Виды компьютерного искусства кратко

Обновлено: 01.07.2024

Сегодня возможности для творчества и самовыражения поистине безграничны. Новые технологии позволяют создавать всё что угодно из чего угодно, поэтому самым перспективным и активно развивающимся направлением в искусстве становится digital art.

Цифровое искусство (его также называют мультимедийным или искусством новых медиа) объединяет множество форм. Это цифровая живопись и иллюстрация, фотография и скульптура, 3D-графика, гейм-арт, интерактивные инсталляции и многое другое. Бесчисленные digital-творения объединяет то, что все они создаются при помощи компьютера, смартфона и других гаджетов.

Джон Уитни, анимация к фильму «Головокружение», 1958. Источник: Instagram: @johnwhitney Джон Уитни, анимация к фильму «Головокружение», 1958. Источник: Instagram: @johnwhitney

Сам термин digital art начал использоваться в начале 80-х с появлением компьютерной программы AARON. Впервые ей воспользовался художник Гарольд Коэн. Он разместил на полу большой холст и с помощью робота нанёс на него изображение, которое сейчас можно увидеть в лондонской галерее Тейт.

Гарольд Коэн, Untitled Computer Drawing, 1982. Источник: Tate Modern Гарольд Коэн, Untitled Computer Drawing, 1982. Источник: Tate Modern

Цифровое искусство трансформируется вместе с развитием новых технологий. С каждым днём у современных художников появляется всё больше инструментов для создания произведений и площадок для их размещения. Интернет и социальные сети дают полную свободу самым разным художникам – это настоящая революция в арт-пространстве.

Сейчас главной площадкой для ознакомления с любым видом искусства становится Инстаграм. Талантливые авторы создают свои блоги и набирают миллионы подписчиков, задавая популярные тематические направления в digital-искусстве. Американский художник Майк Винкельман привлёк аудиторию своими гротескными гиперреальными работами на острую социальную тематику, а также образами из видеоигр и фантастических фильмов.

Майк Винкельман, 2020. Источник: Instagram: @beeple_crap Майк Винкельман, 2020. Источник: Instagram: @beeple_crap

Интересны работы французского художника Дориана Легрэ (Dorian Legret), на создание цифровых работ его вдохновляет искусство эпохи Возрождения. Яркие коллажи автора доказывают, что digital art тесно связан с шедеврами прошлого, а новое и старое могут взаимно дополнять друг друга.

Дориан Легрэ, Paradis (Рай), 2020. Источник: Instagram: @dorianlegret Дориан Легрэ, Paradis (Рай), 2020. Источник: Instagram: @dorianlegret

Российская художница Елена Шейдлина определяет свой стиль как «сюрвиртуализм». Она работает в жанре арт-фото и цифровой живописи, трансформируя фото и видео с помощью цифровых технологий. Фантастические образы Шейдлиной сравнивают с Алисой Льюиса Кэррола. Свои работы художница представляет не только в соцсетях, в 2017 году состоялась ее персональная выставка в Петербурге.

Многие современные художники стремятся выйти в офлайн, ведь немаловажная черта цифрового искусства – интерактивность, когда зритель становится участником, а иногда даже создателем произведения искусства. Так, известная шанхайская художница Лу Ян создаёт инсталляции, в которых совмещает видеоигры, 3D-анимацию и другие техники.

Лу Янг, Material World Knight (Рыцарь материального мира), 2018. Источник: официальный сайт художницы Лу Янг, Material World Knight (Рыцарь материального мира), 2018. Источник: официальный сайт художницы

Digital-художников действительно очень много, и у каждого свой уникальный стиль и свои техники. Но есть и обратная сторона бурного всплеска цифрового творчества – digital art практически невозможно описать и систематизировать. Каждый день в мире создаются, выставляются и публикуются десятки тысяч новых работ. Невозможно предугадать, кто из художников останется в истории, а кто растворится в Сети, получив свои минуты славы.


Компьютерное искусство – современная форма творческой деятельности, где традиционные формы и техники рисования (масляные, акварельные и акриловые краски, чернила) преобразуются в цифровой вид. Выполняется это с помощью компьютера, аппаратного интерфейса (графического планшета со стилусом или современного планшета) и программного обеспечения (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, SketchBook или бесплатного Gimp). Результатом работы является оригинальное произведение искусства в формате цифрового растрового изображения. В каких видах индустрии компьютерное искусство завоевало уверенные позиции? Что будет с традиционной техникой рисования?

Творческое нововведение

Компьютерное искусство – вид творчества. Относится он к форме графического искусства или цифровых изображений, создающихся с применением компьютерных технологий. Данное понятие также включает в себя традиционные дисциплины, где применяются компьютеры. Оно охватывает компьютерную живопись или кинетическое искусство (скульптуры), а также эквивалентные формы прикладного (компьютеризированный дизайн, архитектура). В любом случае этот современный вид искусства - постмодернизм, созданный с помощью компьютерных средств. Такая форма выражения идеи очень далека от наскальных рисунков каменного века.

История появления

Имитация бега

История и особенности компьютерного искусства появились благодаря техническим революциям и развитию науки.

Художники впервые начали экспериментировать, используя компьютеры, в 1950-х годах. Первая выставка компьютерного искусства «Компьютерные картинки» прошла в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке. Другая масштабная выставка - Cybernetic Serendipity - состоялась в Лондоне в 1969 году в Институте современного искусства.

На этом этапе большинство произведений искусства, называемых цифровым или кибернетическим, были графическими и подчеркивали геометрические формы в различных случайных комбинациях. Сейчас они не привлекут внимание современного поколения, но для того времени они определенно считались революционными.

1970-е годы

История компьютерного искусства с 1970-х годов с появлением светового пера развивается в ином направлении. Стилус – цифровая ручка, которая позволяла пользователю перемещать и размещать предметы на мониторе компьютера, обеспечивая большую степень гибкости. Сегодня они часто используются в тандеме с цифровыми персональными органайзерами.

Известные художники Дэвид Хокни (р. 1937) и Ричард Гамильтон (1922-2011) экспериментировали с этой технологией. В 1992 году Гамильтон использовал систему Quantel Paintbox для манипулирования своим коллажем 1956 года.

1980-1990-е

Игра в имитацию

В 1980-х и 1990-х годах особенности компьютерного искусства можно было изучать в интерактивных средах, где зритель и художник находился на границе между реальным и виртуальным миром. Художники сосредоточились на создании изображений с помощью компьютерных программных инструментов. Так созданная в 1982 году компания Adobe выпустила для художников простое в использовании программное обеспечение Adobe Illustrator.

Это по-прежнему одна из основных программ, используемых компьютерными художниками. Цифровая обработка фотографий с помощью программ, например, Photoshop, создала новое поколение интересных современных художников, таких как Андреас Гурски (р. 1955) и Джефф Уолл (р. 1946).

Разработки в области аппаратного обеспечения также оказали влияние на отрасль. Многие художники 21-го века используют продукты Apple. Особенной популярностью пользуется технология Ipad и сенсорного экрана, которая делает компьютерные изображения более доступными, чем было ранее.

Роль Интернета

Интернет стал средством, с помощью которого компьютерные художники публикуют свои работы. Художники могут отправлять свои произведения в онлайн-галереи или самостоятельно их публиковать в личном блоге или на веб-сайтах. Всемирная сеть Интернет также создала интерактивные возможности, которые используются некоторыми художниками для создания виртуального опыта.

Например, индийский художник Шилпа Гупта (р.1976) пригласил посетителей в лондонский Tate Modern. У людей, находящихся за компьютером, появилась возможность зайти на временный веб-сайт, выбрать религию и получить виртуальное благословение (Blessed Bandwidth, 2003).

Сопротивление видов искусств

Есть много различий между компьютерным искусством и традиционным изобразительным искусством (живопись, графика и скульптура). Цифровое искусство может быть легко произведено и представлено людям, которые могут его распространять, то есть копировать и множить. Оно необычайно популярно среди художников, занимающихся поп-артом и постерным искусством.

Традиционное искусство занимает больше времени, в результате каждая работа уникальна. Сегодня традиционное искусство легко может быть оцифровано. Для компьютерных иллюстраций остается открытым вопрос о том, не теряется ли душа художника в цифровом искусстве. Может ли компьютерное искусство действительно выразить внутренние эмоции художника? Консерваторы выступают на стороне классического изображения и на данные вопросы отвечают отрицательно.

Современные художники не согласны с этим, настаивая на том, что компьютерное искусство — это высококвалифицированная профессия, освоение которой может занять годы. Они утверждают, что форма, ценности и правила искусства, такие как затенение, композиция и другие, присущи и цифровому искусству, не только традиционному. По этой причине имеет ли значение, держит ли художник в руке компьютерную мышь или кисть для рисования? Без сомнения, дискуссия будет продолжена.

Ясно то, что компьютерная графика как искусство коснулась жизни каждого человека. Сегодня невозможно что-либо приобрести, будь то продукты питания, книга или подарок, не столкнувшись с изображениями, обработанными цифровыми средствами. Картинки нанесены на упаковку, обложку книги и глянцевую брошюру. Помимо прочего, цифровому искусству отводится центральная роль в индустрии кино, анимации и игр.

Множественность миров

В 20-м веке появились различные виды авангардного искусства, в том числе анимация (Уолт Дисней), коллаж (Брак), мусорное искусство (Дюшан), сборка (Жан Дюбюффе), концептуализм (Эдвард Кинхольц, Ив Кляйн), инсталляция (Джозеф Бойс), перформанс (Аллан Капроу) и видеоарт (Энди Уорхол, Питер Кампус, Билл Виола). Цифровая графика революционна, потому что по мере роста искусственного интеллекта она стремится достичь полной художественной независимости. Современные виды компьютерного искусства разнообразны. Перечислим их и обозначим ключевые особенности.

Компьютерная графика

Компьютерная графика как вид искусства – самая прибыльная область цифровой индустрии. Создание компьютерных изображений основано на специализированном программном обеспечении. Изображения могут варьироваться от простого (например, логотипа компании) до сложной анимации и реалистичного фильма со спецэффектами. Они произвели революцию в индустрии компьютерных игр, кинобизнеса и анимации. Pixar Animation Studios, как лучшая студия компьютерной анимации, удостоена наград.

Цифровое инсталляционное искусство

Компьютерные технологии в искусстве нужны для создания масштабных общественных художественных проектов. Это проецирование изображений объектов (фасад здания, стена в комнате), сгенерированных компьютером. Как правило, «произведение искусства» является подвижным (это значит, что его можно перенести на какую-либо поверхность) и масштабируемым, предметно-ориентированным.

Генеративное искусство

Под генеративным искусством подразумевается, что художественное произведение было создано случайным автоматизированным способом, то есть компьютерной программой с использованием математического алгоритма. Здесь произведение искусства создается с определенной степенью автономии, то есть при ограниченном влиянии художника.

Автор устанавливает основные правила в виде формул и затем запускает случайный процесс. Компьютер создает картины и рисунки, которые можно распечатать на бумаге или холсте. Сейчас генеративное искусство развивается под воздействием искусственного интеллекта и роботизированных алгоритмов.

Компьютерная иллюстрация

Цифровая картина

При цифровой иллюстрации для создания произведений искусства, аналогичных традиционному изобразительному искусству, используется компьютерное программное обеспечение, вроде Adobe Illustrator. Чаще всего компьютерные иллюстрации создаются с нуля, но в такие работы могут быть включены фотографические элементы. Цифровая иллюстрация популярна в индустрии моды при создании дизайнерами своих макетов.

Цифровая живопись

Программы для цифровой живописи снабжены палитрой цветов и предназначены для точного воспроизведения мазка и техники реальных инструментов: кистей, пастелей, карандашей, древесного угля, пера. Художник использует приемы для создания цифровой картины прямо на компьютере.

Большинство программ для компьютерной графики гибки, они позволяют пользователю создавать новые кисти, комбинировать техники.

Корректировка картины производится за счет изменения угла пера на планшете или давления на определенную область рисунка.

Компьютерная графика становится искусством, когда цифровой художник, овладевает конкретными техниками в своей среде, в остальном знания такие же, как у обычного художника (перспектива, композиция, игра с цветом и светом).

Новое видение

Использование цифровых инструментов и вспомогательных средств для создания произведений искусства стало обычным явлением. При цифровом искусстве компьютер становится главным проводником творческой силы. Теперь приведем яркие примеры компьютерного искусства:

1. Скотт Сниббе, "Падающая девушка"

Падающая девушка

Захватывающая интерактивная повествовательная инсталляция «Падающая девушка» позволяет зрителю стать активной частью истории, которая следует за неестественно медленным спуском молодой девушки с вершины небоскреба на землю. Падающая девушка реагирует на людей и события из каждого окна, перед которым она пролетает на своем пути вниз. Послание этого художественного произведения передается интерактивным способом, здесь подчеркивается краткость нашей жизни и неважность многих вещей.

2. Жиль Тран, "Дует ветер"

Ветер дует

Современный французский 3D-художник Жиль Тран, известный как Ойонале, создал работу под названием «Дует ветер», в которой гравитация словно играет с предметами в комнате. Кажется, что вся сцена охвачена красивым и в то же время опасным моментом – дуновением ветра. Работа создана на программном обеспечении для 3D-рендеринга, таком как POV-Ray, Cinema 4D, Poser и FinalRender. Трудолюбивый программист и дизайнер создал свои сюрреалистические миры. Его трехмерное пространство притягивает зрителя за счет реалистичности изображения.

3. Паскаль Домбис, "Иррациональная Геометрия"

Иррациональная Геометрия

Паскаль Домбис в своих работах исследует сложности визуальных парадоксов. Алгоритмические компоненты являются ключевыми факторами его искусства. Благодаря сложным повторениям простых процессов он создает сложные геометрические и типографские знаки. Фрагмент напоминает сбой, с которым люди сталкиваются при работе в компьютерных программах. Изображение вызывает чувство неловкости и дисбаланса. Зритель задумывается о парадоксе механического контроля и хаотической случайности, которую вызывает программный сбой.

4. POV-Ray, "Натюрморт"

Рисунок Натюрморт

Насколько компьютерное искусство ушло вперед спустя более 50 лет? Небольшая программа под названием Persistence of Vision Raytracer, также известная как POV-Ray, может дать ответ. Это программное обеспечение для трассировки, оно генерирует изображения на основе текстового описания, создавая визуальные произведения искусства из миллионов и миллиардов сложных математических вычислений.

Научиться пользоваться данной программой может каждый, здесь не требуется каких-либо врожденных талантов и навыков рисования или черчения. Конечный результат говорит сам за себя. Невероятное сходство итоговой картинки с фотографией или реальным изображением поразит любого, кто на нее взглянет. На сегодняшний день программа остается одной из наиболее часто используемых платформ для трассировки лучей, потому что проста в использовании и предоставляет мощный ресурс для редактирования формируемых изображений.

Компьютерное или цифровое искусство развивается стремительными темпами. На данном этапе оно тесно связано с Интернетом, интеллектуальными системами и роботизацией. Никто не знает, что будет дальше. Но то, что миры традиционного и цифрового искусства отдаляются друг от друга, определенно.

По заключению исследователей проблемы взаимодействия искусства и техники, в настоящее время все более ощутима несогласованность в отношениях между областями искусства и миром технологий.

На протяжении всей истории человечества искусство и наука повсеместно и многогранно взаимодействовали. Существуют области, когда именно искусство воздействует на технологию и производство, а так же области, где процесс такого взаимодействия выглядит более чем естественно (примером такого взаимодействия служат дизайн и архитектура). От того, что техника и искусство находятся в непрерывном развитии, их взаимодействие всегда остаются динамичными.

Искусствоведы выделяют несколько периодов в истории, когда природа подобного взаимодействия качественно изменялась. К недавнему периоду относится мгновенная реакция и рефлексия сферы искусства на технологические события и их значения. Так дело обстоит с использованием некоторых технологий, с целью создания новых форм искусства. Например, фотография.

Очевидно, что в течение последних двух десятилетий мы переживаем одно из фундаментальных изменений. Если рассматривать перспективы использования технологий для создания новых форм искусства, то прогресс в компьютерных технологиях предлагает гораздо больше возможностей даже по сравнению с такими революционными событиями, как изобретение фотографии или кино. Интересным аспектом новых перспектив является то, что если в процессе фотографирования трудно прогнозировать многие нюансы самого результата творчества, то при использовании компьютерных технологий существует достаточно большой технологический промежуток, который должен быть преодолен вначале творческого процесса. Это подтверждается тем фактом, что многие люди, способные стать сетевыми художниками, используя в своем творчестве новые технологии, традиционно уклоняются от технического образования и пока еще не достигают того уровня технической компетентности, который необходим для реализации собственного художественного потенциала посредством новых технических возможностей. Очевидно, что определенное количество новых творческих возможностей может быть почерпнуто из этой, стремительно развивающейся, области, но прежде необходимо затратить достаточное количество усилий для образования и поддержки художников, стремящихся освоить новое. Мы надеемся, что полученные художником навыки, должным образом отразятся в творчестве.

Как отмечают историки современного искусства, на сегодняшний день, в России сложилась уникальная ситуация для процветания компьютерного искусства. В первую очередь (сравнивая с опытом Запада), процент профессиональных художников, имеющих за плечами хорошую школу подготовки, по отношению к населению России непропорционально велик. В отличие от западного стиля образования, где человек с художественными наклонностями может заниматься исключительно гуманитарными предметами с юного возраста, не утруждая себя изучением технических дисциплин, в России предусмотрен большой процент учебного времени для изучения точных дисциплин, по крайней мере, до конца средней школы. Наконец, несмотря на открытость российского общества и доступность различного рода информации о технологиях с Запада, население России находится в состоянии повышенного внимания к технологическим и компьютерным новинкам, по сравнению со своими коллегами на Западе. В результате этих факторов художники в России представляют группу, идеально подходящую для «поглощения» новых технологий и использования новых методик в своих работах.

Тесное сотрудничество между географически удаленными художниками посредством создания единого произведения искусства – одна из новых парадигм, ставшая возможной благодаря прогрессу технологии. Образование художников в сфере новых технологий и в том, как они могут использоваться в создании новых форм искусства – еще одно направление, над которым трудятся различные тандемы современных экспертов и художников.


В результате технической революции произошли кардинальные перемены во всех сферах человеческой деятельности, в том числе и в искусстве. Новые технологии оказали влияние на художественную среду и в результате возник новый феномен искусства – цифровые искусства.

Под цифровыми искусствами понимаются такие виды художественной деятельности, концептуальная и продуктивная база которых определяется цифровой средой.

Компьютерное искусство ( цифровое искусство , дигитальное искусство ) — творческая деятельность , основанная на использовании информационных ( компьютерных ) технологий , результатом которой являются художественные произведения в цифровой форме .

Возникшее новообразование активно обсуждается специалистами широкого спектра областей, относящихся как искусстве, культуре, так и науке, технике. Появление цифровых искусств повлекло за собой появление новых художественных жанров и форм. Такие области как, например, трехмерная анимация, виртуальная действительность, интерактивные системы и интернет обнаружили не бывало широкие творческие возможности. На уже устоявшиеся художественные формы – кино, двухмерную анимацию, видеоискусство, музыку – цифровые технологии также сильно повлияли, способствуя созданию новых жанровых подвидов.

Используя язык цифровой культуры, появление цифровых искусств сразу же противопоставило себе все остальное искусство – традиционное, которое именуется по отношению к цифровому аналоговым. Цифровое искусство – открытая система, поэтому развивается в контексте всего искусства и активно взаимодействует с аналоговым искусством, оказывая на него влияние. Так, в первую очередь подверглись влиянию цифровых искусств наиболее традиционные виды изобразительного искусства – живопись, графика, скульптура. Начали появляться голографические изображения, имитирующие картину, скульптуру, рельеф, даже архитектуру. Наиболее активно арт-медиа повлиял на синтетические искусства – хэппенинг, перформанс.

Что дали новые технологии для искусства? Ответ на этот вопрос одновременно зафиксирует основные черты современного искусства, сформировавшегося под влиянием технологий.

1. Интерактивность – возможность для зрителя вступать в контакт с художником и даже участвовать в создании произведений.

2. Новые художественные средства.

3. Элитарность цифрового (чаще всего сетевого и медиа) искусства.


Информационные технологии в искусстве



В связи с быстрым проникновением техногенной среды в гуманитарную не все сферы культурной жизни оказались способны быстро адаптироваться. Очевидно, что на пути восприятия «высокотехнологичного искусства» или арт-медиа возникают проблемы.

Первая – это элементарное техническое невежество наших современников. Зритель до сих пор часто не в состоянии понимать язык и пользоваться технологиями, которые предлагает ему художник, он часто вообще не владеет компьютером и, уж конечно, не посвящен в тонкости существующих дискурсов, связанных с искусством новых технологий. Но это, пожалуй, не самое главное.

Как замечает Кирилл Шаманов, «интернет ставит человека лицом к лицу со всем миром. Но, увы, надежды и эйфория, связанные с появлением новых возможностей, исчезли, обнажив с большей остротой былые проблемы. В новой ситуации мы все больше находим следы неразрешенных философских конфликтов прошлого. Из виртуальных бездн мы снова проваливаемся в бездны аналоговые, реальные и, как выясняется, более живучие».

Новые цифровые средства для самовыражения художника, особенно постоянно обновляемые hi-tech, уже не вызывают восторга, заметно профанированы и больше напоминают спорт, чем искусство. Многие сознательно отказываются от их использования, возвращаясь к аналогу и low-tech, в моду входит аутентичность.

Идентифицировать искусство как цифровое или аналоговое не совсем правильно. Каждый художник выбирает сам, стоит ему делать свои работы при помощи последовательности палочек и нолей или обойтись привычными средствами. При этом есть два понятия, связанные с цифрой и аналогом и имеющие огромное значение, - это виртуальность и реальность. Они являются базовыми не только для НТР, но и для всего 20-го века и в особенности модернизма с его построением «виртуальных» утопий в «реале». Вот и искусство, после информационного взрыва, возвращается из утопического Сиона к реальности, от которой некогда отвернулось.


3. Виды цифрового искусства.


На данный момент понятие « компьютерное искусство » включает в себя как произведения традиционного искусства , перенесённые в новую среду , на цифровую основу , имитирующую первоначальный материальный носитель ( когда , например , за основу берется отсканированная или цифровая фотография ), или созданные изначально с применением компьютера , так и принципиально новые виды художественных произведений , основной средой существования которых является компьютерная среда.

Рассмотрим виды цифрового искусства


Искусство видео-арта, вероятно, одно из самых выдающихся. Оно вобрало в себя сразу все: с одной стороны в нем используются средства выразительности изобразительного искусства, ведь нельзя отрицать, что огромное значение в видео-арте имеют свет, цвет, композиция. Однако, используются и выразительные средства кино и телевидения, такие как план, ракурс, монтаж, ритм, определенным образом организованное время и пространство. Но несмотря на сходства они имеют ряд существенных отличий, которые мы проанализируем в этой работе. Оно содержит в себе звук, который так же имеет огромное значение, наряду с другими составляющими, ведь изменив звук, можно изменить смысл произведения видео-арта. То есть видео-арт воздействует сразу на все «рецепторы», которыми человек может воспринимать искусство. Получается, видео-арт эмоционально действует на человека как все виды искусства вместе взятые. И не стоит забывать, что часто видео-арт является интерактивным, и зритель становится участником, даже персонажем произведения автора, оказывается внутри, и произведение влияет на подсознание зрителя еще и психологически, а иногда даже физически (если речь идет о перфомансе).

Стоит ли говорить об актуальности? Возможно, видео-арт это самое актуальное из искусств, возможно, это даже искусство будущего. Ведь при создании задействованы новые технологии – неисчерпаемый, постоянно развивающейся источник.


В конце 1960х годов среди художников стало развиваться такое явление как видео-арт. Это было связано с появлением первых бытовых видеокамер, которые стало возможно приобрести в обычном магазине, ведь еще 50 лет назад это было в новинку. Камеры, которые использовались в кинематографе, относились к профессиональной очень дорогостоящей технике, пользоваться ими могли только специально обученные операторы, и все это было недоступно обывателю. А новые камеры были гораздо компактней, просты в использовании, доступны для любого желающего. Возможность записи на видео сподвигла художников начать экспериментировать в этой области, так и появляется видео-арт – в первую очередь экспериментальное искусство. «

Видеоарт (от англ. videoart, видеоискусство) - направление в визуальном искусстве последней трети ХХ века, использующее возможности видеотехники. В отличие от телевидения, рассчитанного на трансляцию для массового зрителя, мастера видеоарта создают экспериментальные фильмы, демонстрирующиеся в специальных выставочных пространствах и требующие особых зрительских навыков восприятия и понимания».

Как мы уже поняли, эта арт-технология основана на использовании видеоизображения. Нельзя не замечать технологическое сходство с кино и телевидением, но видео-арт представляет собой особое самобытное искусство, со своей спецификой. Одно из главных отличий видео-арта от кино заключается в непрерывности изображения. В кино действие происходит в определенный промежуток времени, в определенной последовательности отдельных кадров, есть начало и конец, и если поменять все местами или начать смотреть с середины – все потеряет смысл. В видео- арте же нет такого четкого понятия времени – это непрерывная линия, часто зацикленная, и не имеющая четкого начала и конца.

Отличия видео-арта от кино:

- отсутствие границ времени, непрерывность изображения;

- отсутствие актеров;

- отсутствие сюжета и драматургической структуры;

- скрытое послание в каждом «незамысловатом» действии.


Виртуальный тур, Выставка произведений искусства, История открытия, Глобальный культурный Интернет.


Вычислительное искусство с использованием компьютера началось в 1960-х годах и включало методы программирования, основанные на интересе художников-пластиков к информатике, чья поэтика соответствует изобретениям и открытиям науки и техники 20-го века. Художественное произведение вычислительного искусства находит моменты для упоминания в традиционной области, посвященной математике, оптике и информатике, а также в новых теориях искусства, кибернетики, связи и, в частности, в теории информации, которая развивается благодаря размышлениям важные персонажи в истории, такие как Пол Кли, Макс Бенс, Норберт Вайнер, Авраам Молес, Умберто Эко и другие, более современные.

В 1960-х годах, в то время как теоретики разработали свои теории, часто являющиеся результатом научно-технических достижений, был создан первый графический компьютер, созданный К. Алслебеном и В. Феттером в Германии, а также появились первые работы, посвященные компьютерам. искусство, в 1965 году. Новизна о «новых образах», появившихся на компьютерах, была больше связана с тем, как они были созданы, с целью создания, сохранения, хранения и распространения, чем с их поэтическим содержанием. Изначально речь шла о том, как создавались новые изображения, а не о том, почему. Когда компьютер был изобретен, он рассматривался как простой инструмент. Но вскоре она стала определяться как среда, среда или, точнее, реальная система, которая до сих пор делала переосмысление медиа известной, добавляя новые возможности для создания образа.

Термин «компьютерное искусство»
На титульном листе журнала «Компьютеры и автоматизация», январь 1963 года, Эдмунд Беркли опубликовал картину Эфраима Арази с 1962 года, придумав для нее термин «компьютерное искусство». Эта картина вдохновила его на проведение первого конкурса компьютерного искусства в 1963 году. Ежегодный конкурс был ключевым моментом в развитии компьютерного искусства вплоть до 1973 года.

Определение
С точки зрения искусства, для французского теоретика Франка Поппера художники, которые использовали компьютер в 1960-х годах, имели те же эстетические интересы, что и другие современные художники, хотя они были в большей степени связаны с наукой и техникой и находились под влиянием кибер-модели. По этим вопросам автор выделяет две основные тенденции: ту, которая отмечена заинтересованностью художников в процессах создания больше, чем в продукте, которая впоследствии сходится к концепции симуляции, и тенденцию, направленную на участие зрителя в произведение искусства, которое впоследствии становится концепцией взаимодействия.

особенности
Хотя этот термин может применяться к произведениям искусства, которые были изначально созданы с использованием других носителей или отсканированы, он всегда относится к произведениям искусства, которые были изменены с помощью компьютерных программ.

К середине 1960-х годов большинство людей, вовлеченных в создание компьютерного искусства, были фактически инженерами и учеными, потому что у них был доступ к единственным вычислительным ресурсам, доступным в университетских научно-исследовательских лабораториях. Многие художники ориентировочно начали исследовать появляющиеся компьютерные технологии для использования в качестве творческого инструмента. Летом 1962 года А. Майкл Нолл запрограммировал цифровой компьютер в Bell Telephone Laboratories в Мюррей-Хилл, штат Нью-Джерси, для создания визуальных шаблонов исключительно для художественных целей. Его более поздние компьютерные модели имитировали картины Пита Мондриана и Бриджит Райли и стали классикой. Нолл также использовал эти паттерны для изучения эстетических предпочтений в середине 1960-х годов.

Две ранние выставки компьютерного искусства были проведены в 1965 году: Generative Computergrafik, февраль 1965 года, в Technische Hochschule в Штутгарте, Германия, и «Компьютерные картинки», апрель 1965 года, в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке. Штутгартская выставка показала работу Георга Ниса; На нью-йоркской выставке были представлены работы Белы Джулеса и А. Майкла Нолла, и она была оценена The New York Times как произведение искусства. Третья выставка была выставлена ​​в ноябре 1965 года в Galerie Wendelin Niedlich в Штутгарте, Германия, где были представлены работы Фридера Нейка и Георга Ниеса. Аналоговое компьютерное искусство Maughan Mason вместе с цифровым компьютерным искусством Noll были представлены на осенней совместной компьютерной конференции AFIPS в Лас-Вегасе в конце 1965 года.

В 1968 году в Институте современного искусства (ICA) в Лондоне прошла одна из самых влиятельных ранних выставок компьютерного искусства под названием Cybernetic Serendipity. На выставке были представлены многие из них, которых часто считали первыми цифровыми художниками: Нам Джун Пайк, Фридер Наке, Лесли Мезей, Георг Нис, А. Майкл Нолл, Джон Уитни и Чарльз Цури. Год спустя было создано Общество компьютерных искусств, также в Лондоне.

Во время открытия «Кибернетической счастливой случайности» в августе 1968 года в Загребе, Югославия, был проведен симпозиум под названием «Компьютеры и визуальные исследования». В нем приняло участие европейское движение художников «Новые тенденции», которое привело к трем выставкам (в 1961, 63 и 65) в Загребе бетонного, кинетического и конструктивного искусства, а также оп-арта и концептуального искусства. Новые Тенденции изменили свое название на «Тенденции» и продолжались с большим количеством симпозиумов, выставок, соревнований и международного журнала (немного международного) до 1973 года.

Кэтрин Нэш и Ричард Уильямс опубликовали компьютерную программу для художников: ART 1 в 1970 году.

Исследовательский центр Xerox в Пало-Альто (PARC) разработал первый графический интерфейс пользователя (GUI) в 1970-х годах. Первый компьютер Macintosh был выпущен в 1984 году, с тех пор графический интерфейс стал популярным. Многие графические дизайнеры быстро приняли его потенциал как творческий инструмент.

Энди Уорхол создал цифровое искусство, используя Commodore Amiga, где компьютер был публично представлен в Линкольн-центре в Нью-Йорке в июле 1985 года. Изображение Дебби Гарри было снято в монохромном режиме с видеокамеры и оцифровано в графическую программу ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвет, используя заливку.

Устройства вывода
Раньше технология ограничивала вывод и печать результатов: на ранних машинах использовались плоттеры с пером и чернилами для изготовления основной печатной копии.

В начале 1960-х годов микрофильмный принтер Stromberg Carlson SC-4020 использовался в Bell Telephone Laboratories в качестве плоттера для создания цифрового компьютерного искусства и анимации на 35-мм микрофильме. Неподвижные изображения были нарисованы на лицевой пластине электронно-лучевой трубки и автоматически сфотографированы. Серия неподвижных изображений была нарисована для создания анимационного компьютерного фильма, сначала на рулоне 35-мм пленки, а затем на 16-мм пленке, поскольку 16-мм фотоаппарат был позже добавлен к принтеру SC-4020.

В 1970-х годах матричный принтер (который был очень похож на печатную машинку) использовался для воспроизведения различных шрифтов и произвольной графики. Первые анимации были созданы путем последовательного нанесения всех стоп-кадров на стопку бумаги с переносом движения на 16-мм пленку для проецирования. В 1970-х и 1980-х годах матричные принтеры использовались для получения большей части визуального вывода, а плоттеры для микрофильмов использовались для большинства ранних анимаций.

В 1976 году струйный принтер был изобретен с увеличением использования персональных компьютеров. Струйный принтер в настоящее время является самым дешевым и универсальным вариантом для повседневной цифровой цветной печати. Обработка растровых изображений (RIP) обычно встроена в принтер или поставляется в виде программного пакета для компьютера; требуется для достижения высочайшего качества продукции. Базовые струйные устройства не поддерживают RIP. Вместо этого они используют графическое программное обеспечение для растеризации изображений. Лазерный принтер, хотя и более дорогой, чем струйный, является еще одним доступным устройством вывода, доступным сегодня.

Графическое программное обеспечение
Компания Adobe Systems, основанная в 1982 году, разработала язык PostScript и цифровые шрифты, сделав популярным программное обеспечение для рисования и обработки изображений. Adobe Illustrator, программа векторного рисования на основе кривой Безье, представленная в 1987 году, и Adobe Photoshop, написанная братьями Томасом и Джоном Ноллом в 1990 году, были разработаны для использования на компьютерах MacIntosh и скомпилированы для платформ DOS / Windows к 1993 году.

Одним из первых художников-роботов был AARON, искусственный интеллект / художник, разработанный профессором Гарольдом Коэном из Калифорнийского университета в середине 1970-х годов. Другой пионер в этой области, Кен Голдберг из Калифорнийского университета в Беркли, создал в 1992 году малярную машину размером 11 x 11 дюймов. Существует множество других малярных роботов, хотя в настоящее время ни один из них не производится серийно.

Вычислительная эстетика
Большинство работ в этот период являются геометрическими. Это также объясняется трудностями создания реалистичных изображений, как в отношении технологии визуализации на графических выходах, мониторе и принтере, так и при разработке алгоритмов. Художники в конце 1970-х также начали интересоваться возможностью анимации, которую может предоставить компьютер. В то время ресурсы были сосредоточены на включении фотографических изображений, рисунков, картин и, тем не менее, обработки информации, что привело к двумерной анимации. Этот интерес вызовет сближение с карикатурой и кинотеатром. Что изменит этот подход и дизайн, так это трехмерное моделирование, появившееся в 1980-х годах и позволяющее приписать концепцию моделирования изображениям, сгенерированным на компьютере.

Компьютерные технологии в то время обеспечивали и позволяли имитировать построение реалистичных трехмерных изображений с помощью ресурсов, которые включали создание движения. В этом контексте были созданы два способа получения изображений: один из них состоял в адаптации традиционной техники анимации к вычислительным процедурам, когда информация предоставляется компьютеру для описания движений; а другой синтезировал информацию из алгоритмов. Два способа часто сочетались в художественных произведениях. Еще в тот период мы обнаружили большое разнообразие реалистичных постановок и экспериментов с органической и сложной анимацией.

В то же время художники, находившиеся в тенденциях, отмеченных концепцией участия зрителя в искусстве, стремились разработать механизмы обратного восприятия произведения и зрителя, где диалог занимал приоритетное место. Фрэнк Поппер указывает на две поразительные тенденции: тот, который в первую очередь заинтересован в участии тела, и, в этом смысле, они изобретают новые интерфейсы, и тот, который использует существующие интерфейсы, такие как клавиатура и мышь, подчеркивая выше все, результат представленных изображений.

Вычислительное оборудование играет решающую роль в каждом интерактивном устройстве, и в этом случае художник учитывает специфику интерфейса человек-машина, которая позволит осуществлять обмен информацией, тип взаимодействия, который может быть выполнен, например, посредством руки, движения тела, звуковые, текстовые команды и мультимедийный / гипермедиа персонаж (анимация, тексты, звуки, узлы соединения) интерактивных устройств в телекоммуникационной сети или в художественных инсталляциях.

В настоящее время, наряду с техникой трехмерного моделирования и интерактивности, разрабатывается концепция погружения в изображение. Ощущение погружения возникает в виртуальных пространствах благодаря его трехмерной форме, где возможно, помимо исследования пространства, действовать внутри и контактировать с другими людьми и виртуальными объектами.

Читайте также: