The temple of elemental evil компьютерная игра обзор

Обновлено: 02.07.2024

Не успела ролевая система Dungeons & Dragons за номером "три с половиной" появиться на свет, как мы уже можем опробовать ее на своих компьютерах. Этим мы обязаны компании Troika Games, представившей на наш суд The Temple of Elemental Evil.

За основу взят классический настольный модуль, повествующий о зловещем храме, в котором когда-то была заточена могущественная демонесса. Непонятная активность в окрестностях храма известно каких сил заставляет команду из пяти персонажей, находящихся под управлением игрока, незамедлительно отреагировать на происходящее.

Выполнив несколько квестов в паре местных деревушек, игрок сначала зачищает заброшенную крепость, которую облюбовали бандиты, а затем попадает в Храм Стихийного Зла, в честь которого и названа игра. Собственно, здесь весь процесс и заканчивается, а команда как раз достигает максимального 10 уровня.

Несмотря на это, игру не удастся пробежать за один вечер, и причина тому — пошаговые бои. Настолько проработанной тактики не было еще нигде! Можно повалить противника на пол, можно атаковать с фланга, можно ударить с разбега. Всего же бои занимают в игровом процессе около 90%, однако в случае выбора персонажей со злым мировоззрением количество врагов может резко сократиться.

В диалогах используется аж пять различных умений, а графика позволяет назвать игру самой красивой на сегодняшний день двухмерной CRPG. Также в списке положительных особенностей — возможность создавать свои собственные артефакты, расплачиваясь за это деньгами и опытом.

Интересен тот факт, что от мировоззрения партии зависят стартовая локация и начальный квест, а также, в дальнейшем — уникальные повороты сюжета и разные варианты финала. Будьте готовы, что в конце вам расскажут о последствиях ваших деяний с помощью слайд-шоу, прямо как в Fallout.

В целом, мы имеем достойного последователя Icewind Dale с обязательнымиувлекательными боевками, простым, но любопытным сюжетом и увлекательным игровым процессом. Из недостатков можно отметить массу программных ошибок, но все они легко исправимы первым же патчем. Игра стоит внимания и вполне может побороться за звание "RPG года".



Так выглядела книга The Temple of Elemental Evil, изданная в 1985 году.
Надо отметить, что к делу подошли крайне ответственно. Рассказывают даже, что оригинальный сценарий может быть вполне успешно использован как руководство по прохождению игры. Насколько это точно - судить не берусь, так как у меня нет текста настольной игры, но причин не верить этому у меня тоже нет. Сами правила третьей редакции AD&D также перенесены в игру со всей точностью. Разумеется, встретить такие навыки, как верховая езда, плавание, лазанье по стенам etc, мы не сможем из-за ограниченности движка, а такой навык, как фальсификация документов, не включен в игру из-за отсутствия в сценарии этой возможности. Но во всем остальном правила переданы очень тщательно. Сильно упростило задачу разработчикам отсутствие надобности в адаптации правил к бою в реальном времени. Но разговор о боях мы отложим на более позднее время, а начнем с того, что является первым шагом в практически любой CRPG.



Следы эпических сражений, которые прошли всего десятилетие назад.
Нейтральный? Добрый? Злой?

А именно – с генерации персонажа, в данном случае - сразу пяти, что вполне ожидаемо для игры, где изначальный упор планируется на битвы и, соответственно, не до взаимоотношений между главным героем и его компаньонами. Разумеется, мы не будем пользоваться уже готовыми персонажами, а создадим своих собственных. Для этого нам понадобится назначить им характеристики, потом умения и навыки, ну и в завершение, если есть такая необходимость, – заклинания. Характеристики можно распределить тремя разными способами. Самый хардкорный - это один бросок костей, возможность режима «железный человек». Второй способ также едва ли даст вам возможность дать своему персонажу хотя бы одну характеристику в 18 пунктов, не угробив при этом другие. Это система покупки пунктов. Ну и, наконец, самый простой способ – это кинуть кубик в обычном режиме игры столько раз, сколько хочется. На мой взгляд, вполне достаточно, чтобы самые главные характеристики персонажа были на высоком уровне в 17-18, а менее важные - как получится… Особое внимание я бы обратил на влияние характеристики «интеллект» – именно она, помимо необходимости для волшебников, отвечает за количество очков, которое вы сможете разбросать между своими умениями. На умения также могут влиять и другие характеристики, если они являются профильными. Например, персонаж с высокой харизмой сразу получит бонус к умению переговоров. О навыках сказать мне нечего, кроме одной вещи: навыки ускоренного, замедленного, тихого, молчаливого etc. заклинания являются практически бесполезными. К этому выводу я пришел, учитывая, что такие навыки требуют заучивать заклинания из низкого уровня на более высоком, а максимальный уровень заклинаний – пятый, то есть ускоренная волшебная стрела будет на последнем пятом уровне. Ничего себе выгода, правда? О расах сказать тоже нечего. Как всегда, у каждой свои особенности, но выгоднее всего - люди, ибо они получают дополнительные очки умения и навык, что едва ли могут компенсировать плюсы других рас. Но разве это имеет значение, если мы вздумали отыгрывать команду, состоящую из полуорка, полурослика, гнома, эльфа и карлика? Правильно, всякие мелкие бонусы - лишь пыль на ветру, по сравнению с личной прихотью. С классами все тоже достаточно просто. Вам как вода будет необходим вор (взлом), также очень желательно иметь в команде жреца (лечение и изгнание нежити – атомная бомба против мертвых супостатов), мага (огневая поддержка), воина (тот, кто сможет загородить друзей своей широкой спиной). И только пятого можно выбрать на свой вкус без ущерба для партии. У меня им был следопыт, который по полезности в бою упорно конкурировал с воином.



В деревушке Хоммлет уже есть местные герои и защитники – Берн и Руфус. Они в свое время одолели бандитов и даже, по слухам, победили дракона. В благодарность местные власти субсидируют возведение их замка, на стройке которого мы сейчас и присутствуем.
Но перейдем к самому интересному. Оно заключается в выборе мировоззрения вашей группы. Еще до начала создания персонажей вы сможете выбрать направленность вашей команды, что определит для начала доступный характер персонажей. А так как их мировоззрение не может отличаться больше, чем на одну грань, у вас в любом случае не получится иметь в команде одного злодея в компании группы добрых героев и наоборот. И спорить с подобной логикой не приходится. Впрочем, вы можете сделать группу хаотично-нейтральной, это даст вам возможность взять и хаотично-добрых, и хаотично-злых, но в этом случае вы можете забыть про законопослушных персонажей. Главная же особенность мировоззрения в The Temple of Elemental Evil заключается в зависимости сюжетной завязки от мировоззрения группы. От вашего выбора будет зависеть начальная локация и первый квест, то есть всего будет девять разных завязок. Такого еще не было ни в одной рпг, и хотя, на первый взгляд, это может показаться мелочью, на самом деле - это очень оригинальная и стоящая особенность игры. В будущем, конечно, пути любой партии будут проходить через одни и те же подземелья, однако не будем наглыми, требуя от создателей девять игр вместо одной.



Налб – обиталище достаточно враждебных личностей, многие из которых захотят либо обворовать вас, либо просто перерезать глотку. Пираты, воры, разбойники, ведьмы. Этого пирата мы уже побили, и он стал поскромнее.
Нелинейный hack-and-slash.

Игра вообще отличается очень большой нелинейностью, что делает ее на голову выше других представителей hack-and-slash. Начиная с самого начала, нам предложат 9 различных завязок в зависимости от мировоззрения группы (и это когда я не могу вспомнить других CRPG с более чем одной завязкой). Далее по ходу путешествия практически любой квест можно будет решить разными способами. А уж степень независимости сюжетной линии и вовсе поражает, напоминая первый Fallout. Шутка ли, но, обнаружив Храм Первозданного зла, прохождение которого занимает большую часть всего приключения, можете быть уверены – ни один из квестов больше не будет обязателен для завершения игры. Очень приличная свобода действий. Ну и в конце вас ожидает более пяти возможных концовок, причем для злых персонажей предусмотрен отдельный финал, на который при определенных обстоятельствах может полюбоваться и добрая партия.



Не спешите ссориться с Храмом Воды. Статуя, которой поклоняются местные служители, может ожить и дать тумака.
Нелинейность также коснулась возможных нейтральных спутников. Всего возможных компаньонов больше 20, что само по себе удивительно для игры, которая в среднем занимает около 30 часов. Разумеется, это не тот масштаб, чтобы НПС были полноценными личностями, однако каждый из них будет обладать своими особенностями. Прежде всего каждый требует определенную часть добытых сокровищ в виде денег, свитков и даже артефактов, так что не стоит удивляться, если обнаружится, что редкий волшебный меч присвоил себе не в меру жадный спутник. И ведь забрать у него вещь уже не получится. Некоторые спутники окажутся предателями, другие могут напасть, если их что-нибудь не устроит, третьи не отвяжутся, если только «случайно» не погибнут, четвертые могут войти в конфликт с вашими персонажами из-за мировоззрения, а с пятыми вы связаны даже чем-то вроде квестов. Последних, к слову, в игре достаточно много, и абсолютное большинство их является необязательными для прохождения. Идеи квестов достаточно часто бывают оригинальными и интересными. Но, увы, практически всегда они сводятся к одному или двум диалогам и выполняются за пару минут, то есть являются очень короткими. Над некоторыми, разумеется, можно будет поломать голову, но часто это будет связано с тем, что решение окажется проще, чем можно было предположить. К слову, на диалоги активно влияют такие умения, как дипломатия, угроза и обман. Конечно, желательно, чтобы всеми этими навыками обладал один персонаж, но их можно и разделить и иногда пытаться провести беседу по очереди несколькими героями. Помимо этих навыков есть еще сбор сведений и восприятие, но эти умения используются гораздо реже. В основном диалоги будут только в первой трети игры, однако вы найдете, где их применить, и в Храме Первозданного Зла, причем не единожды.



Багберы не любят долгие рассуждения, а понимают только грубую силу. Кружочек подле фразы обозначает возможность использования разговорного умения. Если умения у вас недостаточно прокачаны, дополнительная фраза просто не появится.
Говоря о диалогах и квестах, нельзя не упомянуть такую важную вещь, как дневник персонажа. В The Temple of Elemental Evil дневник, будучи очень обширным и интересным, одновременно ухитряется иметь серьезные недостатки. А точнее, один недостаток – по ходу продвижения в квесте информация в дневнике не обновляется. Вам необходимо самим обращать внимание на перемены и, при необходимости, запоминать любые изменения при выполнении заданий. Но в этом есть и плюс: забудьте про раздражающие дневники в некоторых современных играх, где игрока против его воли за ручку водили от одного квестового объекта к другому. По мне так лучше вообще отсутствие дневника, чем такое злодеяние. Но перейдем к плюсам. В дневнике - пять разделов. Первая содержит задания, сортирующиеся по локациям, где они были выданы. Вторая собирает репутацию, которая появляется у вас при совершении (или несовершении) определенных действий. К слову, я не заметил, чтобы репутация действительно серьезно на что-то влияла. Так, например, в дневнике пишется, что освободитель пленных из тюрем заслужит негодование местных служителей, однако ничего подобного мною замечено не было. Третья страница содержит статистику. Сколько и каких монстров было убито, кто больше всех использовал дипломатию, а кто больше раз промахнулся. Удивительно, но, к моему прискорбию, моя любимая информация о самом сильном убитом противнике у каждого персонажа отсутствует. Четвертая страница собирает слухи (полученные, разумеется, не задаром), а пятая - ключи. Да, в этой игре ключи не пылятся в инвентаре, а запоминаются в дневнике. Должен заметить, что без ключей вполне можно и обойтись, взломав соответствующие замки с помощью вора. Опять же - нелинейность.



Этот маг чувствует себя уверенно за спинами двух огромных элементалей. Его спокойствие продлится недолго.
Как это было.
Увы, но, несмотря на обилие мелких квестов и приличную нелинейность происходящего, в игре настойчиво преобладает боевая направленность, так что в битвах мы проведем большую ее часть. Действительно, две маленькие деревушки не могут дать нам достаточно простора, и их исследование укладывается в пару часов. Основную часть игры мы сражаемся, вначале - в аванпосте Храма Первозданного Зла, а позже и в нем самом. Назвать игру сложной в нормальном режиме язык не поворачивается. AI глуп, как пробка. Иногда монстры будут тупо стоять, пока не сообразят, что их атакуют. Активация зелий и умений врагов происходит часто в определенном порядке. То есть вы можете наколдовать, к примеру, многочисленные защиты от огня на одного персонажа и подвести его под огненный обстрел со стороны Саламандр. А когда огненные шары закончатся, вы уже можете спокойно призвать на помощь других персонажей. В целом, тактика напоминает fallout ввиду возможности сохраняться во время боя. Если мы хотим убить более сильного врага, не потеряв половину отряда (а лучше, чтобы все остались живы), то необходимо запастись терпением и не забывать сохраняться после каждого удачного хода. Но все-таки я бы не назвал игру неприлично легкой, она вполне держится на уровне, где откровенно скучать во время боев все-таки не придется, особенно учитывая, что промах 20 раз подряд - тут еще цветочки. Во время боя можно использовать свитки, зелья etc, но нельзя переключаться между инвентарем персонажей, поэтому при необходимости стоит заранее распределить имущество, чтобы никто не надорвался. Ведь сильно загруженные персонажи будут передвигаться во время боя, как черепахи, что может сыграть вам дурную службу. Для удобства навигации в возможностях персонажа есть уже знакомое многим круговое меню. Спутниками можно будет управлять, поэтому беспокоиться по поводу их глупости не нужно. Добавлю, что при битвах следует не забывать учитывать радиус, который может поражать враг (обычно чем больше монстр, тем более далеко он может дотянуться). Также не нужно забывать про свободные удары, а лучше активно пользоваться этой возможностью. Свободный (дополнительный) удар получает персонаж (или ваш враг), вооруженный оружием ближнего, если около него творят заклинания маги, стреляют из дальнобойного оружия лучники, ну, или просто кому-то вздумалось пройти мимо.



Лягушка-бегемот - это вам не жаба в соседнем пруду. Хорошо видно, что при попытке атаки местной достопримечательности персонаж проходит мимо более мелкой лягушки, которая наградит его свободным ударом, если тот не сумеет увернуться.
Монструарий в игре - интересный и разнообразный, особенно учитывая, что предел развития ваших героев – всего десятый уровень. Самым частым противником в игре будут багберы. Но будут встречаться и редкие монстры, например, такие, как Баньши, Джаггернауты, Ламии, Гидры, Совомедведи etc. И все эти бестии, надо заметить, выглядят очень впечатляюще. Графика в The Temple of Elemental Evil вообще заслуживает множества лестных слов. Создатели наложили трехмерные модели на двумерные рисованные вручную пасторали и получили очень красивую графику. Анимация монстров и заклинаний не вызывает нареканий, все сделано очень здорово, но наибольшее впечатление на меня производили брызги, которые создавали персонажи и монстры, когда погружались в воду. Единственное, к чему бы я мог придраться, - так это к не очень убедительным точкам перемещения между локациями в виде синеньких дверок и лесенок. На общем фоне это выглядит не слишком убедительно, но в подобном подходе, возможно, виноват движок игры. Еще одним большим плюсом игры является музыка. Особенно меня впечатлила тема из деревушки Хоммлет. Очень красивая, чрезвычайно умиротворяющая и спокойная мелодия доставила мне много положительных эмоций. Прочие темы уже не производили сильного впечатления, но являлись достаточно добротным саундтреком.



Их много. Нас мало, но мы в тельняшках. Пара огненных шаров в самую гущу вражеских построений переиграет карты в нашу пользу.
Прощай.

Как вы уже догадались – я не собираюсь обсуждать сюжет игры. Он так же банален, как дружба, предательство, любовь и подлость. Troika Games выбрала классический сценарий, вернув нас в тот далекий 1985-ый год, когда десятки тысяч людей, затаив дыхание, ждали нового приключения. И если вам этот сценарий кажется до ужаса глупым, то вы явно не из тех, кто в свое время с упоением играл в Eye of the Beholder, одну из самых культовых ролевых игр прошлого тысячелетия. Пойдя по пути адаптации классической истории о Храме Первозданного Зла, Troika Games априори не могла создать шедевр в виде культовой игры, но она могла и сделала добротное, пусть и маленькое, приключение, познакомив игроков со старейшим миром AD&D. Очень жаль, но ныне эта компания разорена. Не обладая коммерческим чутьем, но - творческой жилкой, Troika Games стала жертвой более предприимчивых конкурентов, и ныне ее сотрудники разбрелись по другим фирмам. Учитывая, что Тройка планировала создать новые ad&d приключения в мире Greyhawk, это, несомненно, большая потеря для CRPG. Уже давно стало фактом: компания, не ставящая перед собой первостепенной целью коммерческую реализацию проекта в ущерб идейным соображениям, едва ли способна выжить и сохранить возможность радовать нас своими творениями. Так погибла 3DO, так погибла Black Isle Studios. Эту участь разделила и Troika Games. А мы скажем им «спасибо» за все то, что они для нас сделали.

P.S. или Свинья в волчьей шкуре.

Говоря о самой игре, я специально не хотел касаться проблем, испытываемых игроками в локализации. "Акелла" лишний раз подтвердила, что не достойна какого-либо доверия. Фактически она как была, так и осталась пиратской конторой, не превосходящей по качеству работы своих коллег из Фаргуса. Перевод ограничился субтитрами, причем достаточно кривыми, на троечку. А поддержка официальных патчей отсутствует вовсе. Поэтому человек, купивший такую «лицензию», не сможет себя обезопасить от многочисленных багов, присутствующих в непропатченной игре. Далее я прилагаю небольшой список обнаруженных мною багов и пути их решения, если таковые были найдены.

1. Трупы нельзя обыскивать. Этот баг стал легендой на устах сотен игроков, но не так страшен черт, как его малюют. Баг легко обходится вхождением в боевой режим. В нем труп обыскать можно.
2. При попытке начать игру в режиме «железный человек» вообще не получается сохраниться и выйти или загрузиться. Обладатели лицензии – забудьте об этом режиме. Мною лекарства найдено не было.
3. При попытке проведения действия каким-то персонажем игра зависает. Такое было у меня только один раз, помогла загрузка более раннего сейва, когда глюк еще не случился.
4. В условленное время НПС не показываются в нужном месте. Попробуйте выйти из локации и зайти снова, чтобы обновить местный распорядок дня.
5. При загрузке пишут, что сейв испорчен! Не спешите впадать в панику. Попробуйте выйти из игры и зайти снова. Если не помогло – придется все таки загрузить более ранний сейв. Разумеется, лучше сохраняться чаще и на разные слоты. У меня была ситуация, когда я пытался загрузить три последних сейва, и все они были объявлены испорченными. Но после перезагрузки игры двое из них согласились работать.
6. Был продан предмет, но он не появился в магазине у торговца.. Не знаю - баг это или нет, но если продавать предметы в более чем единичном экземпляре, они безвозвратно пропадают. Стоит это учесть.

В деревенской таверне местные жители стараются перепить друг друга, а я, как известно, люблю напиваться в видеоиграх. У моего варвара (который к тому же и полуорк) очки интеллекта почти на нуле, зато сила прокачана как надо, так что, думаю, ему стоит принять участие в соревновании. Суть его заключается в том, что всякий раз, когда хозяин таверны кричит «Пей!», около десятка посетителей синхронно выпивают эль, попутно теряя очки здоровья (разумеется, это не смертельно). В итоге на ногах остаётся лишь мой варвар и путник по имени Коборт, который уже после следующей кружки присоединяется к мирно храпящим на полу горожанам.

А я тем временем обчищаю их карманы. Причём собираю даже одежду. И вроде бы никто не возражает. Это своеобразный урок для всех любителей выпить. Им ещё повезло, что я не рисую на их лбах что-нибудь неприличное. До конца игры все сегодняшние посетители таверны будут выделяться из толпы, ведь людей в средневековом нижнем белье заметно за километр. Примерно так в The Temple of Elemental Evil проходит вечер пятницы.

Почему The Temple of Elemental Evil – это самая верная духу D&D игра

И перед тем, как продолжить, сразу оговорюсь: Planescape: Torment – это лучшая игра в стиле Dungeons & Dragons. В ней полно креативных решений, неожиданных поворотов сюжета, интересных концепций и отличных персонажей. Но если вы когда-нибудь играли в настольную версию D&D, то вы понимаете, что Planescape: Torment не особо на неё похожа (если, конечно, вашим Мастером Подземелий не был Крис Авеллон).

Почему The Temple of Elemental Evil – это самая верная духу D&D игра

The Temple of Elemental Evil – это игра, которая лучше всего переносит этот опыт в виртуальное пространство. Может, это и не лучшая игра в стиле D&D, но это определённо самый верный духу D&D проект.

Основной плюс The Temple of Elemental Evil заключается в том, что это адаптация реальной настольной игры, за разработку которой отвечали Фрэнк Менцер и Гэри Гайгэкс (один из создателей D&D). Вышедшая в 1985 году, она частично базировалась на приключении Village of Hommlet (1979 год) и подарила всем фанатам D&D один из самых запоминающихся сценариев.

Деревня Хоммлет играла роль отправной точки, откуда игроки уходили на исследование леса, полного бандитов, соседнего поселения Нулб, где жили сплошь воры и мошенники, и разрушенного храма, причём каждый из этих уровней был сложнее предыдущего. Данная игра заложила основы хорошо известного нам формата, так что даже те, кто не был знаком с оригиналом, скорее всего, играли во что-нибудь, что было создано под его влиянием.

Почему The Temple of Elemental Evil – это самая верная духу D&D игра

Данная видеоигра следует всем правилам, заложенным в настольных версиях D&D, причём делает это детальнее, чем любая игра из эпохи Gold Box. Знаменитые правила версии 3.5 со всеми их причудами и особенностями пошагового боя перекочевали в игру едва ли не дословно. Вы знаете, что такое атаки при возможности? Чем важны пятифутовые шаги? Атаки на ходу?

Вы обязательно всё это узнаете, поскольку в The Temple of Elemental Evil используются все классические элементы из настольных игр. Здесь даже объёмное руководство на 150 страниц, парочка из которых посвящена перечислению различий с официальными правилами (и почему-то рецепту печенья с шоколадной крошкой).

И правил здесь довольно много. Они отображаются в радиальном меню, которое появляется при нажатии правой кнопки мыши. Каждый из пунктов содержит в себе несколько дополнительных разделов, которые появляются как инструменты из швейцарского ножа, только вместо кусачек для ногтей и штопора перед вами находятся списки заклинаний, умений, навыков и предметов.

Выглядит немного нелепо, но зато это меню вполне функционально. Как и в случае с Blood Bowl, я слабо представляю себе людей, которые могут проникнуться этой игрой, не зная оригинальных правил. С Blood Bowl эту игру роднит ещё и то, что их создатели с любовью перенесли настольные правила в виртуальный мир, позаботившись о каждой мелочи.

Почему The Temple of Elemental Evil – это самая верная духу D&D игра

Вместе с правилами The Temple of Elemental Evil удаётся воссоздать дух классической игры D&D. Действие здесь происходит в мире Грейхок – одном из первых сеттингов D&D, который несколько лет считался главным. Удивительно, но это первый раз, когда Грейхок показывается в видеоигре; вероятно, дело в том, что этот мир – настоящая фэнтезийная солянка (хотя то же самое можно сказать и о Забытых Королевствах). Здесь есть всё, что вы ожидаете: гноллы, гномы, огромные лягушки и персонажи с труднопроизносимыми именами вроде «Зуггтмой» и «Спануар».

Грейхок, как и большинство сеттингов, изначально являл собой лишь сценарный скелет, заполнять который должны были Мастера Подземелий. В видеоигре же дизайнеры из Troika взяли на себя эту роль и создали именно такие сайдквесты, которые пришли бы в голову среднестатистическому Мастеру. До того, как вы покинете Хоммлет, вам предстоит уладить вражду между двумя семьями (и возможно даже оказаться по итогам в браке), прогнать шпионов из храма и побывать на двух сторонах конфликта между местным друидом-старовером и адептами нового культа Святого Катберта.

Почему The Temple of Elemental Evil – это самая верная духу D&D игра

Всё взаимодействие с персонажами сосредоточено в диалоговом древе, благодаря которому ролевая игра ощущается именно как ролевая игра. Настольная The Temple of Elemental Evil в своё время вдохновила первые игры по вселенной Fallout (к слову, Тим Кейн, главный дизайн Fallout, занимался диалогами и в этой игре), и даже сейчас она остаётся верна своим корням, позволяя даже героям с низким интеллектом выдавать остроумные фразы. Уг, тот самый варвар-полуорк, обладает крайне скудным интеллектом (лишь 6 единиц), что открывает дополнительные варианты во всех диалогах с игровыми персонажами. К примеру, общение с NPC проходит следующим образом:

Жена кожевника: Приятно познакомиться, Уг. Меня зовут Лисбет. Я жена Джекка, местного кожевника.
Уг: Местного кочевника?
Жена кожевника: Нет-нет. Он делает вещи из кожи для горожан. Он кожевник.
Уг: Он делает веники из кожи? Хе-хе-хе. Брутально.

Подобными шутками мы обмениваемся с друзьями, сидя за настольной игрой и поглощая фаст-фуд. Но Уг при этом ещё и довольно мило разговаривает с детьми Лисбет, рассказывая им, что полуорки – это совсем не монстры и что он не собирается их есть.

Как я уже говорил, здесь мало общего с Planescape: Torment, но у игры есть собственное очарование. Да, у нас никогда не получится сыграть в ту самую The Temple of Elemental Evil, которую Гэри Гайгэкс показывал своим друзьям и детям, потому что даже версия 1985 года была заметно модифицирована, в то время как изначальная карта Гайгэкса была полностью случайной – все события и персонажи генерировались при помощи числе на кубиках. Но всё же та игра, что оказалась на прилавках – это самая близкая версия к тому оригиналу, что послужил вдохновением для культовой D&D.

Конечно, сидеть в одиночку перед компьютером – это далеко не игра в шумной компании, где каждый то и дело дурачится или отпускает шуточки, но The Temple of Elemental Evil каким-то образом удаётся воссоздать эту атмосферу. И очень жаль, что игра не пользовалась особой популярностью.

Почему The Temple of Elemental Evil – это самая верная духу D&D игра

Я до сих пор не до конца изучил мир The Temple of Elemental Evil – частично потому, что пещеры здесь по-настоящему огромны, и частично потому, что постоянно начинаю игру заново с другими персонажами. А механика в стиле D&D 3 добавила в игру возможность смешивать классы, благодаря чему теперь можно создавать хафлингов-паладинов или магов с арбалетами, и я не мог пройти мимо такой возможности.

Тут легко можно потратить несколько часов, просто собирая отряд, и в каждом приключении есть девять разных завязок в зависимости от того, каких героев вы выберете.

И хотя я, скорее всего, так и не доберусь до странной демонической королевы грибов, обитающей в подвалах замка, в таверне деревни Хоммлет я появлюсь ещё не раз, вновь выпивая с теми ребятами, чьи штаны я совсем недавно продал ближайшему торговцу.

Dungeons & Dragons, как самая знаменитая в мире ролевая система и воображаемая вселенная - неоднократно переживала разнообразного качества компьютерные инкарнации. Пожалуй даже - чаще любой другой. Красивые и не очень, стремящиеся к точности или адаптированные под те или иные цели, многопользовательские а чаще нет - игры с логотипом D&D (или AD&D) были, есть и, видимо, будут неотъемлемой частью игровой жизни любого серьезного любителя role playing games. Temple of Elemental Evil есть последнее прибавление в этом выдающемся семействе - и у него есть все шансы стать на некоторое время любимчиком.


The Temple of Elemental Evil

Конечно, "Темплю" не затмить лавры Neverwinter Nights. Здесь нет той мощной мультиплейерной и онлайновой поддержки, что составляет основу славы NWN и благодаря которой сайт последней чуть не лопается от обилия изготовленных фанатами (благо все необходимое для прилагается) самодельных модулей, многие из которых весьма и весьма качественны. Собственно говоря, в ToEE нет вообще никакого мультиплейерного режима - увы.

Не может похвастаться игра - опять же в сравнении с NWN - милой сердцу современного геймера "полной трехмерностью",. "Temple" использует технологию, при которой трехмерные персонажи, существа и эффекты - наложены на двумерные "рисованные" фоны, которые иногда смотрятся замечательно (например, сюжетно важные помещения), а иногда - на уровне вполне среднем (нетрудно назвать немало RPG, где природный ландшафт был выполнен много эффектней). Естественно - никаких поворотов сцены, дающих возможность рассмотреть происходящее с разных ракурсов. Никаких приближений - то есть своих "подопечных"-героев вы не сможете даже толком в деталях рассмотреть (не то что опять же в том же NWN - где кнопка включения командной паузы вдруг "замораживала" мир в самые его зрелищные драматические моменты).


The Temple of Elemental Evil

Нет тут и привычной уже в мире ролевых игр тотальной реал-таймовости (для достижения которой, кстати, насквозь пошаговый D&D авторам NWN пришлось задумчиво адаптировать). То есть она есть только в режиме исследования подземелий - как только вас замечают враги (или вы нападаете на них), игра переходит в пошаговый режим. Причем в той же среде, где происходило и исследование - никаких дополнительных "боевых арен". Что очень похоже на игровую механику Pool of Radiance 2. Да и должно быть похоже, ведь обе игры пытаются реинкарнировать "священный жанр" - настольный ролевик D&D в компьютере для одного человека.

И, как ни странно - все-таки PoR это название прямо-таки культовое, из древнейших времен PC-гейминга - у ToEE это получается лучше. И не только потому, что это "наиболее аккуратная адаптация самой последней-распоследней редакции 3.5 правил D&D" - это важно только серьезным поклонникам настольной D&D, которые ясно и без наших рекомендаций обзаведутся данной игрой. Просто она - правильнее. Пожалуй - в чем-то и красивее. Лишена той сверхразмерности, что слишком быстро перетекает в занудство - чем отпугнул в свое время PoR 2 множество обычных, нефанатических игроков (не спас и мультиплейер, в силу очень неинтересной реализации). И самое главное - тут сильно интереснее битвы.

Собственно говоря - битвы в этой игре составляют ее основу. Потому что сюжета тут немного. Весьма недурно написанные сложноветвящиеся диалоги, ход которых со всей очевидностью зависит от того, кто из персонажей ведет беседу - тоже, в общем, больше декорации. А суть - все равно типичный dungeon crawl. Обшарить все (в данном случае Храм Зла, который вы найдете по ходу выполнения задания в небольшой деревне), выгрести все ценное, перебив постепенно всех найденных монстров. Ну и, конечно, уничтожив источник зла. За основу сценария, кстати, взят очень популярный модуль настольной версии D&D - одноименный.


The Temple of Elemental Evil

То есть за битвой битва, потом еще, еще и так до конца. Если вы любитель пошаговых тактических симуляторов сражения - праздник сегодня на вашей улице независимо от того, любите ли вы ролевые игры (как раз, видимо, где-то уже и закончили прохождение Silent Storm?). Бегают по подземелью персонажи (а их в команде пятеро плюс максимум три наемника - автоматически забирающих часть добычи и временами даже те ценности, что вы вовсе не отели бы им отдавать) в выбранной вами формации (если только вы не перемещаете их по одному, что можно а в определенных случаях и нужно). И вступают в бой соответственно так, как их застал "момент внешней агрессии" (и горе тем, чьи персонажи запутаются в трех соснах и случайно окажутся в отдалении, забежав не туда - а такие досадные эпизоды были замечены). Внешнюю агрессию прозевать можноЮ расслабившись, запросто, даже если ваши противники вовсе не невидимки - благодаря уникальной, попросту лучшей на сегодня системе расчета видимости, которая не просто не покажет вам врага, притаившегося за поворотом, но и самого участка за поворотом. В том же NWN заглянуть за угол камерой, но не персонажем было в порядке вещей - а уж RPG, где враги "материализовались из ниоткуда" посреди якобы ярко освещенного помещения, так и вообще не сосчитать.


The Temple of Elemental Evil

Далее раскидываются инициативы и определяется кто за кем ходит (для всех персонажей и монстров, естественно). На ход персонажу выдается определенное количество "перемещения" и "действие" (согласно правил D&D - а кто с ними не знаком, тот разберется по ходу, все очень удобно и просто). Расчет "допустимой дальности хода без потери права на действие" - выполняется в очень простой и наглядной манере интерактивного цветоизменяющегося курсора (вообще, "парящий над" курсор очень широко используется как элемент управления и здорово разнообразит удобнейший на наш взгляд интерфейс). Самое распространенное и часто применяемое в мире RPG действие - "подойти и ударить текущим оружим". Но в том то и дело, что кроме него - можно сделать просто-таки чертову уйму акций, недаром боевая схема D&D оттачивалась не годы даже, а десятки лет. Можно применить заклинание, волшебный предмет, воззвать к божеству. Применить метательное оружие, стрелятельное оружие, специальную способность, воспользоваться умением активно или пассивно. Не нужно пояснять, наверное, что тут не три заклинания, и даже не десяток - зато их нужно запоминать (а делается это во время восьмичасового отдыха, в монстробезопасной зоне).

И выбор оснастки в целом, текущей экипировки, набора заклинаний - почти не меньший challenge и удовольствие, чем сами сражения (и конечно - шоппинг :) ). И их распределение, конечно - использовать ли этот жезл файрболлов на стадо несчастных зомби или приберечь его на будущее? Хватит ли сил дойти до следующего привала, если сейчас использовать "усыпление" на врагов, которых можно вроде бы перебить и так? Да и в конце концов - нужен ли партии вор, или лучше взять на одного воина (волшебника) больше (совмещения профессий тут не предлагается, по крайней мере изначально)? Вопросов будет возникать множество - а неправильные ответы на них будут приводить к гибели. Готовьтесь загружаться часто - ибо задачи, возникающие перед вами, будут реально непросты, и сдадутся не с первого раза. А если вы не специалист по D&D, рекомендуем ОЧЕНЬ ТЩАТЕЛЬНО читать все вспомогательные тексты и внимательно изучать все предложения, прежде чем делать выбор. Потому что незнание, допустим, того, что для нормальной жизни волшебника как боевой единицы, ЖИЗНЕННО НЕОБХОДИМ файрболл - может фактически в один непрекрасный момент сделать для вас игру далее непроходимой.


The Temple of Elemental Evil

Впрочем, может случиться и так, что Temple of Elemental Evil поможет вам полюбить "D&D как оно есть" - и даже, быть может, заинтересовать исходным, настольно-воображенческим вариантом. Игра воссоздает как его дух, так и романтику "первых компьютерных D&D" - куда качественнее, чем тот же Pool of Radience. Это и в причудливых "фэнтэзийных" шрифтах, и в "правильном" псевдо-3d виде (более близком к классическому "виду сверху", чем к PoR-овскому виду "слишком сбоку"), и в замечательных, в духе старинных текстовых квестов, пояснительных текстах, то и дело сопровождающих изображение (за ними так и представляется опытный,понимающий толк в ролевой атмосфере гейм-мастер). И еще, может быть, "ключ к победе" - в атмосфере сумрачности. В подземельях, где не бросается в глаза на каждом шагу сборка из стандартных элементов. В "огромных ужасных монстрах" (встречаются реально большие) - сделанных подчас попросту восхитительно. Кстати, все персонажи и существа в игре - не стоят, дожидаясь своего хода, подобно каменным изваяниям. Они покачиваются, или там шевелятся, или машут крыльями, или еще что - как бы демонстрируя "реальность" свою, "нефишечность" что ли. Это важно, потому что хотя анимация всего движущегося просто замечательная, персонажи могут похвастаться полностью заменяемой одеждой (анимированной!), выбором внешности (с анимированными прическами!) и "габаритов", эффекты заклинаний часто попросту фантастические внешне - они все же больше смахивают на фигурки на доске, чем на живых людей. Ракурс ли тому виной, масштаб или чрезмерная "суетливость" в режиме исследований (кстати, в эту вещь, как ни странно, приятнее играть в разрешении 800x600 с включенным антиальясингом, чем на 1280x1024 1024x768, где картинка начинает уж слишком мельчить).

Взять с собой в приключения вы можете команду из пяти бойцов. И тут есть выбор либо сформировать команду из предложенных пре-генеренных персонажей, либо создать своих (например - наделив их именами друзей, любимых, родственников, знакомых и симпатичных литературных героев). Создание своих - совершенно стандартная процедура в D&D, а начинающим рекомендуется (хотя им вообще-то рекомендуется брать пре-созданных) обратить особое внимание на начальный набор skills и feats, а так же не полениться изучить список предлагаемых к поклонению богов и поразмышлять на тему специализации по оружию. Единственая претензия - маловато портретов и маловато голосов для персонажей. Каких бы персонажей вы ни брали в команду (можете хоть смешивать тех и других - например добавить к четырем готовым себя лично, как вы представляете себя в фэнтэзи-вселенной) - над вами будет довлеть такое интересное нововведение, как "ограничение на alignment" (ранее существовало только оставшееся и ныне нежелание паладинов быть в одной упряжке с персонажами злыми). То есть перед началом приключений (уже после прохождения тренировочного сценария, который короток но полезен) - вы выбираете, какой настрой будет у вашей партии в целом (злые вместе с добрыми больше вместе ходить не хотят - видимо, нет для их объединения в этом приключении достаточно героической цели). И все включенные в вашу компанию герои - могут быть либо точно такими, как alignment всей партии, либо "соседскими" по таблице 3x3. То есть шире всего ваш выбор будет, если назначить команде "истинную нейтральность" - а вот если захотите стать экстремалами вроде "хаотично злых" или "законопослушно добрых", то состав вашей партии будет фактически предопределен (набор стандартных героев сконструирован так, чтобы при любом выборе нашлось как минимум пять кандидатов).


The Temple of Elemental Evil

Интерфейс игры можно сказать, что и безупречен - если только вас не будут раздражать оригинальные радиальные меню, требующие довольно точного позиционирования курсора (еще одна причина играть на низких разрешениях). Превосходны локальная и глобальная карты - часто позволяющие перемещаться из локации в локацию "прыжками" (что радует, ибо размеры карт зачастую титаничны). Приятны логи событий и диалогов. Хорошо реализован журнал, содержащий поистине все - от квестов и слухов до вашей репутации и подробнейшей статистики по каждому персонажу. Остается добавить аплодисменты в адрес фоновой "природной" музыки - делающей Temple весьма успокаивающей игрой :) И особые - в адрес иллюстрирующего 2d-арта и попросту шикарных видеопоследовательностей, среди которых особенно выделяется интро. Причем контентом может быть даже еще сильнее, чем исполнением.

Резюмируя - игра очень качественная, но и достаточно хардкорная. Ни одному из любителей D&D в любом виде не советуем ее пропустить, а так же рекомендуется всм любителям боевок и тактических симуляторов сражений ("умственность" тут ярко выражена). Не рекомендуем - любителям сложных мощных сюжетов, пасующим перед трудностями любителям аркадных RPG а-ля Диабло и фанатичным поклонникам NWN (а также другим убежденным, что ролевик отныне есть явление исключительно многопользовательское). Болезненно перенесшие неуспех Poolrad-2 ностальгирующие по классике "старообядцы" - найдут в ToEE утешение многим своим печалям.

Читайте также: