Создание референса 3ds max

Обновлено: 06.07.2024

При помощи Paste RefImage вы можете быстро создавать Plane с картинкой, скопированной в буфер обмена.
Вставляйте в сцену референсный рисунок, чертеж или просто картинку, буквально в два клика мышкой.

Хотя, казалось бы, можно вручную создать Plane и перетащить картинку (Drag&Drop) во Viewport, но нет, этот процесс не настолько прост.
Paste RefImage автоматически подстраивает Plane под пропорции картинки, а если нужно вставить несколько картинок сразу, Plane) будут созданы на небольшом расстоянии друг от друга. Скрипт помогает экономить время на вставке нескольких картинок или картинок из буфера обмена или даже веб-ссылки, что вручную уже делать не очень удобно!

Возможности

Вы можете производить копирование из:

  • Проводник Windows (стандартный просмотрщик файлов)
  • Photoshop (выделенную область)
  • Интернет Браузер (как веб-ссылку, так и копирование картинки)
  • PureRef
  • Веб-ссылка
  • Путь
  • Total Commander
  • Просмотрщики картинок (стандартный от Windows, ACDSee, XView и др.)
  • После нажатия кнопки Print Screen

После копирования, нажмите Paste RefImage и у вас тут же создастся Plane с текстурой.

Можно копировать даже несколько картинок с Total Commander или Проводника Windows и вставлять в 3Ds Max.

Посмотрите данное видео, с кратким обзором возможностей:

Это действительно теперь стало удобно, просто два клика. Вставка происходит в том виде, который выбран, если вы выберите Front, картинка будет выровнена во фронтальном виде, Top - сверху и т.д. (эту настройку можно изменить).

А также, в скрипт включено:

  • Мгновенные обновления
  • Мультиязычный интерфейс
  • Подгонка размера картинки
  • Выравнивание Plane в разных видах
  • Различные параметры вставки
  • Очистка кеша

Как использовать

Скопируйте картинку, будь-то в просмотрщике Windows, Total Commander, при просмотре картинок в ACDSee или стандартном просмотрщике или даже выделенную область в Photoshop (полный список откуда можно копировать, смотрите раздел "Возможности").

Откройте QuadMenu и нажмите Paste RefImage, после этого Plane(ы), с текстурой появится во Viewport.

Если, вы копируете картинки в буфер целиком, они сохраняются во временную папку 3Ds Max и могут накапливаться.
Следите, чтобы кеш не разрастался, время от времени, заходите в RefImage Options и нажимайте кнопку Очистить кеш (Clear Cache).

RefImage Options содержит в себе много удобных инструментов, например подгонка размера картинки относительно другой или быстрое выравнивание Plane относительно вида и другое. Более подробно читайте ниже.

Установка

В новых версиях Paste RefImage используется Universal Installer, который поможет вам с установкой, а также создаст кнопки в Main Toolbar и Quad Menu. Все сделано, чтобы вы прилагали минимум усилий и не теряли драгоценное время.

Шаг 1

install scripting run script

Запустите инсталлятор, просто перетяните (Drag&Drop) файл PasteRefImage.mzp во Viewport программы Autodesk 3Ds Max.
Или выполните запуск PasteRefImage.mzp при помощи выпадающего меню Scripting → Run Script.

Весь процесс установки есть в этой видео инструкции. В качестве примера используется другой скрипт (Prune Scene), но процесс абсолютно идентичный и для Paste RefImage!

Шаг 2

После запуска инсталлятора вы увидите следующее окно:

installation wizard s0

Выберите подходящий для вас язык интерфейса, нажмите Далее (Next).

Шаг 3

installation wizard s1

Прочитайте лицензионное соглашение и согласитесь с ним, нажмите Далее (Next).

Шаг 4

installation wizard s2

На этом этапе, вы можете настроить параметры установки. К примеру где создавать кнопку в интерфейсе (Main Toolbar, Quad Menu, Main DropDown Menu).
Мы рекомендуем оставлять все опции по-умолчанию и нажать Далее (Next).
Ниже будет описание, что делает каждая опция, если вы захотите что-либо изменить.
Примечание!
Для этого скрипта, пункты меню в QuadMenu создаются принудительно!

Tool Bar (Recommended) - установка кнопки с иконкой на главной панели инструментов.
Main DropDown Menu - создание нового выпадающего меню с названием 3DGROUND рядом с выпадающим меню Help и подпунктом Paste RefImage. Если будут установлены другие скрипты с этого сайта, они будут добавляться в выпадающее меню 3DGROUND.
Quad Menu - для данного скрипта заблокировано. Пункты меню в QuadMenu будут создаваться принудительно.

Использовать HiDPI иконки (Use HiDPI icons) - использовать векторные иконки (SVG) для мониторов большого разрешения. Если ваш 3Ds Max выше версии 2018, где есть официальная поддержка мониторов с большим разрешением, вы можете включить данную опцию. Иконки будут работать для обычных мониторов, так и мониторов с большей плотностью пикселей.

(Стоит учесть, что по непонятным причинам, у некоторых пользователей (около 15%) могут не отображаться HiDPI иконки. Поэтому по-умолчанию опция выключена - Нет (No). Вы можете включить эту опцию, но если у вас пропадет иконка скрипта в интерфейсе, просто переустановите скрипт с настройкой по-умолчанию - Нет (No))
Опции установки/удаления (Setup Options) - вы можете выбрать Установить (Install) или Удалить (Remove) скрипт.

Шаг 5

installation wizard s3

На данном этапе установщик копирует все файлы и создает пункты меню. Вам понадобиться нажать Да (Yes), если установщику будет недостаточно прав для выполнения копирования. Смотрите скриншот ниже:

uac

Если вы нажмете Нет (No), - нет никаких гарантий, что скрипт будет работать корректно и будут скопированы все файлы!

Шаг 6

installation wizard s4

Если установка прошла успешно, вы увидите следующее окно. Нажмите Готово (Finish) для выхода из установщика.
Вы можете теперь запустить скрипт из панели инструментов Main Toolbar или выпадающего меню 3DGROUND.
Примечание!
В зависимости от настроек, выбранных при установке, данные иконки на скриншоте могут не появится в интерфейсе.

Удаление

Запустите инсталлятор и следуйте инструкциям. Подробнее смотрите раздел Установка - Шаг 1, Шаг 2, Шаг3.

installation wizard uninstall

На этапе выбора опций установки, выберите Удалить (Remove), подробнее смотрите скриншот выше. Нажмите Далее (Next) и следуйте инструкциям.

В процессе удаления, если установщику будет недостаточно прав, вам понадобиться нажать Да (Yes), в окне UAC, смотрите скриншот ниже:

uac

installation wizard uninstall success

Мультиязычность

paste refimage options multilanguage

В новых версиях Paste RefImage, добавлена поддержка разных языков интерфейса.
На данный момент поддерживаются следующие языки: English, Russian, Ukrainian, Polish, Vietnamese.

Вы можете выбрать язык интерфейса во время установки Paste RefImage или после его запуска.

Выберите подходящий язык в выпадающем меню Language и интерфейс мгновенно будет отображен на выбранном языке, без необходимости повторно открывать скрипт.

Список языков составлен не случайным образом. Добавлены именно те языки, регионы которых сделали наибольшее число покупок.
Если вы хотите видеть Paste RefImage на родном языке, купите лицензию и поддержите сам скрипт, возможно ваш язык будет включен в следующую версию?!

Не исключены грамматические ошибки и опечатки в переводе, пишите в комментариях, если найдете неточности.
Или же, мы можем предоставить вам все необходимы инструменты, для редактирования языкового файла!

Paste RefImage

paste ref image

После установки скрипта, в QuadMenu появятся два новых пункта: Paste RefImage и RefImage Options.

Посмотрите данное видео, с кратким обзором возможностей:

Paste RefImage - вставляет скопированное изображение, путь(и) или веб-ссылку. Скрипт сам понимает, что находится в буфере обмена и решает как это обрабатывать.

- Для обычных скопированных путей, скрипт создаст Bitmap с прямыми ссылками на картинки.
- Для веб-ссылки, скрипт скачает картинку во временную папку.
- Для скопированного целиком изображения, преобразует в файл и сохранит во временной папке.

RefImage Options - откроет окно с настройками скрипта и дополнительными инструментами. Более подробно описано в следующем разделе "RefImage Options".

Таким образом при помощи Paste RefImage , вы можете вставить картинки:

  • Из браузера
  • Из стандартного просмотрщика файлов
  • Из Total Commander
  • Скопированная ссылка
  • Из просмотрщика картинок
  • Выделенная область в Photoshop или Paint
  • Скриншот сделанный при помощи Print Screen
  • Из программы PureRef
  • Да практически из чего угодно!

RefImage Options

paste refimage options 5

Для отого что бы открыть данное окно, откройте QuadMenu и выберите пункт RefImage Options.

Благодаря RefImage Options, вам открываются дополнительные возможности и сохраняемые настройки.
Более детально о каждом пункте, читайте ниже.

Вставка референса (Paste Reference)

Вставить референс (Paste RefImage) - вставляет скопированную картинку(и) во Viewport, создавая Plane с текстурой (тоже действие, что и в QuadMenu - Paste RefImage).
По размеру видового окна/Размер 1 пиксель = 1 юнит (Fit to viewport/1 pixel = 1 unit) - определяет какой должен быть размер Plane, по размеру Viewport или с учетом 1 пиксель = 1 юнит.
Вставить в центр видового окна/Вставить в центр сцены (Paste in View Origin/Paste in Scene Origin) - определяет где будет создаваться Plane с текстурой, всегда в центре сцены, или будет зависить от центра Viewport (по-умолчанию). Эта настройка сохраняется!
Использовать Standard материал/Использовать материал рендер движка (Use Standard Material/Use render engine material) - определяет, какой материал будет использоваться при вставке. Если выбрана опция Использовать материал рендер движка, то будет использован материал VrayMtl или CoronaMtl. Рекомендуется использовать материал Standard, поскольку он обеспечивает наилучшее качество отображения текстуры во Viewport.
Гамма (Gamma) - какую гамму применять к текстуре на Plane. Если после вставки, картинка на Plane слишком светлая или тёмная, используйте эту настройку. Эта настройка сохраняется!

quality viewport comparsion standard vs coronamtl

Сравнение качества отображения двух материалов Standard и CoronaMtl

Подогнать размер (Match Size)

Подогнать размер (Match Size) - при помощи этой функции вы можете подогнать размер одного референсного Plane, относительно другого. Выберите сначала Plane, который нужно изменить, нажмите эту кнопку и выберите другой референсный Plane - размер будет тут же подогнан.

Выровнять референс (Align Reference)

Top, Left, Right, Front - выберите референсный Plane, нажмите кнопку, что бы выровнять относительно вида Top, Left, Right, Front.

Перенести в центр сцены (Move to Origin)

Перенести в центр сцены (Move to Origin) - перемещает выбранный объект в центр сцены ([0, 0 ,0] координат).

Кеш изображений (Cached Images)

Если при копировании путь картинки(ок) не локальный, изображения создаются во временной папке 3Ds Max. Данный кеш может накапливаться и увеличиваться в размере.
Используйте кнопку Очистить кеш (Clear Cache) - чтобы удалить все картинки из кеша. При этом для текущей открытой сцены, кеш картинок не будет удален!

Вы можете указать свою папку хранения кеша в Путь к кэшированным изображениям (Cached Images Path).

Примечание!
Время от времени, необходимо очищать кеш вручную, чтобы он не увеличивался в размере!
Внимание!
При очистке кеша, у вас могут пропасть текстуры референсных Plane, используйте эту опцию, если вы действительно уверены, что в других сценах вам не нужны больше референсы!

Система обновлений

Система автоматического обновления позволяет скачать и установить новую версию скрипта в тихом режиме.
Важно!
Обновление доступно только для тех, кто приобрел лицензионный ключ!

paste refimage options updates

paste refimage update window

updates success

Лицензия

Данный скрипт распространяется по условно-бесплатной лицензии. Это означает, что вы можете использовать Paste RefImage абсолютно бесплатно!
Все основные функции будут доступны бесплатно, кроме функции автоматического обновления по нажатию одной кнопки Проверить обновления (Check For Updates), вставки некоторых типов изображений или других пунктов указанных в разделе "Купив лицензию", ниже.

Очень надеемся, что вы не останетесь равнодушными и прочитаете этот блок текста до конца.

К сожалению, разработка, развитие и разного рода улучшение данного программного обеспечения, невозможна без вашей поддержки, как материальной так и нематериальной.

Помимо основных функций в скрипте добавлены: быстрые обновления, мультиязычность интерфейса, удобный установщик, хорошо описанное руководство на нескольких языках - это все благодаря вашей поддержке!
Мы очень ценим ваш вклад в развитие, будь то приобретение лицензии, репост или лайк в социальных сетях, рекомендация коллеге, обзор на видео-хостинге или форуме, советы по улучшению, ваши отзывы и другое. И мы благодарны вам за ваше неравнодушие к данному продукту!

В тоже время мы прекрасно понимаем, что не каждый может делать материальный вклад, - не имея такой возможности, к примеру будучи студентом или не получая доход от своей работы в 3Ds Max, и мы не требуем от вас этого. Поэтому, мы сделали продукт бесплатным к использованию абсолютно для всех! Мы прекрасно понимаем, неудобство подписок или зависимость лицензии от версии, или других способов, чтобы стимулировать продажи и повторные покупки - поэтому отказались от этого в пользу удобства и сделали пожизненные лицензии.

Мы надеемся на ваше понимание и желание действительно помочь развитию нашего ресурса. Сложность разработки увеличивается с каждым новым релизом, а пожизненные низкие по стоимости лицензионные ключи не приносят сверхприбыли. Если вы хотите, чтобы проект развивался и улучшался - приобретите лицензионный ключ.

Более подробное описание, какие возможности предоставляет лицензия, читайте ниже.

Этот урок посвящен очень популярному и несложному модификатору [b]Lathe[/b]. Причина подробного обращения к этому общеизвестному модификатору - то, что это практически первый шаг в max, когда вам будут нужны [b]референс, студия и материал, обращение к работе с центром координат[/b]. Эти важные моменты подробно расписаны в уроке.

[b]I. СОЗДАНИЕ СТУДИИ ИЗ РЕФЕРЕНСА, НАСТРОЙКА ВЬЮПОРТОВ И РАБОЧЕГО МЕСТА[/b]

[b]Референс[/b] - это изображение-матрица для вашей работы. В данном случае, нам понадобится плоская односторонняя студия, и в качестве референса - рисунок или фотография кувшина или вазы в виде анфас.

1. На виде [b]front[/b] создаем объект [b]Plane[/b]. Размер плоскости в единицах я всегда задаю под размер референса. Так ее не растащит неправильно, даже если будет не слишком качественно.

2. Создаем материал и линкуем к нему текстуру. Идем в материалы (клавиша M), выбираем любой шарик, в свитке [b]maps[/b] находим [b]diffuse[/b], кликаем на кнопку [b]none[/b], в списке выбираем [b]bitmap[/b] и свою текстуру.

3. Чтобы назначить материал на объект, выделяем объект, выбираем в свитке материала иконки [b]assign to selection и show in the viewport.[/b](Назначить на выбранное и Показывать в активном окне)

Вы должны увидеть свою текстуру на объекте.

4. Чтобы сетка объекта не мешала - переключим ее отображение [b] F4[/b], чтобы режим отображения материала работал - [b]F3[/b], чтобы убралась белая рамка (контейнер) вокруг объекта - [b]J[/b], чтобы убралась сетка координат видимая - [b]G[/b]. (Все настраивается, как удобно работать)

5. Сделайте отображение на виде [b]front (F3)[/b] (по идее, вы там и находитесь). Сменить вид можно и в окне, удобном вам, щелкнув на его название в левом верхнем углу выбранного вьюпорта.

Чтобы снять зум во всех окнах, выберите внизу иконку сброса зума во всех окнах на корректный.

На виде [b]Top[/b] отодвиньте картинку чуть назад ([b]Y[/b] будет отрицательный). Это чтобы она вам не закрывала ваш сплайн. Сделайте вид [b]Front[/b] на весь экран при помощи иконки. Вид, который в данный момент активен, подсвечен желтой рамкой - его то вы и расширите этой иконкой. Рабочее место готово.

[b]II. ПОСТРОЕНИЕ СПЛАЙНА[/b]

1. Выбираем кувшин, зумимся к нему. Все время следите, чтобы вы были на виде [b]front[/b].

2. Выбираем сплайн [b]Line[/b] и начинаем рисовать от центра дна кувшина некий его срез.

Представьте себе, что вы разрезали кувшин пополам по вертикали, а затем - еще раз пополам. Представьте себе вертикальный срез этой четверти кувшина. Его вы и будете рисовать.

3. НЕ ПРЕРЫВАЯ линии, обрисовываем толщину стенки, начиная от серединки донышка. Не старайтесь сейчас сделать все мега-ровно. Итого, должна получиться такая петля. Не жалейте точек, мы потом уберем лишнее. Закончив, кликните в стороне от объекта во вьюпорте правой кнопкой. Посмотрите, чтобы кнопка [b]Line[/b] отключилась! Если надо - задайте сплайну цвет, контрастный с текстурой.

4. Перейдите в режим подобъектов [b]Vertex[/b] во вкладке [b]Modify[/b] сплайна [b]Line[/b].

Работая инструментом [b]Перемещение[/b], задавайте точность положения точек.

5. Чтобы добиться плавных линий, точкам можно назначить свойства. Выберите точку и кликните по ней правой кнопкой. По умолчанию там стоит [b]Corner[/b] - угол. Чтобы скруглить линию, выберите [b]Smooth[/b]. Чтобы задать регулируемую остроту и скругление - [b]Besier Corner[/b] и [b]Besier[/b].

6. Вы видите, что точек явно много - для того, чтобы точно описать линию, хватит меньшего числа точек. Прекрасно. выделяйте точку или пару, и жмите [b]delete[/b]. Чем меньше точек, тем меньше полигонов будет в объекте. Как рассудить, сколько нужно точек и полигонов? Полос полигонов в результате должно быть достаточно, чтобы точно описать форму объекта. Не больше, не меньше.

7. Добейтесь идеального вида линии. [b]ВЫЙДИТЕ из режима подобъектов[/b] ( ничего из подобьектов не должно быть подсвечено, щелкните по слову [b]line[/b])

[b]III. КООРДИНАТЫ ТОЧЕК И ОБЪЕКТА. ПИВОТ.[/b]

1. Выделите плоскость, щелкните по ней правой кнопкой и выберите [b]Hide selection[/b], чтобы скрыть ее. Дабы не мешала.

2. Выделите сплайн. Суть модификатора [b]Lathe[/b] - в создании объекта вращением вокруг своей оси. [b]Ось проходит через начальную и конечную точки.[/b] Поэтому самое важное - чтобы у них были [b]одинаковые координаты по оси X[/b]. Войдите в режим подобъектов [b]vertex[/b] и выберите начальную точку (с которой вы начинали построение линии) Чтобы вам было удобнее - она БЕЛАЯ, а не желтая. Скопируйте ее координату [b]x[/b] внизу в окошечке координаты, и выберите конечную точку. Вставьте координаты х и [b]НАЖМИТЕ ENTER[/b], координаты сравнялись. Это очень важно, если вы не сделаете этого, у вас будет дыра в объекте. Выйдите из подобъектов! [b]Никогда не забывайте отключаться из режима подобьектов[/b].

3. Теперь важно разобраться, а где вы находитесь? (В максе, разумеется, а не физически) Лучше всего для работы с объектом, если его центральная ось совпадает с осью глобальной. Как проместить объект в нули? Чтобы совместить их, достаточно выбрать объект и внизу обнулить все координаты, щелкая правой кнопкой по стрелочкам рядом с окошками. Но где мы оказались на самом деле?

Центр координат сплайна совместился с нулями, но сам он вовсе не совпадает с осью, на которой находится начальная точка. Зачем бы это все было нужно? А чтобы когда вы потом конвертируете все в edit poly, у вас полигоны двигались нормально по осям, а не куда попало. Чтобы вращение было без багов, [b]пивот[/b] должен совпадать с начальной точкой.

4. Заходим в режим подобьектов [b]vertex[/b], выбираем начальную точку. Записываем все ее координаты.

5. Заходим во вкладку [b]Hierarhy[/b], выбираем кнопку [b]Affect Pyvot Only[/b].

И внизу в окошках координат вводим координаты начальной точки. В каждом окошечке после ввода жмем [b]Enter[/b], иначе изменение не применится. Мы видим, что большие стрелки переместились к начальной точке. [b]Выключите кнопку Affect, убедитесь что она НЕ нажата[/b], и вернемся во вкладку Modify.

6. Повторяем обнуление координат - и сплайн прочно поместился своим центром в нули.

Что это за сложность? ВСЕГДА имейте привычку помещать центр объекта в ноль по Х и Y (в данном случае еще и Z). Когда вы доберетесь до анимации и симметрии, эта привычка не раз спасет вас от слез и мучений.

ПОЛЕЗНЫЕ привычки: [b]Выставляйте по меньшей мере две координаты объекта в ноли при создании и работе над ним, а тому, что будет стоять на поверхности - еще и высоту.[/b] (имеется ввиду НЕ смещение пивота, а обнуление координат внизу.) Раскидать их по сцене вы еще успете. Пивот же полезно регулировать после операции [b]Attach[/b], когда он любит удрать не пойми куда. Это важно и для игрового движка - когда вы ставите предмет, берете меч - вы оперируете его координатой пивота - и если она у меча на острие - вы за него и возьметесь, а поставить предмет со смещенной координатой перед собой - просто не сможете (видели, может, в играх предметы, торчащие сквозь полки и проваленные в землю? Это не только баги коллизий, но и сбитый пивот).

Проще всего было начинать работать в нулях. Тогда все это не пришлось бы проделывать так сложно. [b]Убирайте все лишнее при помощи Hide, но не спешите удалять! Следите, что вы покинули режимы и отключили кнопки, закончив операцию.[/b]

[b]IV. МОДИФИКАТОР LATHE[/b] (наконец-то)

Ну вот теперь когда у нас предельно все готово, применим модификатор.

1. Кликните на линии, чтобы она была активным объектом. В [b]Modifier list[/b] выбираем [b]Lathe[/b]

Сплайн образовал кувшинчик. Если у вас начальная точка в нулях, проблем не будет. Если же он вывернулся очень странно, то справа в настройках модификатора попереключайте кнопки в свиточке [b]Align[/b]. Такая проблема бывает, если вы бросили пивот, где попало.

2. Поверните ([b]alt + mouseheel[/b] ) кувшинчик днем к себе. Видите темное пятно? Где-то там не спаяны точки. Поставьте справа галочку [b]Weld Core[/b]. Там ведь на каждый шаг (количество шагов так же справа) создается точка, и сваривается с начальными, но не всегда это корректно происходит. Поэтому из можно спаять насильно

3. Если кувшин - мало ли - оказался черным, поставьте галочку [b]flip normal[/b] - чтобы он вывернул показ полигонов к вам передом, а к лесу задом.

5. Надпись [b]segments[/b] означает количество шагов вращения - вертикальных ребер. Чем оно выше, тем лучше качество и больше полигонов. Для рендеринга это число хорошо задрать этак до 46, а для игры поуменьшить, ибо после конвертации и сглаживания их и так будет некуда деть.

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Что такое референсы, рефы

Обновление (02.07.2015) : расширил описание референсов и добавил информацию об инстансах (в конце статьи).

Понятие референс (еще используют сокращение реф ) походит от английского слова reference, которое переводится как упоминание, отсылка к источнику, справочная информация.

В 3D индустрии этот термин имеет несколько значений.

1. Референс - это справочная информация.

Справочной информацией обычно выступают картинки или видео. Их тридешники используют как образцы, на которые нужно равняться.

    ищут фотореференсы того объекта, который они будут моделировать (фотографии архитектуры, животных, чертежи автомобилей и т.д.), ищут рефы фактур и текстур, которые они будут рисовать на 3D модели (фотографии ткани, кожи, бетонной стены, металлической ржавой трубы и т.д.), снимают себя на видео, чтобы иметь видеореференсы нужных движений для анимации своих 3D персонажей, ищут референсы освещения, свойств материалов, чтобы понять как свет отражается, как он поглощается, как распространяется внутри объёма и т.д., (художникам по спецэффектам) нужны рефы поведения дыма, огня, пыли, как двигается ткань, как шевелятся волосы, как разрушается объект.

Также референсами называют всю информацию созданную/полученную на стадии предпродакшена:

  • концепты персонажей и реквизита (пропсов),
  • мудборды,
  • сториборд, ,
  • сценарий и т.п.

2. Референс - это копия 3D объекта, имеющая с ним одностороннюю связь.

В таких 3D редакторах как 3ds Max или Maya можно создавать три вида копий 3D объектов:

  1. просто копия означает полностью независимый дубликат;
  2. референсы - копии, которые зависят от родительского объекта. Т.е. если изменять родительский объект, то точно также изменится и референс. Но если менять референс, то это совсем не затронет родительский объект.
  3. инстансы - взаимозависимые копии (от английского слова instance - переводится как пример, образец). Т.е. изменяя любой инстанс, изменяются как все другие инстансы, так и родительский объект, который также становится инстансом. Здесь даже нету родительского объекта, поскольку все эти копии-инстансы - равнозначны.

К примеру, в качестве референса подтягивают 3D персонажа из одного файла (где находится только персонаж с ригом), в другой файл (где его уже анимируют аниматоры). Преимущество такого способа в том, что если у рига находятся какие-то глюки, то сетапер без проблем правит файл с ригом, а аниматоры даже не догадываются, что они работают уже с обновлённой версией персонажа.

Пример использования инстансов.

  • инстансами делают, к примеру, болтики для модели водолазного шлема старого образца. Если нужно внести правку в форму болтика, то исправив один, мы автоматически исправим все инстансы болтиков по всему шлёму.
  • инстансами делают деревья в лесу. Ведь благодаря тому, что все деревья - это абсолютные копии одного объекта, то они и в памяти занимают места как один объект. Поэтому лес, заполненный инстансами, будет рендериться быстрее, чем тот же самый лес, но заполненный просто копиями.

P.S. Заглавный скетч нарисовал Dryulya .

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Похожие статьи:


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

image


С чего все началось

Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера

Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…

image

Студенческая лицензия

Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?

1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?

  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

Читайте также: