Влияние компьютерных игр на психику человека проект

Обновлено: 06.07.2024

Тема влияния видеоигр на психику регулярно поднимается, и даже не раз в год, а на протяжении всей истории существования игровой индустрии. Чаще всего центральные телеканалы, эфиры радиостанций или любые другие источники на просторах медиа-ресурсов льют на видеоигры тонны негатива. На цифровые развлечения ссылаются при каждом удобном случае, когда речь заходит о повышении агрессии в социуме и преступлениях, совершенных людьми с психическими расстройствами. В разное время СМИ во всех бедах обвиняли Doom, Postal, Manhunt, Call of Duty: Modern Warfare 2, GTA V… доставалось и совершенно безобидным играм. К сожалению, подобные утверждения можно часто слышать от тех, кто плохо разбирается в вопросе и имеют весьма размытые представления о влиянии развлекательных медиа. Периодически в России пытаются принять какие-либо меры чиновники и общественные деятели: например, Елена Мизулина, Сергей Железняк, Франц Клинцевич, Владимир Бурматов, Валерий Селезнёв и другие, на чьи комментарии о связи видеоигр с трагическими происшествиями можно наткнуться в ряде СМИ, даже если речь идёт об опосредованном присутствии.

Чтобы выяснить, насколько подобные утверждения соответствуют действительности, я решил рассмотрел разные случаи — как у нас, так и на Западе, а также взял комментарии нескольких экспертов, имеющих прямое отношение к этой теме.


Ольга Морозова, Владислав Архипов, Олег Павлов

Владислав Архипов и Олег Павлов участвовали в работе центра прикладных исследований и разработок Санкт-Петербургского государственного университета, который совместно с ЭСИИ делал обзорную работу, вобравшую зарубежные научные исследования о положительном влиянии игр на геймеров. Олег — консультант ЭСИИ, Владислав — доцент кафедры теории и истории государства и права юридического факультета Санкт-Петербургского государственного университета, советник практики по интеллектуальной собственности, информационным технологиям и телекоммуникациям международной юридической фирмы Dentons. Также он эксперт в области правового регулирования отношений в Сети, правовых аспектов индустрии видеоигр и автор ряда научных и экспертных публикаций по правовым проблемам в данной области.

РЕАКЦИЯ НА ЗАПАДЕ

Ольга Морозова: Важно отметить, что нападки на видеоигры — это не что-то новое и уникальное. Все аргументы, которые приводят сегодня противники видеоигр, звучали в 60-80-е годы в адрес жестокого телевидения. Тогда в США наблюдался резкий всплеск преступности, и общественность искала этому простое объяснение.

В 1972 году правительство США опубликовало «Отчет Генерального Хирурга» о влиянии медиа-жестокости на общество — это был объемный научный документ, в котором ученые обсуждали существующие исследования на эту тему. В отчёте авторы делали аккуратный и мягкий вывод о негативном влиянии жестокого ТВ (мол, у нас есть свидетельства о небольшом повышении агрессивности, но их мало, и они не однозначны), однако многие журналисты, а за ними и общественность, посчитали вину телевидения доказанной. «Отчёт Генерального Хирурга» дал сильный толчок нападкам на жестокие медиа. И когда начался бум игровой индустрии, аргументы против жестокого ТВ, порожденные и отработанные в неспокойные 70-е, начали слово в слово переноситься на видеоигры. Из-за того, что они позволяют отыгрывать насилие, а не просто смотреть на него, они стали более легкой мишенью.

Сегодня, когда нам легче увидеть глобальную картину, никакой связи между ростом насилия на экране и в реальной жизни мы не находим. Например, последние двадцать лет в США беспрецедентное количество крови на экране и растущая любовь к жестоким видеоиграм сопровождается резким падением преступности — с 1996 года по 2011 количество преступлений среди несовершеннолетних упало на 80%. Однако страх уже глубоко укоренился в обществе.

Массовый расстрел в школе Колумбайн

Одним из наиболее освещаемых резонансных случаев стал массовый расстрел в школе Колумбайн в США в 1999 году. 20 апреля подростки Эрик Харрис и Дилан Клиболд совершили вооруженное нападение на школу, в которой учились — в результате пострадало 37 человек, 13 из которых были убиты, а сами преступники решили покончить с собой ещё до начала штурма.

Расследование показало, что и Харрис, и Клиболд проходили курс тренингов по управлению агрессией из-за прошлых проблем с законом и оба были поклонниками Doom. К ней Харрис сделал модификацию, где было два игрока с бесконечным боезапасом, а противники беззащитны — психологи же отмечали, что, таким образом, ребята играли в бога, а в своих видеодневниках сами Харрис и Клиболд сравнивали нападение с «гребаным Doom'ом».

Этот случай стал одной из опорных точек для эксплуатации страхов СМИ, и когда происходят подобные события (а расстрелы в школах там, к сожалению, нередкое явление), журналисты, как правило, пытаются скинуть вину на видеоигры, а не на реальные проблемы социума и конкретно взятых людей.

Расстрел в гимназии Гутенберг


26 апреля 2002 года Роберт Штайнхозер произвёл массовый расстрел гимназии Гутенберг, в результате пострадало 24 человека, 7 из которых погибли. Для нападения Штайнхозер выбрал день всеобщего экзамена и убивал всех, кто попадал в его поле зрения. Исключение было сделано лишь для бывшего учителя — Райнера Хайзе. Он закрыл Штайнхозера в кабинете, после чего отправился за помощью. Как и в случае расстрела школы Колумбайн, убийца покончил с собой не дожидаясь полиции.

Расследование выявило пристрастие Штайнхозера к Counter-Strike, за которой тот проводил большую часть свободного времени, а действия во время атаки на школу были похожи на классический матч в CS. C собой у преступника были дробовик, пистолет и камуфляжный костюм (Штайнхозер всегда играл за сторону террористов). И несмотря на официальную версию — месть за исключение из гимназии, журналисты вновь подхватили версию о негативном и опасном влиянии игры на психику молодого человека.

Убийство Стефана Пакира


Ещё один случай, когда игры вновь не остались без внимания, произошёл 27 февраля 2004 года — 17-летний Уоррен Лебланк пригласил Стефана Пакира в парк, а затем убил его, используя заранее заготовленное оружие. Лебланк несколько раз ударил Пакира молотком по голове и нанёс 60 ударов ножом. Спустя несколько минут, Лебланк в окровавленной одежде задержали двое полицейских.

Родители убитого Стефана считали, что пойти на преступление Лебланк мог из-за увлечения Manhunt, где основа геймплея заключается в тихом и совершении изощрённых и жестоких убийств незнакомых людей (где за наиболее жестокие игрок получает больше очков). После происшествия отец Пакира говорил: «Эта игра, возможно, не была причиной произошедшего, но она дала Лебланку идеи, насилие, метод». Друзья убийцы тоже утверждали, что Лебланк был одержим Manhunt, в которую он играл за несколько дней до убийства. В суде Род Прайс защитник Лебланка, утверждал, что местная банда преследовала подростка, который занимался фальшивомонетничеством, и был должен главарю банды 75 фунтов стерлингов. Он настаивал на том, что целью Лебланка были угрозы и грабёж Пакира, который, по заявлению Лебланка, был членом банды и торговцем наркотиками. По словам Прайса оба стали «жертвами бандитской культуры, которая порождает страх в умах молодых людей». Суд также не связал убийство с подражанием геймллею игры и посчитал, что произошедшее связано с действиями, принятых в бандах. Лебланка обвинили в убийстве с целью ограбления, но и в этот раз журналисты снова уповали на пагубное влияние видеоигр.

9-ти летний


Сложно поверить, но и Minecraft с пометкой «E10+» по классификации системы возрастных рейтингов ESRB тоже успели обвинить в развитии жестокости у детей. 23 сентября 2013 года канал WFTV (г. Орландо, штат Флорида) сообщил о приговоре к домашнему аресту 9-летнего школьника. Ребёнок принёс в школу незаряженный пистолет с 6 патронами в обойме, разделочный нож и небольшую кувалду. Отец мальчика заявил, что тот «отыгрывал роль персонажа из видеоигры Minecraft». Он так же подчеркнул, что «они используют молотки, чтобы копать, а ножи и оружие, чтобы защитить себя от зомби». К счастью, пистолет не смог бы выстрелить — боёк был демонтирован, но школьник знал, где найти оружие и боеприпасы. Кроме того, версия, высказанная отцом, не совсем соответствует описанию геймплея игры — копать в Minecraft можно любым предметом, а пистолетов и кувалд там просто нет.

Противостояние Джека Томпсона и серии GTA


Среди противников видеоигр особенно стоит выделить адвоката и активиста Джека Томпсона — являясь ярым противником видеоигр, он в разное время критиковал и пытался судиться с издателями множества тайтлов, среди которых Doom, который Томпсон нарёк «симулятором убийств», America’s Army, Resident Evil, Sims 2, Redneck Rampage, MechWarrior, Counter-Strike, а также Manhunt 2 и Bully от всё той же Rockstar Games. С серией GTA у Томпсона сложились особые отношения — 2003 году, он выступил независимым консультантом в деле 16-летнего Дастина Линча, подростка из штата Огайо, который насмерть забил 17-летнюю девушку. Томпсону стало известно, что Линч играл в третью часть серии перед убийством, и он убедил отца девочки подать в суд на Rockstar. Сам адвокат говорил: «Мы не утверждаем, что игра стала единственной причиной убийства, но она определенно связана с ним». Впоследствии Томпсон даже хотел стать адвокатом обвиняемого, но тот отказался от его услуг. В этом же году произошло убийство в штате Теннеси — двое подростков Уильям и Джош Бакнеры решили пострелять по проезжающим на шоссе машинам, взяв из родительской спальни малокалиберные винтовки. В результате был 45-летний Аарон Хэмел был убит, а 19-летняя Ким Беде ранена в бедро. Сознавшись в преступлении, подростки сами назвали причиной GTA III и как только новость о связи событий с «GTA» попала в СМИ, Томпсон сразу же связался с их родителями и оформил в иск на 246 миллионов долларов, обвинив сразу три компании — издателя игры Take-Two, Sony за выпуск PlayStation 2 и сеть супермаркетов Walmart, где подростки смогли купить как игру, так и консоль. В итоге дело было закрыто, так как оба истца отозвали свои иски.

В 2008 году Верховный суд штата Флорида лишил адвоката лицензии на основании неадекватного подхода к ведению дел, сам же Томпсон прославился рядом скандальных заявлений, одно из которых стало фактически девизом всей его деятельности: «наша цель — разрушить индустрию видеоигр».

«Под надзором охранников Уилл в своей униформе подошел к столу и обменялся приветствиями с родителями. Немного поговорив, Донна посмотрела сыну в глаза.

— У тебя было много времени обдумать то, что ты натворил, — сказала она. — Ты все еще считаешь, что именно видеоигра заставила тебя совершить преступление?

Уилл выпрямился и задумался.

— Дело не в видеоигре, — наконец признался он горько. — Мы сами на это пошли. Пусть идея появилась из игры, но не она перепрограммировала наши мозги» — Отрывок из книги Д. Кушнера «В угоне. Подлинная история GTA».

К сожалению, несмотря на постоянную несостоятельность причастности к преступлениям, как и исследования на эту тему, которые также регулярно подвергаются критике, нападки на видеоигры продолжаются и в наши дни. Например, из-за инцидента в городе Парклэнд штата Флорида, 8 марта 2018 года президент США Дональд Трамп проводил встречу с представителями игровой индустрии на которой обсуждалась жестокость в видеоиграх и её влияние на современную молодёжь. 14 февраля этого же года 19-летний Николас Круз устроил массовый расстрел в школе, из которой был исключён. Тогда погибли 17 человек, включая взрослых и детей. Многие, включая переживших инцидент школьников, выступали за прекращение свободной продажи оружия в США, но видеоигры были приплетены и в этот раз. На встрече президенту и всем присутствующим был показан ролик с монтажом из исключительно жестоких моментов таких игр, как Dead by Daylight, The Evil Within, Sniper Elite 4, Fallout 4, включая сцену из Call of Duty: Modern Warfare 2 с расстрелом в аэропорту (к ней мы ещё вернёмся).

Сейчас ролик выложен на официальном YouTube-канале Белого дома.

«Возможно, нам стоит что-то сделать с тем, что смотрят подростки и как они это смотрят. Это относится и к видеоиграм. Я всё чаще слышу, что уровень насилия в видеоиграх формирует мышление молодых людей… Может быть, стоит ввести рейтинговую систему именно для этого», — Дональд Трамп.

Высказывание, вызвало бурное обсуждение, т.к. сотрудники игровой индустрии, как и общественность, восприняли такое высказывание негативно. Один из переживших нападение в эфире CNN сказал следующее: «это просто жалкое оправдание со стороны президента. Я вырос, играя в видеоигры, в Call of Duty, в шутеры от первого лица, и я никогда даже не подумал о том, чтобы убить кого-то». Кроме того, в 2012 году Трамп уже высказывался на тему игр в негативном ключе.

В официальном заявлении Белого дома было отмечено, что президент ознакомился с «несколькими исследованиями, которые указывали на связь между виртуальным и реальным насилием». Это ещё одно странное высказывание, так как, во-первых, в США всё же действует рейтинговая система ESRB (Entertainment Software Rating Board), а существование подобных исследований было опровергнуто ещё в 2015-ом году. Тогда сотрудники Американской ассоциации психологов выступила с заявлением, что жестокие видеоигры действительно могут вызывать агрессию, но связь с преступностью в США при этом не выявлена.

Актуальность темы: из-за низкой осведомленности в данном вопросе общество считает, что компьютерные игры отрицательно влияют на психику детей и подростков. Данный проект направлен на обобщение всех преимуществ и недостатков компьютерных игр, а также их настоящее влияние на психику несовершеннолетних.

Цель проекта: выяснить, какое влияние имеют компьютерные игры на формирование психики подростка.

Задачи проекта:

изучить историю компьютерных игр;

провести анкетирование среди возрастной категории 10-35+ лет;

изучить тематическую литературу;

на основе статистических данных, литературы, Интернет-ресурсов сделать вывод.

Объект исследования: ранний подростковый возраст (11-14 лет), старший подростковый возраст (15-19 лет), средний возраст.

Предмет исследования :

психологическая зависимость подростка от компьютера;

процесс влияния компьютерных игр интеллектуальное развитие подростков.

Методы исследования: анализ научной литературы, наблюдение, анкетирование.

Гипотеза: влияние компьютерных игр нейтрально: оно ни положительно, ни отрицательно.

Ожидаемые результаты проекта: просвещение людей и опровержение мифов о вреде компьютерных игр.

Использованные ресурсы:

Информационные:

Кадровые (человеческие):

участие людей в опросе.

Особенности проекта: наличие названий различных компьютерных игр, скриншоты из различных компьютерных игр.

ЦЕЛЬ ПРОЕКТА

• изучение особенности использования компьютерных игр в процессе развития детей подросткового возраста;

• рассмотрение влияния компьютерных игр на формирование психологической зависимости.

История компьютерных игр

В 1889 году Фусадзиро Ямаути основал игровую компанию Marufuku по производству и продаже игральных карт Ханафуда, которая в 1907 году была переименована в Nintendo Koppa i , ставшую впоследствии крупнейшей компанией в мире среди производителей интерактивных развлечений.

Создана первая логическая компьютерная игра «OXO» - компьютерная реализация «крестиков-ноликов» (поле три на три клеточки, пользователь делал свой ход, после этого компьютер делал ответный ход). Игра была создана А.С. Дугласом во время его обучения на докторскую степень в Кембриджском университете (Великобритания). Дуглас писал свою диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, а игру использовал как наглядную иллюстрацию. Игра существовала в единственном экземпляре на большом компьютере – мэйнфрейме EDSAC.

Создана компьютерная игра «SpaceWar!». Создатели – Стив Расселл и группа студентов Массачусетского Технологического Института (MTI) (г. Кембридж, США). Игра представляла собой следующее: два небольших космических корабля летали по экрану, стреляли в друг друга и уворачивались от единственного подвижного препятствия в виде звезды. Специально для игры были созданы контроллеры, отдаленно похожие на современные джойстики. «SpaceWar!» стала первой по-настоящему компьютерной игрой, ведь две предыдущие игры были лишь компьютерной реализацией уже существовавших настольных игр. Эта игра долгое время существовала в одном единственном экземпляре.

В 80-е годы в связи с заметным удешевлением домашних компьютеров, рынок компьютерных игр начинает быстро расти. Появляется множество компаний, занимающихся исключительно разработкой игр. Компания Namco выпускает знаменитую игру Pac-Man, суть которой сводилась к управлению круглым существом, которое должно было собирать разбросанные по лабиринту точки, уклоняясь от врагов.

В 1987 году появился видеоадаптер VGA, а следом SVGA. Теперь на мониторах стало 256 вместо 16 цветов, что естественно сделало игры более красочными и относительно похожими на современные.

Начинания с 90-х бум компьютерных игр стал только набирать обороты, а индустрия получила толчок к интенсивному росту. 10 декабря 1993 года компания Id Software выпустила культовую игру, заложившую основы жанра шутер – Doom.

В 1994 году появилась Rise of the Triad – первая игра с мультиплеером. А вслед за ней – The Terminator: Future Shock – первый шутер с элементами трехмерности мира и врагов, а также свободным обзором при помощи мышки.

В 1996 году на свет появилась Voodoo I – первая видео карта с поддержкой 3D-графики. В этот период были выпущены игры Duke Nukem 3D и Quake – первые полностью трехмерные игры. Также в этом году появились такие игры, как Super Mario, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil, Diablo и многие другие.

В 1998 году были изданы знаменитые Half-life и StarCraft. Игры не теряющие популярности до сих пор, спустя уже 19 лет! Впрочем, данная ситуация характерна для многих хитов прошлого, которые сейчас многие называют классикой.

Был проведён опроса среди людей 10-35+ лет. (рис.1-3)

Большинство людей не верят в то, что игры могут сделать человека агрессивным, но больше 70% людей считают, что игры – бесполезная трата времени. И больше 60% считает, что игры не вырабатывают полезные навыки.

hello_html_62200e6c.jpg

(рис.1)

hello_html_m7e4fa873.jpg

(рис.2)

hello_html_40e0c7d5.jpg

(рис.3)

Опровержение мифов

Миф 1. Игры бесполезны. Это пустая трата времени.

Игры остро необходимы для развития мозга, для социализации (хотя бы для того чтобы ребенку было о чем говорить со сверстниками), умения действовать в коллективе.

Более того, наш мозг устроен так, что ему постоянно необходимы впечатления, ощущения, эмоции. Полностью лишенный их мозг перестает нормально функционировать и человек начинает сходить с ума. Мозгу не важно, откуда получать эти ощущения и эмоции. Учитывая, что до 80% всей информации об окружающем мире мозг получает через визуальный канал, то есть с помощью зрения, нет никакой разницы играет ребенок в конструктор на ковре или на компьютере. И там и там работают те же самые отделы мозга.

Миф 2. Игры вызывают повышенную агрессивность и склонность к убийствам.

Не существует никаких официальных проверенных научных данных подтверждающих этот миф. Убийства и жестокость существовали задолго до компьютерных игр, во-первых. Во-вторых, игры никак не связаны с убийствами и антисоциальным поведением. Наоборот, по мере развития и проникновения в общество компьютерных игр и технологий, количество умышленных убийств на душу населения снижается. В большинстве развитых стран статистика убийств значительно меньше, чем в развивающихся странах наподобие России или странах где игр нет вообще, и общество находится на грани скатывания в варварство.

Иными словами, игры не делают людей нервными и злыми, во всяком случае, не в большей степени, чем любые другие занятия. Игры не нарушают психику, хотя бы потому, что психику нарушают не игры, фильмы или книги, а только и исключительно другие люди.

Миф 3. Компьютерные игры не вырабатывают полезных навыков.

Мир стремительно урбанизируется. Автоматизация сельского хозяйства ведет к тому, что большая часть людей едет в города. И это неудивительно, ведь, образно говоря, там, где раньше нужны были сто человек, теперь достаточно одного человека и трактора.

Такие навыки как разведение костра, прополка растений, умение поставить палатку, хоть и кажутся относительно полезными, но уже не являются чем-то важным и нужным в жизни современного человека. Человечество, во всяком случае, его развитая часть, уже вступило в постиндустриальную эпоху, когда 2 процента населения, при помощи передовой техники и технологий, способны прокормить остальные 98, а умение обращаться с ПК и искать в Интернете информацию, гораздо важнее умения сажать и выкапывать картошку.

Миф 4. Видеоигры приводят к асоциальному образу жизни.

Но на практике — по крайней мере в рамках статистических экспериментальных исследований — все как раз совсем наоборот. В 2005 году проводилось исследование среди людей в возрасте от 14 до 68 лет, которых просили играть в течение 56 часов в многопользовательскую игру Asheron’s Call 2. Так вот, никакого агрессивного поведения и изменения в психическом состояния среди этих игроков не было выявлено. Ученые также не нашли и различий в поведении между игроками и теми людьми, которые вообще не играют в видеоигры.

Миф 5. Игры делают человека замкнутым.

Есть такой стереотип, что подростки, играющие в компьютерные игры, интроверты, которым плохо удается социализироваться в обществе. И это тоже миф. На сегодняшний день большинство игр направлено на то, чтобы игрок был максимально социально активен. Для этого создаются различные чаты, форумы, сообщества, где игроки обмениваются опытом, рассказывают, как проходить тот или иной уровень и просто общаются между собой, а свыше 70% играют в компьютерные игры вместе со своими друзьями по сети.

Также стоит отметить, что многие игры направлены на командную работу: некоторые уровни просто не пройти, если игрок не соберет отряд из 4–5 таких же игроков.

Полезные факты об играх

Как мы уже поняли, компьютерные игры не несут в себе никакого негативного влияния на психику подростка. Ранее были приведены аргументы в пользу того, что игры – это небесполезная трата времени, наоборот, многие представители вырабатывают полезные навыки.

Ролевые игры (более известные как RPG-игры) способствуют развитию воображения и креативного мышления. Примером таких игр могут послужить: Fallout, The Elder Scrolls V: Skyrim, Ведьмак 3: Дикая охота .

Существуют также игры стратегии. Делятся они на 2 типа: стратегии в реальном времени и пошаговые стратегии. Рассмотрим сначала стратегии в реальном времени. Такого типа игры развивают тактические способности. Примером могут послужить : Warcraft III: Reign of Chaos, Command & Conquer: Red Alert 2, Battlefleet Gothic: Armada.

Если говорить о пошаговых стратегиях, то они тренируют способности к анализу: Civilization (все части), Endless Legend, Endless Space.

К сожалению, мало кто знает и мало кто задумывается, но компьютерные игры несут и познавательный характер. Такие игры, как Europa Universalis, Hearts of Iron IV , Victoria II рассказывают о действиях Второй мировой войны. В таких играх подросток может почувствовать себя одним из участников военных действий тех времён.

Влияние компьютерных игр на психику подростков. Отрицательное влияние

Игры могут пугать и вследствие этого разрушать психику. Жестокие игры могут быть вредны только для тех у кого заведомо слабая психика и высокая впечатлительность от принятой информации. Таким людям не рекомендуется играть в хорроры и шутеры.

У детей и подростков может появиться игровая зависимость. У детей и подростков может появиться игровая зависимость. Ребёнка почти невозможно оттащить от компьютера, но эта напрямую связано с психологией, потому что, может быть такое, ребёнку не уделяют должного внимания в реальном мире, поэтому он уходит в виртуальный, где он важен, где на нём строится вся игра.

Туннельный синдром. Это неврологическое нарушение, вызванное защемлением срединного нерва.

Развивается туннельный синдром вследствие постоянного напряжения кистей. Наиболее подвержена риску именно «рабочая» рука игрока, правая или левая. В результате защемления нерва возникает сильная боль в руке, а вскоре нерв начинает просто атрофироваться – это сопровождается потерей чувствительности пальцев.

Ухудшение зрения. Из-за длительного слежения за компьютерным монитором может возникнуть «сухость глаз», которую офтальмологи выделяют как одну из самых опасных болезней.

Причина — в моргании: в обычном состоянии человек моргает в среднем двадцать раз в минуту, однако во время долгого безотрывного взгляда на светящийся компьютерный экран частота моргания снижается в три раза. Глаз постепенно «высушивается», со временем снижается его острота, а вскоре зрение рискует и вовсе пропасть.

Каждый час необходимо устраивать отдых для глаз, делая при этом простые, но в то же время неоценимо полезные упражнения.

Влияние игр на психику подростков. Положительное влияние

«Многие родители задают вопрос – как мотивировать ребенка учиться? Ответ такой - не смотреть в прошлое, не уповать на школу, быть на волне новейших технологий, вместе играть, экспериментировать, обсуждать. Только в этом случае они нас будут слышать.»

©Марина Александровна Богомолова, детский психолог, эксперт в области подростковой Интернет-зависимости.

Исследование Института современных медиа показало, что большинство профессиональных психологов сходятся во мнении, что компьютерные игры и развивающие приложения полезны для детей, особенно если они носят интерактивный̆ характер.

Обобщение плюсов и минусов

Вредны или полезны компьютерные игры – спорный вопрос. Однако, во всём есть не только минусы, но плюсы.

Компьютерные игры развивают навыки стратегического мышления, тренируют способности к анализу, снимают стресс, а также тренируют творческое и креативное мышление.

Как и во всём надо соблюдать меру. Следует понимать, что родители должны больше времени уделять общению с ребёнком, чтобы он не восполнял нехватку общения виртуальным миром.

Список литературы и Интернет-ресурсов

Гордеева А. В Увлеченность компьютерными играми: психологический аспект/А.В. Гордеева// К. – 2004.-№6.-31 с.

Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований/ С.А. Шапкин// Психологический журнал,- 2009.-№20.- 101 с.

Липков А.И. Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России./ А. И. Липков// М.:Издательство ЛКИ, 2008. – 192 с.

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Секенова Балкумис Байжановна

В данной статье рассмотрена проблема влияния компьютерных игр и видео-игр на психологическое состояние человека. Содержание включает в себя соответствующее использование компьютерных игр в образовании студентов, которое может привести к огромным успехам, пробудив интерес к науке и использовать игровые навыки в обучении или на работе.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Секенова Балкумис Байжановна

Семейное воспитание мальчиков и девочек -10-9летнего возраста: кластерный анализ Компьютерные игры: торжество симуляции над действительностью Чрезмерное увлечение компьютерными играми как фактор девиантного поведения несовершеннолетних Computer Game Studies: новые горизонты для политической науки и практики i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

This article contains information how computer games and video games influence a psychological state of people. It shows that appropriate use of computer games in education of students, can make a huge progress, awakening interest towards science and use their gaming skills in studying or at the job.

Текст научной работы на тему «Влияние компьютерных игр на психологию человека»

6. Прихожан, А.М. Тревожность у детей и подростков: психологическая природа и возрастная динамика. - М.: Воронеж, 2000. - 245 с.

9. Реан, А.А. Социализация агрессии / А.А. Реан // Социальная, педагогическая психология. - СПб.: Изд.-во «Питер», 1999. - 36-43.

10. Румянцева, Т.Г. Понятие агрессивности в современной зарубежной психологии / Т.Г. Румянцева // Вопросы психологии. - 1991. - № 1. - С. 23.

11. Семейное воспитание: Методика «Анализ семейного воспитания» (АСВ)

12. Семенюк, Л.М. Психологические особенности агрессивного поведения подростков и условия их коррекции / Л.М. Семенюк. - М.: Просвещение, 1996. - 295 с.

14. Фурманов, И.А. Детская агрессивность: психодиагностика и коррекция. - Минск: Ильин В.П., 1996. - 192 с.

ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПСИХОЛОГИЮ

Секенова Балкумис Байжановна

Магистр педагогики и психологии, ст. преподаватель кафедры социально педагогических дисциплин. Кокшетауский

университет им. Абая Мырзахметова.

В данной статье рассмотрена проблема влияния компьютерных игр и видео-игр на психологическое состояние человека. Содержание включает в себя соответствующее использование компьютерных игр в образовании студентов, которое может привести к огромным успехам, пробудив интерес к науке и использовать игровые навыки в обучении или на работе.

This article contains information how computer games and video games influence a psychological Sate of people. It shows that appropriate use of computer games in education of Sudents, can make a huge progress, awakening intereS towards science and use their gaming skills in Sudying or at the job.

Ключевые слова: психология, видеоигры, критическое мышление, геймификации, деформация;

Keywords:psychology, video games, critical thinking, gamification, deformation;

ствии и его следствиях. Чувство того, что человек учится новым навыкам, получает новую информацию каждый раз когда играет в компьютерную игру, делает его влечение к компьютерным играм поглощающим. Для многих это выглядит как привыкание и начало зависимости. Однако, более важно то, что игрок испытывает что-то значащее - то как он показал себя в той или иной игре. В итоге, действия, выполненные в игре, приводят к реальным результатам. Из этого следует, что компьютерные игры влияют на корень человеческой решимости и на способность достижения поставленной цели. Играющий должен быть полностью сконцентрирован, убедителен, интеллектуально внимательным и ответственным за свои действия. Также, он учиться достойно смириться с поражением и чувствовать себя удовлетворенным в победе, что несет в себе зерно самоконтроля и выдержки характера. Помимо характера, компьютерные игры положительно влияют на некоторые интеллектуальные качества человека. Например, графика и высококачественные звуки окутывают сознание, тем самым давая человеку возможность задержав дыхание, реагировать быстро и инстинктивно. Более того, улучшается координация зрения и рефлексов, не говоря уже о развитии способности думать быстрее, чем раньше. Также, давать возможность играть в правильно подобранные компьютерные игры является отличным психологическим манипулятором, в целях пробудить в студенте или ученике интерес к определенной сфере науки. Компьютерные игры классифицируются по разным тематикам: военные игры, исторические, симуляторы, логические, стратегии и.т.д. В соответствии со своей тематикой, компьютерная игра способна пробудить в ученике или студенте интерес к тому или иному предмету. Например, к географии, истории, математике, физике, или даже к психологии. Ведь всем известно, что без интереса к делу, ждать плодотворных результатов не имеет смысла. Некоторые компьютерные игры даже помогают человеку адаптироваться в социуме. Например, существуют командные игры, где люди могут играть сообща, разрабатывая все новые стратегии. В ходе командной игры, люди учатся больше доверять друг-другу, слушать друг-друга и уважать позицию каждого. Тем самым, студент или ученик имеет возможность развивать свои коммуникативные способности, несмотря на расстояние между своими друзьями по компьютерной игре в режиме онлайн. Не стоит и исключать факт того, что существуют и жестокие, кровопролитные игры, негативно влияющие на психику юного поколения. Такие игры несут в себе не только негативное влияние, но и разрушительную силу, касательно тонкой и пока еще не уравновешенной молодой психике. Компьютерные игры такого характера способствуют деформации психики человека, вызывая неконтролируемые всплески агрессии. С точки зрения Василия Костицко-го, вопрос запрета компьютерных игр со стрельбой будет еще не раз рассмотрен властями[1].Ведь чрезмерно жестокие игры призывают проявлять агрессию как можно ярче. Как утверждает Александр Марков, чаще всего, жестокие компьютерные игры вызывают косвенную агрессию, нежели прямую[2]. Косвенная агрессия, в свою очередь наступает, когда человек становится хитрее, и осуществляет свои действия через социальные взаимодействия. С другой стороны, отсутствие компьютерных игр может привести к волне насилия в мире, ведь детей учат проявлять только любовь, не давая им ни малейшего понятия о том, как управлять агрессией. Каждый человек нуждается в выплеске эмоции,

Таким образом, можно сделать такой вывод, что наше общество воображает «геймеров» как изолированных от общества людей, не внимая их уникальных способностей адаптации и быстрой реакции. Ведь самые большие успехи в этом мире всегда были за теми, кто смело бросает вызов нормативному поведению, стимулируя мир вперед, применяя многие навыки, которые человек может освоить играя в компьютерные игры. То есть, правильно подобранные компьютерные игры могут быть средством воспитания молодого поколения и направления их в нужное русло.

1. Василий Костицкий, «Комиссия по морали: Компьютерные игры со стрельбой должны быть запрещены».

2. Александр Марков, ««Косвенная» подростковая агрессия выгоднее прямой».

3. Илья Хель, «Геймеры обошли хирургов в профессиональных навыках»

4. Газзэйли, «Компьютерные игры улучшают память и внимание пожилых людей», 2013.

Презентация на тему: " ПРОЕКТ «ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРА НА ПСИХИКУ ЧЕЛОВЕКА». ПРОБЛЕМНЫЙ ВОПРОС Как влияет компьютер на психику человека, и как совместить здоровый образ жизни и работу." — Транскрипт:

1 ПРОЕКТ «ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРА НА ПСИХИКУ ЧЕЛОВЕКА»

2 ПРОБЛЕМНЫЙ ВОПРОС Как влияет компьютер на психику человека, и как совместить здоровый образ жизни и работу на компьютере?

3 ЦЕЛЬ ПРОЕКТА: Выявление влияния компьютера на психику человека. ЗАДАЧИ ПРОЕКТА: Изучение и обобщение информационных ресурсов; анализ результатов теста и опроса учащихся школы; определение предпочтений при выборе компьютерных игр.

4 АКТУАЛЬНОСТЬ ТЕМЫ В последние годы человечество столкнулось с глобальной компьютеризацией всех видов человеческой деятельности. Персональный компьютер стал нашим спутником и дома. Без компьютера не обходятся и дети. ГИПОТЕЗА Сейчас прожить без компьютера практически невозможно. Интернет, чаты, форумы - эти слова давно и прочно вошли в нашу жизнь. Но вместе с ними в нашу жизнь вошли и такие новые понятия как «Интернет- зависимость», «игромания». Увеличилось число людей, больных «типично компьютерными» болезнями - ухудшением зрения, искривлением позвоночника и другими неприятными заболеваниями. Но всё же компьютер приносит не одни беды, иногда он очень помогает, и мы хотим показать «обе стороны медали».

5 МЕТОДЫ Поиск информации о влиянии компьютера на психику человека. Опрос учащихся (анкетирование, тестирование)

6 Главным образом выражается в двух основных формах: интернет - зависимость (интернет - аддикция) чрезмерная увлеченность компьютерными играми. Общими чертами компьютерной зависимости является характерный ряд психологических и физических симптомов, тесно связанных между собой: Психологические симптомы: хорошее самочувствие или эйфория за компьютером; невозможность остановиться; увеличение количества времени, проводимого за компьютером; пренебрежение семьей и друзьями; ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером; ложь членам семьи о своей деятельности; проблемы с работой или учебой. Физические симптомы: сухость в глазах; головные боли по типу мигрени; боли в спине; нерегулярное питание, пропуск приемов пищи; пренебрежение личной гигиеной; расстройства сна, изменение режима сна. ЗАВИСИМОСТЬ ОТ СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

7 ТЕРМИН «ИНТЕРНЕТ – ЗАВИСИМОСТЬ» предложил доктор Айвен Голдберг в 1996 году для описания патологической, непреодолимой тяги к использованию Интернет. Он исходил из предположения о том, что у человека может развиваться психологическая зависимость не только от внешних факторов, но и от собственных действий и эмоций. Впервые научный подход к изучению феномена «интернет-зависисости» продемонстрировала Кимберли Янг в 1996 году, разместившая на одном из сайтов интернета оригинальный тест для выявления интернет-зависимых лиц. Согласно исследованиям Кимберли Янг опасными сигналами (предвестниками интернет зависимости) являются: навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту; предвкушение следующего сеанса он-лайн; увеличение времени, проводимого он-лайн; увеличение количества денег, расходуемых он-лайн.

8 ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре. Аддикты постоянно находятся в состоянии сниженного настроения в реальном мире, что подтверждается высокой тревожностью и депрессией. Что происходит с ними во время игры более менее объективно выявить сложно, так как любое отвлечение от игры – это выход из виртуальной реальности. В процессе игры их настроение существенно улучшается, присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего «вхождения» в виртуальный мир. Большинство аддиктов – люди, имеющие ряд семейных проблем, проблемы на работе, учебе. Поэтому для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире – виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта – он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.

9 ПСИХОЛОГИЯ ГЕЙМЕРА "Геймерами" называют людей, которые используют компьютер в большей степени только ради игр. Многочисленные исследования показывают геймеры крайне редко смотрят телевизор и почти не читают газет и журналов. Аудитория геймеров далеко не малочисленна. Ядро составляют люди в возрасте от 20 до 44 лет.Второй по численности группой геймеров является молодежь в возрасте от 10 до 19 лет. Исследования показали, что 44% игроков имеют высшее образование.

10 В КАКИЕ ИГРЫ ИГРАЮТ ПОДРОСТКИ? Условно всю совокупность игр можно разбить на несколько основных видов. Наиболее распространенными видами являются 3D Action (обычно это всевозможные "бродилки", "мочилки", "леталки", "гонки") и Logic ("аркады", "квесты", "стратегии"). Вообще-то, игровых стилей намного больше, но 3D Action и Logic являются наиболее яркими и любимыми. Любой игровой стиль по-своему интересен и развивает определенное мышление игрока. Первоначальный смысл игр заключался в своеобразном отдыхе от монотонной будничной жизни. Но иногда этот отдых перерастает в психологическую зависимость от компьютера. На научной конференции в Голландии, посвященной компьютерным играм, ученые отметили, что у геймеров наблюдается повышенная активность в тех же зонах мозга, что у наркоманов и алкоголиков.

11 Компьютерные игры, использующие технологию VR (виртуальная реальность), можно назначать детям с тяжелыми ожогами как дополнительное болеутоляющее средство, сообщает BBC News. Австралийские медики из госпиталя Аделаиды считают, что погружение в мир монстров и пришельцев помогает побороть боль у таких пациентов. Семи обожженным в возрасте от 5 до 18 лет предлагалось играть в VR-игры во время длительной процедуры смены повязок. При этом дети, которым давались и традиционные обезболивающие, гораздо легче переносили перевязку. В качестве "игрового" обезболивания использовались закрепленные на голове два миниатюрных компьютерных экрана и специальный сенсор, который позволял детям двигаться внутри виртуального мира и отстреливать монстров. Медики объясняют подобный эффект тем, что дети, переключаясь на переживания внутри игры, перестают концентрироваться на собственных болевых ощущениях. Исследователи считают, что можно подобрать игры, которые будут максимально эффективны в той или иной возрастной группе. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, КАК БОЛЕУТОЛЯЮЩЕЕ СРЕДСТВО

12 Федеральная посредническая служба Соединенных Штатов предлагает расширить стандартную обучающую программу младших классов специальным курсом, который поможет научить детей решать конфликты мирным путем. Согласно статистике, собранной американскими аналитиками, каждый третий учащийся начальной школы жалуется на негативное отношение и издевательства со стороны сверстников. В качестве основного элемента нового обучающего курса предлагается использовать компьютерную игру под названием «Хорошая школа, в которой действуют мирные законы». В этой игре с анимированными персонажами и "ожившими" предметами детям предлагается находить выходы из конфликтных ситуаций, выбирая один из четырех возможных вариантов развития событий. После того, как ребенок сделает свой выбор, ему демонстрируются последствия принятого решения. В настоящее время игра Cool School: Where Peace Rules является экспериментальным проектом. Однако Федеральная посредническая служба США уже ищет частных инвесторов для того, чтобы распространить игру во всех школах страны. РЕШАТЬ КОНФЛИКТЫ МИРНЫМ ПУТЕМ

13 СОЦИОЛОГИ СОСТАВИЛИ ПОРТРЕТ ТИПИЧНОГО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ИНТЕРНЕТА Согласно опросу, проведенному в 14 странах мира, портрет типичного "обитателя" Сети везде примерно одинаков. Он много читает книг, больше времени уделяет общественной жизни, нежели "неподключенные" соратники, и проводит перед телевизором не более пяти часов в неделю. Подмечено также, что за компьютером больше проводят времени мужчины, чем женщины. Хотя и здесь есть свои исключения. Например, в Тайване представители обоих полов в почти равной степени проводят время в интернете (25% мужчин и 23,5% женщин). Лидерство в сфере общения в интернете принадлежит Китаю. Именно китайцы больше всех обсуждают со своими коллегами в различных форумах и чатах политические темы, хобби или вопросы религии.

15 Мы думаем, что ребятам стоит задуматься. Хотя бы о том, сколько времени они проводят за компьютером. Их необходимо научить контролировать свое время вообще (и прежде всего - время, проведенное за компьютером), свои эмоции и чувства. Учащимся рекомендуется проводить за компьютером не более 2-3 часов в день и поменьше играть. Лучше что-либо изучать или обучаться в игровой форме. Санитарные правила определяют, что продолжительность непрерывной работы взрослого пользователя ПК не должна превышать 2 часов, ребенка - от 10 до 20 минут, в зависимости от возраста. Минимальный перерыв - 15 минут. ОПРОС УЧАЩИХСЯ ШКОЛЫ (38 человек) 1.Имеете ли вы компьютер?

16 4. Чем увлекаешься на компьютере? 2. Знаете ли, допустимое время работы детей за компьютером? 5. В какие игры ты играешь? 3. Сколько времени поводишь за компьютером?

17 ЗАКЛЮЧЕНИЕ Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. Работа «Влияние компьютера на психику человека» пополнила наши знания, о том, на сколько не безопасна работа на компьютере. Изучая литературу, мы узнали, что кроме "сетемании", в последнее время во весь голос заявляет о себе и другая болезнь с подобными симптомами - «Игромания«. Особенно синдрому игромании подвержены дети и подростки. Они могут всерьез ассоциировать себя с виртуальными "дюками" и "думами" и болезненно переживать их неудачи. В мире жестоких игр очень трудно расти человеку с нормальной психикой, поэтому родителям нужно следить за тем, в какие игры играет их ребенок и о длительности их общения с компьютером. В результате исследовательской работы выяснили, что Интернет стал величайшей иллюзией XXI века. Единственная проблема, связанная с ним - это трудности возвращения в реальный мир. Работая над исследовательской работой, мы узнали, что компьютер может стать другом или заклятым врагом, может помочь в беде, а может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к одиночеству.

18 ЛИТЕРАТУРА 1.Васильева И.Н., Осипова Е.М., Петрова Н.Н. Психологические аспекты применения информационных технологий// Вопросы психологии Минакова А.В. Психологические особенности лиц, склонных к Интернет – зависимости Эльконин Д.Б. Психология игры. М., Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология

21-ый век. Большинство молодых людей, а иногда даже и взрослых, используют видеоигры, как способ отдыха и расслабления. Многие считают, что если тратить на данный вид развлечения несколько часов в день, то совершенно ничего плохого не случится. Однако, современное общество считает иначе, чаще всего полагая, что именно видеоигры влияют на психику людей и заставляют их выполнять те или иные действия.

Этим вопросом задались западные исследователи, которые продвинулись в его изучении куда как дальше остальных своих коллег по всему миру.

Исследовательская работа проводилась в несколько этапов, в течение нескольких лет.

В самом начале были опрошены те, кто наиболее часто и активно отдает всего себя видеоиграм. Социологические опросы и исследования, как вы понимаете, в первую очередь, коснулись студентов и школьников.

Всем респондентам задавались вопросы о частоте проведения досуга за видеоиграми и о том, как это самое проведение досуга помогает им в преодолении жизненных неурядиц, стрессоустойчивости и снятии напряжения. Поскольку ответы молодых ребят были недостаточно откровенными, группа исследователей сразу же сделала вывод, что в этом вопросе не все так гладко. Их ответы, вместе с исследованиями, дали неоднозначный итог. Игры не только не помогают снимать стресс, но и могут выступать в качестве катализатора или же нового раздражителя.

Своими мыслями поделился Дуглас Жантиль, профессор психологии Университета США, штата Айова и куратор исследовательских работ:

-«Как оказалось, для многих нами опрошенных, нет ничего зазорного, чтобы поиграть несколько часов в день в видеоигры. Для них это нормальное и здравое решение, когда речь идет об усталости или же о возможности снять стресс. Однако, в процессе изучения, мы пришли к выводу, что играя в некоторые компьютерные игры и при этом проигрывая, стресс наносил удар по опрошенным в двойном объеме. Получается, что снять стресс, играя в видеоигры нельзя. Многие факторы, конечно, зависят от самого человека. Кто-то больше подвержен стрессовым ситуациям, кто-то меньше. Но, тем не менее, практически за всеми геймерами, которые имели возможность проигрывать или погибать в видеоигре, были замечены потери контроля собственного поведения. Это, чаще всего, проявлялось в различных формах агрессии. Только то, что этот феномен существует, уже доказывает, что признаки зависимости игроков от видеоигр наблюдаются. Человек играет в игру, проигрывает, злиться или расстраивается, но все равно начинает играть заново, чтобы, наконец, пройти этот злополучный момент в игре. Всё достаточно просто. Риск дисфункциональных симптомов увеличивается в разы»

Казалось бы, результаты исследования достаточно удручающие и уже сейчас можно было бы запретить все компьютерные игры, которые только возможно запретить. Однако, торопиться не стоит. Оказывается, в результатах данного исследования есть и менее отрицательные стороны.

В начале этого года, всемирная организация здравоохранения, отнесла так называемое «игровое расстройство» к рангу расстройств психического здоровья. Однако, уже в данный момент, Дуглас Жантиль уверяет, что это не катастрофа вселенского масштаба:

- «В этом нет ничего фатального» – заявляет он – «Всемирному сообществу еще предстоит узнать о потенциальных факторах риска зависимости от видеоигр. Но уже сейчас я могу с уверенностью сказать, что, к примеру, чтение газеты по утрам, вызывает куда как большую зависимость и угнетение у читающего ее человека. Газета вообще является одной из первых вещей, которая дает доказательство того, что играть в видеоигры можно и не настолько вредно, как может показаться из этого исследования. Конечно, никто не отрицает риск появления зависимости и расстройств, который очень высок. Но всемирному сообществу только предстоит это выяснить с большей точностью, чем об этом известно на данном этапе исследования.

Взять, к примеру, любую видеоигру. Не все персонажи и не во всех играх плохие. Есть и добрые истории, которые учат добру и вызывают только положительные эмоции у геймера. Это сравнимо с ситуацией, когда после тяжелого рабочего дня, человек приходит домой и употребляет алкоголь в качестве расслабления. Пока вы пьете совсем не много, вы получаете хороший результат. Как только усугубляете – ждите проблем. Точно так же и с играми. Все, чем вы занимаетесь – должно быть в меру. А если что-то использовать вне меры – все рано или поздно может стать проблемой для вас или же даже вызвать у вас зависимость.

Другое дело, что если говорить конкретно о играх, то форма зависимости тут немного отличается. Когда человек играет сверх меры, он начинает нарушать свое нормальное здоровое функционирование. У него появляются еще больше раздражителей вокруг. И если этого человека спросить о времени, проведенном за игрой, он очень легко вам соврет. Как итог – человек плохо выполняет свою работу, отказывается от того, что совсем недавно в его жизни было ему важно или же вовсе становится опасным для окружающих».

В одной из статей газет The Guardian, которая публиковалась в колонке «Психология популярной медиакультуры», исследователи ссылаются историю 2011-ого года, в которой рассказывается о жизни английского профессора Райана Ван Клива и его исследованиях. Ему удалось выяснить, почти 25 процентов взрослых мужчин-геймеров играют четыре или более часов в день, а уровень расстройств от игр настигает от 2 до 8 процентов игроков. В этой же статье, профессор поделился мнением, что игровое расстройство обычно связано с чрезмерной игрой, и поэтому люди предполагают, что решение состоит в том, чтобы просто ограничить частоту своего пребывания в видеоиграх. Но исследователи полагают, что зависимость может быть больше связана с преодолением стресса или неудач внутри самой игры.

-«Возможно, что люди, играющие по рекреационным или социальным причинам, могут быть менее подвержены риску наркозависимости, к примеру, чем те, кто пытается избавиться от беспокойства или стресса». – заявляют другие представители исследовательской группы – «Мы знаем, что это является фактором риска для наркомании в целом, и наши исследования показывают, что расстройство в отношении игр похоже на другие зависимости. Игровое расстройство может существовать наряду с другими психическими расстройствами, такими как депрессия, беспокойство, социальные фобии и так далее. Чтобы эффективно диагностировать и лечить игровую зависимость, лечащие врачи должны понимать, как игровая зависимость может сосуществовать с другими расстройствами в психике человека»

Дуглас Жантиль соглашается:

«Это правда. К примеру, когда многие студенты проходят медицинское обследование или же просто обращаются к врачу, при этом сетуя на то, что из-за расстройств у них плохие оценки, врачи почему-то обращают внимание на всё, кроме игровой зависимости. Они задают много вопросов, пытаясь найти болезнь, тогда как можно задать лишь один вопрос, чтобы решить всю проблему разом. И этот вопрос звучит так. «Сколько времени в день вы играете в видоигры?» Если врачи начнут чаще задавать этот вопрос своим пациентам, я уверен, проблем в диагностировании и лечении будет гораздо меньше. А чаще всего, в жизни молодых людей, именно в этом проблема и кроется».

Читайте также: