Создание солнечной системы в cinema 4d

Обновлено: 04.07.2024

В этом уроке мы расскажем Вам, как создать кинематографическую модель нашей планеты в Cinema 4D. Начнем с нуля - с обычной сферы, а закончим ее текстурированием и освещением. Также добавим атмосферу, которая придаст нашей планете живой облик.

По заданным фильтрам ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

Комментарии 64

Иван, спасибо большое за урок. Может подскажешь, как сделать текстуру, чтоб при анимации светлая сторона земли была такой как у тебя в уроке показана, а на тёмной стороне, где нет света, светлая текстура плавно переходила в ночную текстуру земли, т.е. со светом от крупных городов. Для примера вот такую текстуру.

Спасибочки! Только рельеф почему то нехотел работать и небо нормальное не нашла( Так все супер!

ВОТ только текстуры среднего разрешения

ВОТ ЧТО ВЫШЛО ТОЛЬКО ЭТО КУСКИ ИЗ АНИМАЦИИ

СПАСИБО БОЛЬШОЕ УРОК КЛАССНЫЙ

еще и луну состряпал, урок шикарный, спасибо парни, вы лучшее)

подскажите где скачать текстуру Земли

В Google Картинки по запросу earth texture

Урок суперский, изучал с энтузиазмом, мне понравилась работа с альфа каналом, Спасибо !

Иван, молодец, супер урок. Для себя море нового нахожу. Спасибо.

Здравствуйте, спасибо , ваши уроки супер

подскажите, пожалуйста, у меня не работает так, как у вас канал "накал". Какие бы я настройки не делал, хоть 1000 интенсивность: накал вроде бы и есть, но едва заметный и от настроек не меняется. В настройках рендера "накал" включен.

Доброго времени суток, Иван!

Владимир Ончуков спрашивал в посте как наложить текстуру ночной стороны земли, где видны огни городов. Сколько я не пробовал с градиентом - ничего не получилось. Не мог бы подробно показать или на видео или в текстовом виде (мануалы тоже отлично помогают).

Да и смешивания текстур я у тебя в видео не видел, может конечно и пропустил.

P.S. "разжевываешь" конечно, классно - как в школе! Так держать!

Что делать ? У меня нет канала Specular color.

как выделить память для текстур подскажите плиз??

Зайди в настройки программы и там в разделе текстуры

Здраствуйте )НЕ могу добавить текстуры земли . вставляю текстуру а там просто серый сло либо модель просто черноя. помогите ,что надо зделать?

Ребят, а как копировать объекты как в уроке? (знаю вопрос не очень умный)

Чтобы выполнить эту задачу, нужно взять за основу особую плоскость, которая должна выступить в роли заднего плана. Сформируйте её и задайте параметры 4000х4000.

6.1

Дальше нужно поработать над материалами, которые будут наложены на базовую плоскость.

Первый материал понадобится для создания туманности на рабочем фоне. Для этого нужно будет сформировать новый материал, отключить свойство Specular. В нем банально нет необходимости. Через вкладку Цвета подберите текстуру формата Noise. Разновидность шума – Турбулентность. Пункту Global Scale придется присвоить около 3000 процентов. Параметр будет меняться в зависимости от размеров рабочей плоскости. Эти манипуляции будут менять форму и размеры генерируемых туманностей. Пункт Low Clip должен быть равен 0 процентов, High CLip – 100 процентам, а значение Контраста выставьте на 30 процентов. Отдайте предпочтение черному и темно-синему цвету текстур.

6.2

Готовый материал нужно будет поместить поверх сформированной плоскости.

6.3

В итоге должен получиться прямоугольник черного цвета. Это совсем не должно вас пугать. В дальнейшем мы дополним композицию парой звезд для подсветки туманности.

Именно звезды и станут вторым рабочим материалом. Сформируйте новый компонент, установите флажки напротив пунктов Alpha и Luminance. Свойство Specular лучше отключить. Сформируйте текстуру Noise на панели Цвета. Разновидность шума – Hama, а пункт Global Scale должен быть равен всего 10 процентам. Пунктам Low Clip и High Clip задайте значения в 40 и 80 процентов соответственно. Выведите Яркость на 70, а Контраст – на 80 процентов.

6.4

На панели Luminance необходимо выставить такие цветовые параметры (128, 128, 255). Потом перейдите на рабочую вкладку Alpha, где в роли текстуры должен выступить продублированный вариант с вкладки Цвета. При этом параметру Brightness нужно присвоить 30 процентов. Подобные манипуляции приведут к тому, что на заднем плане появится несколько звезд, но они не будут перенасыщать пространство.

6.5

Теперь готовую текстуру можно поместить поверх плоскости.

6.6

В роли третьего материала выступят звезды и туманность на ближнем плане.

Сформируйте новый материал, по традиции отключите параметр Specular и установите галочки напротив Alpha и Luminance. По аналогии с предыдущими материалами тип шума должен быть Hama, уровень Global Scale около 20 процентов. Значение Low Clip и High Clip будет 0 и 100 процентов соответственно. Переведите Контраст на 65, а Яркость всего на 20 процентов.

6.7

Установите цветовую гамму на вкладке Luminance (200, 100, 200).
На вкладке Alpha должна быть создана текстура шума типа Gasous. Присвойте Global Scale значение около 2000 процентов, Контраст – 45 процентов, Яркость – 10 процентов, Low Clip – 0 процентов, а High Clip – 100 процентов.

6.8

Поместите третий материал поверх плоскости.

6.9

Стоит поработать над созданием отдельных, более выраженных звезд.

Сформируйте четыре или пять всенаправленных световых источников – Omni. На картинке их лучше поместить там, где расположилось наиболее плотное скопление туманности. Примените к каждому световому источнику эффект под названием Lens: Масштаб=10 процентам, Яркость=100 процентам, а пункт Glow= Sun1. Яркость и масштаб некоторых звезд можно увеличить вдвое.

6.10

После можно будет сформировать еще до 15 источников света всенаправленного типа, которым необходимо присвоить параметр Lens с такими характеристиками: Яркость=100 процентов, Масштаб=4-8 процентов, а пункт Glow=Star 2.

6.11

Группу созданных звезд нужно выделить, а потом применить к ним функцию Functions – Randomize для распределения в плоскости.

Используем уже опробованную пошаговую инструкцию, чтобы сформировать еще одну группу световых источников. На этот раз свойства Яркости параметра Lens должно быть около 50 процентов, Масштаб=2-5 процентов, а Glow=Blue 2. Гармонично расположить их в пространстве поможет команда Functions – Randomize. Внимательно проследите за тем, чтобы созданные источники освещения находились в пределах рабочей плоскости, иначе они просто выйдут из вида. Примените Рендер и оцените результат!

Здравствуйте, меня зовут Аристов Станислав. Я проживаю в городе Екатеринбурге. На днях передо мной встал вопрос о создании заднего плана для космической сценки. Покопавшись в интернете, я обнаружил множество красочных и ярких космических пейзажей, но.. У всех этих пейзажей был один существенный недостаток - авторство принадлежало не мне! Немного покумекав, я создал вполне симпатичное, на мой вкус, изображение заднего плана и хочу поделиться этапами создания с вами.

Итак. Первое, что нам понадобится - это некоторая плоскость, которая буде выполнять роль заднего плана. Создадим такую плоскость размерами 4000 на 4000 единиц.

Второе - это несколько материалов, которые мы наложим на эту плоскость:

Первый материал: туманности на заднем плане.
Создадим новый материал, уберём Specular за ненадобностью. Во вкладке Color в качестве текстуры поставим Noise. Тип шума - Turbulence. Global Scale - около 3000%. Эта величина будет варьироваться, в зависимости от размеров плоскости, и отвечает за размеры и форму туманностей. Ползунки Low Clip, High CLip и Contrast выставим на значения 0%, 100% и 30% соответственно. Цвета для текстуры возьмём чёрный и тёмно синий (0, 0, 5).


Полученный материал положим на нашу плоскость.


Получили чёрный прямоугольник. Ничего страшного, так и должно быть. Позже мы добавим несколько звёзд, и они подсветят туманность.

Второй материал: звёзды на заднем плане.
Создадим материал, активизируем Luminance и Alpha, уберём Specular. Во вкладке Color создадим текстуру Noise. Тип шума - Hama. Global Scale - 10%. Low Clip - 40%, High Clip - 80%, Brightness - -70%, Contrast - 80%.


Во вкладке Luminance установим цвет на (128, 128, 255). Во вкладке Alpha в качестве текстуры скопируем текстуру из вкладке Color и изменим Brightness на -30. Этим мы установим достаточно тусклые звёзды на заднем плане, чтобы в конечном итоге у нас пространство не было перенасыщено звёздами.


Установим вторую текстуру на плоскость.

Третий материал: туманности и звёзды на переднем плане.
Создадим материал, активизируем Luminance и Alpha, уберём Specular. Во вкладке Color, как и в предыдущем материале, создаём Noise типа Hama, Global Scale 20%, Low Clip - 0%, High Clip - 100%, Brightness -20%, Contrast - 65%.


В Luminance зададим цвет (200, 100, 200).
В Alpha создадим текстуру Noise, тип Gasous. Установим значения Global Scale - 2000%, Low Clip - 0%, High Clip - 100%, Brightness - -10%, Contrast - 45%.


Наложим третий материал на плоскость:


Теперь займёмся отдельными яркими звёздами.
Создадим несколько источников света (штуки 4-5) типа Omni и расставим их в местах наиболее плотного скопления туманности на нашем изображении. Для этих источников установим эффект Lens: Glow - Sun1, Brightness 100%, Scale 10%. Для одной-двух звёзд можно установить Brightness 200%, Scale 20%.

Создадим ещё штук 10-15 источников света типа Omni, установим для всех эффект Lens: Glow -Star 2, Brightness 100% Scale в пределах от 4 до 8%


Выделим эту группу источников и функцией Functions - Randomize разнесём в пространстве.

Таким же образом создадим ещё одну группу источников света с параметрами Lens: Glow - Blue 2, Brightness 50%, Scale 2-5% и опять функцией Functions - Randomize разнесём в пространстве.
Следует следить, чтобы источники света находились выше созданной ранее плоскости, иначе некоторые попросту пропадут.
Ну, а теперь рендерим получившуюся сцену:

Аватар сообщества "Лига Труда"

Аватар сообщества "Та самая деревня"

Аватар сообщества "Чёрный юмор"

Аватар сообщества "Реальные истории из жизни"

Аватар сообщества "Космическая движуха"

Аватар сообщества "Covid-19"

Аватар сообщества "Fight Club"

Аватар сообщества "Специфический юмор"

Аватар сообщества "Карты"

Аватар сообщества "Космический юмор"

Тенденции


МЕДВЕДИЦА (страшная женская месть)

Попробовал себя в небольшом проекте, точка возврата. Дальневосточный фестиваль игрового любительского кино.

В команде с настоящими талантами и творческими людьми. А именно в коротком метре, кинематографии, в роли оператора, художника по свету и небольшого постпродакшена и цветокора.

Пока это первые шаги.


Ответ на пост «Интерактивные надгробия на кладбищах в AR?»

Кидаю концепт на ваш суд)

Если развивать тему, можно ввести данный функционал:

1) Обработка фото через нейросеть, дальнейший редакт

2) Загрузка своей 3D модели

- Генератор и сканер QR-кода

- Отметки на карте, группировка по городу, № кладбища

- Заданные строчки диалога или цитаты

- Установка позиции и позы (стоя, сидя)

Надеюсь, не заденет ни чьи чувства)

P.S.: сори за трекинг, мой Пентиум еле тащит АЕ)

P.S.S: тема из HollowKnight - просто для примера, авторские права и т.д.


AR десяточка

Пять магазинов обошел в поисках купюры, уже почти не осталось. Афтер + Фотошоп + Синема4Д

Всепикабушное голосование: на что чаще берут кредиты

Если не сейчас, то когда? Можно ждать лучшего момента и усердно копить или исполнить желание в этом году. Банк ВТБ предлагает кредит наличными на любые цели: ставка от 5,9% при сумме кредита до 5 млн рублей.

Оформите онлайн-заявку по ссылке и не откладывайте мечту на потом.

Всепикабушное голосование: на что чаще берут кредиты


Бар на Гроув-стрит

Бар на Гроув-стрит GTA: San Andreas, Бар, Игры, 3D, Cinema 4d, Redshift

Бар на Гроув-стрит GTA: San Andreas, Бар, Игры, 3D, Cinema 4d, Redshift


Луна с атмосферой

Луна с атмосферой Blender, Redshift, 3D, Луна, Cinema 4d, Photoshop, Длиннопост

Продолжил фантазию на тему воды на Луне.

Учёл несколько ошибок из прошлого поста (вода на Луне)

Луна с атмосферой Blender, Redshift, 3D, Луна, Cinema 4d, Photoshop, Длиннопост

Как бы это выглядело в ночном небе.

Луна с атмосферой Blender, Redshift, 3D, Луна, Cinema 4d, Photoshop, Длиннопост


Анимация в Cinema 4D

Пикабушники, привет! Меня зовут Павел и я умею толково, просто и без воды объяснять сложные вещи. Именно этим я и занимаюсь в видео, которое предлагаю вашему вниманию.

В видео затронута тема анимации в программе Cinema 4D. А именно ключевая анимация. Это первое, вводное видео из серии видео по анимации. Особенность моих уроков в том, что они максимально краткие и, при этом, максимально информативные. Материал грамотно структурирован, в виду чего просто усваивается. Больше не нужно кликать по таймлайну часового видео в поисках "того самого момента", который был упущен.

Посмотрите и убедитесь сами!


Первый vfx проект


Image Processing изображений из космоса для CG

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Большое красное пятно сделано симуляцией дыма и частиц на основе оригинального изображения* (C4D+Octane+x-particles)

Сразу хочу предупредить что статья не является рекламой. Я лишь хочу поделиться результатами своей работы.

Некоторое время назад я увлёкся обработкой изображений с различных космических аппаратов. Довольно занятная штука. Всё началось с того что мне понадобились текстуры планет в очень высоком разрешении. Но их почти нигде не оказалось. И тогда я решил сделать свой собственный сборник текстур Солнечной Системы в 16к. Это оказалось совсем не так просто, как кажется…

Дело в том что нельзя просто скачать обработанные картинки с сайта НАСА и использовать их в своих целях, особенно если речь идёт о коммерческом использовании. Потому что каждый обработанный исходник изображения из космоса имеет авторские права человека, который совершил эту обработку. Прошерстив кучу официальных и неофициальных форумов по этой теме, я понял что самым активным и уважаемым в этом деле считается некий Bjorn Jonsson. Предположительно он работает в НАСА и ему принадлежит большинство обработанных изображений и составленных карт различных планет и спутников. Именно поэтому мной было принято волевое решение делать практически всё с нуля и использовать сырые исходники, на которые никакие авторские права не распространяются (т.к. изображения сделаны в космосе).

Планеты пришлось собирать буквально по кусочкам, используя изображения на подобии таких:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Кусок поверхности Европы

Изображения с разных космических аппаратов в основном очень низкого качества и чёрно-белые. В идеале должно быть три чб снимка одной области для красного, зелёного и синего каналов, но к сожалению их очень непросто найти и над цветом приходится работать отдельно. Поиск изображений на сайте OPUS выглядит примерно так:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Проблему с низким качеством изображений мне помогают решать нейросети. Каждый исходник чистится от шума, апскейлится в несколько раз и приобретает резкость с помощью трёх разных нейросетей и фотошопа.

Ниже представлен процесс на примере одного изображения части поверхности Ио:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Поверхность Ио до обработки нейронными сетями (800х800)

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Поверхность Ио после обработки нейронными сетями (4800х4800)

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

На основе обработанного изображения создаются каналы Color, Roughness, Normal и Displacement

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Финальный результат (C4D+Octane)

Но это только часть космического тела. А нам нужны полноценные текстуры. Поэтому после обработки иходников нейронками мы начинаем их склеивать в мозаику…

Тут возникает один болезненный момент — полюса планет. Так как для текстуры на шар нам требуется сферическая проекция, то создание полюсов приходится совершать в несколько этапов.

Первым этапом склеиваем полюса во фронтальной проекции с альфа-каналом:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Один из полюсов Юпитера

Далее переходим в 3д редактор и натягиваем их на сферу:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Создаём сферическую камеру и рендерим картинку 360 с пропорциями 2 к 1:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Теперь остаётся только совместить изображения центральной области и полюсов:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Финальный результат текстуры Юпитера

После завершения создания основной карты Color приступаем к созданию каналов Normal, Roughness, Specular и Displacement.

В этом нам помогает Photoshop. На выходе получаем пять таких вот текстур:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

По порядку: Color, Normal, Roughness, Specular и Displacement

Таким образом я сделал коллекцию семи планет Солнечной системы, одного Плутона и шести различных лун в 16к.

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Теперь нам остаётся только создать шейдер нашей планеты в любом 3д редакторе и наслаждаться красотой космоса. Тут уже всё зависит от вашего воображения:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Юпитер (C4D+Octane)

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Так-же производились тесты в Unreal Engine 4, предварительно уменьшив размер текстур до 8к. Результат очень порадовал:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Ссылок никаких оставлять не буду, дабы избежать хейта. Статья сугубо познавательная.

Читайте также: