Ведьмак 3 как достать меч ps4

Обновлено: 04.07.2024

Прохождение обучающей миссии в Каэр Морхен

История игры Ведьмак 3: Дикая Охота начинается в гостевой комнате крепости Каэр Морхен — в ней располагалась одна из шести ведьмачьих школ и называлась она Школа Волка. После сюжетной сцены общения Йеннифер и Геральта, вам предстоит начать свое знакомство с управлением игры и выполнить первые задачи.

Задачи

  • Найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё.
  • Спуститься на нижний этаж крепости.
  • Поговорить с Цири.
  • Вместе с Цири сбежать по стенам на нижний двор.
  • Достать меч.
  • Отметить Весемира как цель.
  • Провести серию быстрых атак.
  • Провести серию мощных атак.
  • Провести серию уклонений.
  • Сделать кувырок, уклонившись от удара Весемира.
  • Выполнить серию блоков.
  • Выполнить серию контратак.
  • Наложить знак Квен.
  • Наложить знак Игни.
  • Наложить знак Аард.
  • Наложить знак Аксий.
  • Наложить знак Ирден.
  • Бросить бомбу.
  • Встать на отмеченное место.
  • Бросить бомбу в чучело.
  • Убрать меч.

Прохождение

Это обучающий квест, в котором вам предстоит научится управлению и базовым приёмам Геральта. Никаких дополнительных приготовлений и никаких опасностей в данном квесте не будет.

Найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё

Как только управление Геральтом перешло к игроку, вам поставлена первая задача — найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё. Ключ лежит на столе, на открытой книге около большого подсвечника. Помимо ключа, в комнате находятся одежда Йеннифер, её духи, шкатула с серебром и ваза с выпитым соком. Так же вы можете вступить в диалог с самой чародейкой, но на любой выбор вашего ответа в диалоге, она неизменно отправляет вас упражняться к Весемиру и Цири.

Найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё

Спуститься на нижний этаж крепости

После того как вы спустились вниз, вы увидите спящего старого ведьмака Весемира, а совсем юная Цири вместо чтения литературы в одиночку тренируется с маятником. Ваш выбор в диалогах не повлияет на сюжетную линию игры.

Поговорить с Цири

После непродолжительной беседы с Весемиром, Геральт спускается к Цири и недовольно указывает ей на её ошибки. Признав свою неправоту, Цири предлагает Геральту спустится во двор по стенам крепости. Вы можете пропустить данный момент игры, он нужен лишь для обучения управления ведьмаком в динамике.

Вместе с Цири сбежать по стенам на нижний двор.

Ваша задача просто добежать до двора крепости, но будьте осторожней при прыжках, можно не рассчитать силы и улететь за пределы крепости или разбиться при падении с высоты. Во дворе Геральта встречает Весемир в компании еще двух ведьмаков Ламберта и Эскеля. После краткого диалога с Цири и Весемиром, последний спрашивает, приступить ли сразу к спаррингу или повторить основы? Выбор за вами, если вы новичок — лучше конечно начать с основ.

Вместе с Цири сбежать по стенам на нижний двор

Достать меч

Меч можно достать нажав клавишу «1» на клавиатуре.

Отметить Весемира как цель

Геральт может фокусироваться на определённой цели, для этого используется клавиша «Z» на клавиатуре. При этом около полосы жизней вашей цели, появится желтая подсветка, она и укажет вам на вашу текущую цель.

Провести серию быстрых атак

Вам необходимо провести комбинацию быстрых ударов — левая кнопка мышки (ЛКМ).

Провести серию мощных атак

Мощные удары наносятся с помощью зажатой клавиши «Shift» и ЛКМ.

Провести серию уклонений

Уклониться от ударов можно с помощью клавиши «Alt» и клавиш направлений (W, A, S, D).

Сделать кувырок, уклонившись от удара Весемира

Кувырок делается аналогично уклонению, но с помощью клавиши «Пробел» вместо клавиши «Alt».

Выполнить серию блоков

Блокировать удар можно с помощью правой кнопки мышки (ПКМ).

Выполнить серию контратак

Для выполнения контратаки нужно нажать ПКМ непосредственно перед атакой противника.

Ведьмачьи знаки

Далее вам нужно будет наложить на себя или Весемира ведьмачьи знаки. Это очень важный навык ведьмаков и знать когда и как применять тот или иной знак — очень важно. Выбор активного знака можно быстро сменить с помощью колесика мышки или зажать клавишу «Tab».

Ведьмачьи знаки

Наложить знак Квен.

Знак Квен — магия основанная на элементе земли. Создает щит, который поглощает большое количество урона, а при должном уровне таланта — еще и наносит урон атакующему. Тем не менее, ведьмака, находящегося под куполом Квена, могут сбить с ног, оглушить или нанести иной урон. Выберите знак и наложите его на себя, Весемир продемонстрирует вам его работу.

Наложить знак Игни

Знак Игни — магия основанная на элементе огня. Знак извергает из пальцев ведьмака волну или струю огня. Можно применять как в бою, так и в быту, например, для розжига огня.

Наложить знак Аард

Знак Аард — магия основанная на элементе воздуха. Один из наиболее полезных знаков. Это заряд телекинетической энергии, который может сбить с ног, оглушить или обезоружить противника или разрушить преграду.

Наложить знак Аксий

Знак Аксий — магия основанная на элементе воды. Знак обладает психотропным внушающим эффектом, очень полезен в диалогах. Действует на очень многих существ, за исключением тех, кто обладает сильной волей. В общении позволяет получить необходимую информацию у неразговорчивого собеседника, а в бою, на некоторое время привлечь противника на свою сторону.

Наложить знак Ирден

Знак Ирден — магия основанная на пятом элементе, сути магии. Создает поле мощного магического притяжения, парализуя и обездвиживая цель. Однако чем тяжелее цель, тем ей легче вырваться из поля. При должном уровне таланта, может вызывать парализующую боль или слепоту у противника.

Бросить бомбу

Нажмите клавишу «Tab» и выберите «Учебную бомбу». Вам необходимо бросить её в Весемира с помощью колесика мышки.

Встать на отмеченное место

Далее вы увидите небольшое место отмеченное место, встаньте туда и вновь выберите «Учебные бомбы». Зажмите колесико мышки и бросьте бомбу в чучело.

Убрать меч

После этого начнется спарринг с Весемиром, чтобы закончить его, просто уберите меч, нажав клавишу «1».

По окончанию спарринга, запускается сюжетное видео. Цири выбивает шлем чучела за пределы двора и отправившись его искать — исчезает. Появляется корабль Дикой Охоты и Геральт просыпается в компании Весемира, который сидит около костра. Это был всего лишь сон и далее, вам необходимо принять решение, рассказать Весемиру о нем или нет. После этого разговор заходит про встречу с Йеннифер, которая не состоялась из-за нильфгаардской атаки. После беседы с Весемиром на вас нападает стая Гулей начинается сюжетное задание «Сирень и крыжовник».

Во время своих странствий по Туссенту Геральт не раз услышит о пяти рыцарских добродетелях: чести, доблести, мудрости, щедрости и сочувствии. На одной из досок объявлений ведьмак обнаружит приглашение пройти Испытание Добродетелей и отправится на остров Селяви, чтобы достать меч, лежащий под толщей воды.


Как получить легендарный меч Арондит и доказать отшельнику, что Геральт обладает всеми пятью рыцарскими добродетелями? Нужно быть очень, очень внимательным.

Честь

На доске объявлений в Боклере есть задание Вечный покой, во время которого ведьмак отправится на местное кладбище, чтобы устранить причину странного шума. Оказывается, спорили два призрака. Чтобы доказать свою честь Геральту нужно выселить одного из призраков (выбирайте Луи), а затем сказать заказчику, что все это было лишь супружеской ссорой - это важно.


Мудрость

Чуть левее и ниже озера отшельника находится пещера чудовищ, перед которой братья Гюго взывают о помощи - нужно найти третьего брата, оставшегося в пещере. Найдите пропавшего брата, помогите ему найти деталь дистиллятора (Гюго производит коньяк), а затем идите к выходу из пещеры, где вас уже поджидают братья. Проявите мудрость и скажите Гюго, что никто не умрет - и вот она, добродетель.


Щедрость

Сразу после прибытия в Боклер, в самом начале прохождения дополнения Кровь и Вино, к Геральту подойдет мальчишка-посыльный с письмом от Йеннифер. Проявите щедрость, дайте посыльному монетку, и одной добродетелью станет больше.

Доблесть

Есть два способа доказать свою доблесть. Геральт может либо победить всех кулачных бойцов в Туссенте (их четверо, включая Пьяного Мастера), либо стать победителем большого рыцарского турнира. Побить кулачных бойцов явно быстрее и проще.

Сочувствие

Во время выполнения задания Боклерское сафари (оно берется на доске объявлений у корчмы Куролиск) Геральт познакомится с графом Белендалем, большим поклонником живого мира. Аккуратно пройдите задание, не допустив, чтобы граф пострадал, а затем побеседуйте с его охранниками. Расспросите их о том, что изменилось в жизни графа, а затем согласитесь на приглашение посетить выставку работ Белендаля. Отправляйтесь на выставку, побеседуйте с графом и аккуратно выразите ему свое сочувствие - Геральт получит не только еще одну добродетель, но и подарок.


После того, как Геральт доказал наличие всех пяти рыцарских добродетелей, ему придется сразиться с отшельником. После победы отшельник превратится во Владычицу Озера и отдаст ведьмаку Арондит, легендарный серебряный меч, подаренный Геральту еще в первой части Ведьмака.

Читайте также: