Управление мафия ремейк на xbox

Обновлено: 05.07.2024

Советы и хитрости от безумца, который за 4 часа попыток сошел с ума и разбил мышку, но все-таки прошел.

Эта статья – для сумасшедших, которые отказались менять уровень сложности ради гонки в Mafia: Definitive Edition, но при этом не любят или не умеют хорошо водить в играх.

Первый совет: подумайте еще раз, прежде чем подписывать приговор своему психическому здоровью. Временно поставьте сложность на Easy, и остальная часть статьи может не понадобится. Нет? Ну хорошо, добро пожаловать в ад.

Две кнопки, которые существенно облегчат гонку: ограничение скорости и таран.

Ограничение скорости (L на ПК) позволяет быстро снизить скорость без торможения. Таран (F + кнопки движения вправо или влево) позволяет повернуть в сторону без заноса.

Обе кнопки, но особенно таран, оказываются незаменимыми на поворотах, так как обычный тормоз слишком легко приводит к заносу.

Кое-где на трассе понадобится дрифт, но об этом ниже.

Тут обязательно следует серьезно сбавить скорость и ни в коем случае не попадать на песок (по крайней мере в начале поворота), иначе занесет. Жмите на ограничение скорости перед поворотом (примерно на позиции, как на скриншоте), а после снижения скорости можно несколько раз использовать таран налево, осторожно нажимая на газ.

Трава справа сразу после первого поворота – хорошее место, чтобы подрезать машины напрямую или с помощью дрифта.

Сразу за этим участком есть еще один, и это, пожалуй, единственное место на всей трассе, которое позволяет значительно сократить отрыв от других машин:

Как только видите, что справа снова появляется пространство с травой, используйте дрифт, чтобы проскользить по траве как можно ближе к каменной стене. Если все сделаете правильно, сами удивитесь, насколько эффективным может оказаться этот участок.

Для незнающих вроде меня самого: дрифт – это управляемый занос. Чтобы устроить дрифт, перед поворотом быстро нажмите на тормоз (я использовал кнопку движения назад), а потом тут же снова на газ – машину начнет заносить, но она при этом будет двигаться в нужном вам направлении немного под углом. Во время дрифта нужно постоянно жать на поворот в нужную сторону, а вот газ и тормоз периодически менять друг на друга – на долю секунды нажимать на тормоз, а потом снова выжимать газ. Звучит сложно, на как только начнет получаться это быстро превратится в интуитивный навык.

Можете вообще не сбавлять здесь скорость – под правильным углом (лучше поближе к левому краю) таран налево позволяет повернуть без потерь.

Используйте ограничение скорости незадолго до поворота (примерно на позиции как на скриншоте), а потом таран налево. Здесь может занести или впечатать в ограждение, так что газ можно ненадолго отпустить. Не забудьте выключить ограничение после тарана!

S-образный участок – хорошее место чтобы сократить отрыв

На этом месте легко случайно подпрыгнуть в воздух и перевернуться, что здесь часто случается с ИИ. Но если быстро нажать на тормоз перед поворотом налево, а затем тут же выровнять движение направо, этот участок становится одним из самых легких и позволяет ощутимо сократить отрыв от других машин.

Даже если вы мастерски владеете дрифтом и никакое читерство с тараном вам не нужно, здесь дрифтить опасно, поэтому лучше замедлиться ограничением скорости и осторожно повернуть, не съезжая с дороги.

Какая именно тактика на этом участке лучше, я так и не понял, но в целом старался здесь не сбавлять скорость из-за особенностей следующего участка.

Этот участок можно благополучно проехать с постоянно нажатым газом, поэтому не используйте тормоз/дрифт – потеряете преимущество.

Горькая правда этой миссии в том, что другие машины могут внезапно обогнать вас на прямой. Поэтому не расслабляйтесь на финишной – постоянно смотрите назад, чтобы преградить путь другим машинам и не дать им вырваться вперед.

  • Выучите трассу наизусть. Прокатитесь несколько кругов просто так, привыкните к поворотам и тому, что на них надо делать. Заодно потренируйтесь в дрифте.
  • Если занесло и развернуло, перезапустите миссию.
  • Если к концу первого круга не удалось вырваться хотя бы на 4-е место, перезапустите миссию.
  • Первый поворот на первом круге кажется очень важным, так как там сталкивается больше всего машин и этим легко воспользоваться. Но не пытайтесь занять там сразу первое место, главное выйти из этой каши без заноса. Даже восьмого места после этого бывает достаточно, чтобы вырваться позже и завершить трассу победителем.
  • Не отчаивайтесь, если почти до самого конца гонки не можете обогнать одну единственную машину, когда все остальные давно позади – всегда есть вероятность, что ИИ спонтанно врежется или перевернется.

Все эти советы сработали для меня, но не обязательно сработают для вас. Не расстраивайтесь, если что-то не получается – возможно вы найдете для себя более действенные методы.

В любом случае выиграть без многократных репетиций не получится, поэтому готовьтесь как минимум к часу постоянных перезагрузок. Даже зная все тонкости трассы, во многом первое место может зависеть от банальной удачи – поэтому не опускайте руки, не злитесь на себя и просто пытайтесь снова и снова.

В Mafia: Definitive Edition студия Hangar 13, которая в 2016-м выпустила Mafia 3, заметно расширила сюжет оригинала. Вместе с тем она немного изменила характеры некоторых персонажей, но все — в угоду общей логике истории. Это можно счесть за недостаток, однако следует признать тот факт, что в сюжете Mafia: The City of Lost Heaven было немало проблем. Да, оригинальная история многим запомнилась, она получилась душевной, и в ней хватало отсылок к культовым фильмам про гангстеров — но это не избавляет ее от недостатков и сюжетных дыр.

Зачем люди Морелло, которые погнались за Томми Анджело в миссии «Бегущий человек», пошли за ним в ресторан Сальери, если знали, что это заведение конкурента? Что происходило между Томом и его возлюбленной за пределами миссии «Сара»? Почему никто не додумался преградить дорогу авто с Серджио Морелло с обратной стороны железнодорожного переезда? Подобных вопросов сюжету The City of Lost Heaven можно задать много.

Авторы ремейка же, оставив все ключевые события прежними, удачно дополнили этот сюжет. Там, где это было возможно, они ответили на вопросы дополнительными диалогами и кат-сценами. В иных случаях — просто дописали то, чего не хватало. Так, момент с людьми Морелло из начала игры сделали куда более логичным. Саре и ее отношениям с Томми посвятили много новых роликов и разговоров. А забавную сцену с Серджио обыграли в своем духе.

Итог: оригинал — 0, ремейк — 1

Внешность персонажей

Mafia: Definitive Edition — созданная с нуля игра, поэтому Hangar 13, конечно, изменила внешность героев и второстепенных персонажей, сделав их похожими на реальных актеров, участвовавших в захвате движений. Это ни в коем случае не сделало их хуже — в ремейке все действующие лица выглядят и звучат здорово, но слишком уж сильно они отличаются от персонажей оригинала.

И если уж выбирать, герои какой игры мне нравятся больше, то пусть это будет The City of Lost Heaven. Да, возможно, это просто дело привычки, но факт остается фактом — персонажи оригинала куда роднее.

Итог: оригинал — 1, ремейк — 0

Стрельба

Mafia: The City of Lost Heaven — игра крайне сложная, но далеко не всегда эта сложность в ней достигается проработкой механик. Иногда — совсем наоборот. Например, стрелять в этой игре — просто адское мучение, для многих ставшее веской причиной забросить прохождение. Сильная отдача, низкая точность Тома, бронированные противники, не прощающие ошибок, отсутствие нормальной системы укрытий — понятно, что в 2002 году такое было в порядке вещей, но мы же сравниваем оригинал с ремейком 2020-го, а не с другими играми восемнадцатилетней давности.

В Mafia: Definitive Edition со стрельбой тоже не все запредельно хорошо: система укрытий есть, но работает не всегда так, как надо, а противники, особенно на высоких уровнях сложности, все так же читерят и попадают в героя чуть ли не с закрытыми глазами. И тем не менее стрелять в ремейке куда приятнее, чем в оригинале, так что балл за перестрелки уходит именно новой игре.

Итог: оригинал — 0, ремейк — 1

Управление машинами

За рулем автомобиля в играх серии Mafia главные герои проводят времени не меньше, чем на ногах, так что управление машинами всегда было одним из важнейших геймплейных элементов. Первая «Мафия» многим зашла в том числе и потому, что водить в ней из-за реалистичной физики было довольно сложно, уж точно сложнее, чем в ее главном конкуренте тогда — в Grand Theft Auto 3.

Ремейку, впрочем, и этот момент удалось грамотно улучшить. Да, машины в Mafia: Definitive Edition ездят быстрее, чем в оригинале, но водить все еще очень круто. У автомобилей чувствуется вес, они отрабатывают все неровности дороги, показывая, что у них есть подвеска, с характерным звуком разгоняются и с трудом заходят в повороты. Это все еще на автосимулятор, но водить в ремейке «Мафии» — одно удовольствие.

Итог: оригинал — 0, ремейк — 1

Режим «Прогулка»

В оригинале нашлось место двум режимам помимо сюжетной кампании — речь, конечно, о «Прогулке», где можно просто исследовать город, и «Большой прогулке» с безумными испытаниями. А вот в ремейке оба режима объединили в один — обычную «Прогулку». В нем Томми Анджело появляется в баре Сальери, выбирает себе одежду, задает погоду, а затем отправляется искать оставшиеся после прохождения кампании коллекционные карточки и другие предметы.

Вместе с тем в «Прогулке» из ремейка есть возможность сгонять в гараж Луки Бертоне редкие машины. А еще в ней есть несколько скрытых квестов. Они, впрочем, заметно уступают в плане разнообразия диким испытаниями из оригинала, так что балл за «Прогулку» уходит игре 2002 года.

Итог: оригинал — 1, ремейк — 0

Влияние Даниэля Вавры

Оригинальная «Мафия» получилась такой, какой получилась, во многом благодаря руководителю ее разработки и сценаристу — Даниэлю Вавре (вы также можете знать его по ролевой игре Kingdom Come: Deliverance). Именно из-за его внимания к самым мелким и порой, возможно, не столь важным деталям в игре и появились те многочисленные элементы, за которые ее полюбили.

Надо ремейком Вавра не работал и в целом отнесся к нему довольно прохладно. И это нормально, это не сделало новую игру плохой — она все еще крутая. Тем не менее у чешского геймдизайнера есть свой уникальный почерк, который ни с чем не спутать, — и этого почерка в ремейке, увы, нет. Именно поэтому Mafia: Definitive Edition — просто хорошая игра, но повлиять на индустрию так же, как это сделала The City of Lost Heaven, ей не удастся.

Ремастером Mafia 2 занималась не только Hangar 13 (создатель третьей игры), как можно было подумать, но и студия D3T Limited, которая сотрудничала с Sony, SEGA, CD Projekt Red и другими. В обновленной версии они улучшили качество текстур и эффектов, увеличили дальность прорисовки, добавили поддержку 4К-разрешения и поработали с мелочами — к примеру, по дорогам Эмпайр-Бэй теперь ездит куда больше машин, что делает город чуть более живым.

Почему не видно изменений в графике ремастера Mafia 2 по сравнению с оригиналом? Во-первых, потому, что их и впрямь немного — обновленная версия выглядит… ну, чуть обновленной, такие ремастеры тоже бывают, это нормально. Во-вторых, потому, что многих, как в случае с недавним ремастером Call of Duty: Modern Warfare 2, обманывает память. В сети уже есть сравнения обновленной и оригинальной Mafia 2, но по ним очень сложно сделать хоть какие-то выводы — в них чаще всего показывают вступление в Италии (крайне неудачный с любой точки зрения эпизод) и первые полчаса после него. Не показывают, правда, главного — того, как ремастер Mafia 2 выглядит в катсценах и в открытом мире.


А выглядит он потрясающе, хотя тут заслуга в первую очередь команды 2K Czech — когда дело доходило до городских панорам, иначе как безумно красивым и оригинал нельзя было назвать. Каким-то образом этот эффект сохранился спустя 10 лет: да, Эмпайр-Бэй все еще играет роль декорации (как и Лост Хэйвен в первой части), но в том и смысл — первые две Mafia никогда не пытались конкурировать с GTA в количестве сторонних активностей, разбросанных по городу. Они картинно воссоздавали эпоху, собирая в себе все, что вы могли видеть или слышать в фильмах о гангстерах или открытках с изображением крупнейших американских городов первой половины XX века.

Ремастер, благодаря высоким разрешениям, лишь усиливает этот эффект… и позволяет сыграть в Mafia 2 на современных консолях (разумеется, в комплекте — все DLC), что делает его ценным для тех игроков, которые по каким-то причинам пропустили оригинал.


Не решает Definitive Edition, впрочем, главной проблемы Mafia 2 — того факта, что на середине разработки 2K Czech покинул геймдизайнер Даниэль Вавра. С одной стороны, из-за этого мы через много лет получили одну из лучших RPG в индустрии — Kingdom Come: Deliverance. С другой — это привело к тому, что без участи Вавры команда доделывала Mafia 2 будто бы в темноте. Отсюда и много вырезанного контента, который затем добавили с помощью DLC, и смазанный финал, и общие проблемы со сценарием.


Тем не менее запаса прочности Mafia 2, накопленного еще на начальных этапах разработки, хватило до сих пор. В этой игре все еще есть выдающийся момент, когда главный герой, Вито Скалетта, под Let It Snow выходит из такси после возвращения с войны и оказывается на улице ночного Эмпайр-Бэй, похожего на Нью-Йорк. В ней все еще есть отличный сценарный ход со сменой эпох. В ней все еще круто водить: прекрасно понимая, что игроки много будут ездить по городу-декорации, разработчики еще в 2010 году проработали физику автомобилей настолько подробно, что она и в 2020-м не потеряла актуальности.

В конце концов, в этой игре все еще множество соответствующих эпохе песен — в этом смысле в ремастере ничего не изменилось. «Слушать» Mafia 2 порой даже приятнее, чем играть в нее.


Осталось разобраться, для кого Mafia 2: Definitive Edition вообще выпустили. Как я уже отметил выше, для тех, кто в свое время пропустил оригинал. И, вероятно, для тех владельцев консолей, кто после выхода ремейка легендарной первой части (он появится 28 августа) захочет сыграть во вторую, но не решится доставать с полки Xbox 360 или PS3.

Специально для тех, кто задавался вопросами, как далеко разработчики ушли от оригинала.

Эксклюзив: геймплей и интервью с создателями Mafia: Definitive Edition

Эксклюзив: геймплей и интервью с создателями Mafia: Definitive Edition
Эксклюзив: геймплей и интервью с создателями Mafia: Definitive Edition
Эксклюзив: геймплей и интервью с создателями Mafia: Definitive Edition

Долгожданный релиз ремейка Mafia: The City of Lost Heaven вновь перенесён. На этот раз его передвинули с 28 августа на 25 сентября — всё из-за необходимости нормально доделать игру в непростой ситуации с коронавирусом, как говорят в Hangar 13. Тем не менее, студия продолжает делиться информацией о грядущем проекте: на днях она наконец показала 15-минутный ролик с живым геймплеем. Мы связались с разработчиками игры и расспросили их о том, что нам стоит ждать от новой старой «Мафии».

Во-первых, это красиво

Для начала немного об увиденном геймплее. Что сразу бросается в глаза, так это обновлённая графика, которая поражает даже не столько уровнем прорисовки, сколько вниманием к деталям и удивительным уровнем анимации персонажей. В видео разработчики сообщают, что все катсцены пересняли заново с захватом движенией и мимики реальных актёров. А ещё добавили несколько совершенно новых сцен — но не для того, чтоб изменить старый сюжет, а для того, чтоб лучше его раскрыть. Все персонажи оригинальной игры тоже остались на своих местах.

Сам Лост-Хэвен оброс многочисленными деталями: рекламными щитами, строителями на улицах, перебегающими дорогу пешеходами, сгруженными в кучу деревянными ящиками в переулках. Многие локации (например, бар Сальери) скрупулёзно восстановлены и тоже приукрашены, в том числе динамическим освещением. Оно вообще преображает и без того внушительный и кинематографичный город. Особенно ночью — как, например, в знаменитом фрагменте с погоней за Томми из начала игры. Так что по части графики можно не сомневаться: это будет как минимум очень красиво.


Оружейник Винченцо, у которого мы будем закупать оружие, тоже вернётся, причём его роль будет расширена

Мафия бессмертна

А вот к геймплею есть вопросы. Потому что на данный момент он напоминает не деревянный реализм оригинальной игры, а скорее динамичный экшен из второй и третьей части. В одном из фрагментов Томми стреляет из «томпсона» по машине врагов, задевает стоящую на приличном расстоянии бочку с горючим — и всё взлетает на воздух, играя всполохами огня. В другом фрагменте от пуль из автомата ломается столб электропередач, заливая все вокруг снопами искр. Выглядит это очень эффектно, но плохо вяжется с оригинальной концепцией. Ведь сиквелы ругали как раз за то, что они превращали суровую историю в шутер про гангстеров-терминаторов, которые выдержат даже выстрел в упор из базуки.

Повышенную зрелищность можно объяснить желанием разработчиков угодить новой аудитории. Но хочется верить, что приведённые фрагменты включили в ролик именно для того, чтобы показать все красоты игры, а Hangar 13 всё же нашла компромисс между старым и новым стилем серии. Кстати, показали и маленький кусочек из легендарной гоночной миссии — судя по нему, «Каррозеллу» всё так же нереально заносит на поворотах.

Эксклюзив: геймплей и интервью с создателями Mafia: Definitive Edition

Но основную часть ролика занял десятиминутный фрагмент с прохождением миссии на ферме. Томми и Поли с другими членами семьи Сальери приезжают туда забрать ящики контрабандного канадского виски, но натыкаются на засаду, устроенную полицией и солдатами Морелло. Поначалу увиденное впечатляет: фары машин подсвечивают мост, ведущий к ферме, тёмные ветви деревьев склоняются над головой, как в фильме ужасов, молнии озаряют все вокруг беспокойными вспышками. Но когда завязывается перестрелка, начинается всё та же Mafia 3: прятки за укрытиями, стрельба вслепую, враги, которых мы ловко вышибаем из укрытий снайперскими выстрелами в голову.

Что интересно, создатели вернули шкалу здоровья, то есть бесстрашно поливать всех свинцом, запрыгивая в укрытия, чтобы восстановить силы, больше не получится. Присутствует и отдача от оружия, хотя из «томми-гана» можно стрелять длинными очередями, и прицел всё равно не собьётся. Это, кстати, отчасти соответствует реальности («томпсон» действительно имел небольшую отдачу) и явно облегчает стрельбу в сравнении с улетающим ввысь прицелом из первой части.

Эксклюзив: геймплей и интервью с создателями Mafia: Definitive Edition

Чтобы узнать больше о процессе разработки игры, мы задали вопросы геймдиректору Hangar 13 Алексу Коксу.

— Для начала: откуда родилась идея сделать именно ремейк самой первой части, а не, скажем, начать работу над Mafia 4?

Алекс Кокс: После релиза третьей части мы взглянули на масштаб игры и поняли, что теперь хотим сделать что-то поменьше и поскромнее. Стало понятно, что многие из тех, кто играл в Mafia 3, вообще не знакомы с самой первой частью, да и со второй тоже. Мы решили, что это хорошая идея: вернуться к тому, с чего всё начиналось. Также стало понятно, что не все знакомые со второй частью могут сейчас играть в The City of Lost Heaven — игра банально устарела, ей почти двадцать лет. К тому же она недоступна владельцам современных консолей. Есть версия для ПК, но её неудобно проходить из-за устаревшей графики, управления и многих других вещей.

Это отсекает большую часть аудитории — даже той, которая наверняка захотела бы поиграть в первую часть. Мы увидели в этом отличную возможность для нашей студии. Мы очень печёмся об этой франшизе, ведь многие из нас — поклонники оригинальной игры. Нам хотелось познакомить новое поколение игроков с этой легендарной игрой, сделать классическую «Мафию» со всем тем, за что игроки полюбили серию.

Эксклюзив: геймплей и интервью с создателями Mafia: Definitive Edition

— Что самое сложное в восстановлении старой игры на новом движке?

Алекс Кокс: Для нас было важно сохранить индивидуальность, но при этом интегрировать Mafia в контекст современных выпусков франшизы. В некотором роде, довести концепцию до ума и сделать её частью полноценной трилогии: Mafia 1, Mafia 2, Mafia 3. Ремастер бы не подошёл: нельзя «взбодрить» игру, просто перенеся старые механики на новый движок. Вы не можете обновить прошлое — игры всегда будут выглядеть и играться по-разному.

Мы решили использовать обновлённый движок третьей части. Тем не менее, кое-что мы взяли и из оригинала. Например, физическая модель автомобилей из первой игры почти целиком перекочевала в ремейк, разве что машины стали более красивыми. Мы улучшили физику повреждений и тому подобные дежурные вещи, которые нужны, чтобы докрутить игру до нынешних стандартов. И, тем не менее, в плане поведения автомобилей это будет почти то же самое — фанаты оригинала наверняка почувствуют себя в своей тарелке.

Разумеется, мы целиком и полностью обновили мимику героев при помощи motion capture и профессиональных актеров. Пришлось, соответственно, немного переработать внешний вид, чтобы они были похожи на людей, которые их играют, но будьте уверены: мы прежде всего старались подобрать похожие типажи и только потом уже «подгоняли» под них персонажей.

Эксклюзив: геймплей и интервью с создателями Mafia: Definitive Edition

— Как вы воссоздаёте уровни или ролики на движке? Используете ли вы где-то исходный код и модели, или вам пришлось всё делать с нуля?

Алекс Кокс: Да, почти всё было сделано заново. В некоторых случаях мы просто использовали исходники в качестве отправной точки, с которой можно начать восстановление, но это единичные случаи. У нас имелся на руках сценарий, но он был слегка переписан, чтобы подогнать некоторые диалоги под современные требования. Кое-что слегка изменилось: обстановка в некоторых локациях, их внешний вид, — но в целом это плюс-минус та же игра. Те же миссии, тот же сюжет, та же атмосфера. Мы свято следуем букве оригинала.

Помимо прочего, нам пришлось переоценить визуальный стиль игры для того, чтобы обновлённый геймплей смотрелся в ней гармонично. Например, для поддержки гальванических покрытий [блестящая, «зеркальная» поверхность металлических объектов — прим. ред.] иногда нужен несколько иной дизайн окружения. Плюс, мы немного расширили сами локации, чтобы это пошло на пользу геймплею. Вот хороший пример: как вы помните, в оригинальной игре есть миссия, где нужно поколотить хулиганов, угрожающих девушке главного героя. В какой-то момент один из их главарей направляет Томми в сторону старой станции техобслуживания. В оригинале это была небольшая локация, а в новой версии мы увеличили пространство станции, добавили деталей и вообще сделали эту миссию интереснее, драматичнее.

— В оригинале было чертовски сложно управлять машиной, а полиция штрафовала Томми за каждое нарушение. Рискнули ли вы сделать игру более дружелюбной к пользователю?

Алекс Кокс: Менять эту механику — и впрямь палка о двух концах, так что мы приняли единственно верное, на наш взгляд, решение, чтобы никого не обидеть. Мы сделали физическую модель автомобилей более комфортной и удобной для игравших в Mafia 2 и Mafia 3. А для фанатов оригинала у нас есть вариант «реалистичной» симуляции вождения: без поддавков, с той самой раздражающей физической моделью. И вы уже сами решаете, как именно управлять машиной: достаточно просто выбрать соответствующую опцию в меню.

То же самое касается и полиции. Можно играть по облегчённым правилам, а можно — по старинке. В «лайтовой» версии игрок становится преступником, лишь когда совершает что-то из ряда вон выходящее: сбивает пешеходов на машине, открывает огонь по прохожим и т.п. Но в оригинальной игре полиция реагировала даже на такие мелочи, как превышение скорости и проезд на красный на светофоре. Большинство игроков не хочет, чтобы легавые вечно дышали им в спину, но для кого-то это часть шарма оригинала. Превысили скорость, остановились, заплатили штраф — и едете дальше. Надоело — ткнули в кнопочку в меню, и полиция больше не висит у вас на хвосте так назойливо.

Эксклюзив: геймплей и интервью с создателями Mafia: Definitive Edition

— А как насчёт печально известной гоночной миссии?

Алекс Кокс: (смеётся) Мне кажется забавным, что все вспоминают этот эпизод со слезами на глазах. И все помнят его по разным причинам: кто-то прошёл его с большим трудом, а кто-то из-за него и вовсе бросил игру, переключившись на что-то попроще. Но последнее для нас стало бы полным провалом, и мы, если честно, не хотели оставлять гоночную миссию в изначальном виде. Тем более, что она происходит довольно рано по сюжету, а вам уже нужно обладать определёнными навыками вождения и хорошей реакцией, чтобы выиграть. Так как же мы это преодолели?

Во-первых, мы сделали гонку чуть более сбалансированной: она всё так же сложна, но не настолько, чтобы вы не смогли пройти её после нескольких попыток. Мы добились этого в том числе за счёт корректировки физики гоночной машины и поведения соперников, которые, скажем так, дадут вам шанс их нагнать. А если миссия вам всё равно ну никак не даётся, есть возможность пропустить её и двинуться дальше по истории, пусть даже прямо в середине гонки. Разумеется, нашлись игроки, кто требовали оставить хардкорность, ведь для них это своего рода ностальгия, воспоминание о том, как они одолели этот непростой эпизод. Так что для таких фанатов мы оставили возможность пройти её на том же уровне сложности — и, поверьте, это всё так же тяжело. Да что уж там, стало даже чуть тяжелее.

Мы надеемся, что нашли компромисс, который удовлетворит всех. К тому же мы добавили этому эпизоду сюжетной яркости: сделали его более торжественным, чтобы у вас было больше мотивации бороться за победу. Мы стремились к тому, чтобы игрок не страдал, а наслаждался; чтобы история бросала ему вызов, и он его принимал.

Эксклюзив: геймплей и интервью с создателями Mafia: Definitive Edition

— Планируете ли вы расширять сюжетные арки персонажей? Будут ли новые диалоги, детали сюжета?

Алекс Кокс: Ну, мы точно не добавляли новых миссий, так как руки у нас были связаны оригинальной историей. В ремейке те же локации, те же миссии и те же события. Но при этом мы поняли, что некоторые герои не получили достаточно внимания в оригинале, и решили расширить их истории. Примеры — подруга Томми Сара, дон Сальери, один из наших подельников Сэм. Он сыграл свою роль в начале истории, а потом куда-то исчез. Мы нашли возможность дополнить его персонажа, дав возможность пообщаться с ним во время брифингов.

Также мы, повторюсь, значительно расширили сюжетную линию с Сарой. Вы видите её в баре Сальери, она присутствует на гоночной миссии. К ней можно подойти, с ней можно поговорить. Её также можно навестить и между другими миссиями. В оригинале она появлялась всего на одну миссию, а мы добавили ей экранного времени на пять-шесть эпизодов. Но, опять-таки, всё, что мы делали, создавалось с оглядкой на оригинал, чтобы не отступать от него слишком сильно. В геймплейном ролике вы видели эпизод с поездкой за город на ферму. После этого, когда Томми и Поли отвозят Сэма, мы отправляемся домой, но на этом глава не заканчивается — дальше можно взглянуть на быт героя и Сары. Такие маленькие детали делают историю более комплексной и глубокой.

Эксклюзив: геймплей и интервью с создателями Mafia: Definitive Edition

— Планируете ли вы расширить открытый мир побочными активностями? Например, добавить какие-то новые виды развлечений для игроков, чтобы им было чем занять себя в городе?

Алекс Кокс: Скорее нет. Мы стремились сохранить дух оригинала, поэтому изменений не так уж и много. Мир стал богаче на детали, добавились какие-то новые возможности, но кардинально мы не стали ничего менять. В целом это всё та же игра, которую все мы любим.

А что вы думаете про судьбу Mafia: Definitive Edition? Оправдает она надежды старых и новых фанатов «Мафии» или всё-таки станет провалом? Делитесь мнением в комментариях!

Читайте также: