Видео игры и компьютерные игры отличия

Обновлено: 06.07.2024

Как выбрать видеоигру для ПК или консолей

Видеоигры — одно из лучших развлечений, которое в сегодняшних условиях быстро набирает популярность. Это увлекательный формат потребления контента, по многим параметрам превосходящий кинематограф или литературу, особенно в глазах новых поколений.

И если для геймера со стажем выбор подходящей видеоигры не является проблемой, то для новоиспеченного игрока или родителей, желающих обезопасить свое чадо от излишней жестокости и нежелательных сцен, данный гайд окажется полезным.

С чего начать выбор видеоигры? Конечно, с определения совместимости игры и вашей игровой платформы.

Особенности игровых платформ: видеоигры для ПК

При выборе развлечения для компьютера необходимо ориентироваться на минимальные системные требования:

    Операционная система. Большинство современных игр разрабатываются под ОС Windows 10 (64-разрядная версия). Чаще всего такие игры смогут запуститься на Windows 7 или 8, но если этого не произойдет, то, как говорится, «случай не гарантийный». Это утверждение справедливо и для попыток запуска видеоигры на неподходящей ОС, например, macOS и Linux.

Здесь вы можете посмотреть основные системные характеристики своего ПК


Виды оперативной памяти (упрощенная схема)

Красивая графика и плавная картинка напрямую зависят от графического процессора. Если вы желаете наслаждаться симпатичными игровыми пейзажами последних лет, то ориентироваться нужно, хотя бы на уровень GeForce GTX 1060 (6 Гб). В любом случае, в требованиях всегда указана «минимальная» видеокарта, на которой игра гарантированно запустится.

Существует нюанс, про который нужно знать: видеоигра после установки может занимать, например, 170 Гб, но во время самой установки (процесс распаковки файлов) может требовать до 340 Гб свободного места на диске. Поэтому иметь приличный запас свободного места на накопителе — признак ответственного геймера.

Необходимо понимать, что минимальные системные требования не гарантируют впечатляющего игрового опыта. Лучше ориентироваться на рекомендуемые.

Системные требования к Cyberpunk 2077

Вероятность, что видеоигра запустится на ПК с неподходящими характеристиками (даже если не соответствует только один параметр) существует. Однако красивой графики и плавного игрового процесса вы не дождетесь, а получите лишь разочарование и выброшенные на ветер деньги.

Системные требования могут серьезно варьироваться в зависимости от разрешения вашего монитора (чем оно выше, тем мощнее должна быть видеокарта), а также некоторых технологий, поддерживаемых игрой (трассировки лучей, например). Если в характеристиках не указано разрешение монитора, то подразумевается FHD (1920*1080 пикселей — самый распространенный вариант среди геймерских мониторов).

Системные требования для Call of Duty: Black Ops Cold War

Видеоигры для консолей


С игровыми приставками все в разы проще: любая консоль имеет постоянные характеристики. Это означает, что при выборе достаточно проверить совместимость видеоигры и вашей приставки. Чтобы не получилось, что вы купили диск с игрой для Xbox под Playstation 4.

Отметим, что игры для различных версий PS4: стандартной, Slim и Pro полностью совместимы. Но это правило не работает для разных поколений данной игровой консоли. Запустить игру, предназначенную для PS4, на PS3 не получится. Однако поиграть в PS3-игры на консоли PS4 можно, воспользовавшись сервисом PlayStation Now или цифровой модернизацией игры (инструкция по ссылке).


А вот новейшая игровая консоль Xbox Series X/S совместима с некоторыми старыми играми, вышедшими на данном семействе игровых приставок. Причем реализована поддержка, как физических носителей, так и их цифровых копий.

При покупке консоли все эти нюансы отследить не просто, но в момент приобретения игр, когда вы уже знаете, на чем будете играть, необходимо учитывать все эти детали.

Жанры видеоигр

Видеоигры, как и любые другие виды искусства, славятся широким разнообразием жанров. Существует множество их классификаций в разных источниках, начиная от «Искусства проектирования компьютерных игр» (1984 г.) Криса Кроуфорда и заканчивая работой «Компьютерная игра как жанр» (2008 г.) Инги Югай. Не будем углубляться, а просто воспользуемся традиционной классификацией по Т. Кутлалиеву.

Спасибо господину Кутлалиеву и Википедии

Помимо основных жанров существуют поджанры, а также смешанные жанры. Еще раз воспользуемся Википедией.

Картинка кликабельна, нажмите, чтобы поджанры стало лучше видно

И даже такая развернутая схема не является полной и окончательной, т.к. появляются новые жанры, совершенствуется их классификация.

Вот несколько рекомендаций, для тех, кто вообще не знает с чего начать:

    Пробуйте! Выбор жанра и конкретной игры ничем не отличается от выбора книги или фильма. Одним нравятся стратегии, другим — стрелялки, третьим — головоломки. Путем проб вы найдете свою собственную игровую нишу.

Номинанты и победители The Game Awards 2020

Топ игр на Metacritik согласно отзывам пользователей

Известны случаи, когда игровые журналисты высоко оценивали видеоигру, а вот обычные геймеры делали с точностью до наоборот. Только поиграв, вы сможете понять, заслуживает ли проект похвалы или порицания.

5. При выборе жанра для ребенка ориентируйтесь на аркады, платформеры, симуляторы, спортивные и развивающие игры. Старайтесь избегать шутеров и других «кровопролитных мясорубок».

Не подвергайте детей излишней нагрузке на психику

Синглплеер и мультиплеер


После выбора жанра разберитесь, требует ли конкретная игра доступа в интернет. Если выхода в интернет у вас нет или вы — «волк-одиночка», не желающий играть по сети, то остановите свой выбор на однопользовательских (синглплеер) играх.

Синглплеер подразумевает одиночное прохождение видеоигры, будь-то приключенческий экшен или пошаговая стратегия. Хотя бывают интересные исключения, когда играя в одиночную игру с интернетом, вы можете встретить следы пребывания (например, подсказки) других игроков, с которыми вы никогда не встретитесь. Нечто подобное есть в Death Stranding.


Многопользовательские игры наоборот всегда требуют наличия интернета. Тысячи игроков, общение и соревновательный азарт — вот чем славятся подобные проекты. Например, DOTA, Fortnite, WoT, WoW.


Очень часто видеоигры совмещают оба режима: синглплеер и мультиплеер. Пройдя одиночную кампанию, вы можете повеселиться с друзьями по сети. Например, в Doom Eternal.

Игровые издания

Технически, все видеоигры по типу издания делятся на: цифровые (digital) и физические — на дисковом носителе. Вопрос выбора в данном случае решается вашей игровой платформой: поддерживает она диски или только электронные версии.


Но гораздо интереснее другие виды изданий: коллекционные (collection edition), расширенные (enhanced edition) ограниченные (limited edition), специальные (special edition), ультимативные (ultimate edition), окончательные (definitive edition), золотые (gold edition), HD edition и др.

Большинство из них (collection edition, special edition, limited edition, enhanced edition) отличаются от стандартной версии игр наличием дополнительного виртуального (внутриигрового), а также физического контента. Это может быть: стандартная игра плюс все, вышедшие к ней дополнения (DLC), фигурки игровых персонажей, обои для рабочего стола, диск с саундтреками из видеоигры, комиксы, открытки, карты, наклейки, различные игрушечные девайсы, которым пользуется персонаж, артбук, тематический коврик для мышки и многое другое.


А вот ультимативные и золотые издания чаще всего (но не всегда) подразумевают наличие либо всех частей игры (антологию), либо поддержку издания на консолях разных поколений. Например, Control: Ultimate Edition, содержит версию игры для PlayStation 4 и PlayStation 5 (или Xbox One и Xbox Series X и S).


Особняком стоят HD и Definitive Edition. Первое — это переиздание старых игр, в которых только улучшили графику и довели разрешение до HD-формата. Второе — это частичный ремастер игры, в котором переработали графику, исправили баги, изменили баланс, дописали новые квесты или диалоги. Например, именно так поступили создатели Definitive Edition для Divinity: Original Sin 2.

HD издание легендарных Heroes of Might & Magic III

Дабы не запутаться во всех этих «эдишенах», перед покупкой читайте, что именно входит в каждый конкретный набор.

Remake и Remaster

Иногда в названии видеоигры появляется слова Remake или Remaster. Что они означают?

Remaster или ремастер — это переиздание уже существующей видеоигры, перенесенное на современные платформы, с улучшенной графикой, анимацией, озвучкой, видеовставками, но без кардинального изменения сюжета, геймплея и игровых механик.

StarCraft: Remastered – разница графики налицо. При этом не утерян сам дух оригинала.

В отличие от ремастера ремейки серьезно меняют оригинал, иногда вплоть до неузнаваемости. Remake расширяет или полностью изменяет сюжет игры, ее геймплей, структуру локаций, интерфейсы и т.д. Очень часто ремейки «пишутся с нуля», в отличие от ремастера, где часто используется старый игровой код.

RE 2 Remake – пример ремейка, превзошедшего оригинал

Новый игровой движок, полностью переработанные графика и озвучка персонажей — все это признаки именно ремейка. В зависимости от таланта разработчиков, ремейки и ремастеры могут стать как новыми шедеврами, так и показать себя хуже оригинальной игры. Как было в Resident Evil 2 Remake и Warcraft III: Reforged соответственно.

Warcraft III: Reforged – игроки и критики оценили ремейк невысоко

Существуют также «демейки» (Demake) видеоигр. Они представляют собой «эволюцию наоборот», когда современная игра адаптируется или стилизуется под устаревшую консоль.

Демейк Bloodborne под игровую консоль PS1

Возрастные категории

Все игры (простите за навязчивое сравнение), как любые фильмы и книги, имеют возрастные ограничения в зависимости от содержащегося в них контента. И если совершеннолетнему такие нюансы не страшны, то позаботиться о психике маленьких детей и подростков предстоит их родителям. Ничего сложного в этом нет: в описании к видеоигре (на упаковке или в электронном варианте) всегда будет указан возрастной ценз, например, 0+, 12+ или 18+.

В отдельных играх нет интимных сцен или элементов насилия, но они имеют некоторые возрастные ограничения по причине сложных игровых механик (например, хардкорные головоломки).


У популярных среди пользователей компьютерных игр есть несколько классификаций. Одна из них – наличие или отсутствие персонажа. Персонажи есть в экшнах, РПГ, отдельныех типах стратегий, квестах и др. Есть и стратегии без персонажа, его заменяет сам игрок, который самостоятельно принимает решения и оценивает их последствия, включает логическое мышление для дальнейшего развития игры. Нет персонажей в логических играх и симуляторах.

Эти разновидности имеют определенные преимущества – они не так затягивают игрока, не имеют непрерывной сюжетной линии, которая не дает возможности вовремя остановиться, не оказывают отрицательного влияния на психическое состояние человека. Более того, такие игры включают интеллектуальные задачи, они полезны для развития мозговой активности. Пользуются популярностью ММО игры, в них могут одновременно играть тысячи пользователей.


Особенности разных видов компьютерных игр

Разработчики выпускают все больше новых компьютерных игр. Их можно условно объединить в такие большие группы:

  • квесты – задача заключается в достижении определенной цели, но для ее выполнения необходимо будет провести своего героя (одного или нескольких) через ряд преград;
  • экшн (action) – игрок принимает участие в игре от своего лица: стреляет по целям (шутеры), сражается врукопашную (файтинги), лазает, прыгает, преодолевает препятствие (платформеры). Есть и другие разновидности экшн-игр. Для победы важна быстрота реакции и умение мгновенно ориентироваться в ситуации;
  • ролевые игры или Computer Role-Playing Game, в сокращенном варианте пишутся как CRPG или RPG – это сюжеты, в которых игрок управляет несколькими персонажами, с их помощью осуществляет определенные цели. Особенностью игр является возможность улучшения характеристик персонажей. Здесь существует целый игровой мир, ведется сюжетная линия;
  • стратегии – это ряд игр, в которых важно уметь просчитывать ходы соперника и использовать его слабые стороны. В отличие от игр в жанре экшн, здесь можно не спешить, а хорошо обдумать свои действия и не оставить противнику никаких шансов;
  • логические игры и головоломки – это оригинальные и увлекательные игры на логику самого различного типа. В их основе могут быть физические процессы, как в игре World of Goo, где нужно с помощью шариков гуу построить различные сооружения, и достигнуть цели. Или взаимодействие игрока с порталами, которые позволяют перемещаться в любые места. У логических игр и головоломок есть несколько уровней, с каждым новым уровнем задание усложняется;
  • симуляторы – с помощью таких игр можно почувствовать себя и гонщиков сверхмощного карта, и пилотом сверхзвукового самолета, и астронавтом, покоряющим просторы вселенной;
  • азартные игры на логику – это и различные карточные партии, соревнования в шашках, шахматах, нардах и т.д. Онлайн версии таких игр интересны тем, что в любой момент можно найти себе партнера, выбрать сильного или слабого игрока, оценить свои возможности по рейтинговым местам.

Еще компьютерные игры делятся на две большие группы – те, где имеется возможность выбора или его нет. Есть игры онлайн бесплатно или те, для участия в которых понадобится оплатить игру полностью или частично. К примеру, улучшение качества героев, приобретение для них дополнительно аксессуаров.

В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.

Структура игровой индустрии

По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.

Геймдев или разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный жизненный цикл производства, распространения и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.

В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.

Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).

Игровые платформы

Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:

Игровые движки

Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска. Также современные игровые движки обеспечивают кроссплатформенность создаваемых продуктов. Из наиболее продвинутых движков можно выделить: Unity 3D, Unreal Development Kit, CryENGINE 3 Free SDK.

Разработка игр

Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др.

К разработке крупных коммерческих игровых продуктов привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.

Однако вполне успешные игровые проекты могут воплощаться и небольшими командами энтузиастов. Этому способствует присутствие на рынке большого количества открытых и распространенных платформ, качественные и практически бесплатные движки, площадки по привлечению «народных» инвестиций (краудфандинг) и доступные каналы распространения.

Издание и оперирование игр

Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают техническую и информационную поддержку выпускаемым играм.

Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.

Популяризация (маркетинг игр)

Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей.

Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.
Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам.

Специализированные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm). Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты - вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме.

Еще один важный канал донесения полезной информации до игроков – это ТВ-передачи, идущие как в формате классического телевещания, так и на множестве каналов видео-контента.
Более подробную информацию по маркетингу онлайн-игр вы можете найти в статье от преподавателя образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Уточкина Вячеслава.

Потребление

Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки стали существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.

Игровые сообщества

В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.

Киберспорт

Киберспорт

В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.

Творчество игроков

Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры. Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.

Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития

Первые компьютерные игры появились еще на заре компьютерной эры, во времена ламповых ЭВМ. В 1952 году А. С. Дуглас как часть своей университетской диссертации создал программу «OXO», работавшую на большом компьютере EDSAC в Кембриджском университете. Это была простейшая реализация игры, известной всем как «крестики-нолики».

Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников.

Игровая индустрия 1970-е
1970-е

Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.

В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey.

По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.

Аркадные автоматы

Конец 1970-х и начало 1980-х стали «золотой эрой аркадных автоматов» автоматов.

Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.

Суммарный мировой доход игровой индустрии в 1982 году вплотную приблизился к $12 млрд. (или почти $30 млрд. в ценах 2012 года).

1980-е

RPG

В 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем, для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты. Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.

В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.

1990-е

Игровая индустрия 1990-е

В 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета) и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр.

Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик.

Совместная игра в клубах

Становится доступной совместная игра в клубах или через интернет. Зарождается киберспорт.

В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.

2000-е

В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств.

Warcraft

В 2007 году выходит iOs, а Facebook предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0.

Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире. Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.

Warcraft на стадионах

В этот период развитие киберспорта достигло небывалых высот. Интересный факт. Спустя несколько лет после выхода игра Star Craft в Южной Корее стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. В период наибольшей популярности ПРО геймеры зарабатывали от $20 до $600 тыс. в год.

В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну.

The Guildhall at SMU

Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры.

В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.

Геймдев (Gamedev) в России

Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов. И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.

Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School. А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.

Современность и прогнозы

В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост. Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android.

Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а Китае – ММО.

Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр. До 2013 года в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей. Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр. В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента. Игровой рынок Китая в 2014 оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн.

Minecraft

Среди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:

Покупка Facebook технологии Oculus VR за $2 млрд. Понятно, что технологию можно использовать во множестве областей и для различных задач, но для игровой индустрии – эта технология стала принципиальным прорывом для формирования нового VR направления.

Объем рынка игр

В 2014 году количество активных игроков в России превысило 40 млн., а объем рынка превысил $1.8 млрд. в 2013 году. Статистику же 2014 года подпортила существенная девальвация рубля.

Виртуальная реальность
Геймдев и виртуальная реальность

Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя – виртуальная реальность и дополненная реальность. Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.

Работа в геймдеве

В настоящее время устройство на работу в gamedev предоставляет большие возможности и перспективы для роста по следующим причинам:

Работа в геймдеве

  • Высокий уровень зарплат из-за специфики требований.
  • Достаточно большой дефицит хороших специалистов в отрасли.
  • Бурный рост индустрии, рост региональных рынков, появление новых технологичных направлений открывают хорошие перспективы для выхода новых компаний на рынок и стимулируют расширение бизнеса в крупных игровых компаниях.
  • При должном упорстве и таланте можно вырасти до международных проектов. В игродел уже много прецедентов, когда лучшие российские специалисты устраиваются на работу в ведущие мировые компании.

Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.

Материал подготовили преподаватель геймдизайна программы "Менеджмент игровых интернет-проектов»" Константин Сахнов и продюсер образовательных программ по игровой индустрии Вячеслав Уточкин.


Рождение первой в мире компьютерной игры. Время — 60 годы (точнее 1962 год), ХХ столетие, место — Массачусетский Технологический Институт. Действующие лица — программисты, которым нужно было как-то коротать незанятое разработками, кодированием (и остальной деятельностью, характерной людям этой профессии) время, а доступ к компьютерам имелся. На одном из майнфрэймов увидела свет игра SpaceWar.



Можно поспорить на счет ее первенства, так как в том же 1952 и 1958 годах были созданы такие игры как Tic-Tac-Toe (крестики-нолики) и что-то на подобии пинг-понга. Первой компьтерной игрой SpaceWar можно назвать из-за того, что она была разработана сугубо для использования на компьютере. Лавры в этом деле предназначены группе программистов, во главе со Стивом Расселом и Мартином Гретцем, которые увлекались научной фантастикой. Была написана несложная программка и уже буквально через короткий промежуток времени на экране появились две ракеты, стреляющие одна в другую. Создание игры заняло около 200 человеко-часов, игра была создана на машине PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду, оперативная память — 9 килобайт.


машине PDP-1


В те времена не было и речи еще о растровых графических дисплеях, были только текстовые терминалы. Векторные графические дисплеи, которые появились за рубежом в конце 60 годов, были на вершине графических возможностей, электронный луч уже не бегал на каждом кадре по строкам, а мог отрисовывать заданные программой контуры объектов.

Вечная игруха, как называют SpaceWar, проста и динамична, заключается вот в чем: боевые действий происходят на фоне ночного неба, копирующего расположение звезд над Кембриджем, по центру экрана расположено солнышко, которое притягивает корабли и их патроны, постреливая снарядами, выигрывает тот, кто убьет другого игрока не попав в гравитационный капкан звезды.

По жанру первая компьютерная игра была- аркада. Само понятие аркада происходит от одной детали крытого коридорчика, где раньше размещались игровые автоматы (они появились через 10 лет после создания SpaceWar)


Не сложно предугадать, что было дальше. Коммерсанты взялись за дело. В 1971 году мир увидела игра Computer Space. Векторная графика, тот же сюжет, что и в Space War. Это была первая коммерчески доступная компьютерная игра, встроенная в аркадный игровой автомат. Такой автомат представлял собой устройство, где не было центрального процессора и оперативной памяти или ПЗУ, система основывалась на дискретной логике и состояла из микросхем и диодов. Размещалась она в стильном корпусе «футуристического» дизайна, с 15 дюймовым черно-белым монитором. Но игра успеха не имела. Как говорил сам Нолан: «Нужно было сначала читать инструкцию, прежде чем можно было начать играть, а люди не хотели читать инструкции. Чтобы добиться успеха, мне нужно было представить такую игру, правила которой все бы уже знали, что-то настолько простое, чтобы в это мог играть любой пьяница в любом баре».



27 летний Нолан Бушнел не унывал, в 1972 году вышла простенькая аркада, игра Pong. В игру были добавлены звуковые эффекты. Целевой аудиторией такой игры изначально были завсегдатаи пивных баров. Первая игровая машина была установлена в баре – Andy Capp’s Tavern в калифорнийском Саннивейле. Игра имела успех, уже на следующий день автомат сломался… из-за переполненного монетоприемника.

Чистая арифметика: себестоимость выпуска одного устройства Pong составляла примерно 500 долларов, продавали один автомат за 1200, за неделю работы такой автомат владельцу бара приносил 300 долларов.

Такой успех не остался не замечен, появились конкуренты. Стив Возняк за четыре дня с подачи Стива Джобса разработал следующую игру Breakout. Эта игра представляла собой однопользовательский вариант Pong, мячиком нужно было разбивать стенку в верхней части экрана. За ее разработку было выплачено 5000 зеленых купюр, Джобс «честно» отдал половину ($350) Возняку.


А дальше понеслось…

Фирма Sega разработала похожие игры — Gigas и Gigas Mark 2.


Gigas Mark 2



Первые игровые приставки, Odyssey, выпущенный Magnavox



В первой приставке в корпусе не было микропроцессора и микросхем. Устройство Odyssey базировалось на диодно-транзисторной логике и содержало 40 диодов и 40 транзисторов.

Группа разработчиков с Вильямом Кроутером (в середине семидесятых) разработала игру Adventure, это была текстовая «бродилка», она стала первой в жанре adventure game. Adventure работала на мэйнфреймах фирмы DEC (серии KA-10). Суть игры — интерактивное повествование, в котором нужно исследовать бесконечные лабиринты пещеры Colossal Cave (ее реальный прототип – пещера Bedquilt в штате Кентукки) в поисках сокровищ. На экране появлялись несколько строчек текста, в которых описывалось, где находится персонаж игры, что происходит вокруг и все его возможные действия. Игрок мог напечатать какое действие он хочет выполнить и, в зависимости от команды, на экран выводился текст о последствиях хода игрока и так далее до конца игры.


В 1974 году была разработана видеоигра Maze War (Maze), ставшая одной из прародительниц современных шутеров от первого лица, первая игра с режимом deathmatch. Игроки перемещались по лабиринту (вперёд, назад, поворачивались направо и налево (каждый раз на 90°), была доступна возможность заглядывать в дверные проёмы. Использовалась простая тайловая графика, игрок перемещался по невидимым квадратам. На экране другие участники игры были в виде глазных яблок. Когда на экране появлялся соперник, нужно было стрелять в него, при попадании начислялись очки, снимались в случае попадания соперника.



Maze War (Maze)


Некоторые игры (аркада) 70 — 80 годов, завоевавшие мировой рынок

Space Invaders


Asteroids


Battlezone


В игре уже использовалась векторная трёхмерная графика с горизонтальным чёрно-белым векторным монитором. Во время игры Вас охватывало чувство, что Вы физически находитесь на поле боя, одна из версий данной игры была разработана для американской армии в качестве «тренажера» симулятора.

Rogue (рогалик, как ее стали называть у нас)

Стала первой в направлении игр roguelike. Тут уже присутствовала случайно создаваемая компьютером игровая вселенная, игрок получал почти безграничную свободу перемещения и действий.



NetHack



The Dwarf Fortress



играть

Hunt the Wumpus

Кен Томпсон в 1972 году основал семейство игр Hunt the Wumpus — текстовых приключенческих компьютерных игр. Игрок оказывается в лабиринте, цель — найти Вампуса и застрелить его, путь лежит через пещеру, где на Вас временами летит полк летучих мышей, а дорога напоминает наши дороги ранней весной. В пещере есть 20 дверей, которые соединены друг с другом, игрок, оказавшись в одной из комнат, либо делает выстрел в одну из трех дверей, либо переходит в какую-то комнату через выбранную дверь. Ну из оружия у Вас 5 «метких» стрел. Удачной охоты)



Нельзя не вспомнить известную игру

Pac-Man

Она была разработана японским программистом, работником корпорации Namco, Тору Иватани. Идея к ее создателю пришла внезапно, когда он ел пиццу, pakku-man (и правда герой похож на круглую пиццу с одним недостающим кусочком) — так называлась она изначально, что на японском означало «поедать», при чем в Японии она как-то не пошла, а вот после того, как ее приобрела американская компания Midway, игра покорила многих игроманов. В игре нужно было расправляться с пришельцами или монстрами, при этом уворачиваться от привидений, которые преследовали героя. Цель игры очень простая: игрок находится в лабиринте, который наполнен «едой» (в виде точек), нужно съесть все, чтобы перейти на следующий уровень.


В конце 70 аркадные залы, которые мы в Японии называем «игровыми центрами», притягивали мальчишек, которые жаждали уничтожать орды цифровых пришельцев. Я же хотел придумать игру не менее притягательную, с лёгким юмором, и чтобы в неё было приятно играть всем, даже женщинам.


Блинки, Пинки, Инки и Клайд — призраки, которые то нападали на Pac-Man со всех сторон, то отступали.


Zork


На хакерском сленге означает незаконченную программу.

Еще одна текстовая (позже графическая) приключенческая компьютерная игра. Игрок (искатель приключений) попадал в атмосферу чрезвычайно богатой и яркой Вселенной, в поисках 20 сокровищ разгадывал различные головоломки, проходил лабиринты. Игра без графической оболочки, все происходящее описывалось текстом.

«Лучший творец графики — это Ваше воображение. Оно всегда с Вами!»

Эта игра совмещает в себе два современных жанра — квесты, как таковые, и пошаговую стратегию. Все действия игрока вписываются напрямую в строку действий, в зависимости от того какая это команда и правильно ли она введена, Zork по разному отреагирует. Всего в оригинальной трилогии 80 команд, которые можно использовать по мере прохождения. Для геймплея была добавлена аркадная функция — подсчет ходов игрока, что давало возможность посоревноваться с другими геймерами в быстроте прохождения.

Сложно представить, как можно подать сюжет игры без графической оболочки да так, чтобы захватить в атмосферу игры. Zork напоминает интерактивную книгу, которую пишет каждый игрок сам. С каждым новым действием Zork вознаграждает игрока новой информацией о том, что по ту сторону экрана, в конце игры создастся примерная картина происходящего. Главный герой игры — безымянный путешественник, находит непримечательный подвал в старом заброшенном лесном доме, который приведет его в великую подземную империю Zork. Позже, за всю историю было создано 16 частей этой игры.

В империи наш герой сталкивается с рание невиданными в мире чудесами: магией, фантастическими существами, таинственными корпорациями, неизвестными артифактами, собрав которые получает звание — мастер подземелья.


Изначально было решено разбить игру на три части, так как разработчики понимали, что из-за нехватки памяти на жестких дисках сделать ее одной частью будет невозможно. Также был написан свой собственный скриптовый язык, который оптимизировал бы место, занимаемое игрой. Так появился движек их собственной разработки Z-Machin.

Donkey Kong


Была разработана в 1981 году для аркадных автоматов компанией Nintendo. Главным героем игры стала горилла по имени Данки Конг. Разработчик игр Сигеру Миямото свое вдохновение почерпнул из сцены «Кинг Конга». На экране перед игроком разделенный на несколько лестничных пролётов уровень, где бегает смешного вида человечек в красно-синей спецовке (Jumpman), он ловко перепрыгивал катящиеся на него бочонки и огненные шары, карабкался по лестницам и прыгал через пропасти. Его цель — взобраться на самый верх, одолеть мечущего бочки Конга и спасти свою милую Леди. Игра стала очень востребованной, но студия Universal подала в суд на Nintendo. «Американские кинозаводчики требовали от Nintendo выкупить право на производство и распространение её собственной игры, или, как один из вариантов, полностью отказаться от использования торговой марки Donkey Kong». Усилиями адвоката Nintendo выиграла иск и еще больше «пропиарилась».


Donkey Kong стала родоначальницей жанра «платформер».

Super Mario Bros

Марио знают все. Мужчина в расцвете сил, в меру упитанный, в красно-синем робе на лямках и кепке с большой буквой «М», усатый водопроводчик Марио — самый популярный персонаж компании Nintendo и видеоигр всех времён. История жизни Марио тесно переплетается с историей Данки Конга. В первой часте игры Donkey Kong, Марио был героем, который спасал свою любимую от лап Данки Конга. Отсюда и появилась игра Super Mario Bros. Игра была выпущенная на консоли NES (Nintendo Entertainment System).





эволюция персонажа Марио

Игру занесли в Книгу Рекордов Гиннеса, как самую продаваемую в мире, игру.

Core War — игра для программистов

Еще из истории развития игр 80 годов. Развлечение исключительно программистское. Суть его в сражении между программами. Цель — написать такого бойца, который победит остальных.

Программы, которые участвуют в бое, загружались в общую область памяти и одновременно запускались. Та, которая проработает дольше всех — победитель. В случае, если программа исполняла недопустимую инструкцию — умирала. Автор таких инструкций в неё не добавляет… "- ими «бомбят» память другие программы в надежде испортить конкурентов. Кроме того, пытаясь уйти от бомбёжки, почти все программы то и дело перемещают себя в памяти. Память же закольцована — вслед за последней ячейкой идёт первая(нулевая)".

Набор команд в Core Wars ограничен: состоит из команд mov, арифметики и jmp с небольшими вариациями. Классический размер программы-бойца, тоже небольшой — от одной команды до десятка.
более детально о Core Wars

Только программисты могли получать удовольствие от написания и отладки ассемблерной программы-воина, уничтожающей соперников в памяти виртуального компьютера.

Это не весь список игр, создаваемых в 60-80 годах прошлого столетия. Время шло, компьютеры потихоньку становились все мощнее, начали появляться игры, похожие на сегодняшние, 256 цветов вместо 16 и т.д и т.п. Эти годы были фундаментом для развития индустрии компьютерных игр.

Дальше были 90, стремительное развитие, период, который требует для рассмотрения, как минимум, еще одну статью.

Читайте также: