Влияние компьютерных игр на социализацию

Обновлено: 06.07.2024

В современном мире компьютер есть почти в каждом доме, а у подавляющего большинства детей есть личный гаджет, и не один. Использовать их можно по-разному. С одной стороны, виртуальный мир дает невероятные возможности для образования, общения, интересного досуга. Но с другой, многие специалисты ставят вопросы о влиянии компьютерных игр на психику детей.

Конечно, не стоит валить любые проблемы в поведении детей на влияние компьютерных игр. Но обеспокоенность вызывает то, что у некоторых детей и подростков все же развивается зависимость от игр и комьпьютера - это во-первых. А во-вторых, влияние компьютерных игр на развитие ребенка оценить не так-то просто. Поколение, которое воспринимает виртуальный мир как основной, пока еще не достигло зрелости и не проявило себя в роли взрослых, на которых лежат серьезные обязательства. Как же уже сейчас разобраться, как влияют компьютерные игры на ребенка? Стоит ли бить тревогу и принимать срочные меры? Или же ребенок получает от них пользу и он просто прекрасно адаптирован в цифровой среде, а мы - мыслим как отсталые от технологий люди. Которые, например, предрекали апокалипсис, когда появились первые автомобили, электричество или телевидение.

Как развивается зависимость от компьютерных игр?

Компьютерные игры - интересные. Они используют так называемые “игровые механики” , которые есть и в обычных играх и привлекают нас хоть в настольных, хоть в карточных играх. Мы получаем удовольствие от игры - и это нас привлекает.

Почему компьютерные игры вызывают зависимость?

Производителям видеоигр важно, чтобы игрок проводил в игре как можно больше времени, поэтому они используют более жесткие методики, которые ближе вовсе не к милой настолке “Эволюция” или подобным. В видеоиграх используются эффективные техники вовлечения из азартных игр, которые в оффлайн-мире запретили в общественных местах и убрали в специальные зоны - подальше от соблазна простого обывателя и уж тем более детей.

Зависимость от чего-либо - это когда для нормальной жизни нечто не нужно, но человек испытывает сильную потребность в этой вещи или занятии. И он готов пожертвовать действительно значимыми и полезными делами, отношениями, вещами лишь бы получать удовольствие от своей зависимости.

Чем опасна зависимость от видеоигр?

Следствие истинной зависимости, а не просто увлечения, - это изменения в развитии личности и утрата возможности найти себя в реальном мире. Однако не каждый ребенок, который играет в игры, - игроман, даже если он играет много и хорошо. Как есть профессиональные игроки в покер, которые хорошо зарабатывают, но живут полной жизнью. Так же есть профессиональные геймеры, которые зарабатывают на стримах, в турнирах, но для них это - работа, а не болезненная зависимость. И они прекрасно делают карьеру в игровом спорте, а потом переключаются на другие занятия, как другие спортсмены. Влияние компьютерных игр на психику детей бывает не только негативным.

Как понять, что ребенок зависим от компьютера?

Можно предположить, что у ребенка развивается зависимость от игр , если он постоянно предпочитает их тем, интересам, которые обычно привлекательны по возрасту. Нет, не учебе - она для большинства подростков и без игр не на первом месте. Но если ребенок не ходит на тусовки, забывает поесть весь день, становится агрессивным, если с ним спокойно говорить о ваших опасениях - стоит задуматься.

Зависимость от игр, как и от других вещей, не развивается без комплекса причин. И если она есть - размотать этот клубок самостоятельно родителям может быть очень непросто. В описанных выше случаях имеет смысл обратиться к клиническому психологу за консультацией.

Какие компьютерные игры опасны для психики и развития ребенка?

Если у ребенка нет зависимости, но он любит “погамать”, а вас это тревожит, попробуйте разобраться, во что именно он играет. Любимые типы игр по-разному характеризуют ребенка и по-разному влияют на его психику и развитие.

Ребенок играет в шашки, шахматы, монополию и т.п., но в компьютере или телефоне? А может, ему нравятся квесты или викторины? Ничего страшного с ним не происходит - в этих играх нет механик, которые вызывают плотную зависимость.

Вы обращаете внимание на то, что у него на экране кровь и мясо и хватаетесь за сердце. А для специалистов по играм это вообще не характеристика класса игры, потому что:

  • не отображает механику. Лужи крови бывают и в компьютерных автогонках, и в стратегиях.
  • ничего не говорит о том, насколько эта игра “подсаживает” и вызывает зависимость.

Проще говоря, вреда от игр с очевидным насилием не больше, чем от милого виртуального мира с цветочками, который вдруг пишет ребенку в телефон, что у него начал погибать с трудом выращенный садик, который надо срочно полить. С ружьем побегать - это надо с друзьями на время договориться, да еще и сохранить дружеские отношения, если проиграли.

Если бы от бегания с ружьем в игре все становились террористами и маньяками, то мы бы давно вымерли. Потому что все приличные мальчики в возрасте вашего ребенка из поколения наших родителей и дедушек играли в войнушку каждый день и бах-бах в игре стреляли в настоящих людей.

Ребенок строит свой мир, где живет в роли персонажа? Может, он там реализует свою творческую натуру и использует игру как доступный ему конструктор. А может, пытается быть тем, кем не может быть в реальном мире. Как герои комиксов типа Бэтмена или Супермена, которые были крутыми только в костюме.

Обращайте внимание на то, насколько ребенок зависим от этого виртуального мира, а не на его внешнюю оболочку. Если для ребенка это именно игра, в которую он ходит, когда хочет, - это не страшно. А вот если он начинает жить в виртуальном мире вместо настоящего - консультация психолога не помешает.

Это игры, где уровни сложности повышаются, а игроку надо проходить один за другим, хоть собирая бананы, хоть борясь с врагами. Они могут делать ребенка крайне возбудимым, когда он не может пройти уровень, Но при этом дают награду, когда игрок приложил усилия, потренировался и добился успеха. Как правило, в такие игры запойно играют дети, которым не хватает похвалы и успешности в реальном мире. Ведь тут можно попробовать снова и снова, успех пройденных уровней закрепляется. Тоже есть повод поговорить с психологом, но не на тему зависимости, а о том, как помочь ребенку стать более уверенным и успешным.

Польза компьютерных игр для детей

У компьютерных игр есть масса плюсов. От образовательных до социальных. Вот основные.

  • Компьютерная реальность безопасней психологически

В интернете ребенку проще начать общение, попробовать себя в разных ролях и образах. Подросток избегает значительной стрессовой нагрузки в таких пробах, когда он скрывается за персонажем в интернете.

В видеоиграх есть и преодоление трудностей, и взаимодействие с другими игроками, и увеличение требований, и элементы финансового планирования, и выстраивание стратегий. С точки зрения навыков - это довольно сложный мир, который заставляет учиться новому.

Часто говорят, что компьютерные игры расшатывают нервную систему ребенка. На деле же ему приходится справляться со стрессом, чтобы добиться успеха в игре и уж тем более в команде. Будет много психовать - ничего не получится. Ребенок, который не имеет человеческой поддержки, именно через игру может и стресс сбросить и позитива набраться.

Самые простые - как минимум тренируют концентрацию внимания. Более сложные - тренируют самые разные мыслительные функции. Будут ли эти навыки востребованы в реальной жизни? В большей или меньшей мере - да. Конечно, это весьма однобокое развитие, поскольку тело игрока малоподвижно, но многие навыки ребенку пригодятся во многих профессиях, которые так или иначе связаны с цифровой средой.

Вред компьютерных игр для детской психики

При всех плюсах компьютерные игры имеют массу недостатков. Они влияют на психику детей и их поведение, поскольку ребенок не так устойчив к вовлекающим приемам. Плюс в подростковом возрасте он особенно уязвим из-за своих переживаний по поводу перемен в его организме и вызовов окружающего мира.

Неспособность контролировать время

Если ребенок залипает в игры и начинает упускать учебу и меньше общаться со сверстниками, стоит принять меры. Отбирать гаджеты или конфликтовать - не лучший выход. Лучше понять, чего ребенку не хватает в реальной жизни, почему виртуальный стал для него более привлекательным. Вполне возможно, ребенок просто не знает, чем себя занять. В таком случае ему можно предложить интересные хобби .

Отсутствие у ребенка других интересов

Иногда нам кажется, что ребенку ничего, кроме игр, не интересно. Мы подобрали ему интересный спорт или кружок, а его все тянет в комп. Но во-первых, интересное с нашей точки зрение занятие может не привлекать ребенка. А он просто боится нашего неодобрения и не признается. Во-вторых, его может привлекать компьютер как таковой. Вот эта логика машины.

В этом случае имеет смысл поискать ему хобби в мире цифровых технологий, например, подобрать ему хорошую школу программирования .

Проблемы с общением в реальном мире

В реальном мире коммуникативные задачи сложнее, чем в виртуальном просто потому, что спрятаться за персонажа и чувствовать, что выход всегда есть - не получается. Ну, попробуй спрячься от учителя, который требует домашку. Или от родителей, которые критикуют. Или от одноклассников, которые травят. Из виртуального мира можно выйти одной кнопкой, и это придает уверенности в себе.

Бессмысленно ругать ребенка, который сбегает в виртуальный мир. Лучше помочь ему стать успешным в настоящем мире и выбрать интересную профессию . Слушайте своего ребенка, будьте неравнодушны к его эмоциям. Если у вас не получается наладить с ребенком доверительные отношения, обратитесь к психологу.

Нервные срывы

Если ребенок плохо контролирует свои эмоции, а игра азартна, он может еще больше расшатать свою психику неудачами или конфликтами с другими игроками. Если ребенок, выплеснув пар, не успокаивается, а хочет играть все больше, не может заснуть и конфликтует с окружающими, можно утверждать, что игры вредят его психике довольно серьезно. Необходимо избавляться от игровой зависимости.

Очень легко обвинить компьютерные игры во всех грехах от плохих результатов экзаменов до терактов. По факту же всегда нужно разбираться с тем, что на самом деле происходит с ребенком в семье и его дружеском кругу. Негативное поведение, которое мы связываем с играми, часто симптом неблагополучия, которое можно и нужно уладить в реальном мире.


1. Артюхина А.С. Влияние современных информационных технологий на становление личности студентов средних профессиональных учебных заведений // Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. XI междунар. студ. науч.-практ. конф. № 11. URL: sibac.info/archive/humanities/11.pdf

Особенно опасно пристрастие к электронным игрушкам с раннего возраста!

Дефицит внимания со стороны родителей, отсутствие совместного досуга родителей и детей, приводит к тому, что дети выбирают планшеты и компьютеры в качестве суррогата друзей, целиком погружаются в примитивную игровую среду, в которой получают то, чего им так не хватает в реальной жизни: поощрение, признание своих заслуг, подчеркивание компьютером способностей, ума, ловкости ребенка.


Одной из причин того, что ребенок знакомится с гаджетами чуть ли не с первого года жизни, является попытка пресечения капризов и истерик ребенка, желание скоротать время при ожидании в очередях, причем с минимальными эмоциональными затратами со стороны взрослых. Эти попытки зачастую увенчиваются успехом, приводящим впоследствии к тому, что ребенок осознанно психует и плачет, дабы получить вожделенную электронную игрушку. Эти шаги предпринимаются напрасно, поскольку в раннем дошкольном возрасте у ребенка возникают особые эмоциональные отношения с близкими людьми. Это время, когда роль любящего родителя незаменима и любые «электронные няни» могут необратимо навредить ребенку, сформировав аутичные черты в его поведении.


В период дошкольного детства ребенок осваивает важнейший навык – ролевую игру, в процессе которой он воспроизводит поведение взрослых. В игре ребенок сначала эмоционально, а затем интеллектуально осваивает всю систему человеческих отношений, а из отношения к другому человеку формируется смысл поступков и действий. Так, эволюция действия, по Д.Б. Эльконину, проходит следующий путь: ребенок ест ложкой, затем манипулирует ложкой («кормит куклу»), как мама, далее его действия все более схематизируются, кормление превращается в уход, в отношение к другому человеку.
Проблема компьютерной игры состоит в том, что она тормозит развитие ребенка тем, что отсутствует необходимость создания роли. В компьютерных играх он играет уже готовым героем, ему не нужно ни в кого перевоплощаться. Это приводит к скудности и скупости воображения, неумению находить общий язык со сверстниками, нечувствительности к эмоциям других людей.

Для большинства компьютерных игр характерны следующие признаки:

· преобладание механического выполнения миссии игры;

· наличие звуковых и цветовых эффектов;

· многократное повторение действий для достижения результата;

· малоосмысленное продвижение по уровням сложности;

· попытки поймать, отсортировать или собрать что-то, преодолевая однотипные препятствия, уничтожая возникающие на пути преграды.

Такая игра не требует высокого интеллектуального потенциала, творчества, умения разговаривать, договариваться и сотрудничать, проявлять личностные душевные и нравственные качества. При этом она привлекает ребенка сенсорными эффектами, иллюзией управляемости («захочу – включу, захочу – выключу»), примитивным, понятным без слов сценарием, способностью самому наполнять свой досуг, независимо от друзей и родителей.

Слишком длительное нахождение перед компьютером может стать причиной:

· нарушения нормального общения с детьми и взрослыми, сужения круга общения;

· нарушения сна, перенапряжения глаз, искривления позвоночника, ожирения и др.;

· замены реальной жизни виртуальной;

· возникновения так называемой “компьютерной зависимости”, т.е. психологической зависимости ребенка от виртуального мира.

Недопустимо разрешать ребенку бесконтрольно играть или просматривать видео на электронных устройствах, нельзя позволять стать компьютеру лучшим другом ребенка. Необходимо стремиться к тому, чтобы наиважнейшей ценностью для детей стало общение с родителями, совместные прогулки, занятия спортом, творческое развитие.

При организации досуга ребенка или же использования компьютера в качестве обучающего инструмента, необходимо выбирать развивающие и обучающие игры, обучающие программы, причем длительность нахождения за компьютером детей дошкольного возраста не должна превышать 30 мин. При этом важно контролировать не только время, но и содержание игры. Хорошо известно и подтверждено результатами научных исследований, выполненных специалистами лаборатории гигиены обучения и воспитания детей и подростков, что самыми утомительными для детского внимания являются игры с навязанным темпом игровой деятельности, рассчитанные на быстроту реакции. Для детей эти игры привлекательны острыми ощущениями и яркими эмоциями. Однако психика детей неустойчива, поэтому чрезмерное увлечение такими играми может стать причиной очень тяжелых последствий: повышенной возбудимости, агрессивности, нарушения сна. Необходимо внимательно выбирать компьютерные игры, оценивать не только их содержание и характер игры, но и цветовое решение, размер изображений.

В детях необходимо воспитывать, прежде всего, целеустремленность, развивать умение ставить перед собой задачи и находить наиболее рациональные способы их решения, требовать реализации поставленной цели, а компьютерные технологии должны быть всего лишь, пусть очень мощным, но все же инструментом в достижении поставленных задач.


Одним из важнейших последствий развития информационных технологий является изменение структуры потребностей личности. Современные технические средства служат не только своей основной функции, но и приобретают другие - характеризуют статус человека в обществе, уровень владения техникой.

Формирование базовых ценностей подрастающего поколения как основы социализации личности - актуальная задача современного общества. Старшее поколение имеет уже устоявшиеся ценности, которые не изменяются под влиянием событий.

Молодежь - это та часть общества, которой еще предстоит выработать свою систему ценностей, и это во многом зависит от её окружения, а от принятых установок будет зависеть то, что будет происходить в стране и в мире уже через несколько лет.

К 16-20 годам у человека уже сформирована та часть жизненных ценностей, которые влияют на все его решения и поступки. Потребность в определении личностных ценностей, приоритетов и смысла жизни - это одна из целей развития личности. Развитие личности и формирование шкалы жизненных ценностей определяются тем, что ожидают от ребенка семья и общество, какие идеалы ему предлагают и какие задачи ставят перед ним.

В современном обществе основными общечеловеческими ценностями считаются образование, интересная работа, карьера, материальное благополучие, наличие верных друзей, здоровье, любовь, создание семьи, творчество, развлечение. Реализация всех этих ценностей необходима для самоутверждения, признания личности.

Каждый человек отдает предпочтение тем или иным ценностям, о его выборе можно судить по богатству или скудности внутреннего мира, разнообразию интересов, неповторимой индивидуальности. Те жизненные ценности, которые подросток ищет и находит, отождествляются для него в конкретном воплощении, с живым человеком. Поэтому для подростка очень важны взаимоотношения со взрослыми и сверстниками. До 13-15 лет подросток познает действительность через свои мысли, переживания, после 15 лет и до 18 начинает задаваться вопросом своей значимости в этом мире, пробует свои возможности. Ценности подростка формируются в большей степени в кругу семьи, при условии доверительных отношений в ней. Если в семье ценится честность, доброта, радость, взаимная поддержка, если поощряется стремление отдавать, а не только брать, то в такой семье человек не вырастет одиноким и обездоленным. Общение в детстве с природой, соприкосновение с музыкой, произведениями искусства, чтение хороших книг формирует в молодых людях правильные жизненные ориентиры, умение принимать верные решения в критических жизненных ситуациях.

Внедрение компьютерных технологий на современном этапе развития общества накладывает определенный отпечаток на формирование и развитие личности, её базовых установок, жизненных ценностей и приоритетов. Личность выступает как субъект информатизации. Компьютеризация имеет здесь противоречивый и неоднозначный характер. Она воздействует на познавательную, мотивационную, эмоциональную сферу личности, её самосознание, влияет на развитие познавательных процессов, таких как восприятие, мышление, память.

При постоянном использовании компьютерных технологий происходит качественное изменение умственной деятельности человека. Компьютерная техника при правильном использовании удовлетворяет потребности человека в познании, самоутверждении и самореализации. Информационные технологии играют огромную роль в процессе социализации и социальной адаптации людей, открывают новые пути межличностного познания и взаимодействия. Вместе с тем, компьютер никогда не заменит человека и живого общения! Более того, компьютеризация изменяет психические свойства человека и общества, Но вместе с тем, играет решающую роль в развитии средств труда, познания, общения.

Компьютерная техника - это мощный инструмент влияния на становление личности, поэтому компьютерные технологии, входя в жизнь молодого поколения через игру, обучение, конструирование, художественное творчество и другие виды символико-моделирующей деятельности, должны оказать свое формирующее влияние на становление жизненных приоритетов, социальных ценностей, личностное развитие человека.


Информационные технологии делают молодежь более мобильной и коммуникабельной, быстро реагирующей на изменения, происходящие в окружающей среде, а главное - способной воспринимать большое количество информации, одновременно выполняя сопутствующие действия. Несомненно, это оказывает влияние на формирование ценностей, мировоззрения и практического опыта, а значит, происходит изменение параметров и форм процесса социализации молодежи. Все мировое сообщество наблюдает за формированием новых параметров и форм процесса социализации на основе опосредованных информационных технологий. Сегодня можно утверждать, что изложенные факты говорят о развитии другого сознания, совершенно иных ценностей и морали нового поколения, что существенно отличает его от предыдущего.


Нельзя не отметить отрицательные стороны внедрения информационных технологий в сферу воспитания и образования и вызываемые ими негативные преобразования: снижение уровня интеллекта при упрощении решения задач с помощью компьютера за счет сведения процессов решения к логическим однообразным блокам; поверхностность получаемых знаний; потеря ценности духовного общения при чрезмерном увлечении общением посредством социальных сетей; снижение способности к самостоятельной обработке информации и формированию аналитических выводов.

Чрезмерно развитые игровые мотивы, психическая вовлеченность в работу с компьютером обостряет невротические черты личности, приводя к болезненным состояниям.

1. Компьютерные технологии имеют специфические особенности: глобализация информации, мобильность её трансляции, актуальность, целевое моделирование, художественная выразительность, наглядность, эмоциональность, оперативность обратной связи, многоканальность её предоставления участникам обучения или игры. Основываясь на этой специфичности, компьютерные технологии включаются в систему воспитания и образования как особый фактор, влияющий на формирование личности.

2. Развивающемуся обществу нужны современно образованные, нравственные, предприимчивые и компетентные личности, способные самостоятельно принимать ответственные решения в ситуации выбора, отличающиеся мобильностью, конструктивностью, динамичностью, осознающие свою ответственность за судьбу страны. Информационные технологии это лишь инструмент, который способствует становлению личности. Какую роль будут играть информационные технологии в жизни каждого человека - прогрессирующую или регрессирующую - это личное предпочтение каждого.

Компьютерные игры – порождение электронной эры и продукт массовой культуры – нашли благодатную почву для распространения в нашей стране. Зачастую в наше время дети свое свободное время проводят за компьютерными играми, засиживая в компьютерных клубах или просто дома. Это одна из важных социальных проблем, которая вызывает много дискуссий по поводу влияния компьютерных игр на развитие детей. [14, c.78]

Как только в нашей жизни появи­лись компьютеры, практически сра­зу встал целый ряд серьезных вопро­сов. Что такое компьютерные игры? Что они с собой несут? Как отно­ситься к жестокости на экране? Не травмирует ли это детскую психику? Что делать с так называемой вирту­альной зависимостью детей? Список можно продолжить. Вопросов дей­ствительно много, но основным, по­жалуй, является следующий: «Что привлекает ребенка в компьютерной игре, почему он так к ней стремится, нередко полностью уходя из реаль­ной жизни в виртуальную, вообража­емую реальность?» Другими слова­ми, необходимо понять психологи­ческую мотивацию подростка, сидя­щего перед монитором. Поняв это, станет возможным определиться и с остальным. [14, c.78]

Не будем здесь останавливаться на давно всем известных реакциях со стороны взрослых, видящих скло­нившихся перед монитором подростков. По большому счету, мнение всех взрослых тут не так и интересно. Но есть одна категория людей, отношение которых не может не беспокоить. Это — школьные учителя.

Как показали мои опросы педагогов, наиболее характерной реакцией яв­ляется абсолютное непонимание данного феномена, а ведь они — та категория взрослых, которая по идее должна быть наиболее близкой взглядам и восприятию подростка. Не являются исключением и преподаватели информатики — наиболее передовая в технологическом отно­шении учительская «каста»: для них подобное времяпропровождение учеников остается впустую потерян­ным временем, которое можно потратить на уроки, чтение книг или другое полезное занятие. [14, c.79]

Причина этого, думается, не в не­способности, а именно в нежелании понять эту сферу увлечений подро­стка. Для этого надо вникнуть в специфику игры, понять ее сложность, потратить время, возможно, само­му сесть и разобраться. Можно, ко­нечно, возразить, что для взрослого человека все эти детские «бирюль­ки» (монстры, подземелья, маши­ны, самолетики) — несерьезные проблемы, что их даже не стоит удо­стаивать внимания. Для любого взрослого — может быть, но для учи­теля, на мой взгляд, такая точка зре­ния порочна. В таком случае, весь образовательный процесс — те же «игрушки», ведь на уроках учитель рассказывает и обсуждает с учени­ками вещи, которые лично для него понятны. А нежелание вникнуть в то, чем живет ученик, — признак низкого профессионализма. Так что, скорее всего, это просто неже­лание понять подростка или лень вникнуть в новую сферу. [14, c.79]

Еще одной причиной является то, что социально учитель сегодня да­леко не благополучен. Какое отно­шение это имеет к обсуждаемому вопросу? Самое что ни на есть пря­мое. Неблагополучие напрямую со­относится с появлением целого ряда внутренних комплексов, кото­рые не могут не отражаться на про­фессиональной деятельности. А один из самых частых для педаго­гов — боязнь поколебать собствен­ный авторитет. В случае с компью­терными играми это случится неми­нуемо: у учителя нет той массы вре­мени, которая уделяется учеником на игровую «профессионализацию», у него зачастую нет дома мощного компьютера, его могут позволить себе более или менее обеспеченные родители ученика. В результате учи­тель непременно покажет себя в до­статочно неприглядном свете (в иг­ровой терминологии — лузером (проигравший)). А каждый ли способен пойти на такие жертвы?

Таким образом, мы приходим к тому, что для подростка мир компьютер­ных игр кажется той «запретной для взрослых» территорией, на которую доступ «чужаков» ограничен, у него формируется ощущение собствен­ной значимости и причастности к чему-то таинственному, «не взрос­лому». Любой детский психолог вам скажет, что для переходного возрас­та психологическая интимность и защищенность — необычайно акту­альный вопрос. [14, c.80]

Но этим все не ограничивается. Учи­теля и родители, не понимающие специфики увлечения, — люди не самые авторитетные на этом возрас­тном этапе, и, как следствие, их точ­ка зрения для ребенка остается не­редко «чужой», сторонней. Много ближе мир сверстников, среди кото­рых надо утвердиться, завоевать ав­торитет, почувствовать себя значи­мым. Это отнюдь не означает необ­ходимость непременно слиться с об­шей массой, стать «одним из. » Важ­но сохранить индивидуальность, но при этом оказаться признанным. Естественно, это становится более важным в сторонних по отношению к учебе сферах (сравните: кого будут больше уважать в классе — лучшего ученика или лучшего футболиста?), в том, что действительно актуально для подростка. Так, наряду с обыч­ными увлечениями, появляется ком­пьютерная игра. (Естественно, речь ведется, в основном, о мужской по­ловине тинейджеров, девочки-гей­меры, скорее, редкость). [14, c.80]

Я не буду говорить о реалистичной графике и трехмерном звуке, созда­ющих по-настоящему виртуальный МИР, в который подростку хочется попасть — все это знает сегодня лю­бой мало-мальски знакомый с ком­пьютерными играми человек. Но, согласитесь, одна красивая картинка, приятная музыка и интересный сюжет — это маловато для появле­ния того повального увлечения иг­рами, которое мы сегодня наблюда­ем в подростковой среде. Должно быть что-то еще.

Выделим ряд кри­териев, совокупность которых по­зволила компьютерным играм полу­чить такую сумасшедшую популяр­ность именно среди подростков. Итак. [14, c.81]

Интерактивность. Что интереснее для ребенка — играть в компьютер­ную игру или читать книгу (я гово­рю именно об интересе, занима­тельности, но никак не о пользе)? Однозначно, компьютер. Много­кратно слышались детские размышле­ния о том, что основная причина предпочтения компьютера книге — это изначальная незаданность фи­нала. «Книгу ведь сколько не чи­тай — она всегда будет одинако­вая — конец будет один и тот же. А в игре я сам себе хозяин, только от меня зависит, как повернутся собы­тия. Это как сказка, но сказка моя, собственная». Кроме того, чтение — занятие, требующее подключения воображения, ассоциативного мышления, в то время как при игре ничего домысливать не надо — все перед тобой. Естественно, что ребе­нок идет по пути, который проще. [14, c.82]

Самореализация. Психологи давно доказали, что человек, лишенный в детстве возможности играть, на всю жизнь остается неполноценным. Об этом прекрасно написано у культуролога Й. Хейзинги в книге «Homo Ludens» («Человек играющий»). Почему дети играют в машинки, куклы, самолетики? Они отыгрывают, примеряют на себя роли взрослого, представляют себя на его месте. То же и с компьютером. Рассчитанные преимущественно на подростковую нишу, игры дают возможность почувствовать себя гонщиком, летчиком-истребителем, наемным солдатом. Ребенок хочет «попробо­вать себя» в этом, а иных средств, кроме мышки и клавиатуры, у него нет. (Слава богу, а то от мысли о груп­пах вооруженных автоматами детей, бегающих по улицам, становится как-то не по себе).

Увлечение. С тем. что компьютер­ные игры затягивают, даже слиш­ком, никто спорить не будет. Ко­нечно, во всем нужна мера, и блед­ный, с воспаленными глазами под­росток, проводящий перед экраном по 14 часов в день, внушает тревогу. Но ребенок как индивидуум и как член группы сверстников должен иметь свое хобби, что-то, существу­ющее в его жизни помимо учебы. Подойдите к любому компьютер­ному клубу в вашем районе и по­смотрите на выходящие оттуда стайки подростков: они о чем-то увлеченно спорят, что-то доказыва­ют друг другу, кричат. Это не про­сто увлечение, игра —очень актив­ный вброс в кровь адреналина, без которого нормальный подросток существовать не может. [14, c.82]

Адаптация, признание в своей среде. Когда подавляющее большинство сверстников «болеет» какой-то но­вой игрой, а ты в ней не то что не разбираешься —даже не слышал, ты мгновенно становишься аутсайде­ром. А это, поверьте, для подростка самое страшное.


Об увлечении компьютерными иг­рами подростков можно долго гово­рить, придумывать разные класси­фикации и теории. Но при этом ничего не изменится — дети будут играть, взрослые по-прежнему не понимать. Это еще одна ипостась проблемы непонимания «отцов» и «детей». Все так, если бы не одно «но». [14, c.82]

В России число детей, сидящих пе­ред экраном дома или в клубах, на порядок больше, нежели чем где-либо еще. Такая статистика отнюдь не утешительна. Это при условии, что в Европе или Америке техноло­гия позволяет играть на качествен­но ином уровне, нежели у нас: и клу­бы лучше, и Интернет быстрее, и компьютеры современней. Но игра­ет именно наш подросток. Почему? Все очень просто, но эта простота не радует. [14, c.84]

Во времена Советского Союза дос­таточно широко была развита инфраструктура так называемого моло­дежного досуга. Кружки, секции, дома творчества юных — их было столько, что в детской среде суще­ствовал устойчивый стереотип: не ходить никуда после школы — ано­малия. Кто-то занимался авиамоде­лированием, кто-то картингом, кто-то ходил в музыкальную или худо­жественную школу, кто-то вышивал, вязал или выжигал по дереву. Сегодня такие места не исчезли, но их количество значительно уменьши­лось или они стали платными. И постепенно становится уже исклю­чением ребенок, занимающийся чем-то. Ситуация перевернулась. Но сидеть на одном месте, ничего не делая, ничем не «болеть» подро­сток не может. И тут появляются компьютерные клубы. Это хоть и платно, но для родительского кар­мана приемлемо, зато позволяет обрести свое увлечение и т.д. Пере­числять бессмысленно, понято, что появился новый вариант «круж­ка». Отличие только в том, что клуб­ное времяпрепровождение по боль­шому счету бессмысленно: кроме затрат, потерянного времени и ми­нутного интереса это ничего не раз­вивает и не открывает нового. Реак­цию можно развивать не только в виртуальных гонках, моторику руки отрабатывать не только на монстрах, ориентацию в пространстве — не только в мрачных подземельях или инопланетных лабиринтах. Есть способы другие, но для этого надо что-то организовывать, устраивать, вкладывать деньги, а это у нас, как водится, никто делать не хочет. И на таком «безрыбье» как грибы рас­цветают игровые клубы.

Одним словом, сегодняшняя ситу­ация с компьютерными играми — это не только социальный, техноло­гический, возрастной феномен. Это еще достаточно серьезный педаго­гический вопрос. Проблема, свиде­тельствующая о полном бессилии взрослых, которым остается только разводить руками, потому что сде­лать они ничего не могут. [14, c.84]

В сегодняшней социально-культурной ситуации молодежный досуг предстает как общественно осознанная необходимость. Общество кровно заинтересовано в эффективном использовании свободного времени людей – в целом социально-экологического развития и духовного обновления всей нашей жизни. Сегодня досуг становится все более широкой сферой культурного досуга, где происходит самореализация творческого и духовного потенциала молодежи и общества в целом.

Молодежный досуг подразумевает свободный выбор личностью досуговых занятий. Он является необходимой и неотъемлемым элементом образа жизни человека. Поэтому досуг всегда рассматривается как реализация, интересов личности связанных с рекреацией, саморазвитием, самореализацией, общением, оздоровлением и т.п.

При решении роли культурно-досуговой деятельности была изучена и проанализирована специальная литература, что позволило рассмотреть структуру досуга и раскрыть его основные функции. Досуг деятельность в свободное время вне сферы общественного и бытового труда, благодаря которой индивид восстанавливает свою способность к труду и развивает в себе в основном те умения и способности, которые невозможно усовершенствовать в сфере трудовой деятельности. Эта деятельность, осуществляемая в русле определенных интересов и целей, которые ставит перед собой человек.

Усвоение культурных ценностей, познание нового, творчество, физкультура и спорт, путешествия, компьютерные игры – вот чем и еще многим другим может быть занят человек в свободное время. Все эти занятия укажут на достигнутый уровень культуры индивидуального досуга.

Таким образом, досуг это част социального времени личности, группы, или общества в целом, которая используется для сохранения, восстановления развития физического и духовного здоровья человека, его интеллектуального совершенствования.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Баршай В.М. Активные игры для детей: Учебное пособие. - Ростов-на-Дону: Феникс, 2001. – 320 с.

2. Григорьев А.И. Культура досуга. – Киев: Высшая школа, 1990. - С.92-108

3. Жарков А.Д. Технология культурно-досуговой деятельности: Учебно-методическое пособие для вузов культуры и искусства. – 2-е изд. перераб. и доп. – М.: Профиздат, 2002. – 288 с.

4. Кулагин И.Ю., Колюцкий В.Н. Возврастная психология: Полный жизненый цикл развития человека: Учебное пособие. – М.: ТЦ «Сфера» при участии «Юрайт-М», 2001.-С.163-400

5. Морозова Е.Я., Тихонова Э.Д. Экономика и организация предприятий социально-культурной сферы: Учебное пособие. – Санкт Петербург: Изд-во Михайлова В.А., 2002. – 318 с.

6. Петрова З.А. Методология и методика социологических исследований культурно-досуговой деятельности: Учебное пособие. – М.: МГИК, 1990.- С.92-108

7. Селиванов В.С. Основы общей педагогики: Теория и методика воспитания. Учебное пособие для студентов вузов. – М.: «Академия», 2000. – 336 с.

8. Сергеев И.С. Основы педагогической деятельности. – Санкт Петербург: Питер, 2004. – 316 с.

9. Смирнов С.А. Педагогика: Педагогические теории, система, технологии. – М.: «Академия», 2000. – 512 с.

10. Дукачева Л.В. Планирование клубных мероприятий: Выявление досуговых предпочтений на основе социологических опросов // Справочник руководителя учреждения культуры. – 2003. - №7.- С.79-86

11.Иванов В. Смешно до горьких слез: Компьютерные игры – опосное развлечение. Психологическая безопасность //ОБЖ. – 2003. - №4.- С.19-22

12. Клеппер Е.В. Положение об образовательно-культурном центре: положение о новом типе культурно-досуговом учреждении //Клуб. – 2003. - №8. – С.29

13. Карманов А. Межведомственные культурно-досуговые центры открытого типа // Социальная педагогика. – 2003.- №5. – С.61-67

15. Филонов М.М. На благо успеваемости: Влияние компьютерных игр на способности школьников //Знание – сила. – 2003. - №4. – С.33

16. Эльма Ю. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема: Компьютеризация // Директор школы. -2003. -№9,декабрь. – С.36-40.

Разбираемся, почему от игр порой не оторваться и как они влияют на наш мозг. Рассуждают дети и объясняет киберпсихолог.

Не надо демонизировать: почему видеоигры — это нормально

Куратор в «Университете детей», разработчик образовательных программ.

Влияют ли игровые предпочтения на развитие памяти, внимания или скорости реакции? Почему так сложно перестать играть? Сначала расспросили учеников «Фоксфорда» об их опыте в компьютерных играх, а потом обсудили с киберпсихологом, как устроена мотивация игроков и какие психологические приёмы используют разработчики игр.



Наталия Богачева,

киберпсихолог, кандидат психологических наук

Мотивация игроков

Если верить теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана, люди играют в видеоигры, чтобы удовлетворить три потребности:

🙋 Автономия — вы сами контролируете свою жизнь.

«Никто меня не трогает и не может повлиять на мои решения; игры для меня — моральный и физический отдых»

🏆 Компетентность — вы успешны и эффективны, у вас всё получается.

«Это интересно, расслабляет, и я получаю удовольствие, когда достигаю успехов»

🧑‍🤝‍🧑 Отношения — вы нужны людям и связаны с ними.

«Я играю с друзьями, и для меня это расслабление после тяжёлого дня»

Эти потребности — основные для человека и за пределами компьютерных игр, если мы смотрим на мотивацию человека с позиции самодетерминации.

В психологии компьютерных игр есть ещё одна довольно популярная модель мотивации, предложенная Ником Йи на основе опроса нескольких тысяч игроков. Методом факторного анализа он выделил шесть основных компонентов:

Отчасти эта модель пересекается с моделью Деси и Райана, однако в ней есть и новые факторы. Например, мотивация погружения, описывающая всё множество мотиваций, связанных с желанием примерить на себя чужую роль, сбежать от проблем в реальности, погрузиться в другой мир и изучить его.

«Не могу сказать, что это даёт мне что-то невероятное, скорее это просто мне интересно»

«Помогает отвлечься от мира»

«Пройти сюжет. Поустанавливать моды. Создать моды»

Есть масса исследований, которые рассматривают желание играть в игры через призму мотивации потока. Концепцию опыта потока изначально предложил Михай Чиксентмихайи. Поток подразумевает, что некоторые виды деятельности так погружают в себя человека, что у него появляется определённый набор переживаний: чувство поглощённости и максимальная фокусировка на занятии, потеря чувства времени, ощущение, что действия следуют логично одно за другим, получение удовольствия от процесса, а не от какой-то определённой цели.

Состояние потока возникает, когда есть баланс между навыками и трудностью задачи.

Такой баланс научились воспроизводить создатели компьютерных игр. В процессе игры вы всё время растёте в навыках, и задачи, с которыми вы сталкиваетесь, тоже постоянно усложняются. Если эти процессы совпадают по скорости, то мотивация потока сохраняется и делает процесс игры увлекательным и привлекательным для игрока.

Влияние игр на когнитивное развитие

Компьютерные игры, как и любые другие виды деятельности, не бесполезны. Если игра увлекает, погружает, вызывает позитивные эмоции, позволяет получить удовольствие от процесса, — это уже замечательно. Не стоит игнорировать значение радости, удовольствия и опыта потока для нормального психологического состояния.

«Это отличный способ убить время, а также способ хоть как-то разнообразить ежедневную рутину»

Если верить статистическим опросам, именно в России родители считают, что игры приносят больше вреда, чем пользы. При этом в Америке игры не так демонизированы.

Социализация

«Мне очень нравится гулять с друзьями и наслаждаться реальной жизнью, но так сложилось, что после переезда у меня нет ни одного друга в реальной жизни, все они лишь в интернете»

В целом, игры — это существенная часть социализации, если в них играют со сверстниками. Если это те игры, которые сейчас на слуху в детской аудитории, если все одноклассники обсуждают новую суперскую игру, а вы по какой-то причине не можете в неё играть, это тоже влияет на социализацию. Соответственно, если подросток вообще не играет в игры, то огромный пласт подростковой культуры оказывается для него недоступен, и это может быть проблемой.

Пространственное мышление

Компьютерные игры помогают развивать пространственное мышление — целую группу способностей человека, связанных с ориентацией в трёхмерных пространствах.

Исследования пространственного мышления начались в восьмидесятые-девяностые годы на материале тетриса и головоломок. Потом вектор интересов сместился на экшен-игры и шутеры, которые, как оказалось, также вносят вклад в развитие пространственных возможностей.

«Если это игры онлайн, то можно попрактиковать язык с иностранцами (правда, чаще всего это нецензурная лексика). Есть игры с элементами решения головоломок, что развивает мышление и заставляет думать. Есть игры на время, которые заставляют быстро действовать или принимать решение за персонажа»

В целом, учёные склоняются к тому, что видеоигры развивают зрительное внимание и рабочую память — тот объём информации, который мы можем временно удерживать в голове. Игры-стратегии развивают стратегическое мышление, а шутеры и аркадные игры — скорость реакции.

«Я думаю, почти все игры так или иначе развивают реакцию или что-то другое, ну и во все игры я играю на английском, так что немного помогает именно в разговорном английском»

При этом не все навыки, выращенные на компьютерных играх, успешно переносятся на другие виды деятельности. Особенно актуально это для мозговых тренажёров, которые обещают при регулярных тренировках улучшить некоторые когнитивные характеристики. В частности, предполагается, что такие тренажёры способны улучшать исполнительные функции — когнитивные процессы, необходимые для поддержания любой нашей деятельности (фокусировка на текущих задачах и переключение между различными делами, когда это необходимо). Такие тренажёры должны развивать и стабилизировать исполнительные функции, которые помогают нам сосредотачиваться на том, что мы делаем, не отвлекаясь на постороннее; при этом исполнительные функции позволяют нам переключиться на другие дела, когда нам это нужно. Исследования таких игр показывают, что, если мы получили некоторый прирост в решении онлайн-задачек, не всегда эти навыки переносятся за пределы игры.

«Люди начинают тупеть, ведь в гаджетах нет ничего полезного и они отнимают много времени от занятий другим делом»

Компьютерные игры не панацея в плане когнитивного развития. Тренировка внимания, памяти и скорости реакции — скорее приятный бонус. Не до конца понятно, насколько хорошо и устойчиво выращенные в играх навыки работают вне виртуального пространства, хотя некоторые учёные настроены весьма оптимистично.

Почему от игр не оторваться

«— Ну вот закончу и всё

— Ну вот пройду босса и всё

— О, а что это там

— Небольшой квест, ну ладно

— О, новый персонаж, надо прокачать

В цитате выше хорошо описывается, как в компьютерных играх работает эффект незавершённого действия, также известный как эффект Зейгарник. Суть феномена в том, что действия, которые мы по какой-то причине не завершили, намного лучше запоминаются. Нам психологически сложно прерываться на середине и бросать почти завершённую задачу как бы на полпути. В компьютерных играх практически не возникает ситуация, когда у игрока выполнены все задачи прежде, чем ему дадут пару других, от того и перестать играть так сложно.

Случайное подкрепление

Ещё один эффективный механизм — режим случайного подкрепления, который описал психолог Б.Ф. Скиннер. Подкрепление — это любое событие, которое следует за реакцией и увеличивает вероятность повторения такого поведения.

Когда мы что-то делаем и получаем за это награду, с большой вероятностью мы будем продолжать это делать. Когда человек не знает, в какой момент, за какое количество повторений или через какое время его поведение поощрят, подкрепление работает ещё лучше.

В различных RPG это реализуется через случайное выпадение предметов: редкий нужный предмет выпадает с шансом 0,001%. Игрок не знает, он выпадет сейчас или через тысячу повторений. Это провоцирует играть снова и снова. В других ситуациях — это очень эффективный способ выработки навыков, в играх — способ удержать внимание человека в игре.

В онлайн-играх мир продолжает существовать

«Забирают очень много свободного времени, которое можно было бы потратить на что-то более полезное»

В онлайн-играх мир продолжает существовать, даже когда игрок там не находится. Пока вы в своей жизни занимаетесь обычными делами, друзья и враги продолжают играть и развивать своих персонажей. В игре появляются новые события. Всё время возникает желание вернуться и проверить, что там поменялось. Не хочется отставать от других.

С офлайн-играми этого не происходит: они сохраняются в том виде, в котором их оставили. В них всё завязано на сюжете и раскрытии истории, банально интересно узнать, что будет дальше. Как главы книги и сериалы, игры заканчиваются в самом интересном месте. Хочется вернуться и продолжить.

Игровая зависимость

«Жизнь сама по себе интереснее гаджетов и выдуманных миров»

Когда говорят про игровую зависимость, часто обращаются к проблеме выработки дофамина. Дофамин— это вещество, которое участвует в системе мотивации и поощрения действий. Выработка дофамина происходит, когда мы чего-то достигли и чувствуем себя хорошо. Видеоигры тоже могут приводить к выработке дофамина.

Если у человека хорошо работает дофаминергическая система, то компьютерные игры, как и вкусный тортик или достижения в любой сфере, ведут к выработке дофамина. Если выработка дофамина нарушена, это может вести к сниженному настроению, плохому самочувствию и ощущению усталости даже без какой-то существенной нагрузки.

«Виртуальный мир затягивает, когда у тебя ничего кроме него нет, родителям не до тебя, друзьям тоже»

В процессе игры человек с нарушенной выработкой дофамина может почувствовать себя лучше. Но когда игра заканчивается, он чувствует себя ещё более уставшим и психически истощённым и уже не может ничего делать. Чтобы почувствовать себя хорошо, нужно снова поиграть. Получается замкнутый круг, который может стать существенным фактором риска возникновения игровой зависимости.

Другими факторами риска компьютерной игровой зависимости могут быть проблемы и неприятности в реальной жизни: плохие отношения в семье, неприятности в школе, конфликты и непонимание со стороны одноклассников. В этом случае компьютерные игры могут выступать своего рода способом совладать со всем этим, «убежать» от проблем и провалов в мир, где достижения даются относительно легко. Однако этот способ совладания в большинстве случаев не очень продуктивный, так как не позволяет решать проблемы, а только способствует временному улучшению эмоционального состояния.

Подростки проходят через определённые гормональные изменения, и у них часто бывают признаки психастении: быстрая утомляемость, пониженное настроение и работоспособность. Также часто возникают и различные социальные проблемы: конфликты с родителями, сложности в школе, непринятие в кругу сверстников. Получается, в подростковом возрасте немного выше риск возникновения аддиктивного поведения.

Предыстория: Учась на втором курсе университета, у меня появился необычный предмет в расписании - Социология. Почти весь семестр прошел без заминок, но на одной паре нашей группе задали провести социологическое исследование на выбранную нами тему.

Выбор темы: Сам я являюсь заядлым геймером и мне часто приходится выслушивать упреки старшего поколения на тему бесполезности данного занятия. По моему мнению игры могут многому научить человека. К примеру онлайн-игры помогут научиться коммуницировать с совершенно незнакомыми людьми. Возможно вы никогда более не встретитесь, а возможно вы найдете новых друзей. К сожалению, в группе, при первичном опросе, мнения разошлись. Так что мною было принято решение провести исследование на данную тему.

Влияние видеоигр на социальные навыки человека Универ, Игры, Опрос, Социология

Само исследование: Изучив разнообразную литературу по данному вопросу, я сделал вывод, что многие исследования противоречат друг другу. Одни говорят, что игры - чистое зло и приравнивают игроманию к алкоголизму и наркомании (видел репортаж на тв. Не помню где). Так же многие винят видеоигры во всех бедах человечества (без игр было лучше - там вторая мировая, первая мировая и другие бесчисленные войны - это позитивные события, ведь видеоигр то не было=) ). А другие исследования видят множество позитивных моментов при игре в компьютер. Мое мнение таково - видеоигры имеют и положительные и отрицательные влияния на человека. Положительные - умение общаться с людьми, изучение иностранного языка (при игре с иностранцами), повышение реакции, умение стратегически мыслить и многое другое. Отрицательные - некоторое ухудшение осанки и физического состояния, потеря большого количества времени и денег, разочарование в реальном мире (в виртуальном мире все почти идеально, в отличии от реальности) и другие. В целом отрицательные моменты можно избежать, если все делать в меру, но все же.

Итог: Я оцениваю влияние видеоигр на самого себя в скорее положительно. Что же касается других, то я предлагаю пройти мой опрос на тему "Влияние видеоигр на социальные навыки человека". После некоторого времени будут подведены результаты данного опроса и выложены в следующем посте.

Читайте также: