Влияние компьютерных игр на подростков проект

Обновлено: 08.07.2024

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Поротова Ньургуйана Александровна, Афанасьева Лира Иппатьевна

В статье рассмотрены наиболее часто встречающиеся проблемы с компьютерной зависимостью , которые возникают у учащихся при длительном пользовании компьютером и сотовым телефоном . О том, какой вред они вносят в развитие ребенка

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Поротова Ньургуйана Александровна, Афанасьева Лира Иппатьевна

Реализация стратегии сетевого взаимодействия системы образования и ГИБДД МВД по г. Набережные Челны по профилактике детского дорожно - транспортного травматизма Всегда онлайн: использование мобильных технологий и социальных сетей современными подростками дома и в школе Опыт комплексной оценки медико-педагогического сопровождения школьников Киберпатология: результаты исследования и пути профилактики Диагностика влияния рисков интернет-пространства при использовании школьниками старшего подросткового возраста гаджетов i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

THE INFLUENCE OF COMPUTER GAMES ON THE PSYCHOLOGICAL DEVELOPMENT OF STUDENTS

The article discusses the most common problems with computer addiction that occur in students with long-term use of a computer and cell phone . About the harm they do to the development of the child.

Текст научной работы на тему «Влияние компьютерных игр на психологическое развитие учащихся»

2. Кузнецова Н.М. Основы деятельности по формированию культуры безопасного поведения на дороге / Под ред. В.М. Мякишева. - М.: ФКУ НИЦ БДД МВД, 2014. - 67 с.

студентка 4 курса Поротова Ньургуйана Александровна

ФГАОУ ВО «Северо-Восточный федеральный университет имени М.К. Аммосова» (г. Якутск); кандидат педагогических наук, доцент кафедры социальной педагогики Педагогического института Афанасьева Лира Иппатьевна

ФГАОУ ВО «Северо-Восточный федеральный университет имени М.К. Аммосова» (г. Якутск)

ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПСИХОЛОГИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ УЧАЩИХСЯ

Аннотация. В статье рассмотрены наиболее часто встречающиеся проблемы с компьютерной зависимостью, которые возникают у учащихся при длительном пользовании компьютером и сотовым телефоном. О том, какой вред они вносят в развитие ребенка.

Ключевые слова: кибердикция, кибердикт, видеоигровая аддикция, компьютерные игры, гаджеты, сотовый телефон, зависимость, виртуальный мир, развитие, конфликт.

Annotation. The article discusses the most common problems with computer addiction that occur in students with long-term use of a computer and cell phone. About the harm they do to the development of the child.

Keywords: cyberdication, cyberdikt, video game addiction, computer games, gadgets, cell phone, addiction, virtual world, development, conflict.

Введение. Компьютерные и видеоигры давно перешли из статуса рабочих программ в досуговые и имеют сегодня множество поклонников по всему миру. С каждым новым поколением растет количество людей, которые проводят в виртуальном пространстве очень много времени, со всеми вытекающими проблемам физическими и психологическими. Медики и психологи дали термин такого рода поведению -кибердикция, а людей, зависимых от видеоигр, называют кибердиктами. Видеоигровая аддикция может формироваться в любом возрасте, но наиболее актуальна эта проблема для подростков и детей младшего школьного возраста. В игре они перестают быть просто наблюдателями, они уже становятся частью этих игр, где могут активно влиять на события виртуального мира. При длительном пользовании теряется ощущение реального времени, то есть существует проблема «зависания» в игровом мире, когда ребенок по нескольку часов не может оторваться от экрана, он погружается в собственный мир. При этом происходит переутомление, и даже истощение нервной системы, плюс к этому ухудшается зрение, пропадает интерес к активному здоровому образу жизни, ребенок плохо питается, не спит по ночам, также ограничивается взаимодействие ребенка с людьми, теряются навыки общения, необходимые ребенку для нормального психического и социального развития. Итак, компьютерная игровая зависимость утрачивает способность вести нормальный образ жизни подростков и детей, выбивает все жизненные ценности, таким образом, что у него не остается других интересов, кроме видеоигры. Им становятся тяжело жить без нее. Она становится центром всего происходящего вокруг них. Поэтому можно сказать, что компьютерная видеоигровая зависимость - своеобразный вид игровой аддикции.

Изложение основного материала статьи. В основном, подростки и младшие школьники предпочитают игры, в которых содержатся сцены убийств, крови, драк. Эти игры блокируют процесс позитивного личностного развития. То есть развивают в них только плохие качества, которые делают их аморальными, бессердечными, черствыми, жесткими, раздражительными, сонливыми, ленивыми, агрессивными и эгоистичными. Все эти качества возникают вследствие того, что ребенок не досыпает нужное количество часов для нормального сна. И самое главное пропадает интерес к учебе, из-за которого начинаются недопонимания и конфликты с родителями, учителями.

Из всего этого, можно придти к выводу, что компьютерная зависимость у детей и подростков, в основном, возникает из-за социального окружения. Потому что видеоигра становится средством компенсации жизненных проблем. Личность начинает реализоваться в виртуальном мире, а не в реальном. На первых порах компьютер и другие виды гаджетов компенсируют общение, потом окружающие становятся не важны.

Сейчас существует множество компьютерных игр или приложений, к счастью, не все они опасны. Опираясь на работы исследователя Зимина К. И. можно отметить, что компьютерные игры влияют на ребенка по - разному. В зависимости от вида игр у ребенка можно развить чувство эмпатии, логическое мышление, креативность, воображение. Полезные игры: предметно-манипулятивные — помогают получить азы вождения на машине, управление самолетом; квесты — развивают творческие способности, логическое и образное мышление при выполнении поставленных задач в игре, а также стандартные игры на компьютере — помогают отвлечься и расслабиться.

Со стороны девушек тоже наблюдается некая зависимость от телефонов и прочих гаджетов, что приводит к расстройству психического развития. Они становятся нервными, невнимательными, также страдают бессонницей. Но есть и положительные стороны, у них расширяется кругозор полезных знаний, которые могут пригодиться в реальной жизни.

Основная проблема заключается в том, что родители не контролируют времяпровождение своего ребенка за компьютером и за тем, в какие игры играют, какими сайтами, приложениями пользуются. Что приводит ребенка к вышеописанным последствиям, конфликтам.

В связи с этим нами был проведен опрос 7 класса Хамагаттинского Саха Французского Лицея, где участвовало 24 учащихся. Из них: мальчиков 14 и девочек 10. Вопросы были составлены вместе с классным руководителем, чтобы выявить уровень зависимости учащихся класса.

На первый вопрос « Вы испытываете чувство радости, когда играете в компьютерные игры или используете телефон?» 100% юношей и 100% девушек, безусловно, выбрали ответ «Да».

На следующий вопрос «Сколько времени вы проводите за компьютером?» можно заметить, что 45% юношей выбрало ответ «От 1 до 3 часов», а остальные 55% «Больше 3 часов», девушки 32% «Меньше одного часа», 41% «От 1 до 3 часов» и 27% «Больше 3 часов».

На вопрос «Что вы делаете первым делом, приходя со школы?». Мы видим, что 82% юношей выбрали ответ «Сесть за компьютером», 4% «Сделать домашнее задание», 14% «Покопаться в телефоне». 11% девушек выбрали «Сесть за компьютером», 14% «Сделать домашнее задание», 62% «Покопаться в телефоне», 13% «Прочитать книгу».

На вопрос «Как вы проводите свое свободное время?» 18 % юношей выбрали «Гулять с друзьями», 64% «Сижу за компьютером», 22% «Зависаю в телефоне». 52% девушек выбрали ответ « Зависаю в телефоне», 26% «Гулять с друзьями», 14% «Читаю книгу», 8% «Сижу за компьютером».

«Вы предпочитаете виртуальное общение, нежели лицом к лицу?» 85% юношей выбрали ответ «Да» и только 15% ответ «Нет». 88№ девушек ответили «Да» и 12% ответ «нет».

На следующий вопрос «Как часто проводите время с друзьями?» 64% юношей выбрали ответ « Иногда», 22% «Редко», 14% «Часто». 45% девушек выбрали ответ «Часто», 27% «Иногда», 18% «Редко».

На вопрос «Вы бы могли прожить неделю без компьютера или сотовых телефонов? » 100 % юношей и 100% девушек выбрали ответ «нет».

«Играя в онлайн-игры, часто ли вы пропускаете прием пищи?» 80 % юношей выбрали ответ «Да» и 20% ответ «Нет». 65% девушек ответили «Нет» и 35% «Да».

«С того времени, как вы используете интернет, у Вас появились нарушения сна: долгое засыпание, бессонница, беспокойный сон?» 90% юношей ответили «Да», 10% «Нет». 78% девушек ответили «Нет» и 22% девушек «Да».

На следующий вопрос «Ваши родители, друзья, родственники говорили Вам, что Вы слишком много времени проводите в интернете?».

На вопрос «Контролируют ли родители ваше времяпровождение за компьютером или за телефоном?» у 74% юношей ответ «Нет» и 26% «Да». У 68% девушек ответ «Нет» и 32% «Да».

На следующий вопрос «Часто ли возникают конфликты между вами и родителями из-за вашего долгого зависания за компьютером или за другими видами гаджетов?» 62% юношей выбрали ответ «Да» и 38% «Нет». 74% девушек ответили «Нет» и 26% «Да».

На вопрос «Понимаете ли вы, за что вас ругают родители?» 72% юношей ответили «Нет» и 28% «Да». 78% девушек ответили «Нет» и 22% «Да».

На следующий вопрос «Используете ли вы полученные знания из компьютерных игр или других видов гаджетов в повседневной жизни? Напишите примеры» 74% юношей ответили «Нет» и 26% «Да». 82% девушек выбрали ответ «Да» и 18% «Нет». Те, кто ответили «да» написали: юноши - «помогает в учебе», «воображение и логическое мышление улучшились»; девушки - «стала готовить разные блюда», «научилась редактировать фотографии», «записывать и делиться мыслями», «стать популярной» и т.д.

Выводы. Итак, подростковый возраст в силу возрастных психолого-педагогических особенностей является наиболее подверженным компьютерной зависимости. Из данного опроса можно сделать вывод, что юноши более подвержены к влиянию компьютера, а девушки к телефону.

Подростки несколько часов проводят в виртуальном мире, что характерно влияет на их психическое развитие. И плохо то, что они этого не понимают, не осознают. Бывают случаи, когда ученик говорит: «Я же никому не мешаю, а просто играю или сижу в телефоне. Почему меня ругают?». Из - за этого недопонимания возникают конфликты между родителями и ребенком, что приводит к психическому расстройству в развитие ребенка. Отсюда следует, что надо чаще проводить профилактические беседы с родителями и учащимся о вреде долгого «зависания» в компьютерных играх и в сотовых телефонах, чтобы устранить в будущем недопонимания между ними.

Подростки и младшие школьники должны понять, что компьютерные игры и сотовые телефоны это разновидность веселого времяпровождения. Пользоваться ими можно, но не «зависать» в них целыми днями, так как это вредно для их физического и психологического развитий.

1. Зимина К.И. Положительное влияние компьютерных игр на развитие подростков [Текст] // Современная психология: материалы II Междунар. науч. конф. (г. Пермь, июль 2014 г.). — Пермь: Меркурий, 2014. — С. 43-45.

2. Артюнина, Г.П. Влияние компьютера на здоровье школьника / Г.П. Артюнина, О.А. Ливинская // Псковский регионолошческий журнал [Электронный ресурс]. - 2011. - № 12.

3. Шуляк, А.С. Влияние социальных сетей и компьютера на здоровье молодежи / А.С. Шуляк // Сборник научных статей по материалам XV Международной студенческой научной конференции. - Гродно, 2014. - Издательсш-полиграфический отдел УО «1ТАУ». - 412 с. С. 393-394.

кандидат педагогических наук, доцент кафедры

физической культуры и валеологии Приходов Дмитрий Сергеевич

Красноярский государственный медицинский университет имени профессора В.Ф. Войно-Ясенецкого (г. Красноярск), Сибирский государственный университет науки и технологий имени академика М.Ф. Решетнева (г. Красноярск), Институт физической культуры, спорта и туризма, Сибирский федеральный университет (г. Красноярск); старший преподаватель Григорьев Владимир Викторович Красноярский государственный медицинский университет имени профессора В.Ф. Войно-Ясенецкого (г. Красноярск); преподаватель Юнусова Александра Витальевна Институт физической культуры, спорта и туризма, Сибирский федеральный университет (г. Красноярск)

КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ УРОВНЯ СФОРМИРОВАННОСТИ КОМПЕТЕНЦИЙ ЗДОРОВЬЕСБЕРЕЖЕНИЯ У СТУДЕНТОВ

Аннотация. Реализация компетентностного подхода в современной высшей школе сталкивается с рядом проблем. Одна из проблем - недостаток объективных и информативных критериев оценки уровня сформированности компетенций здоровьесбережения у студентов и выпускников вузов. В статье представлен анализ мнений ученых и педагогов по вопросам использования различных критериев оценки уровня сформированности здоровьесберегающих компетенций у студентов в практике образовательной деятельности в высшей школе. Выявлен значимый недостаток объективных критериев оценки уровня практических навыков здоровьесберегающей деятельности. Авторы предлагают использовать в качестве объективных и информативных критериев данные динамики уровня физической и функциональной подготовленности студентов в различные годы обучения.

Ключевые слова: компетентностный подход; здоровьесбережение; высшая школа; оценка данных.

Annоtation. The implementation of the competence approach in modern higher education faces a number of problems. One of the problems is the lack of objective and informative criteria for assessing the level of health-saving competencies of students and graduates. The article presents an analysis of the opinions of scientists and teachers on the use of various criteria for assessing the level of formation of health-saving competencies of students in the practice of educational activities in higher education. A significant lack of objective criteria for assessing the level of practical skills of health-saving activity is revealed. The authors propose to use as objective and informative criteria the data of the dynamics of the level of physical and functional readiness of students in different years of study at the university.

Keywords: competence approach; health care; higher education; data evaluation.

Введение. Известно, что современное образование в вузах должно быть направлено на формирование у обучающихся лиц профессиональных и социальных компетенций. Ученые отмечают, что актуальным и социально-важным педагогическим процессом является формирование у студентов в период их обучения действенных компетенций здоровьесбережения [9]. Данные компетенции включают в себя определенные ценностные ориентации на ведение здорового образа жизни и успешный опыт здоровьесберегающей деятельности. Современные выпускники, помимо дипломов о высшем образовании, также должны обладать всеми необходимыми компетенциями по сохранению здоровья, как своего личного, так и ближайшего социального окружения, в течение максимально длительного периода жизни. Однако специалисты указывают, что для современной системы высшего образования в нашей стране проблемы качественного формирования необходимого уровня компетенций здоровьесбережения у студентов являются актуальными, поскольку система высшего образования в Российской Федерации не способна обеспечить достаточный уровень сформированности данных компетенций у обучающихся лиц [1]. Впрочем, проблемы повышения качества Российского профессионального образования в области создания объективных рейтинговых оценок эффективности образовательного процесса появились не сегодня и нуждаются в постоянном обсуждении специалистов сферы образования [2].

Ученые отмечают, что помимо педагогических проблем связанных с повышением качества процесса формирования подобных компетенций у будущих специалистов, присутствуют также определенные проблемы качества оценки уровня сформированности компетенций здоровьесбережения у студентов [3]. Е.А. Югова утверждает, что основной проблемой является определенная сложность оценивания целостного результата формирования здоровьесберегающих компетенций (ЗК) у студентов в процессе получения ими профессионального образования [13].

Поскольку поиск оптимальных критериев оценки здоровьесберегающей компетентности студентов, формируемой у молодых людей в результате обучения в высшей школе, возможен лишь на основе структурного анализа общих подходов к системе оценок профессионального образования, на что указывает Э.Ф. Зеер [7], авторы статьи провели поиск и анализ современных научных данных, посвященных заявленной проблематике. Основной целью исследований стало определение объективных универсальных критериев оценки уровня сформированности действенных ЗК у студентов и выпускников вузов.

Изложение основного материала статьи. В условиях практической реализации компетентностного подхода в профессиональном образовании, оценка уровня сформированности компетенций у студентов на различных этапах обучения проводится за счет использования фондов оценочных средств (ФОС). В ФОСы входят контрольно-измерительные материалы, позволяющие объективно оценить уровень компетентности студентов и выполняющие функцию социальной меры качества системы высшего профессионального образования [5]. Е.С. Джевицкая указывает, что в практике современного профессионального образования измерение уровня овладения обучающимися профессиональными и общекультурными компетенциями происходит методом использования специальных кейсов. Данные кейсы предполагают применение

Актуальность темы: из-за низкой осведомленности в данном вопросе общество считает, что компьютерные игры отрицательно влияют на психику детей и подростков. Данный проект направлен на обобщение всех преимуществ и недостатков компьютерных игр, а также их настоящее влияние на психику несовершеннолетних.

Цель проекта: выяснить, какое влияние имеют компьютерные игры на формирование психики подростка.

Задачи проекта:

изучить историю компьютерных игр;

провести анкетирование среди возрастной категории 10-35+ лет;

изучить тематическую литературу;

на основе статистических данных, литературы, Интернет-ресурсов сделать вывод.

Объект исследования: ранний подростковый возраст (11-14 лет), старший подростковый возраст (15-19 лет), средний возраст.

Предмет исследования :

психологическая зависимость подростка от компьютера;

процесс влияния компьютерных игр интеллектуальное развитие подростков.

Методы исследования: анализ научной литературы, наблюдение, анкетирование.

Гипотеза: влияние компьютерных игр нейтрально: оно ни положительно, ни отрицательно.

Ожидаемые результаты проекта: просвещение людей и опровержение мифов о вреде компьютерных игр.

Использованные ресурсы:

Информационные:

Кадровые (человеческие):

участие людей в опросе.

Особенности проекта: наличие названий различных компьютерных игр, скриншоты из различных компьютерных игр.

ЦЕЛЬ ПРОЕКТА

• изучение особенности использования компьютерных игр в процессе развития детей подросткового возраста;

• рассмотрение влияния компьютерных игр на формирование психологической зависимости.

История компьютерных игр

В 1889 году Фусадзиро Ямаути основал игровую компанию Marufuku по производству и продаже игральных карт Ханафуда, которая в 1907 году была переименована в Nintendo Koppa i , ставшую впоследствии крупнейшей компанией в мире среди производителей интерактивных развлечений.

Создана первая логическая компьютерная игра «OXO» - компьютерная реализация «крестиков-ноликов» (поле три на три клеточки, пользователь делал свой ход, после этого компьютер делал ответный ход). Игра была создана А.С. Дугласом во время его обучения на докторскую степень в Кембриджском университете (Великобритания). Дуглас писал свою диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, а игру использовал как наглядную иллюстрацию. Игра существовала в единственном экземпляре на большом компьютере – мэйнфрейме EDSAC.

Создана компьютерная игра «SpaceWar!». Создатели – Стив Расселл и группа студентов Массачусетского Технологического Института (MTI) (г. Кембридж, США). Игра представляла собой следующее: два небольших космических корабля летали по экрану, стреляли в друг друга и уворачивались от единственного подвижного препятствия в виде звезды. Специально для игры были созданы контроллеры, отдаленно похожие на современные джойстики. «SpaceWar!» стала первой по-настоящему компьютерной игрой, ведь две предыдущие игры были лишь компьютерной реализацией уже существовавших настольных игр. Эта игра долгое время существовала в одном единственном экземпляре.

В 80-е годы в связи с заметным удешевлением домашних компьютеров, рынок компьютерных игр начинает быстро расти. Появляется множество компаний, занимающихся исключительно разработкой игр. Компания Namco выпускает знаменитую игру Pac-Man, суть которой сводилась к управлению круглым существом, которое должно было собирать разбросанные по лабиринту точки, уклоняясь от врагов.

В 1987 году появился видеоадаптер VGA, а следом SVGA. Теперь на мониторах стало 256 вместо 16 цветов, что естественно сделало игры более красочными и относительно похожими на современные.

Начинания с 90-х бум компьютерных игр стал только набирать обороты, а индустрия получила толчок к интенсивному росту. 10 декабря 1993 года компания Id Software выпустила культовую игру, заложившую основы жанра шутер – Doom.

В 1994 году появилась Rise of the Triad – первая игра с мультиплеером. А вслед за ней – The Terminator: Future Shock – первый шутер с элементами трехмерности мира и врагов, а также свободным обзором при помощи мышки.

В 1996 году на свет появилась Voodoo I – первая видео карта с поддержкой 3D-графики. В этот период были выпущены игры Duke Nukem 3D и Quake – первые полностью трехмерные игры. Также в этом году появились такие игры, как Super Mario, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil, Diablo и многие другие.

В 1998 году были изданы знаменитые Half-life и StarCraft. Игры не теряющие популярности до сих пор, спустя уже 19 лет! Впрочем, данная ситуация характерна для многих хитов прошлого, которые сейчас многие называют классикой.

Был проведён опроса среди людей 10-35+ лет. (рис.1-3)

Большинство людей не верят в то, что игры могут сделать человека агрессивным, но больше 70% людей считают, что игры – бесполезная трата времени. И больше 60% считает, что игры не вырабатывают полезные навыки.

hello_html_62200e6c.jpg

(рис.1)

hello_html_m7e4fa873.jpg

(рис.2)

hello_html_40e0c7d5.jpg

(рис.3)

Опровержение мифов

Миф 1. Игры бесполезны. Это пустая трата времени.

Игры остро необходимы для развития мозга, для социализации (хотя бы для того чтобы ребенку было о чем говорить со сверстниками), умения действовать в коллективе.

Более того, наш мозг устроен так, что ему постоянно необходимы впечатления, ощущения, эмоции. Полностью лишенный их мозг перестает нормально функционировать и человек начинает сходить с ума. Мозгу не важно, откуда получать эти ощущения и эмоции. Учитывая, что до 80% всей информации об окружающем мире мозг получает через визуальный канал, то есть с помощью зрения, нет никакой разницы играет ребенок в конструктор на ковре или на компьютере. И там и там работают те же самые отделы мозга.

Миф 2. Игры вызывают повышенную агрессивность и склонность к убийствам.

Не существует никаких официальных проверенных научных данных подтверждающих этот миф. Убийства и жестокость существовали задолго до компьютерных игр, во-первых. Во-вторых, игры никак не связаны с убийствами и антисоциальным поведением. Наоборот, по мере развития и проникновения в общество компьютерных игр и технологий, количество умышленных убийств на душу населения снижается. В большинстве развитых стран статистика убийств значительно меньше, чем в развивающихся странах наподобие России или странах где игр нет вообще, и общество находится на грани скатывания в варварство.

Иными словами, игры не делают людей нервными и злыми, во всяком случае, не в большей степени, чем любые другие занятия. Игры не нарушают психику, хотя бы потому, что психику нарушают не игры, фильмы или книги, а только и исключительно другие люди.

Миф 3. Компьютерные игры не вырабатывают полезных навыков.

Мир стремительно урбанизируется. Автоматизация сельского хозяйства ведет к тому, что большая часть людей едет в города. И это неудивительно, ведь, образно говоря, там, где раньше нужны были сто человек, теперь достаточно одного человека и трактора.

Такие навыки как разведение костра, прополка растений, умение поставить палатку, хоть и кажутся относительно полезными, но уже не являются чем-то важным и нужным в жизни современного человека. Человечество, во всяком случае, его развитая часть, уже вступило в постиндустриальную эпоху, когда 2 процента населения, при помощи передовой техники и технологий, способны прокормить остальные 98, а умение обращаться с ПК и искать в Интернете информацию, гораздо важнее умения сажать и выкапывать картошку.

Миф 4. Видеоигры приводят к асоциальному образу жизни.

Но на практике — по крайней мере в рамках статистических экспериментальных исследований — все как раз совсем наоборот. В 2005 году проводилось исследование среди людей в возрасте от 14 до 68 лет, которых просили играть в течение 56 часов в многопользовательскую игру Asheron’s Call 2. Так вот, никакого агрессивного поведения и изменения в психическом состояния среди этих игроков не было выявлено. Ученые также не нашли и различий в поведении между игроками и теми людьми, которые вообще не играют в видеоигры.

Миф 5. Игры делают человека замкнутым.

Есть такой стереотип, что подростки, играющие в компьютерные игры, интроверты, которым плохо удается социализироваться в обществе. И это тоже миф. На сегодняшний день большинство игр направлено на то, чтобы игрок был максимально социально активен. Для этого создаются различные чаты, форумы, сообщества, где игроки обмениваются опытом, рассказывают, как проходить тот или иной уровень и просто общаются между собой, а свыше 70% играют в компьютерные игры вместе со своими друзьями по сети.

Также стоит отметить, что многие игры направлены на командную работу: некоторые уровни просто не пройти, если игрок не соберет отряд из 4–5 таких же игроков.

Полезные факты об играх

Как мы уже поняли, компьютерные игры не несут в себе никакого негативного влияния на психику подростка. Ранее были приведены аргументы в пользу того, что игры – это небесполезная трата времени, наоборот, многие представители вырабатывают полезные навыки.

Ролевые игры (более известные как RPG-игры) способствуют развитию воображения и креативного мышления. Примером таких игр могут послужить: Fallout, The Elder Scrolls V: Skyrim, Ведьмак 3: Дикая охота .

Существуют также игры стратегии. Делятся они на 2 типа: стратегии в реальном времени и пошаговые стратегии. Рассмотрим сначала стратегии в реальном времени. Такого типа игры развивают тактические способности. Примером могут послужить : Warcraft III: Reign of Chaos, Command & Conquer: Red Alert 2, Battlefleet Gothic: Armada.

Если говорить о пошаговых стратегиях, то они тренируют способности к анализу: Civilization (все части), Endless Legend, Endless Space.

К сожалению, мало кто знает и мало кто задумывается, но компьютерные игры несут и познавательный характер. Такие игры, как Europa Universalis, Hearts of Iron IV , Victoria II рассказывают о действиях Второй мировой войны. В таких играх подросток может почувствовать себя одним из участников военных действий тех времён.

Влияние компьютерных игр на психику подростков. Отрицательное влияние

Игры могут пугать и вследствие этого разрушать психику. Жестокие игры могут быть вредны только для тех у кого заведомо слабая психика и высокая впечатлительность от принятой информации. Таким людям не рекомендуется играть в хорроры и шутеры.

У детей и подростков может появиться игровая зависимость. У детей и подростков может появиться игровая зависимость. Ребёнка почти невозможно оттащить от компьютера, но эта напрямую связано с психологией, потому что, может быть такое, ребёнку не уделяют должного внимания в реальном мире, поэтому он уходит в виртуальный, где он важен, где на нём строится вся игра.

Туннельный синдром. Это неврологическое нарушение, вызванное защемлением срединного нерва.

Развивается туннельный синдром вследствие постоянного напряжения кистей. Наиболее подвержена риску именно «рабочая» рука игрока, правая или левая. В результате защемления нерва возникает сильная боль в руке, а вскоре нерв начинает просто атрофироваться – это сопровождается потерей чувствительности пальцев.

Ухудшение зрения. Из-за длительного слежения за компьютерным монитором может возникнуть «сухость глаз», которую офтальмологи выделяют как одну из самых опасных болезней.

Причина — в моргании: в обычном состоянии человек моргает в среднем двадцать раз в минуту, однако во время долгого безотрывного взгляда на светящийся компьютерный экран частота моргания снижается в три раза. Глаз постепенно «высушивается», со временем снижается его острота, а вскоре зрение рискует и вовсе пропасть.

Каждый час необходимо устраивать отдых для глаз, делая при этом простые, но в то же время неоценимо полезные упражнения.

Влияние игр на психику подростков. Положительное влияние

«Многие родители задают вопрос – как мотивировать ребенка учиться? Ответ такой - не смотреть в прошлое, не уповать на школу, быть на волне новейших технологий, вместе играть, экспериментировать, обсуждать. Только в этом случае они нас будут слышать.»

©Марина Александровна Богомолова, детский психолог, эксперт в области подростковой Интернет-зависимости.

Исследование Института современных медиа показало, что большинство профессиональных психологов сходятся во мнении, что компьютерные игры и развивающие приложения полезны для детей, особенно если они носят интерактивный̆ характер.

Обобщение плюсов и минусов

Вредны или полезны компьютерные игры – спорный вопрос. Однако, во всём есть не только минусы, но плюсы.

Компьютерные игры развивают навыки стратегического мышления, тренируют способности к анализу, снимают стресс, а также тренируют творческое и креативное мышление.

Как и во всём надо соблюдать меру. Следует понимать, что родители должны больше времени уделять общению с ребёнком, чтобы он не восполнял нехватку общения виртуальным миром.

Список литературы и Интернет-ресурсов

Гордеева А. В Увлеченность компьютерными играми: психологический аспект/А.В. Гордеева// К. – 2004.-№6.-31 с.

Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований/ С.А. Шапкин// Психологический журнал,- 2009.-№20.- 101 с.

Липков А.И. Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России./ А. И. Липков// М.:Издательство ЛКИ, 2008. – 192 с.


В исследовательском проекте по информатике "Влияние компьютера на детей" автор дает развернутое определение понятиям "интернет", "интернет-зависимость" и "игромания", выясняет, какие компьютерные игры являются самыми популярными среди современных подростков, дает историческую справку о первой в мире компьютерной игре.

Подробнее о проекте:


В процессе исследовательской работы по информатике "Влияние компьютера на детей" учеником 8 класса была поставлена цель, выявить влияния компьютерных игр на мозг и психику человека. Для этого автором была изучена авторитетная информация по этой теме, проанализирована современная проблема зависимости людей от компьютерных технологий как таковых.

В предложенном проекте по информатике "Влияние компьютера на детей" автор составляет вопросы к анкете и проводит тестирование своих одноклассников. Анализ результатов теста и опроса учащихся школы помогает определить, какие компьютерные игры интересуют современного человека. Учащийся школы также составил полезные памятки для родителей, благодаря которым они смогут диагностировать игроманию у своих детей на первых стадиях, а также смогут корректировать использование компьютеров детьми.

Оглавление

Введение
1. Интернет, интернет-зависимость, игромания.
2. В какие игры играют подростки.
3. Первая компьютерная игра.
3.1. «Плохие» компьютерные игры.
3.2. «Хорошие» компьютерные игры.
3.3. Зависимость от современных компьютерных технологий.
4. Тест на компьютерную зависимость
5. Анкетирование учащихся
Заключение
Список литературы

Введение


В наше время компьютеры так глубоко проникли во все сферы нашей жизни, что жизнь без этой умной машины сложно себе. Наши дети родились и растут в мире, где компьютер - такая же привычная вещь, как телевизоры, автомобили, электрическое освещение. Самый большой вред компьютера в том же, в чём и его достоинство - в его бесконечной увлекательности.

Вред компьютер приносит в том случае, когда дети (да и многие взрослые) не соблюдают простые правила, предназначенные для того, чтобы свести к минимуму дурное влияние компьютера на своё здоровье (не испортить зрение, не искривить позвоночник, не впасть в психологическую зависимость от электронной игрушки).

Вот именно поэтому, приобретая для своего ребенка компьютер – вещь, вне сомнения, очень полезную - мы должны понимать, что на нас ложится ответственность за то, пользу или вред принесёт компьютер детям.

Вопрос: Как влияют компьютерные игры на мозг и психику человека, и как совместить здоровый образ жизни и работу на компьютере?

Цель: выявление влияния компьютерных игр на мозг и психику человека.

Задачи:

  1. Изучить и обобщить информацию о влиянии компьютерных игр на мозг и психику человека.
  2. Анализ результатов теста и опроса учащихся школы.
  3. Определить какие компьютерные игры интересуют человека.

Объект исследования: компьютерные игры.

Актуальность темы:. В последние годы мы столкнулись с глобальной компьютеризацией всех видов человеческой деятельности. ПК стал нашим спутником на работе и дома. Не обходятся без компьютера и дети.

Гипотеза. Сейчас без компьютера прожить невозможно. Интернет, чаты, форумы… Эти слова прочно вошли в нашу жизнь. Но вместе с ними пришли новые понятия: интернет-зависимость и игромания. Увеличивается число людей, больных типично компьютерными болезнями. Но все же компьютер приносит не одни только беды, иногда он очень помогает, и я хочу показать «обе стороны медали».

Исследовательская работа включает в себя анкетирование учащихся 4 –го класса.

В результате теста я выявил, что на стадии увлечения находятся 20 человек, риск развития компьютерной зависимости – 15 человек, школьников с наличием компьютерной зависимости в данной категории нет, а 5 человек даже не увлечены компьютером

Интернет, интернет-зависимость, игромания

Интернет - это сеть, виртуальный мир со своими законами и своим измерением времени, имеющий особую притягательность. Пользователь может настолько сильно увлечься сетью, что это неминуемо приведёт его самого к зависимости

Игромания. В виртуальном мире человек чувствует себя намного комфортней, чем в реальной жизни, что создает угрозу для успешности в реальной жизни.

Многим людям увлечение такими играми не приносит пользы, а наоборот, они нуждаются в психологической помощи.

Практически у каждого существуют проблемы в личной жизни, как следствие, возможна потеря смысла жизни.

У зависимых от игр людей существует ряд проблем: бытовых, семейных, во взаимоотношениях с людьми, в учебе, работе. Именно поэтому для них реальность скучна и неинтересна.

Последствия игромании

Многие люди, постоянно работающие с компьютером, отмечают, что через короткое время после начала работы появляются головная боль, болезненные ощущения в области мышц лица и шеи, ноющие боли в позвоночнике, резь в глазах, слезоточивость, нарушение четкого видения, боли при движении рук.

О чем это говорит? Да о том, что мозг, а точнее, кора головного мозга настолько перегружается, что развивается запредельное торможение, мозг зацикливается, он не способен убрать из памяти ненужную информацию. А если это продолжается ежедневно, то вполне могут произойти и психические нарушения вплоть до развития шизофрении.

В какие компьютерные игры играют подростки?


Условно всю совокупность игр можно разбить на несколько основных видов. Наиболее распространенными видами являются 3D Action (обычно это всевозможные «бродилки», «мочилки», «леталки», «гонки») и Logic («аркады», «квесты», «стратегии»).

Вообще-то, игровых стилей намного больше, но 3D Action и Logic являются наиболее яркими и любимыми. Любой игровой стиль по-своему интересен и развивает определенное мышление игрока. Первоначальный смысл игр заключался в своеобразном отдыхе от монотонной будничной жизни. Но иногда этот отдых перерастает в психологическую зависимость от компьютера

Работая над проектом , проводя исследование, я понял, что есть и хорошие игры, и плохие игры… Но кто же их придумал?

Часто создание видеоигр являлось побочным продуктом научных открытий. Так, в 1958 году физик – ядерщик, сотрудник лаборатории Брукхвена — WillyHiginbotham (Вилли Хигинботэм), изобрел первую в мире компьютерную видеоигру. В качестве экрана он воспользовался экраном осциллоскопа.

Являясь одним из создателей атомной бомбы, Хигинботэм занимался серьезными научными исследованиями. И был заядлым почитателем и игроком в теннис. Ему захотелось придумать развлечение для демонстрации возможностей своей научной лаборатории. За 3 недели он создал видеоигру «Теннис для двоих» (TennisforTwo).

В игре «мячик» отпрыгивал от горизонтальной линии внизу экрана, а отбить его надо было «ракеткой» — ею служила короткой линия в верхней части экрана. Был сделан пульт с кнопками «направо» и «налево». Игра была чрезвычайно популярна: сотрудники лаборатории часами ждали своей очереди на игру.

Но игра существовала недолго: когда потребовался для работы осциллоскоп, Хигинботэм разобрал игровое устройство. Физик не запатентовал идею, так как считал, что выдающегося открытия не сделал. Как он ошибался — показало время. Все последующие видеоигры были, фактически, реинкарнацией TennisforTwo.

Но «отцом» видеоигр называют Артура Дугласа (A.S.Douglas). Этот британский ученый в 1952 году защищал в Кембридже свою диссертацию. В качестве приложения к диссертации была его разработка — игровая компьютерная программа OXO (крестики — нолики). В нее играли на университетском компьютере. По сути, она являлась лишь демонстрацией возможностей компьютера, а не была игрой в общепринятом понимании этого слова.

Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют школьники, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится «убивать» компьютерных «врагов», а те, в свою очередь, пытаются «убить» его. Человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены, и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле.

Компьютерные игры, как болеутоляющее средство

Компьютерные игры, использующие технологию VR (виртуальная реальность), можно назначать детям с тяжелыми ожогами как дополнительное болеутоляющее средство, сообщает BBC News. Австралийские медики из госпиталя Аделаиды считают, что погружение в мир монстров и пришельцев помогает побороть боль у таких пациентов. Семи обожженным в возрасте от 5 до 18 лет предлагалось играть в VR-игры во время длительной процедуры смены повязок.

При этом дети, которым давались и традиционные обезболивающие, гораздо легче переносили перевязку. В качестве «игрового» обезболивания использовались закрепленные на голове два миниатюрных компьютерных экрана и специальный сенсор, который позволял детям двигаться внутри виртуального мира и отстреливать монстров. Медики объясняют подобный эффект тем, что дети, переключаясь на переживания внутри игры, перестают концентрироваться на собственных болевых ощущениях

Решать конфликты мирным путем


Федеральная посредническая служба Соединенных Штатов предлагает расширить стандартную обучающую программу младших классов специальным курсом, который поможет научить детей решать конфликты мирным путем. Согласно статистике, собранной американскими аналитиками, каждый третий учащийся начальной школы жалуется на негативное отношение и издевательства со стороны сверстников.

В качестве основного элемента нового обучающего курса предлагается использовать компьютерную игру под названием «Хорошая школа, в которой действуют мирные законы». В этой игре с анимированными персонажами и «ожившими» предметами детям предлагается находить выходы из конфликтных ситуаций, выбирая один из четырех возможных вариантов развития событий. После того, как ребенок сделает свой выбор, ему демонстрируются последствия принятого решения. В настоящее время игра CoolSchool: WherePeaceRules является экспериментальным проектом.

Зависимость от современных компьютерных технологий

Психологические симптомы:

  • хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
  • невозможность остановиться;
  • увеличение количества времени, проводимого за компьютером;
  • пренебрежение семьей и друзьями;
  • ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;
  • ложь членам семьи о своей деятельности;
  • проблемы с работой или учебой.

Физические симптомы:

  • сухость в глазах;
  • головные боли по типу мигрени;
  • боли в спине;
  • нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;
  • пренебрежение личной гигиеной;
  • расстройства сна, изменение режима сна.

Тест на компьютерную зависимость

Учащихся 4 классов МБОУ «ЭМГ» прошли тест, который включал в себя 8 вопросов и по 4 возможных ответа.

В результате теста я выявил, что на стадии увлечения находятся 20 человек, риск развития компьютерной зависимости – 15 человек, школьников с наличием компьютерной зависимости в данной категории нет, а 5 человек даже не увлечены компьютером

Анкета.


Диаграмма № 1. Есть ли у тебя возможность пользоваться компьютером?

влияние компьютера 1

Диаграмма № 2. Сколько часов в день ты проводишь за компьютером?

влияние компьютера 2

Диаграмма № 3. Чему ты отдаешь предпочтение сидя за компьютером?

влияние компьютера 3

Диаграмма № 4. Как часто ты прерываешь работу за компьютером?

влияние компьютера 4

Диаграмма № 5. Что для тебя важнее, чем компьютерная игра

влияние компьютера 5

Диаграмма № 6. Влияет ли работа за компьютером на твое здоровье?

влияние компьютера 6

Диаграмма № 7. Совмещаешь ли ты работу за компьютером с другими делами?

влияние компьютера 7

Диаграмма № 8. Планируешь ли ты в дальнейшем использовать компьютер?

влияние компьютера 8

Профилактика зрительного и общего утомления


Упражнения для улучшения кровообращения в глазных яблоках.

Упражнение может выполняться на рабочем месте, сидя на стуле.

  1. Глаза закрыты. Круговыми движениями обеих рук массировать глазные яблоки - 10 сек.
  2. Взгляд прямо перед собой, затем вправо, влево, вверх, вниз - 10 сек.
  3. Усиленно зажмуривать и открывать глаза -10 сек.
  4. Поворачивать глаза в стороны 2-3 раза, затем закрывать на 10 сек.

Упражнения проводить ежедневно по 2-3 раза за смену.

Упражнения, предупреждающие возникновение остеохондроза позвоночника.

Комплекс состоит из следующих упражнений:

  • Исходное положение - стоя, руки опущены. Полукруговые движения головой к правому и левому плечу.
  • И.п. - то же. Повороты головой вправо и влево.
  • И.п. - стоя, руки на поясе. Наклоны головы вправо, влево, вперед, назад.
  • И.п. - то же. Круговые движения головой.
  • И.п. - стоя, руки на голове. Надавливание. То же другой рукой.
  • И.п. - стоя, правая рука на правой щеке. Надавливание. То же другой рукой.
  • И.п. - стоя, руки опущены. Поднимание и опускание плеч.
  • И.п. - стоя, руки к плечам. Круговые движения вперед и нaзaд.
  • И.п. - стоя, руки соединены сзади в "замок". Отведение рук назад. Спина прямая.
  • И.п. - стоя, руки в стороны. Круговые движения руками вперед и назад.
  • И.п. - стоя, руки на поясе. Наклоны вперед, прогнувшись.
  • И.п. - стоя, руки на поясе. Повороты вправо и влево.
  • И.п. - то же. Наклоны вправо, влево, вперед, назад.
  • И.п. - стоя, руки опущены. Круговые движения тазом.

Упражнения просты и не требуют специальной подготовки, поэтому, если пользователь дисплея будет выполнять ежедневно хотя бы часть этих упражнений, он тем самым поможет себе избавиться от неприятных последствий гиподинамии.

Я думаю, что ребятам стоит задуматься… Хотя бы о том, сколько времени они проводят за компьютером. Их необходимо научить контролировать свое время вообще (и прежде всего — время, проведенное за компьютером), свои эмоции и чувства. Учащимся рекомендуется проводить за компьютером не более 2-3 часов в день и поменьше играть.

Лучше что-либо изучать или обучаться в игровой форме. Санитарные правила определяют, что продолжительность непрерывной работы взрослого пользователя ПК не должна превышать 2 часов, ребенка — от 10 до 20 минут, в зависимости от возраста. Минимальный перерыв — 15 минут

Опрос учащихся школы (28 человек)


влияние компьютера 9

влияние компьютера 10

влияние компьютера 11

Советы родителям по профилактике компьютерной зависимости

  1. Учитесь распознавать злоупотребление до того, как оно переросло в зависимость.
  2. Уделяйте внимание ребенку и его интересам, будьте в курсе его занятий всегда.
  3. Подмечайте, каким ребенок выходит из-за компьютера, меняется ли его настроение и пихологическое состояние?
  4. Не прозевайте! В стадии зависимости от компьютера наступает такой момент, как «эмоциональная тупость». Ребенок перестает эмоционально реагировать на тех, кого раньше любил. Это очень важная симптоматика.

Пора беспокоиться, если наблюдаются следующие психологические и физические симптомы привыкания:

  • неспособность выйти из игры
  • пренебрежение семьей и друзьями
  • проблемы с учебой
  • пренебрежение правилами личной гигиены
  • расстройство сна.

Заключение

Проблема влияния компьютерных игр на человека очень обширна и многогранна. Выполняя этот проект, я пополнил свои знания о том, на сколько не безопасна работа на компьютере. Синдрому игромании подвержены особенно дети и подростки. Они могут всерьез ассоциировать себя с виртуальными героями и болезненно переживать их неудачи.

В мире жестоких игр очень трудно расти человеку с нормальной психикой, поэтому родителям нужно следить за тем, в какие игры играет их ребенок и о длительности их общения с компьютером. Единственная проблема, связанная с ним — это трудности возвращения в реальный мир.

Работая над исследовательской работой, я узнал, что компьютер может стать другом или заклятым врагом, может помочь в беде, а может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к одиночеству.

Читайте также: