Создание растений в 3д макс

Обновлено: 07.07.2024

В завершение проекта для реалистичности можно добавить Foliage (растительность) в 3ds Max.

Находятся деревья в разделе AEC Extended, кнопка Foliage (Растительность). Щелкнув по этой кнопке, вы увидите свиток Favorite Plants (Избранные растения). Чтобы дерево или куст стояли вертикально, создавать их нужно на виде Top или в окне перспективной проекции. Выберите необходимое растение и сделайте один щелчок в окне проекции.

Параметры объектов Foliage

  • Height (Высота) — задает среднюю высоту растения, относительно которой высота каждого отдельного образца имеет некоторые вариации.
  • Density (Плотность) — управляет степенью плотности лиственного покрова и соцветий растения из диапазона от 0 (нет листьев и соцветий) до 1 (полный набор листьев и соцветий).
  • Pruning (Обрезка кроны) — управляет тем, будут расти ветки дерева по всей длине ствола или только ближе к верхушке. Меняется от 0 (нет обрезки, ветки по всему стволу) до 1 (нет веток, полная обрезка).
  • New (Новый) — каждый щелчок на этой кнопке генерирует новый случайный образец растения. Номер образца в случайной выборке отображается в счетчике Seed (Образец) справа от кнопки.
  • Show (Показывать) — раздел, содержащий флажки для составных частей растения: Leaves (Листья), Trunk (Ствол), Fruit (Плоды), Branches (Ветви), Flowers (Соцветия) и Roots (Корни).
  • Viewport Canopy Mode (Проекция в режиме шатра) — режим упрощенного отображения лиственной кроны растения в окнах проекций:

По умолчанию, если дерево не выделено, оно будет отображаться в виде полупрозрачного шатра. Это очень экономит ресурсы компьютера, отключать этот режим не рекомендуется. При визуализации дерево будет прорисовываться со всей листвой.

Вид дерева в окне проекции с кроной в режиме полупрозрачного шатра в 3ds Max

Вид дерева в окне проекции с кроной в режиме полупрозрачного шатра

Вид дерева при визуализации в 3ds Max

На рисунке ниже пример коттеджа, построенного с использованием всех вышеперечисленных архитектурных объектов.

Использование архитектурных объектов в 3ds Max. Foliage

Моделирование сосны в 3dsMax с плагином GrowFX

Моделирование тюльпанов с плагином GrowFX

Добрый день! При моделировании в 3ds Max у меня неоднократно возникала необходимость имитации травяного покрова. Перепробовал массу вариантов: специализированые плагины, а также различные генераторы волос и меха, встроенные средства макса, такие как Scatter, и тому подобное. Почти всегда что-то не устраивало: ненатуральность, долгий рендер, отсутствие гибких настроек…

В результате, как мне кажется, я нашёл оптимальный и неординарный вариант моделирования и быстрого (все относительно) рендера травы.

Ну что ж приступим!

Открываем макс, настраиваем единицы измерения: меню → CustomizeUnits Setup… → отмечаем точку рядом с «Metric» и выбираем в строке ниже CentimetersOK, теперь все размеры в сцене будут в сантиметрах. Идем в меню → Create → Shapes → Rectangle, чертим в окне «Top» прямоугольник размером 200,0 cm на 200,0 cm.

Применяем модификатор Garment Maker, параметр Density поднимаем таким образом, чтобы плотность сетки получилась примерно как на рисунке (не увеличивайте сразу намного — компьютер может надолго задуматься).

Заранее в Photoshop-е я нарисовал вот такую текстуру:

Идем в список модификаторов и применяем к плоскости, которую я назвал «Ground001», модификатор Displace. В разделе Image: под надписью Bitmap: жмем кнопку None и указываем путь к нашей текстуре, в разделе Displacement: устанавливаем параметр Strength равным 10,0 cm или больше, как кому нравится, это будет высота неровностей на почве.

Конвертируем то, что получилось, в Editable Mesh (правой кнопкой на названии модификатора Displace и нажимаем Collapse All), дублируем получившейся объект, соответственно, дубликат будет называться «Ground002» и временно скроем копию (Display → Hide Selected). Снова кликнем по Ground001, заходим в Editable Mesh → Polygon, выделяем все нижние полигоны и удаляем их.

Теперь создадим собственно травинки, в окне Front рисуем Plane размером приблизительно 15,0 cm на 1,5 cm с сегментами 10 на 2 соответственно.

Применяем модификатор FFD(box)7х3х2 и, манипулируя контрольными точками…

…добиваемся примерно вот такого результата:

Используя модификатор Edit Mesh, на уровне подобъекта скопируем несколько раз нашу травинку, уменьшая и поворачивая копии, мы получим вот такой травяной «кустик»:

Теперь необходимо выполнить еще два действия:

  1. на боковой панели зайти на вкладку Hierarchy, нажать кнопку Affect Pivot Only, это позволит переместить центр координат объекта в нужное положение, в нашем случае это самое основание «кустика», как бы точка, откуда растут травинки;
  2. во вкладке Utilities нажмите кнопку Reset XForm и ниже еще одну Reset Selected, перейдите во вкладку Modify, нажмите правой кнопкой на названии «XForm» и выберите Collapse All. Естественно, при этом, объект Blade001 (так я назвал нашу травку) должен быть выделен.

Ну, вот подготовительную работу мы сделали, приступим к созданию газона. На вкладке Create в выпадающем меню найдите группу объектов Particle Systems и создайте в любом месте сцены (положение не имеет значения) объект PArray. Да, да не удивляйтесь именно систему частиц мы и будем использовать для генерации травяного покрова! Перейдем на вкладку Modify.

Теперь в разделе Object-Based Emitter нажимаем кнопку Pick Object и указываем в качестве эмиттера «Ground001», в разделе Viewport Display ставим точку напротив Mesh, в окошке рядом с Percentage of Particles ставим 100%, в группе команд Particle Generation, в разделе Particle Quantity точку напротив Use Total и ниже вписываем 5000 (это общее количество частиц), в разделе Particle Motion – Speed: 0, Variation: 0, Divergence: 0; в разделе Particle Timing – Emit Start: -30 (минус 30), Emit Stop: 0, Display Unitil: 100 (или до конца активного участка), Live: 130 (или как минимум, на 30 кадров больше чем Display Unitil), Variation: 0. Далее переходим к группе команд Particle Type, ставим точку напротив Instanced Geometry, в разделе Instancing Parameters нажимаем кнопку Pick Object и кликаем на нашу травинку (Blade001), вернемся в группу команд Particle Generation и в разделе Particle Size выставляем размер травинок (Size), у меня стоит: 0,03cm, но вы можете поставить больше или меньше, смотря какой высоты, требуется трава. Зайдем в группу команд Rotation and Collision и в разделе Spin Speed Controls поставим, Phase: 50, Variation: 50, это отрегулирует хаотичный поворот и наклон травинок. Смотрим что получилось.

Да-а-а, как-то не очень симпатично вышло, но это не страшно — все впереди. Однообразно, если честно, давайте-ка создадим второй вид травы, но с другими листиками, вот, примерно так:

для того что бы во время работы не возникали «тормоза», в настройках неактивной PArray необходимо изменить отображение частиц. В разделе Viewport Display вместо Mesh, включить, к примеру, Dots, Ticks или BBox.

Назовем новую травку Blade002, скопируем объект PArray001, у нас получится вторая система частиц PArray002, зайдём в настройки и в группе Instancing Parameters жмем на кнопку Pick Object и кликаем на нашу травку №2 (Blade002), еще необходимо нажать на маленькую кнопочку New в группе Particle Generation, в разделе Uniqueness для того чтобы новая травка не располагалась в тех же местах, что и первая. Еще я увеличил общее количество травинок в разделе Particle Quantity до 8000.

Ну что ж, теперь плоскость Ground001 можно спрятать через кнопочку Display → Hide Selected и вытащим на свет объект, который будет изображать землю Ground002 кнопкой Unhide by Name.

Займемся материалами. Накладываем текстуру земли, например вот такую, или по вашему желанию любую другую.

Создадим материал травы:

Я не стал в рамках данного урока использовать сложные VRay-евские материалы — это тема для отдельного тутора а, использовал обычный Max-совский Standard, настройки на картинке, при желании, возможно, использовать текстуру. Для второй травы материал точно такой же, только изменил слегка оттенок и яркость. Теперь необходимо добавить освещение, я поставил всего лишь один Target Direct с тенями VRayShadow, включил GI, ну, и положил HDR на Environment. Здесь я не буду вдаваться в подробности, ищите уроки по настройке V-Ray. Смотрим картинку:

Для натуральности не мешает добавить сухой травы и длинных стебельков. Я это сделал с помощью тех же систем частиц PArray.

Добавим посторонних деталей. Ну, вроде и все.

Данный способ также подходит для имитации меха, махровых ковриков, например.


Эксклюзивный урок от Dolcevita по моделированию букета .

В данном уроке я расскажу, как я моделирую тюльпаны в 3D Max.

Используя данный принцип и фантазию, можно создавать и другие цветы.

Перед началом работы надо найти фото с понравившимися цветами,

чтобы при создании отталкиваться от оригинала.


Создаем Сферу с небольшим (будет применен Turbo Smooth),

но главное четным количеством сегментов. У меня их 12.


Сразу назначаем UVW Mapping. Мат настроим позже.
Конвертируем сферу в поли и удаляем внутренние полигоны.


Чуть передвигаем/разворачиваем верхнюю вершину.


Острый кончик отрезаем с помощью Slice или Cut.


Удаляем верхний ряд полигонов.


Soft Selection выделяем верхний ряд вершин и раздвигаем в стороны с помощью Scale.


Выделяем среднее ребро (Edge), жмем Loop, чтобы выделился весь ряд.

Далее Extrude в два этапа- сначала со знаком «-», потом в другую сторону.

Получаем центральный желобок лепестка.


Cut’ом нарезаем дополнительные ребра, чтобы сделать лепесток тюльпана «махровым».


Опять же применяем Extrude по вкусу к новым ребрам.

Я делаю Extrude в разных направлениях и с разными значениями, чтобы придать живость лепестку.



После Extrude у основания экструдированных ребер образуется по 3 вершины.

Их надо выделить и применить к ним Weld.



Теперь назначаем Turbo Smooth и опять переводим в Poly.


Край лепестка получился очень ровным и правильным, в жизни так не бывает.

Надо его немного «изорвать». Для этого выделяем некоторые полигоны у края и удаляем их.


Теперь наступает период творчества. Вершины по краям образовавшихся «дырок» передвигаем,

вэлдим, коллапсим, добиваемся того чтобы не было квадратных полигонов и ровных краев.


Делаем копию лепестка. У этого действия 2 цели- 1- поработать с копией,

при выворачивании может испортится форма, 2- сделать из одной заготовки разные лепестки.

Если вы обратили внимание, то в моих бутонах используется несколько видов лепестков

(в букете с тюльпанами их было 8). Это придает натуральность модели.

С помощью модификатора FFD 3*3*3 подправляем форму.


Переводим в Poly. Выделяем некоторые точки, используя Soft Selection, и поворачиваем их.

Делаем это в разных местах , зависит от того какой «вывернутости» лепестка хотим получить.





Создаем Plane с четным кол-вом сегментов. Назначаем UVW Mapping. Конвертируем в Poly.


Выделяем среднее ребро (Edge), жмем Loop, чтобы выделился весь ряд. Далее Extrude.

Получаем центральный желобок листа.


Передвигаем верхние точки, формируя контур листа.



С помощью модификатора FFD 4*4*4 сводим нижние крайние вершины.


Конвертим в Poly. Велдим две сведенные вершины.


Путем нехитрых движений формируем ровное кольцо.


Выделяем ребра формирующие кольцо и удерживая Shift тянем его вниз.


Вертикальные вновь созданные ребра выделяем,

жмем на правую кнопку мышки и выбираем Connect.

Задаем небольшое кол-во сегментов, например 3.


Теперь назначаем Turbo Smooth и опять переводим в Poly, подправляем форму листа,

после чего FFD , чтобы выгнуть его как надо.


Дополнительную волнистость краю можно добавить, как и в случае с лепестком,

выделяя вершины с Soft Selection и поворачивая их.

И на последок ,Shell, т.к. лист у тюльпана довольно плотный. Можно еще и Smooth применить.

Стебель создаем из цилиндра, чуть расширяем верхние вершины в месте крепления бутона

и сгибаем модификатором Bend.

Пестики-тычинки несложно смоделить - цилиндр, сплайны и сферы.


Для материала лепестка я использую Vray2SidedMtl c 2-мя одинаковыми матами.

В случае текстурирования лепестка розы внешний мат более приглушенный по цвету,

иногда разбеленый. В Diffuse кладем цветную картинку.


Из нее же делаем ч/б карту не очень светлую и не сильно контрастную - Reflect.



Ту же карту в слот Reflection Glossiness. Включаем Fresnel Reflections.

В слот Translucency (подповерхностное рассеивание) кладем либо такую же карту

как и в Диффуз либо более приглушенную, значение 20.


Bump ч/б контрастная карта, значение – 30.


По тому же принципу текстурим и стебель с листом.

Только значение Translucency меньше, чем у лепестка. У меня оно равно 10.

Из нескольких разных лепестков формируем бутон и объединяем все элементы.



Вот, в принципе, и все. Не поленитесь и сделайте несколько разных бутонов.

Теперь надо только сформировать букет и насладиться результатом своего творчества)))

рис.1. Модели травинок для скаттеринга

Для начала создадим несколько травинок при помощи инструмента plane и модификатора edit poly. Травинки делаем разной толщины, высоты и с различным уровнем изгиба.

Рис2.Multi\sub-object

Далее создадим текстуру травы:

Открываем редактор материалов (горячая клавиша M) - далее в свитке Standart выбираем Multi\Sub-object и назначаем в первые три слота CoronaMtl. В качестве карты Diffuse в каждом материале используем одну из карт leaf1. 3, прилагающихся к уроку. Также эти карты помещаем в слот Translucensy, а параметр Fraction задаем равным 0,7. Остальные параметры выставляем так, как указано на рис.3.

Рис.3. Настройки материала

Рис.4.Изменяем id

Теперь, когда трава готова, можно начать подготовку поверхности для скаттеринга. Рисуем плоскость(для примера я сделал её размер 2*2 метра), накидываем модификатор noise, чтобы придать поверхности земли небольшую неровность. В графах strength выставим значение 20 по x,y и z.
Далее заходим в редактор материалов и делаем новый материал для поверхности земли. Для диффузного слоя можете взять карту, которая прилагается к уроку, либо найти её самостоятельно в интернете. Параметры Reflection ставим равным 0,25,а Glossiness-0,3, после чего назначаем материал на плоскость.

Рис.5.Настройки мультискаттера

Приступим непосредственно к скаттерингу травы по поверхности земли.
Заходим в меню create-geometry, в выпадающем меню выбираем Multiscatter и жмем кнопку Multiscatter.
Добавляем объекты для скаттеринга, т.е. нашу траву-для этого нажимаем “+” под графой Scatter objects и выбираем травинки. После завершения не забудьте снова нажать на кнопку “+”, чтобы выйти из режима выбора объектов.
В графе Surface,свитка Distribution parameters будет только одна кнопка, нажав на которую вы сможете указать поверхность ,по которой будет происходит скаттеринг.
Свиток scale отвечает за то, как будет отличаться размер клонированных травинок по отношению к оригиналу. Зададим здесь величины from 80 to 120.
В свитке Rotate мы можем менять направление роста травы, а также её поворот вокруг своей оси. По осям X и Y выставляем значения 20, по оси Z-360. Таким образом каждая модель травинки будет наклонена в пределах 20 градусов относительно горизонтальных осей, и в случайном порядке будет развернута по оси Z.

В графе Max count зададим значение 800000, таким образом создадим достаточное количество копий травы. Данное значение подбирается экспериментальным путем, но старайтесь не задавать излишне высокие значения, поскольку это негативно скажется на продолжительности рендера.

Читайте также: