Victoria 2 как высадить войска

Обновлено: 03.07.2024

Первое и самое главное: важно понимать, что принцип войны в Виктории 2 - война на истощение. Стратегический манёвр и тактика имеют меньшее значение, поэтому основной механизм победы - это обладание превосходящими ресурсами. Оборонительная война - в общем случае самый эффективный способ ведения войны в игре. Эффективный способ управления войной - играть в оборону, проводить первые бои на своей территории или на пограничных территориях противника. Это поможет уменьшить вооруженные силы противника и одновременно создать хороший стартовый счёт (Warscore). Оборонительные бои дают бонусы за местность и укрепления, минимизируются небоевые потери. Когда вражеская армия разбита и уменьшена до приемлемых размеров, становятся возможны вторжение и захват вражеской территории.

Разные юниты: Основное, что надо иметь в виду - смешанная армия будет более успешна в боях. Особенно стоит отметить, что в армиях должно быть поровну пехоты и артиллерии. Это необходимо, потому что артиллерия (позднее - самолёты) - единственный юнит, который может занимать вторую линию на поле боя и при этом участвовать в бою. Пехота на второй линии не участвует в бою, пока не займёт первую линию. Некоторые игроки предлагают держать больше пехоты, чем артиллерии, потому что пехота умирает, а артиллерию на линии фронта уничтожат. Поскольку кавалерийские бригады атакуют по диагонали, они могут эффективно работать парами - по одной на каждом флаге.

Размер: Размер армии очевидно зависит от числа солдат в населении страны, но мудрый игрок будет строить армии основываясь на трёх ключевых факторах

• Предел снабжения (Supply Limit): Армия, превосходящая предел снабжения провинции, в которой она расположена, может нести значительные небоевые потери. При строительстве армий переключите режим карты в Лимит Снабжения и проверьте, что любой регион, который они будут занимать, сможет их прокормить. Стоит заметить, что во время боёв небоевые потери не рассчитываются. Поэтому можно для численного перевеса посылать огромные армии в бой и после боя быстро выводить их в соседние провинции с достаточным лимитом снабжения.

• Линия фронта: Число юнитов, которые могут участвовать в боях ограничено, и меняется с приходом новых технологий. В конце игры, например, в горах на передовой расположены только три бригады (максимум 9000 солдат) и три бригады за линией фронта (предпочтительнее размещать там артиллерию). Поэтому сильная армия из 3 бригад гвардейцев и 3 бригад артиллерии (18000 солдат или армия размером "18") обеспечат идеальную оборону горной местности. У самолётов к концу игры ширина фронта составляет 10, позволяя всего 20 бригадам участвовать в бою. Поэтому максимальный эффективный размер боевого подразделения на равнинах равен 60 (60000 солдат)

• Управление: Для простоты управления, некоторые игроки предпочитают строить маленькие, модульные подразделения (например 3 пехоты + 2 артиллерии), из которых можно подбирать армии в зависимости от предстоящего боя. Также этот подход помогает уменьшить небоевые потери. С ростом лимита снабжения размер подразделений может вырасти, но модульный принцип остаётся.

Война на истощение - важный элемент на нескольких уровнях игры. Для получения подкреплений лучше заполнить линию фронта и отвести резервные войска на безопасную территорию за линией фронта. Это позволит находящимся в резерве армиям восстановить живую силу и организацию, что оптимально, если учитывать, что в бою они всё равно не могут участвовать. Когда основная армия понесёт потери и в линии фронта появятся дыры, можно посылать резерв.

• Пехота: Идеальна и для защиты и для атаки. Пехота - основа армии на протяжении всей игры. Основное правило - любая армия примерно на 50% состоит из пехоты.
• Гвардия: Они сильнее в атаке, но больше не являются идеальными в обороне. На ранней стадии игры они считаются прорывным юнитом, некоторые игроки меняют одну или две пехотные бригады на гвардейские. Их эффективность с открытием танков уменьшается.
• Артиллерия: Очень мощный юнит на протяжении всей игры, особенно на поздних стадиях. Артиллерия имеет очень плохие боевые характеристики, но очень высокую поддержку, поэтому она эффктивна только на второй линии.
• Кавалерия. Кавалерия считается конными иррегулярами и почти всегда доступна большинству дикарей. Слабые характеристики, дешевизна в постройке и поддержании - идеальный разведывательный юнит в армиях дикарей.
• Драгун: Цивилизованный вариант Кавалерии. Можно считать их конной пехотой и использовать соответственно. Также у них высокая разведка, что помогает при оккупации на ранних стадиях игры, и позволяет их использовать в качестве разведывательной бригады в составе армии (пока нет самолётов)
• Кирасиры: Имеют свою нишу и применение. Их специализация - кавалерийский наскок. Их перебалансировали, чтобы сделать танкоподобный юнит для ранней стадии игры. Они идеальны для уничтожения пехоты на ранней стадии, но их превосходящая сила заканчивается, когда характеристики Драгунов становятся выше.
• Гусары: Это продвинутый и специализированный тип элитной лёгкой кавалерии. Они довольно дороги. Можно увидеть гусар на флангах армий самых богатых и сильных стран. У них высокая Разведка, они идеальны для оккупации, но их боевые характеристики со временем отстают от Драгунов.
• Инженеры: Дают бонус не только в осаде, но также и к окопанности. Кроме того, у них есть Поддержка, позволяющая атаковать со второй линии. Имейте хотя бы 1-2 инженерных бригад, если предполагаете войну на укреплённых территориях.
• Танки: В поздней стадии игры танки становятся основным прорывным юнитом. У танков несколько способов применения, они берут на себя роль Гвардии и Инженеров, но при безмерном использовании перетягивают на себя весь бюджет.
• Самолёты: Юниты поддержки, сражаются со второй линии фронта. Если Вы можете их позволить, они сильно повысят разведку. Они позволят быстрее захватывать провинции, и являются хорошим юнитом поддержки. Их основное применение - захват территории; избегайте заменять ими артиллерию пока не совершите всех открытий в авиации. Когда появятся все открытия в авиации, их защита поднимется до 30, а поддержка до 600%, они станут идеальным юнитом для обеих линий.

Лучшие боевые лидеры - это те, у кого лучше качества. Среди характеристик лидеров самые эффективные для боя следующие:

• Бонус Защиты: Возможно, самый ценный бонус у лидера, довольно редко встречается. Максимальное значение +6.
• Бонус Организации: Довольно редкая, но мощная черта, никогда не совпадающая с бонусом защиты.
• Бонус Атаки: Бонусы атаки обычное явление. Хороши для армий, предназначенных только для наступления, максимально значение +5
• Опыт: Опыт улучшает кубики, атаку и защиту. Опыт позволяет маленьким армиям противостоять большим.

В порядке приоритета:

1. Руководство армией (Army leadership): Тактика - самая сильная концепция игры, эти технологии уменьшают потери в бою.
2. Тяжелое вооружение: Артиллерия является сильнейшим юнитом, эти исследования очень важны.
3. Остальные цепочки спорные, приоритет зависит от стиля игры
4. Военная доктрина: Для игроков, предпочитающих оборонительные бои. По иронии, эта же цепочка даёт бонусы разведки.
5. Военная наука: Бонусы организации помогают юнитам дольше сражаться.
6. Лёгкое вооружение: Бонусы к атаке полезны, также эти исследования необходимы для колонизации.

Это руководство описывает механику боевой системы.


У каждой бригады есть два числа, описывающих её текущее состояние: организация и сила. Оба значения влияют на то, какой урон наносит бригада в бою.

• Организация: Описывает, как хорошо бригада держит строй. Организация усиливается моралью (на которую влияют изобретения в цепочке "Военная тактика" и некоторые лидеры) и снабжением. Разные юниты разный уровень "базовой организации": у гвардейцев она самая высокая, у иррегуляров - самая низкая. Когда у армии заканчивается организация, она не может участвовать в бою. На повреждение организации влияет Дисциплина юнита: чем выше дисциплина, тем меньше страдает организация. Юнит с дисциплиной 0.01 потеряет в 100 раз больше организации, чем юнит с дисциплиной 1.
• Сила: представляет численность армии. Эффективность подкрепления личного состава сильно зависит от культурных технологий, доступного снабжения и доступного солдатского населения (Soldier POPs). Стоит иметь в виду, что каждый "убитый" на поле боя солдат на самом деле умирает. Потери, вычитаемые из солдатского населения, зависят от модификатора "военные госпитали", который обычно повышается изобретениями из линейки "Химия" индустриальной научной школы. Эта же линейка повышает лимит снабжения, поэтому она очень важна в войне. Каждый уровень атаки/защиты добавляет 10% базового урона общим потерям живой силы. "Атака 10" означает, что юнит наносит вдвое больше урона, чем юнит с "Атакой 0".

• Атака и защита: основные значения, используемые в боевых вычислениях
• Разведка: улучшает скорость оккупации. Разведка также используется атакующей армией для уменьшения значения Окапывание (Dig-in), которое ДЕЛИТСЯ на значение Разведка самого сильного разведывательного юнита в атакующей армии. После первого раунда, каждый раз, когда значение "кубика" у атакующего больше, чем у защищающегося, оставшееся значение Окапывания уменьшается на 1. Например, если армия с одним юнитом, у которого Разведка = 2, атакует защищающуюся армию с Окапыванием = 6, на момент начала боёв штраф за Окапывание будет равен 3. После этого, атакующему надо кидать больший "кубик", чем защищающемуся в течение трёх раундов, чтобы полностью убрать штраф за окапывание.
• Ширина: это значение указывает, сколько места бригада занимает на поле боя. Это важно, поскольку линия фронта всегда ограничена: только определённое число бригад может участвовать в бою. Ширина линии фронта уменьшается в зависимости от местности. Наконец, ширина уменьшается по ходу игры с открытием новых технологий. Линия фронта в начале игры велика, к концу игры на ней помещаются только 10 бригад.
• Манёвренность: способность атаковать с фланга. Юнит с Манёвренностью 1 способен атаковать юнита прямо перед собой. Если такого юнита нет, он может атаковать юнита на соседней линии по диагонали. Большее значение Манёвренности увеличивает дистанцию атаки на 1 за каждый пункт манёвренности. На практике это означает, что кавалерия с X манёвренности может атаковать врага с 2X+1 позиций на линии фронта (если враг - одна бригада).
• Поддержка (Support): Поддержка - это процентное значение, обозначающее, сколько повреждений юнит делает, находясь на второй линии за фронтом. Это означает, что юниты поддержки причиняют больший урон, когда они находятся не на передовой. Поддержка 3 означает, что юнит во втором ряду делает втрое больше урона, чем если бы он стоял в первом ряду.
• Местность: Местность даёт отрицательные модификаторы к кубику атакующей армии. Она уменьшает повреждения, которые может наносить атакующий. Модификатор зависит от типа местности.
• Укрепления: Укрепления добавляют 10% военной тактики и дисциплины обороняющемуся за каждый уровень укреплений. Другими словами, они уменьшают потери, которые несёт защищающийся.

Каждый раунд боёв длится пять дней:

1. Юниты выбирают свою цель: Пехота выбирает того, то находится прямо перед ней. Если никого нет, они могут целиться по диагонали. Кавалерия всегда может целиться диагонально.
2. Бросается кубик 0-9 для обеих армий
3. Применяются модификаторы: окопы, лидеры, местность и боевые газы.
4. Общая разница между атакой и защитой определяет наносимый урон.
5. Применяются модификаторы: военная тактика уменьшает полученный урон, организация и сила тоже влияют на повреждения.
6. Причиняется урон живой силе и организации, одновременно атакующему и защищающемуся.
• Урон организации = Базовый урон * (1 + атака/10) * (100/ Дисциплина вражеского юнита)
• Урон живой силы = Базовый урон * (1 + атака/10) / (1 + тактика вражеского юнита)

За редким исключением, единственный способ заставить противника капитулировать в войне - это оккупация провинций. В базовой (Victoria 2) игре и в Доме Разделившемся (A House Divided) этот процесс был достаточно простым, но в Сердце Тьмы (A Heart of Darkness) разные армии проводят осаду одной и той же провинции с разными скоростями

Скорость оккупации прямо зависит от числа бригад в оккупационной армии, максимальная скорость достигается 15-ю бригадами. Армия из 10 юнитов оккупирует провинцию вдвое быстрее, чем армия из 5 юнитов, но тридцать юнитов будут оккупировать с такой же скоростью, как и 15 юнитов.

Во время осады вторгающаяся армия получает только 80% лимита снабжения (supply limit), доступного владельцу провинции. Базовые небоевые потери (Attrition) на время осады равны 2%, и это единственные потери, которые они понесут, кроме тех случаев, когда вторгающаяся армия увеличена для ускорения оккупации.

Если в составе армии есть бригада с атрибутом Разведка (Reconnaissance), то оккупация пойдёт быстрее. Бонус скорости оккупации равен 50% * значение Разведки у юнита с самой высокой разведкой в составе армии. Этот бонус уменьшается, если эффективность разведки меньше 100%.

Кавалерия, Драгуны и Самолёты (но не Кирасиры до изобретения, доступного в 1919 году, хоть они и всадники), обеспечивают армию Разведкой. Пока хотя бы 1/10 армии состоит из разведывательных юнитов, эффективность разведки будет равна 100%. Добавление новых разведывательных бригад не ускорит оккупацию.

Если разведчиков меньше, чем 1/10 армии, Эффективность Разведки будет пропорционально уменьшена, (например, одна бригада из 20-юнитовой армии даст только 50% бонус) и бонус к скорости оккупации тоже уменьшится.

Укрепления (Fort) замедляют оккупацию примерно на 75% за каждый уровень укреплений (например, укрепления 3-го уровня добавят 225% к требуемому времени оккупации).

Если в армии есть бригада с атрибутом Осада (Siege), она уменьшает действующий уровень укреплений на значение Осады самого эффективного осадного юнита в армии. Этот эффект уменьшается, если эффективность Осады меньше 100%.

Инженеры и танки обеспечивают армию способностью вести осаду. Если в составе армии каждый 10-й юнит является осадным, эффективность осады армии будет равна 100% и добавление новых осадных юнитов не увеличит эффективность армии против фортов.

Атрибут "осада" не влияет на скорость оккупации провинций, в которых нет укреплений.

Колонизация для самых маленьких :3


Итак, мои юные сопливые и весьма ещё зеленые ребятки готовы выучить мой урок? Я не слышу? Так точно капитан. оуууууу

Колонизирование пров в Викторий 2 один из самых увлекательных процессов в игре. конешно же после войны. Колоний очень полезны ибо они дают плюшки. А так же престиж, если ты нищеброд? У тебя нету денег на поднятие промышленности? А твоя армия разбегаеться при первом же выстреле противника? Тогда ты попал как раз на нужную статью.

И так дети, оглашу вам для начала список всех стран за которые более мение можно пустить в великую колонизаторскую гонку.

А именно:
1) Нидерланды
2) Франция
3) Великобритания
4) Испания
5) Португалия

Вобщем все те страны которые имеют просто огромный разброс баз по всему миру. Но вобщем можно и другой любой страной входящию стабильно в топ 16. Но этими более интереснее.

И так вот вы зашли в игру, а дальше то что? Колонизаторство запрещено но все просто мой юный камрад. Чтоб заколонить прову нужно иметь прилигающию границу к этой территорий или уже морскую базу апнутую до определенного уровня. А так же в этом нам помогут техи уменьшающий уровень населения в провах.

Пулемёты.(+10 очков)




Медицина.(+5 очков)



Ну вобщем эти три техи намного облегчат нам жизнь. Увы делал все с ванилы но приумещественно в уровнях жизни колоний остались такими же.

И так допустим в 36 году вы сразу изучили Медицину это вам дало -5 уровня жизни и что куда нам теперь податьца? Сейчас я распишу про регионы колонизирования.

И так Северная Америка.


Регион сразу же отпадает, увы но тут хозяйка США и Англия. можно влезти и Мексикой все равно издюлей огребать так что любой другой страной лесть сюда не реально да и не получиться. Так что не теките слюной увидя как в 36 эти земли начинают разбирать как горячие пирожки. У нас цели будут весьма попроще.

Островные провы.

Но тут попроще, островные провы весьма не значительные подходят лишь как базы для следующих колониальных завоеваний. Да и 5 престижа за них не лишний.


Лежит на стыке интересов трех стран Франций, Великобританий и Португалий. Колониться на два приоритета, вобщем кто успел тот и сьел.



Юзаем Медицину Строим поблизости морскую базу.

Сахалин и Курилы?
Можно конечно сунуться если вы просто хардрокер и не боитесь получить по попе от Россий. Надо иметь хорошо прокаченные морские базы чтобы дотянуться лапкой до них.


Все думают что это одна прововый регион но это не так. Регион Гавай очень большой в плане его распространненностей островов. Это самый первый тихоокеанский регион который открываеться для колонизаций. Готовим морскую базу не мение 2 лвл. А то и 3 ну смотря ещё на какой вы стране и какие у вас территорий. Юзаем и И хаваем. Предупреждаю на провинций будет висеть щиток США. впрочем если вы так же не боитесь получить издюлей от США то вуаля приступайте колонизируйте.

Остров Южная Георгия.


Обычно ВБ колонизирует эту прову но тут можно вмешаться странами ЮА. Южной Америки или же Португалией но помоему надо прокачивать базу до 3 лвла. обычно она не успевает.

Другие провинций.


Материковые провинций, тут говориться кто успевает тот и режет, все они обычно достигаються последними ибо все они имеют под 10% уровня жизни. Но всегда из правил есть исключение. И чтобы перейти на новый уровень своего колонизаторского мастерства нужно иметь следующию теху В совокупности с теми двумя. Но как я говорил есть исключение, или как я ещё их именую Пасхалками.

Все эти регионы находяться в середине Африки но их вожно захватить через Анквальные примитивные государства. Доступа по морю к ним нету. Если же вы играете в мп баталиях знайте во многих лигах нельзя создавать анклавы так что дальше вы можете просто не читать.

Абисиния или же попросту Эфионский Негле и Вердер.


Регион чада. Путь лежит через более потную Сокото но всеже не зубастую.

Читайте также: