics of creating Vray materials

Заключение.
Вот собственно и все по базовым материалам Vray.
Теперь вы сможете создать множество часто используемых материалов:

матовое стекло

Визуализация

матовое стекло

Стекла в Cinema4D и VRay

Начиная с VrayAdvancedMaterial с параметрами по умолчанию, вы можете получить простое стекло, отключая слой Diffuse 1 и активируя каналы Specular Layer 1 и преломление.

матовое стекло
матовое стекло


Материал матовое стекло Vray

Для переключения из прозрачного стекла на матовое достаточно изменить значение канала Преломления Glossiness от 1 (по умолчанию) до значений меньше 1.


Важно, не устанавливать слишком низкие значения, и всегда оставаться выше 0,6, в противном случае эффект больше не будет заслуживать доверия и время рендеринга резко возрастет.


Эта картинка показывает, как начать, чтобы оценить эффект матирования. Необходимо установить Glossiness до значений около 0,8.

Шелкография

Таким образом, покрытие сатин, как правило, наносят на поверхность стекла. Чтобы убедиться в том, что остекление не является однородным, необходимо ввести текстуру в поле карта текстуры.


Текстура должна быть в черно-белом, или, вернее, черного и серого цветов: белый будет прозрачным (Glossiness = 1) и серый будет матовым (Glossiness <1).


Будьте осторожны: если материал с трафаретной печатью применяется ко всему объекту, трафаретная печать будет повторяться на всех сторонах стекла, а если стекло имеет толщину (самое незначительное), как в этом случае, трафаретная печать будет повторяться как спереди, так и сзади, создавая аномальное перекрытие.


Для решения этой проблемы необходимо создать два различных материала: первый прозрачное стекло, следует применять сначала ко всему объекту, а второй с атласной отделкой или трафаретной печатью, чтобы применить к одной передней поверхности (или на той, на которой вы хотите сделать трафаретную печать).


Просмотр матового эффекта в редакторе

Невозможность предварительного просмотра эффекта трафаретной печати в окне редактора может быть одной из проблем, которые делает управление матированием затруднительным. Тем не менее, нам не надо запускать рендеринг каждый раз, когда мы делаем изменения в конструкции или проекции на стекло, чтобы получить представление конечного результата.

В стеклянном материале, как правило, диффузный слой должен оставаться всегда выключенным. Но если мы вводим в диффузный слой ту же текстуру, которую используем для генерации трафаретной печати, мы можем включить его и временно расположить текстуру на поверхности объекта путем изменения параметров проекции, а затем выключить его незадолго перед запуском визуализации.


Таким образом, мы будем иметь предварительный просмотр точной позиции трафаретной печати на стекле в конечном результате. Мы просто должны помнить, что следует отключить диффузный слоя перед визуализацией изображения!

Переводные картинки на стекле


Для имитации я использовал диффузный слой, в который загрузил изображение цветной наклейки, а также карту прозрачности в слот прозрачности. Карта прозрачности должна быть черно-белой: белый будет игнорироваться, и все белое изображение будет прозрачным; черный, будет отображать цветное изображение, нанесенное на поверхность стекла.






Последние вещи, которые надо знать

Когда дело доходит до окон, чтобы убедиться, что все работает должным образом, не забудьте проверить направление нормалей (которые всегда должен быть положительным по отношению к комнате) и наличие тегов Фонг, которые могли бы сделать проблему с отражением стекла (к плоским оконным стеклам не применим тег Фонг).

Зернистость, создаваемая в рефракции параметром Glossiness регулируется Subdivs, который по умолчанию равна 8: увеличив его до 16 или 24 или 32 видимость зернистости уменьшается.

🙂

Если на счёт Вирея кому-то всё ещё интересно, то спустя 2 с лишним года Хаосы наконец-то выпустили V-Ray 5 for Cinema 4D Ну что же, теперь интересно, после такой задержки и потерянного времени насколько он станет востребованным и популярным, конкурируя с устоявшимися Октаном, Редшифтом, Короной.

вроде CPU рендеры ваще так не стоят рядом с GPU по скорости)))Хотя споры биас и анбиас будут всегда))

si vis pacem-para bellum

вроде CPU рендеры ваще так не стоят рядом с GPU по скорости

Хотя споры биас и анбиас будут всегда))

😁

Думаю, это немного не корректно.
Всё как всегда зависит от ситуации

Если вам нужно отрендерить примитивную графику, возможно для аниматика или просто что-то абстрактное, то есть смысл посмотреть на CPU рендер, так как он, как «читер», очень хорошо справляется со своей задачей.

С абстрактной графикой тут, думаю, всё понятно. Но вот вам другой пример из моей практики: я часто рендерю дым из TurbulenceFD стандартным рендером, а не Октаном. Это потому что Октан, когда видит дым, то бросается с голой грудью на амбразуру :) и начинает непредвзято (привет unbiased) рендерить все эти волюметрики и VDB учитывая всё освещение в сцене, даже если оно примитивное.

А мне часто нужен просто «плоский» дым без объёмного освещения. И процессор со стандартным рендером (не Physical) справляется с этой задачей отлично. Он по сути рендерит проекцию дыма на камеру с каким-то там нереалистичным освещением «лишь бы было», а мне этого достаточно :)

Ну а если нужна сложная фото-реалистичная сцена, то Октан конечно быстрее.

вобщем попробовал я вирей этот. мне понравился, когда GPU выбираешь, быстро рендерит на первый взгляд, сцена была простая но с тысячей прозрачных клонов. на 4к 2 минуты рендерил. вполне. пощупаю его еще на сложных сценах, и может задумаюсь о переходе с РШ)

Это вроде хороший результат. А это biased или unbiased рендер?

вроде biased.
а по скорости - надо дальше проверять) на праздники этим займусь. мне он показался проще

и может задумаюсь о переходе с РШ)

А чем Редшифт не угодил (если правильно понял)? В основном все его хвалят.
И "вобщем попробовал я вирей этот" - это когда на Персии бету выкладывали?

А это biased или unbiased рендер?

Вирей как бы всегда был фейковым - biased, потому в старых версиях (которые были ещё от Стефана) и была туева хуча настроек, что очень сильно напрягало
На старом форуме был один человек (не вспомню точно ник, кажется Ramon 7. ), который рендерил интерьеры и перепробовал все основные доступные рендер-движки. Так вот он, будучи уже осведомлённым, мне как-то в личку толково объяснил:
Редшифт - это как Вирей, но на GPU - фейковый движок, потому куча настроек,
Октан - это как Корона, но на GPU - беспристрастный физкорректный движок, потому и настроек мало, и прост в использовании.
Лично я, когда поменял старый Вирей на Корону, всё никак не мог нарадоваться от простоты и удобства её использования (и до сих пор тащусь ), а на счёт скорости, то мне Корона кажется быстрой (особенно в сравнении со стандартным AR), и со старым Виреем они где-то приблизительно на равных.

да, с персии, только выложили, но он вроде как релиз. я тоже пробовал раньше вирей и это жесть была полная (насколько я могу вспомнить).
я демо не ставлю, сколько раз не пробовал, не укладываюсь в срок тестового использования, просто руки не доходят))

сейчас вирей мне показался прост в использовании, посмотрим как решить некоторые вопросы на нем не совсем стандартные.
с Редшифтом у меня неоднозначные выводы, я его покупал, думал третья версия выйдет, сейчас уже два года плачу, а косяки не уменьшаются, и третья версия только вот стала официальной) посмотрим что дальше будет. я не адепт одного рендера.

корону не пробовал, октан не понравился)

дополню. официальная поддержка редшифта отличная, на все вопросы мне быстро и адекватно ответили на оф форуме. приятно)

да, с персии, только выложили, но он вроде как релиз

😦

Уже теперь и сам увидел - зашёл и офигел: релиз был 10-го (кажется), а 11-го уже народный и это не демо, а полноценный
Не исключено, что к этому причастны и сами Хаосы, а то после Стефана они свой с нуля делали более 2 лет - наверное потеряли много пользователей, а теперь нужно опять завоёвывать аудиторию и навёрстывать упущенное.

с Редшифтом у меня неоднозначные выводы, . косяки не уменьшаются

Удивлён, даже не предполагал, что он имеет болячки. Ведь многие им пользуются и жалоб что-то не слышал (хотя этим и не интересовался).
К примеру у Короны тоже есть косяки, я многие знаю и учитываю, но эти косяки не критичные. Сейчас у меня нормальная стабильная версия 5.2 - очень доволен Пробовал 6-ю demo - тоже ничё так, но там мало необходимых нововведений и улучшений, слабая версия, потому решил, что её и не обязательно хотеть

официальная поддержка редшифта отличная, на все вопросы мне быстро и адекватно ответили на оф форуме. приятно)

сейчас вирей мне показался прост в использовании

Сам сейчас попробовать не могу, поскольку просто нет времени переустанавливать Винду с 7-ки на 10-ку, а с Win7 связано много ограничений, но новым Виреем 5 заинтересован, особенно разрекламированной теперь простотой.

хочу высказаться по поводу biased и unbiased

много видел холиваров на эту тему, но при правильном подходе очень сомневаюсь, что человек сходу отличит их.
мне главное чтобы картинка была приятная, физика конечно бросится в глаза, но если она уж совсем топорно сделана.

по себе сужу, даже на интерьерных работах ну не скажу я сразу физкорректно или нет, если хорошо сделано. полчаса если всматриваться то да. но это я считаю уже ловлей блох.

пс. на редшифт не жалуюсь, мне он нравится) а болячки есть у всех я так понял.
ессно скорее сами хаос групп слили его. я или такие как я даже не стали бы его пробовать без этого)
РШ я тоже пощупал ломаный сначала и решил взять)

что приятно, РШ у меня лицензия закончится весной, и после этого я всегда смогу пользоваться вполне рабочей версией бесплатно)
хотя тут, блин, уточню - до следующей версии карт Nvidia)))

как раз к тому времени если решу, что надо купить вирей, то получится очень удачно)

хочу высказаться по поводу biased и unbiased
много видел холиваров на эту тему, но при правильном подходе очень сомневаюсь, что человек сходу отличит их.

🙂

Согласен. Сходу не всегда и поймёшь, отрендерено физическим или нет движком.
Сам я попробовал мало рендер-движков и потому объективно оценивать не могу, но так понял (и об это писал выше), что у физкорректных намного меньше утомительных настроек. Для меня особенно наглядно это было, когда сменил старый Вирей на Корону.
. да она оказалась настолько простой, что в ней можно работать уже в первый же день, не тратя кучу времени на муторное изучение Но конечно, чтобы вникнуть во все нюансы, нужен не один месяц и практика.

Алексей, а Октан, он как, простой в использовании, или же в настройках много закоулков?

C Короной сравнить не могу — не пользовался.
Но в целом, простой. На много проще Vray (когда-то давно его видел).
Например, у меня в Октане есть один универсальный пресет рендера, который я использую для 90% своих проектов. Вот такой он неприхотливый :)

Хе-х, народ! Вот это вы очнулись! Ждали. когда объявят "это" официальным выпуском? Я еще надеялся, что ребята имея перед глазами кучу реализованных для синьки движков будут придерживаться общей интерфейсной линии. Да куда там! Кони понесли и на выходе (и думаю навсегда) мы будем лицезреть отрыжку проклятого "стандартного материала недовирэя 3.7. Опять дисплэйс в стороне, чекбоксов каналов нет. Как в анекдоте, где парень обгоняет девушку с великолепной фигурой и увидев ее лицо произносит; Такую . своей мордой испортила! А движок действительно очень неплохой: Сцена где он был на пределе, в редшифте вообще не запустилась, очень аккуратно грузит рам при работе с гпу (редшифт иногда имеет резерв по ГПУ, но РАМ забивает намертво). Да и настройки упростились. Но полный трындец - это конвертация старых сцен. В общем не думаю, что народ рванет с короны (хотя реально круть получается). Это все еще пере-бета, и не как не полноценный релиз.

😯

Интересные мысли и наблюдения и интересно было почитать такое мнение
Жаль, сам попробовать не могу, но уже заинтригован.

На счёт дисплейс отдельно (так понял отдельным тегом, а не в одном материале?), так это, как понимаю, наследие 3Д Макса - в нём не работал, но насколько знаю, там дисплейсмент не в материале, а отдельным модификатором. Потому наверное так оно было и в ранних синемовских Виреях.
А что значит "чекбоксов каналов нет"? Что, каналы вообще нельзя по выбору включать / отключать?

Что, каналы вообще нельзя по выбору включать / отключать?

Есть пара роликов, где все показано,

Уже нашёл другое кино - действительно, нет чекбоксов вкл./откл. каналов в Материал Эдиторе. . да я просто охреневаю!
Выше писал, что хотел бы пощупать новый Вирей. Не, уже больше не хочу, нахрен очередной маразм!, мне это больше не интересно.

😋

. боже, какое счастье, что есть очень классная Корона!, простая, как угол дома, и при этом очень качественная и довольно быстрая (как по мне)

. боже, какое счастье, что есть очень классная Корона!, простая, как угол дома, и при этом очень качественная и довольно быстрая (как по мне)

🤕

Не опровергаю, но как только нужен посев растительности или хим-дым, то губы закатываются обратно. Честно думал, что они возьмут за основу корону и присобачат гпу (идиотизм конечно.

Не опровергаю, но как только нужен посев растительности или хим-дым, то губы закатываются обратно.

😁

Это про Корону, что она типа не подходит?
На счёт посева растительности большой практики не имею, но когда несколько лет назад вышла Синька R20 с мульти-инстанцами, решил сиё чудо протестировать. Наинстанцил 1 000 000 деревьев и давай рендерить стандартным AR рендером, а оно и не рендерится - короче, тут Синема обосралась (оперативы у меня 32 гига, но 15 минут анализировало - остановил). Тогда приспособил всё это под Корону - где-то всего полторы минуты Препаринг сцены и довольно быстро отрендерилось. Вот картинки 2-летней давности:

Instance_(R20, Corona)_1.jpg

Instance_(R20, Corona)_2.jpg

Instance_(R20, Corona)_3.jpg

А на счёт дыма не понял, нужна волюметрия? Так в следующей версии обещают прикрутить OpenVDB.

Читайте также: