Создать забор в 3д макс

Обновлено: 03.07.2024

При моделировании самых разных объектов возникает необходимость создать решетку в 3D Max. Это может быть забор, ворота, потолок из необычных перекрытий. При этом под решеткой подразумевается не обычная стандартная конструкция с прямоугольными ячейками, а любое ажурное сооружение. • Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max Многие моделируют данные решетку в 3D Maxс помощью примитивов, тратя на это много времени и сил. А если нужно создать сферу в виде сетки, да еще с фигурными соединениями в каждом узле? Тогда задача становится очень трудоемкой, если ее делать вручную, да и точность геометрии такой конструкции вызывает сомнения. Решить проблему быстро и эффективно может модификатор Lattice. Он превращает сетку в решетку, которой можно придать любое сечение, вплоть до круглого. Кроме того, он автоматически создает сочленения в точках пересечения, формой которых тоже можно управлять. В видеоуроке показано, как пользоваться модификатором Lattice и какие сложные решетки в 3D Maxон позволяет создавать буквально за минуты. Также приведены примеры архитектурных сооружений с решеткой в 3D Max, выполненных с помощью этого интересного модификатора.

При моделировании самых разных объектов возникает необходимость создать решетку в 3D Max. Это может быть забор, ворота, потолок из необычных перекрытий. При этом под решеткой подразумевается не обычная стандартная конструкция с прямоугольными ячейками, а любое ажурное сооружение.

Многие моделируют данные решетку в 3D Maxс помощью примитивов, тратя на это много времени и сил. А если нужно создать сферу в виде сетки, да еще с фигурными соединениями в каждом узле? Тогда задача становится очень трудоемкой, если ее делать вручную, да и точность геометрии такой конструкции вызывает сомнения. Решить проблему быстро и эффективно может модификатор Lattice. Он превращает сетку в решетку, которой можно придать любое сечение, вплоть до круглого.

Кроме того, он автоматически создает сочленения в точках пересечения, формой которых тоже можно управлять. В видеоуроке показано, как пользоваться модификатором Lattice и какие сложные решетки в 3D Maxон позволяет создавать буквально за минуты. Также приведены примеры архитектурных сооружений с решеткой в 3D Max, выполненных с помощью этого интересного модификатора.

__CONFIG_colors_palette__<"active_palette":0,"config":<"colors":<"46295":<"name":"Main Accent","parent":-1>>,"gradients":[]>,"palettes":[>,"gradients":[]>,"original":<"colors":<"46295":<"val":"rgb(19, 114, 211)","hsl":<"h":210,"s":0.83,"l":0.45>>>,"gradients":[]>>]>__CONFIG_colors_palette__Новые статьи, новые видеоуроки, полезности

Содержание блога

Здесь находится аттестат нашего WM идентификатора 154784100625
www.megastock.ru

Привет, друзья! С вами Евгений Рубанов (Olston3D)!

Если вам необходимо быстро создать кирпичную кладку, деревянный забор, кровельное железо или пещерные сталактиты, то вам в помощь скрипт для 3ds Max - Debris Maker

В предыдущей статье, посвященной скриптам для 3ds Max, я описал Armin Attribute Holder. Это дополнение будет незаменимо для риггеров.

Итак, Debris Maker. Этот скрипт позволяет на лету создавать процедурную геометрию. Что значит "процедурную"? Процедурная геометрия - это объекты, сгенерированные программой. Например, связка поленьев.

На моделирование каждого полена вручную у вас уйдет приличное количество времени. Процедурное полено создается одним кликом мышки.


Предположим, что перед вами стоит задача - создать модель загородного дома с участком. Пара домиков, дрова, камешки и куча других атрибутов загородной жизни.

Представляете, сколько на это у вас уйдет времени? Debris Maker упростит вам жизнь. Кирпичную стену вы построите за минуту.


Этот скрипт содержит настройки для более ста различных объектов. Это кровельные листы железа, пещерные сталактиты, камни, кристаллы, различные растения и многое другое.


Я записал видеоурок, в котором описываю работу со скриптом Debris Maker.

Уверен, что этот скрипт для 3ds Max значительно упростит вам жизнь и сэкономит массу времени и энергии.

Будем моделировать часть, которую потом можно будет копировать для создания большого длинного забора. Начнйм с опоры.

Создаём примитив Tube (труба) в окне проекции Perspective.



Теперь создаём простой Box (5х25х1).


Ориентируем его так, чтобы он касался немного трубы.



Теперь скопируем Box и опустим копию вниз.




Также делаем второй уголок, но с высотой 170 см.


Перемещая первый уголок относительно второго, делаем стыковку их концов как на рисунке ниже.


Делаем операцию Mirror для вертикального уголка.



Также сделаем и с горизонтальным уголком.


Переместим эти новые зеркальные копии, получим раму как на рисунке ниже.



Перемещаем раму из уголоков близко к столбам.




Далее нужно сделать решётку. За основу возьмем шестиугольник и размножим его. В окне проекции Front создаём Tube.


Размещаем этот элемент в верхнем левом углу.




Настраиваем параметры массива: 41 штука с расстоянием между элементами 5,25 см. Нажимаем ОК.


Выделяем все элементы созданного массива и копируем их вниз.


Перемещаем нижний ряд так, чтобы он вплотную прикнул к верхнему.


Теперь выделяем 2 ряда шестиугольников и повторяем оперцию Array, но с другими параметрами.


Всё, элемент забора готов.


Для длинного забора можно скопировать весь элемент.


Сетку не обязательно делать с помощью массива, можно копировать tube-ы рядами, но это будет дольше по времени, зато будет меньше тормозов, array отъедает больше ресурсов.

Railing (Ограждение) в 3ds Max

Railing в 3ds Max


2. На вкладке Create в разделе AEC Extended выберите кнопку Railing (Ограждение).



4. Поставьте флажок Respect Corners (Учитывать угловые точки).


Результат получится как на рисунке ниже.


Настроить ограждение можно детально.

В свитке Railing (Ограждение) можно задать свойства поручня Top Rail, располагающегося вдоль верхнего края ограждения.


В разделе Lower Rail(s) (Перекладина(ы)) можно настроить аналогичные параметры для одной или нескольких перекладин, располагающихся вдоль ограждения параллельно поручню.

5. Для задания числа и способа размещения этих перекладин щелкните по кнопке Lower Rail Spacing (Распределение перекладин), которая вызывает одноименное диалоговое окно. В счетчике Count можно установить необходимое число перекладин.


В свитке Posts (Стойки) можно настроить параметры стоек ограждения. Все они аналогичны параметрам перекладин, за исключением счетчика Extension (Выступ), управляющего величиной выступа стоек над поручнем.

В свитке Fencing (Изгородь) в списке Туре (Тип) можно выбрать тип заполнения:
Pickets (Рейки), Solid Fill (Панели), none (нет заполнения).

Остальные параметры раздела Picket (Рейка) не отличаются от аналогичных параметров стоек, имеющихся в свитке Posts (Стойки).


Например, если использовать тип заполнения Solid Fill (Панели) и настроить Offset (Сдвиг) со всех сторон, то можно получить внешний вид ограждения.

Создание живой изгороди в 3d max

Сегодня мы с вами займёмся созданием модели живой изгороди в 3ds max.

1. Запустите 3ds max и создайте сплайн, который будет центральной осью живой изгороди. Теперь клонируйте его и спрячьте копию сплайна (hide), она нам понадобится позже.


2. Задайте сплайну прямоугольную толщину и желаемые размеры изгороди. В этом примере изгородь ширина изгороди составляет 40 см и 70 см в длину (в действительности это — высота). После того как это будет сделано, преобразуйте сплайн в Editaple Poly.


3. Создайте лист из плоскости и назначьте ему материал с текстурой листа. * Вам, возможно, интересно, почему я не использовал простую плоскость с применённой к ней картой непрозрачности (opacity). на самом деле я обнаружил, что при использовании VRay требуется меньше затрат аппаратных ресурсов, если нужно обрабатывать геометрию, преобразованную в VRay proxy, чем если бы она состояла из плоскостей с картами непрозрачности. Если же вам так хочется использовать карты непрозрачности, то пожалуйста, вы можете это сделать. *


4. Создайте массив частиц (Create > Particle Systems)

5. В области Object Based Emitter кликните кнопку Pick Object и выберите преобразованный сплайн.


7. В разделе Particle Type установите галочку в параметре Instanced Geometry, затем прокрутите меню вниз до Instancing Parameters, кликните кнопку Pick Object и выберите созданную вами модель листа.

8. Перейдите к разделу Rotation and Collisions, в Spin Speed Controls введите фазу = 90 град.

10. Пришло время сделать тестовый рендеринг в 3ds max, чтобы определиться с необходимым количеством листьев. Ниже представлен понравившийся мне вариант рендера.


Однако, как можно заметить, между листьями есть большие зазоры; мне бы не хотелось увеличивать количество листьев, потому что тогда сцена станет чересчур тяжёлой и это даже не будет реалистично смотреться. поэтому мы сделаем вот что:

11. Смоделируем несколько веток при помощи простой техники моделирования боксами, как показано ниже на изображении:


12. Включите показ клонированного сплайна (unhide), сделанного вами в начале урока, и используйте инструмент Spacing из меню Tools для клонирования веток вдоль сплайна. Если вам не нужно визуализировать изгородь с близкого расстояния, то, в принципе, этот шаг можете пропустить, так как ветки с дальнего расстояния не будут видны.

Единственное, что осталось сделать, это преобразовать всё в VRay proxy (это в случае, если вы используете VRay; если же нет, то можно считать, что урок закончен).

Как видите, нельзя преобразовать массив частиц PArray в editaple mesh/poly. К счастью способ, как это сделать, существует, но перед этим вам надо изменить процент отображения количества частиц Percent Display с 10% на 100% в свитке Basic Parameters в настройках PArray (будьте осторожны, из-за высокого расхода оперативной памяти возможен сбой 3ds max).

Это можно сделать при помощи Mesher; перейдите в меню Create > Compound > Mesher. После того как вы создадите мешер, кликните Pick Object и выберите PArray.

Теперь преобразуйте массив частиц в editaple poly, присоедините (attach) ветки, затем выполните экспорт vraymesh для создания vray proxy.

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

image


С чего все началось

Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера

Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…

image

Студенческая лицензия

Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?

1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?

  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

Читайте также: