State sets 3ds max что это

Обновлено: 05.07.2024

homerender 101.1 1384.3 17 декабря 2012 в 14:47

Случайно наткнулся, думаю пригодится многим новичкам, да и опытные моделлеры может что-то почерпнут. Я например кое что новое узнал)


1. Если вы используете коррекцию гаммы, то убедитесь в том, что карты bump/reflection/glossiness/normal/opacity загружены в гамме 1.0 (это можно сделать в диалоге выбора bitmap нажав переключатель Override).

2. Если вы сохраняете изображение в формат OpenEXR для использования его в Composite, то при сохранении в группе Global Options - Storage Type следует выставлять Store Image as Tiles, для увеличения производительности. Для After Effects лучше выбрать Store Image as Scanlines.

3. Если гизмо трансформаций (красно-зелено-синие направляющие для перемещения/вращения/масштабирования) исчез во вьюпорте, то нажмите "X", чтобы вернуть его. Эта кнопка включает и выключает данную функцию.

4. Если нужны вариации одной и той же текстуры (bitmap), лучше используйте карту ColorCorrect или ColorCorrection, чтобы экономить оперативную память.

5. Вам редко когда понадобится более 16 бит на канал для сохранения рендеров. Поэтому именно такая битность установлена по умолчанию в OpenEXR. Частая необходимость 32-х бит является не более, чем распространённым заблуждением.

6. Нажмите Alt+X, чтобы сделать объект полупрозрачным во вьюпорте. Это полезно в сложных наполненных сценах (либо клик пр.кн. мыши > Object properties > See Through).

7. Чтобы объект игнорировался при зуммировании(Z), кликните на нём правой кнопкой мыши > Object Properties > Ignore Extents.

8. Используйте Hold/Fetch (меню Edit наверху), чтобы сохранить/восстановить состояние всей сцены из памяти, когда выполняете операции без возможности отмены (undo).

9. Используйте гамму 1.0 для HDR изображений, таких как OpenEXR, и гамму 2.2 для LDR, например Jpeg (HDR = high dynamic range, LDR = low dynamic range).

10. Кнопка "8" открывает/закрывате окно "Environment and effects". Так вы можете быстро менять настройки экспозиции.

11. Используйте mr-продакшн шейдеры для интерграции CG объектов в фото. Применяйте "ray switcher" для реалистичных отражений.

12. Вы можете быстро переименовывать множество объектов с помощью утилиты Rename (меню Tools > Rename Objects), в том числе и автоматически нумеровать их.

13. Чаще вместо использования групп, используйте Selection sets (можно найти в меню Edit). Оно также работает с суб-объектами (полигоны, вертексы и т.д.).

14. Нажимайте F9, чтобы запустить рендер с видом из вьюпорта, который был при предыдущем рендере независимо от того какой вьюпорт активен на момент нажатия.

15. Помните, что VFB/rendered frame window показывает уже откорректированное гаммой изображение. Убедитесь, что вы правильно настроили сохранение рендера в файл с правильно настроенной гаммой.

16. Нажмите Win+стрелочки на клавиатуре, чтобы быстро перемещать диалоговые окна в разные стороны экрана (только Windows 7)

17. При использовании iRay, для увеличения производительности материал эдитора, смените Material Editor Renderer (F10) на MentalRay.

18. Вы не меняете цветовую схему интерфейса 3dsMax? Советую использовать Dark (тёмную) схему для эффективной работы с цветами.

19. Вы можете создать список наиболее используемых модификаторов прямо над стэком. За это отвечает кнопка справа внизу от стэка модификаторов (окошко с четырьмя квадратами)

20. Когда вы используете Zdepth в Composite убедитесь, что добавили ноду Invert, чтобы получить более корректный результат.

21. Вы можете перетаскивать модификаторы одного объекта на другие прямо во вьюпорт из стэка модификаторов. Используйте Ctrl/Shift для создания instance или copy.

22. Зажмите Ctrl+Alt+правую кнопку мыши на таймлайне анимации и перетаскивайте влево/вправо, тем самым меняя количество кадров.

23. Зажмите Ctrl+Alt+левую кнопку мыши на таймлайне анимации и перетаскивайте влево/вправо, чтобы задать начальный кадр.

24. Зажмите Ctrl+Alt+среднюю кнопку мыши на таймлайне анимации и перетаскивайте влево/вправо, чтобы передвинуть весь таймлайн.

26. Вы можете использовать рендер с аппаратным ускорением Quicksilver, чтобы получить изображения стилизованные под карандаш, чертежи и т.д. в любом разрешении.

27. Для симуляции твердых тел MassFX со сложной геометрией используйте mes type Composite. Симуляция будет гораздо аккуратнее.

28. Alt+W расширяет текущий вьюпорт на полный экран и обратно.

29. Shift+C скрывает/показывает камеры в сцене.

30. Не уверены в разрешении для печати? Попробуйте меню Rendering > Print Size Assistant, там есть все нужные вам форматы.

31. Убедитесь в том, что вы включили опцию Geometry в окне рендера для кэширования геометрии и ускорения тестовых рендеров (для mentalray)

32. Вы можете создавать горячие клавиши для наиболее используемых программ вроде 3dsMax или Photoshop. Для этого нужно зайти в свойства ярлыка на рабочем столе Windows и в поле Быстрый вызов ввести нужное сочетание.

33. Используйте переключатель Autogrid, чтобы создавать или размещать объекты на поврехности других объектов. Переключатель находится чуть выше списка кнопок создания примитивов на правой панели.

34. Начиная с версии 2011 в 3dsMax можно включить автоскрытие боковой панели, для этого нажмите на ней правой кнопкой (должен быть отключен Lock UI в меню Customize) и нажать на Minimize. Панель будет показываться только при наведении мышью.

35. Ctrl+R позволит вам быстро включить режим вращения вьюпорта.

36. Для импорта из Revit в 3dsMax лучше использовать формат FBX с дюймами в качестве единиц измерения.

37. Используйте модификатор ProOptimizer для быстрого уменьшения количества полигонов в модели с помощью всего одного процентного счетчика. Попробуйте также опцию Preserve Vertices, с помощью которой можно отключить оптимизацию для заранее выделенных вертексов.

38. Используя симуляцию твердых тел MassFX убедитесь, что используете геометрию имеющую объем. Не используйте, например, плоский plane, т.к. это приведет к ошибкам при симуляции.

39. Вы можете сделать инстансный объект независимым от его копии путем нажатия кнопки Make Unique, которая находится ниже стэка модификаторов посередине и выглядит как круг с двумя стрелками.

40. Знайте, что можете отключить любой модификатор для рендера или вьюпорта в меню, нажав правую кнопку на нём в стэке модификаторов.

41. Сочетание Ctrl+Shift+Esc запустит Диспетчер задач Windows.

42. В новом материал эдиторе Slate можно быстро зуммировать выделенные ноды с помощью кнопки "Z".

43. Убедитесь, что ваши проекты грамотно организованы с использованием Project Folder. Левая верхняя кнопка 3dsMax > Manage > Set Project Folder

44. Чтобы ускорить воспроизведение анимации Biped, попробуйте использовать модификатор Pointcache, чтобы записать трансформацию вертексов.

45. Вы можете записать анимацию одного объекта и использовать её для другого, с помощью пунктов Load/Save Animation в меню Animation.

46. Нажимайте "7", чтобы увидеть статистику сцены, количество фейсов и кадров в секунду.

47. Вы можете автоматизировать процесс создания битмап прокси из меню диалога Asset Tracker.

48. Чтобы запретить автообновление материала в матэдиторе Slate нажмите "U".

49. Знаете почему темная схема 3dsMax более удобна? Она меньше напрягает глаза, поэтому вы можете уделить больше внимания выбору цвета и работе.

50. Используйте MassFX не только для какой-нибудь симуляции разрушений или столкновений, но также для таких банальных задач как расстановка цветов в вазе, это очень мощный инструмент для простых, но муторных задач.

State Sets позволяет управлять состоянием различных настроек проекта, над которым ведётся работа. Помимо состояния сцен, State Sets можно использовать в качестве render-pass-management system.
В этом обзоре я хочу немного рассказать о State Sets в качестве менеджера состояния настроек сцены.

Ниже приведён некоторый алгоритм использования State Sets:

1. Для доступа к окну State Sets выберите меню Rendering menu > State Sets (Рендеринг > Состояние установок). Диалоговое окно State Sets откроется в виде древовидной схемы с пустым State State01. Также его можно назвать Основным состоянием сцены. Рекомендую его оставлять пустым и не записывать в него какие-либо действия.
2. Щёлкните мышью по кнопке чтобы создать новый State.
3. Щёлкните мышью по кнопки Записи , после чего начнётся запись состояния настроек сцены. Кнопка подсветится красным цветом , давая понять, что идёт процесс записи состояния настроек сцены.
4. Внесите необходимые изменения в сцену (иными словами продолжите работу, учитывая, что ваши действия записываются). Например: Измените размер выходящего изображения, или назначьте другой материал объекту.

На заметку: State Sets не записывает трансформации объектов. Любые трансформации воздействуют на все States сцены. Перечень записываемых установок смотрите тут: Properties tracked by State Sets.

5. Закончите запись повторным нажатием по кнопки записи .

После этого все изменения, которые были сделаны во время записи State теперь можно увидеть в иерархическом виде.


Пример дерева записанных параметров в State Sets.

Для переключения между различными состояниями щёлкните мышью по стрелке справа от state . Она окрасится в зелёный цвет давая понять, что это состояние текущее, и записанные в него изменения активны, внося изменения в состояния настроек в проекте. Только одно состояние сцены может быть активным. Если ни одно из состояний не активно и все стрелки серые, это означает, что в данный момент сцена представлена в её изначальном виде.

mental ray iray Active Shade

Оборудование для iray.

Для визуализации технологией iray, необходимы хорошие видеокарты класса Quadro или Tesla. Так же можно использовать и игровые видеокарты GeForce, но они очень шумные, сильно греются и нет гарантий, что такие карты используют весь свой потенциал для расчётов в iray.
При подборе видеокарты для наиболее быстрого рендеринга с помощью iray необходимо учесть 2 параметра: количество ядер CUDA на видеокарте NVIDIA и объём графической памяти.


Параметры настройки оборудования для рендеринга в iray.

Allocate Local Resources to iray (Выделить локальные ресурсы для iray)

Наилучшим решением будет использование профессиональных видеокарт классов Quadro или Tesla, но эти решения наиболее дорогие, по сравнению с игровыми видеокартами GeForce.
При работе с iray в качестве рендерера необходимо позаботиться об использовании графической памяти. Вся геометрия и текстуры сцены загружаются как в оперативную память так и в графическую на время рендеринга. В случае нехватки графической памяти рендеринг видеокартой (GPU) прекращается, и продолжается только центральным процессором (CPU).

Интерактивный рендеринг iray.

Подготовка сцены к рендерингу стала ещё проще благодаря интеграции iray в систему интерактивного рендеринга Active Shade.


Интерфейс 3ds Max / Design во время интерактивного рендеринга.

Для активации интерактивного рендеринга выберите из меню команду Rendering > Rendering setup (Визуализация > Настройка визуализации) или нажмите F10. В открывшимся диалоговом окне выберите вкладку Common (Основные параметры) в свитке Assign Renderer (Назначить рендер) нажмите на кнопку с троеточием напротив ActiveShade (интерактивный рендеринг). Затем в открывшемся диалоговом окне назначьте систему рендера iray для интерактивного рендеринга. Установите радиальный переключатель в положение ActiveShade (интерактивный рендеринг), как показано на рисунке ниже:


Установка iray ActiveShade .

После нажатия на кнопке ActiveShade (интерактивный рендеринг) откроется VFB (Виртуальный буфер кадра) в котором ваша сцена будет интерактивно отображать вносимые вами изменения.

В интерактивном режиме поддерживаются такие функции как: изменения положения камеры, объектов и их свойств материалов (цвет, отражение, глянец, текстура), положение источников света (за исключением Daylight system).
По умолчанию значения использования аппаратных ресурсов для Production (Итоговый) и ActiveShade (Интерактивный) отличаются друг от друга:

Production
Центральный процессор использует все доступные потоки по максимуму.
Графические процессоры также используются по максимуму, т.е. всё доступное оборудование с поддержкой CUDA.
ActiveShade
Центральный процессор использует половину доступной мощности.
Графические процессоры используются немного иначе, в отличие от Production (Итоговый). Если у вас установлено более чем одна видеокарта, для работы системы резервируется одна карта с меткой Used By Windows (Используется операционной системой), все остальные используются интерактивным рендерингом.

Использование аппаратных ресурсов iray:
При Production (Итоговый) рендеринге (Слева);
При ActiveShade (Интерактивный) (Справа).

Для быстрого переключения между Production и ActiveShade рендерингом можно воспользоваться главной панелью инструментов. Главное предварительно назначить системы рендереров для Production и ActiveShade.


Переключение между Production и ActiveShade с главной панели инструментов.

Вы можете изменить значения по умолчанию. Но следует учесть, что для комфортной работы с iray ActiveShade необходимо обзавестись как минимум двумя видеокартами. Одну использовать для операционной системы, а вторую непосредственно для рендеринга.

Если материал нужный, и есть какие вопросы и пожелания, пишите в комментариях. Там же можно будет и обсудить эти инструменты.

Тест по 3ds Max
. интересный бесплатный тест на знание 3ds Max с обучающим эффектом.

За кулисами

Ранго
. о процессе создания мультфильма Ранго, где нет места белому и пушистому, а только грязь и дикие приключения.

Коралина (Coraline) удивительный процесс создания
. все персонажи и окружение было напечатано на 3D-принтере.

Каково работать на украинский Pixar
. работа в большой анимационной студии это всегда приключение и я в него окунулся с головой.

Создание синематика Wrath of the Lich King
. Blizzard всегда поражала своими роликами. Как же они это делают.

Создание удивительного ролика World Builder
. обалденная короткометражка о построении целого города мечты сделана одним человеком.

3d-печать из металла
. стало реальностью напечатать любую вашу 3d-модель из нержавеющей стали, с доставкой по всему миру.

Симуляция

Секреты симуляция одежды
. делюсь своими экспериментами со скоростью и качеством симуляции одежды (тканей) в Marvelous Designer 3.

Симуляция длинных волос
. как я симулил длинные волосы, которые создал плагином HairFarm с помощью ткани в 3ds Max.

Визуализация

Подробно о материалах V-Ray
. очень подробно расписаны основные материалы V-Ray (где и как их лучше использовать, по какому принципу они работают).

Наука создания фотореалистичного 3D
. серия статей о том, как поднять уровень ваших 3D-работ до фотореалистичных высот и избежать ошибок всех начинающих тридешников.

Моделирование

Как изучать моделирование в 3ds Max, Maya
. для начала нужно определится с терминологией моделирования, понять, что такое правильная топология.

Не используйте операции Boolean (ProBoolean)
. операция Boolean запрещена к использованию во всех цивилизованных странах. Почему так.

Методы симметричного моделирования
. рассмотрено 4 метода, которые сэкономят вам время и нервы при моделировании симметричных моделей.

Текстурирование

Реалистичные микроцарапины на блестящей поверхности
. чтобы новый блестящий материал начал выглядеть более реалистичо, достаточно добавить микропотёртостей.

Как изучать текстурирование в 3ds Max, Maya
. приведен план, следуя которому, вы максимально быстро и эффективно изучите текстурирование.

Уроки 3ds Max

КАК начать изучать 3ds Max или Maya
. есть принципы обучения, которые помогут вам изучить 3D наиболее эффективно.

Правильная структура 3D-проекта
. урок по настройке правильной структуры сцены в 3ds Max, чтобы любой тридешник смог даже через пару лет понять ЧТО вы делали и КАК.

ЧТО ЛУЧШЕ учить Maya или 3ds Max?
. как это ни странно, но выбор 3D-пакета в первую очередь определяется.

Создание двухстороннего материала листьев
. отличный урок для 3ds Max + VRay по созданию материала для просвечивающихся листьев.

В каком порядке изучать 3d?
. от четкого плана (приведен в этой статье) зависит скорость и эффективность изучения любого 3D-пакета.

Для поиска работы по 3d-специальности

Программирование + 3D
. узнайте, можно ли совместить знания программиста и работу в 3D сфере.

Реально ли мне с такимы 3D-навыками найти работу в Киеве?
. ответ на мучительный вопрос для всех начинающих тридешников: "А смогу ли я зарабатывать этим увличением себе на жизнь?".

Работа 3d-аниматором. Где и как научиться анимации
. 3d-анимация - это такая профессия, которой нельзя получить ни в одном государственном ВУЗе. Как же быть.

Расценки на работу моделера, аниматора, визуализатора
. как правильно оценить стоимость своей работы (своего рабочего времени).

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

image


С чего все началось

Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера

Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…

image

Студенческая лицензия

Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?

1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?

  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

Читайте также: