Влияние компьютерных игр на совершение преступлений

Обновлено: 04.07.2024

Поиграл, упоролся, убил – образ геймера-маньяка как приговор всем нам. Так правомерен он или ошибочен?

<p>Фото: &copy;&nbsp;<a href="https://www.flickr.com/photos/imagesbywestfall/4183285980/" target="_blank">flickr.com/greg westfall</a></p>

Три года назад на телеканале НТВ вышло судебное шоу о разработчике игры "Чёрный топор", который якобы запытал до смерти журналиста за разгромную рецензию. Ну чисто разборка алкашей из-за пузыря – в таком свете масс-медиа и раскрывают тему. Геймеры-убийцы, ядовитые ГМО, проклятие Тутанхамона – валите всё в одну кучу, не ошибётесь. А чуть запахнет подростковым криминалом, так сразу повинны электронные развлечения, будто более важных проблем не существует. Фраза "у несовершеннолетнего преступника на компьютере были обнаружены игры" стала уже расхожим штампом, хотя, согласитесь, у какого юноши машина простаивает без оных? В таком раздувании слона из мухи было бы полбеды, если бы не возможные последствия.


Конечно, нет дыма без огня, и shit, образно выражаясь, happens. 4 октября 2015-го в Миассе Челябинской области школьник, которому запретили играть, зарезал ножом мать и серьёзно ранил отца, после чего сам сдался полиции. Недавно убийца был признан невменяемым. Увы, это не единственное преступление такого рода. В посёлке Фруктовый, что под Вологдой, девятиклассник Алексей Рудяков зарубил мать топором за то, что она отказалась ремонтировать компьютер из-за плохой успеваемости сына. А 15-летний Ярослав Мельниченко из Краснодарского края лишил жизни родителя после запрета играть в Gothic.


Аналогичная ситуация в 2007-м доконала Дэниела Петрича из Огайо: подросток так хотел вернуться к Halo 3, что пристрелил родителей, спрятавших от него Xbox 360. Джейсона Хендрикса из кентуккийского города Корбин тоже лишили любимых развлечений, в результате чего 16-летний оболтус прикончил отца, мать и младшую сестрёнку. Трагический перечень можно продолжить, но для дела хватит нескольких штрихов: причиной срыва у этих преступников стал именно запрет, а не желание проверить игровые механизмы в реальной жизни.


А как вам возмездие за обиды, причинённые в виртуальном мире? Жюльен Барро потратил семь месяцев на поиски своего оппонента по Counter-Strike, чтобы пырнуть его ножом. То есть картина вырисовывается страшная, чтобы не сказать апокалиптическая. Начитаешься такого – и поневоле уверуешь в заговор разработчиков. Но есть нюанс: в наиболее громких инцидентах связь между играми и криминалом явно притянута за уши. Ну кому может прийти в голову забросать коктейлями Молотова синагогу в Нью Джерси? Конечно же, геймеру: адвокат 19-летнего Энтони Грациано построил защиту с упором на игроманию парня, из-за которой тот и слетел с катушек. Александра Копцева, ворвавшегося в синагогу с ножом, тоже попрекнули увлечением Postal 2, хотя истинные мотивы обоих поступков, казалось бы, лежат на поверхности. Со стрельбой в учебных заведениях та же тень на плетне.

В 1999-м, когда Эрик Харрис и Дилан Клиболд устроили бойню в школе "Колумбайн", следствие обнаружило, что оба молодых человека были фанатами шутера DOOM, для которого даже придумывали уровни. Кимвир Джилл, стрелок из канадского колледжа "Доусон", увлекался, естественно, сериалом Hitman. В доме, где жил убийца собственной матери и двадцати школьников из "Сэнди-Хук" Адам Лэнза, полиция обнаружила такие поистине жуткие вещи, как Call of Duty, Dead or Alive и Dance Dance Revolution. А 8 февраля 2016 года экспертиза окончательно установила расстройство психики у другого малолетнего убийцы – Сергея Гордеева, открывшего двумя годами ранее пальбу в московской школе №263. Стоит ли говорить, что в прессе особо отметили увлечение парня экшенами вроде GTA и Mafia?


Следите за руками: конфликты на учёбе и дома, социальные неурядицы, личные драмы преступников и их круг общения здесь будто не при чём. На родителях, не нашедших общего языка с отпрыском и плевать хотевших не только на возрастной ценз, но и вообще на всякий контроль потребляемого чадом контента, тоже нет вины. Зато вина лежит на братьях Хаузерах из Rockstar. Ни тяга журналистов к дешёвым сенсациям, ни стремление некоторых блюстителей закона насильно внедрять свою систему ценностей не имеют значения – "игры убивают", и всё тут. Да, а ещё убивают автомобили, лестницы, балконы, деревья и детские площадки. Если кто забыл, нести смерть можно и во имя Всевышнего, чему в истории есть немало подтверждений. Тем не менее, сегодня условный рефлекс у публики вырабатывается именно в отношении игр. Что это, как не поиски чёрной кошки в тёмной комнате?


Поскольку игры – это не только развлечение, но ещё лакмусовая бумажка технологий и поп-культуры, отмахнуться от них нельзя. Всё равно что проигнорировать кино и беллетристику. С другой стороны, неразумно смотреть сквозь пальцы на насилие, вдохновлённое поведением персонажей из виртуальных миров. В конце концов, признался ведь Андерс Брейвик, что кое-чему обучился по Call of Duty: Modern Warfare 2 – заявил ли он это в шутку или всерьёз, по большому счёту не важно. Любой неосторожно раздутый инфоповод сеет панику, когда люди в массе забывают, что на каждого Брейвика или Лэнзу найдутся миллионы нормальных геймеров, и не помышляющих отнимать у кого-то жизнь.

После стрельбы в школе «Колумбайн» общественность США тоже билась в истерике – одни заголовки газет чего стоят. В июле 1999-го передовица Denver Post заверяла читателей, что «виртуальная реальность провоцирует массовую бойню». А редакция Pittsburgh Post-Gazette в статье «Days of Doom» (можно перевести, как «дни DOOM'а» либо «дни Страшного суда») акцентировала внимание на том, что преступники – в первую очередь поклонники шутера от id Software. Не отстал от тренда даже президент Билл Клинтон, выступивший с речью о культе насилия во всех сферах медиа. И так – после каждого подобного происшествия. Интересно, скольких вполне адекватных ребят родители лишили приставок на волне этакой шумихи?

Появились и крестоносцы запретительного движения – например, адвокат Джек Томпсон, выступавший, кстати, обвинителем в деле о нападении на участок в Алабаме. Томпсон с активностью орла над прометеевой печенью клевал Rockstar за сериал GTA, да и других разработчиков, но в итоге вышел за рамки этики и расстался с лицензией. Однако дело его живёт и процветает, можете не сомневаться. В такой ситуации возражения профильной прессы если и влияют на кого-то, то только на геймеров, а вовсе не на публику в широком смысле.


Более весомые аргументы "за" и "против" предоставили психологи и, в частности, APA (American Psychological Association) – весьма авторитетный для США источник. Изучив все опыты и эксперименты с 2005-го по 2013-й, организация вознамерилась закрыть вопрос в отчёте 2015 года. Хотя там отмечено, что в большинстве исследований хромает методология, а данные кое-где взяты с потолка, прямая связь между играми и агрессивным поведением всё-таки есть. Думаете, дело заперли в сейфе? Как бы не так. В ответ на это 230 учёных со всей страны, среди которых едва ли не каждый – геймер ("Теория Большого взрыва" не даст соврать), галантно предложили APA выкусить накось. Почему? Да потому что на стороне молодой профессуры оказалась статистика.

Ещё в августе 2005-го журнал Economist обратил внимание на жутко интересный факт: чем больше в стране продают игр, тем ниже градус преступного насилия. В 2012-м эти данные подтвердили не где-нибудь, а в ФБР – количество насильственных преступлений по мере развития геймдева действительно упало по наклонной. Сама же APA указала в отчёте, что уровень криминала среди подростков после релиза DOOM и до наших дней достиг 40-летнего минимума.

Очевидная же вещь: удобнее стравить ярость, держа в руке мышь или геймпад, а не дробовик. Но так уж мы устроены: что Земля – шар, знали в III веке до нашей эры, а Эратосфен из Александрии даже измерил эту сферу. Но понадобилось кругосветное плавание Магеллана в XVI веке, чтобы самые твердолобые поняли – да, и впрямь шар, чёрт бы побрал этих геометров.


Не путайте тёплое с мягким. Если некий юнец в силу тех или иных причин вздумал пострелять в людей, это не значит, что в целом интерактивные развлечения понудят делать то же самое других его сверстников. А для профилактики неплохо бы взрослым следить за возрастным рейтингом того, чем поглощены их дети, и не разбрасывать огнестрел где попало – глядишь, и не было бы того луизианского хэдшота.


Вроде бы есть все шестерни для правильной работы механизма. И ценз RARS, сортирующий продукцию по возрасту, и игровая пресса, и миллионы геймеров обоих полов, и даже какие-никакие разработчики. Да и в культурный контекст игры вписываются как положено – вплоть до того, что их цитируют другие медиа: из литературы можно вспомнить повесть Виктора Пелевина "Принц Госплана", а из кинематографа – "Хардкор" Ильи Найшуллера. Но при этом размах инсинуаций в СМИ беспрецедентен, собак спускают на электронную продукцию – при том, что организаций вроде американской ESA здесь нет, а инкарнаций Джека Томпсона – хоть отбавляй. Представить открытое письмо 230 учёных из РАН (да и 23-х тоже) в защиту игр, сами понимаете, невозможно. Им бы как-то рептилоидов и торсионные поля из общественного сознания вымести, а вы со своими "стрелялками" и "леталками" – окститесь!

Раз в год пригласят какого-нибудь журналиста подискутировать со священником или политиком на камеру, но без толку – это глас вопиющего в пустыне. Какие рейтинги на фоне торрент-трекеров? И какое потребление во время кризиса? Слишком много препон, мешающих играм стать по-настоящему массовым увлечением – не поймите неправильно, на World of Tanks свет клином не сошёлся. У культурного прогресса много граней, и когда метят в каждую, прикрыв две-три, проблем не решить.

Насилие – это вообще бич любого общества. Даже создатели слов "культура" и "цивилизация" развлекали себя боями гладиаторов. Но можно ли его отменить, пользуясь принципом "с глаз долой – из сердца вон"? Например, запретив жестокие игры и фильмы? Нет, конечно. Ведь чаще всего идут на преступление те, кому не на чем и не во что играть, и кто не особо-то знаком с сюжетными поворотами Breaking Bad или любого другого телешоу.


Криминал – прежде всего социально-экономический симптом, а образ геймера-маньяка привлекателен для тех, кто хочет подменить реальные проблемы мнимыми. Разве стали мы кровожаднее, причастившись в детстве к Mortal Kombat 3 на "Сеге"? Да реальность 90-х вытворяла с нами штуки пожёстче, нежели пара красных клякс на спрайтовых ниндзя в трико. Но мы не стали поколением садистов и убийц. А какими будут дети тех, кто запрещает?

Видеоигры ведут к реальному насилию. Это правда?

Изучаем вопрос с научной точки зрения

Видеоигры ведут к реальному насилию. Это правда?

Сегодня в игры играют сотни миллионов людей по всему миру. Большинство из них абсолютно нормальные люди, которые в повседневной жизни не то что не думают о преступлениях, самое необычное, что с ними происходит это внезапно залетевший на балкон голубь. При этом число игроков растет с каждым днем, что может гарантировать небольшой процент сумасшедших, которые даже и без видеоигр уже думают, как расчленить приставучего соседа по лестничной площадке.

По-настоящему отбитые на голову любители видеоигр – это единичные случаи. С научной точки зрения, на основе всего нескольких примеров нельзя делать выводы, что видеоигры подталкивают нормальных людей на преступления или убийства. Если у человека и так были садистские наклонности, то хоть играет он в GTA, хоть не играет, он все равно сделает то, что задумал.

К тому же не стоит забывать, что есть миллионы нормальных людей, которые не играют. И среди них также есть прослойка общества из убийц, маньяков и насильников. Как правило, в СМИ раздувают истории про сумасшедших геймеров, которые после нескольких суток за любимыми проектами идут и делают что-то безумное. Да, такие ребята есть, но если брать данные людей, которые занимаются подобными исследованиями, их число составляет всего 0.000000015% от всего Земного шара!

Исследования на примерах

Видеоигры ведут к реальному насилию. Это правда?

Чаще всего видеоиграм приписывают жестокость. Мол, дети постоянно играют и со временем становятся более агрессивными. В особенности в таком пагубном влиянии на психику обвиняют серии GTA, Call of Duty и Postal. Последняя в свое время так вообще вызвала в СМИ волну негодования из-за своего геймплея, но любые обвинения, по сути, ничем не подкреплялись. К счастью, на стороне геймеров наука и реальная статистика.

В 2018 году в Йоркском университете провели исследование, в ходе которого для тестирования подопытных создали две игры. В первой необходимо постоянно уворачиваться от несущихся навстречу грузовиков. Во второй тестируемые играли за мышь, которая убегает от кота. Потом ученые предлагали испытуемым посмотреть на подборку картинок и делали выводы на основе их реакции. Таким способом хотели понять, меняется ли мировоззрение человека после подобных игр, но в результате ничего не изменилось.

Еще в 2017 году проводили исследование в Германии уже на более серьезных проектах. Испытуемым предложили поиграть в Call of Duty и Counter-Strike. При этом была еще и другая группа, которая вообще не играла. Далее, обеим демонстрировали картинки, и вот незадача, и те и другие показали одинаковые результаты. Подобное исследование проводилось в Британии, где команда игроков проводила время за GTA и Battlefield, и опять же никаких признаков внезапно появившейся агрессии ученые не выявили.

Видеоигры ведут к реальному насилию. Это правда?

Также стоит отметить, что часто проводят тесты немного другого рода, чтобы понять, чем люди с определенными увлечениями занимаются в свободное время. В 2019 году в США так тестировали геймеров и оказалось, что в отличие от людей, которые вообще не играют, они чаще занимаются творчеством, читают книги и посещают культурные мероприятия. В то время как те, кому видеоигры неинтересны, большую часть времени проводят в барах, ресторанах и клубах. Таким образом, смело можно говорить, что статистика на стороне геймеров.

Почему подростки геймеры все равно становятся агрессивными?

Пускай это небольшой процент любителей видеоигр, но он все равно есть. В свое время университет A&M International провел грандиозное исследование для изучения, данного вопроса. В нем приняло участие 165 подростков без каких-либо психических отклонений. Ученые следили за ними на протяжении 3-х лет, причем как за реальной жизнью испытуемых, так и за виртуальной.

Видеоигры ведут к реальному насилию. Это правда?

В результате ученые не обнаружили никакой связи между повышением агрессии у подростков и увлечением видеоиграми. Зато сделали более интересные выводы на этот счет. Испытуемые, которые спустя 3 года стали более агрессивными, постоянно видели пример со стороны. У них были более жестокие родители и друзья. Таким образом, ученые сделали вывод, что повлиять на повышение агрессии может только реальный социум, а видеоигры не имеют к этому никакого отношения.

Результаты говорят сами за себя, да и ученые регулярно публикуют свои исследования в этом направлении, каждый раз подтверждая, что даже очень жестокие игры никак не повлияют на психически здорового человека. Сегодня обвинять игры в жестокости могут только в СМИ и отбитые на голову активисты, которые, видимо, в свое время возненавидели миссию в GTA с вертолетиком и теперь хотят закопать всю индустрию.

А что по этому поводу думаете вы? Могут ли игры вызывать агрессию у геймеров и станут ли они реальной проблемой в будущем? Своим мнением делитесь в комментариях.

Влияние компьютерных игр на уровень преступности

Очередной миф о вреде компьютерных игр под угрозой разоблачения. На этот раз речь идёт о широко распространённом мнении, что жестокие антисоциальные игры провоцируют игроков на совершение насилия, разжигают криминальные инстинкты и толкают на совершение преступлений и хулиганства.

Группа ученых из США и Германии, изучающая связь между психологией и экономикой, опубликовала свои исследования. Несмотря на то, что предыдущие исследования подтверждали идею о связи жестоких игр с насилием, ученые выдвинули мысль, что в исследованиях были допущены ошибки. В предыдущих экспериментах не учитывались факторы поведения индивидов при смене видов деятельности и критериев выбора видеоигр. Идея ученых заключалась в том, что человек, выбирая игру, уже руководствуется своими вкусами и наклонностями и предположили, что склонные к насилию геймеры будут выбирать игры с более жестоким сюжетом. Таким образом, исследования уровня агрессии в играх не учитывали реальных социальных условий, в которых проживает геймер.

Ученые применили новые методы в своей работе: они рассчитали связь между количеством жестоких видеоигр на рынке, и количеством преступлений, совершаемых в реальном мире. Связь между уровнем агрессии и увлечением жестокими играми получила подтверждение, но при этом был открыт эффект, снижающий реальный уровень преступности за счет того, что молодые люди, имеющие агрессивные наклонности, вместо того чтобы представлять опасность, находясь на улицах, проводят большую часть своего времени за играми.

Также было установлено, что на пиках продаж игр, содержащих элементы насилия, существенно снижается уровень преступлений. При появлении в магазинах очередного шутера, резко падает количество стрельбы на улицах. Взаимосвязь была установлена путем сравнений полицейских сводок с графиком выхода игр-бестселлеров. Удивительно, что исследования проблемы с этой стороны раньше не проводились.

Фото: Shutterstock

Теперь материалы РБК Трендов можно не только читать, но и слушать. Ищите и подписывайтесь на подкаст «Звучит как тренд» в Apple Podcasts, «Яндекс.Музыке», Castbox или на другой платформе, где вы слушаете подкасты.

Запретить и ограничить

Российские депутаты несколько раз предлагали законодательно бороться с видеоиграми. Поводами для таких предложений становились массовые убийства, которые организовывали подростки в школах. Например, в Москве в 2014 году, в Керчи в 2018 году и в Казани в 2021 году.

Ограничительные инициативы озвучивали и политики США. В 1993 году сенатор Джо Либерман и Херб Кол устроили серию слушаний в Конгрессе из-за игр Mortal Kombat и Night Trap, усмотрев в них излишнюю жестокость. После длительных разбирательств производителям компьютерных игр пришлось принять рейтинговую систему с возрастной маркировкой для продукции. Также компании стали предупреждать покупателей о сценах насилия и другого проблематичного контента в играх (например, употребление алкоголя или сцен секса).

Рейтинговая система ESRB

Либерман продолжил бороться с насилием в играх и дальше — в 1997 году он активно предлагал запретить игру Postal. Сенатор даже якобы назвал игру одной из трех худших вещей, которая существует в американском обществе. По его мнению, две другие — Мэрлин Мэнсон и реклама нижнего белья Calvin Klein. Postal исчезла из магазинов, но всё равно стала культовой. Во второй части игры, которая вышла в 2003 году, разработчики оставили «привет» Либерману — сенатор упоминается несколько раз, а на стене в одной из локаций можно заметить плакат «Либерман, бог видит твое вранье».

Еще одной игрой, которая вызвала большую волну критики чиновниками США, стала Doom. В 1999 году произошло массовое убийство в школе «Колумбайн» в Колорадо. Два ученика старших классов — Эрик Харрис и Дилан Клиболд — с помощью оружия и самодельных взрывных устройств убили 13 человек и ранили еще 20. Оба молодых человека увлекались игрой Doom и создавали для нее пользовательские уровни. Проверить связь между трагедиями с участием и подростков и содержанием сцен насилия просили в разные годы президенты США Билл Клинтон, Барак Обама и Дональд Трамп.

Связь между жестокими играми и агрессией

После трагедии в школе «Колумбайн» разные американские исследователи начали искать связь между увлечениями жестокими играми и агрессией, которая выплескивается в реальном мире. Например, в одном из первых исследований на эту тему профессор университета в Оклахоме Пол Линч посчитал, что игры влияют на изначально враждебно настроенных подростков больше, чем на обычных.

В 2007 году профессор психологии Дуглас Джентайл провел опрос среди школьников и пришел к выводам, что у детей, которые играют в жестокие видеоигры, риск развития повышенной агрессивности на 73% выше по сравнению с теми, кто играет как в жесткие, так и в более спокойные игры. А в сравнении с теми школьниками, которые вообще не играют в жестокие игры, показатель выше на 263%.

Одним из главных критиков видеоигр за жестокость стал профессор психологии Айовского университета Крейг Андерсон, который занимается этой проблематикой с начала 2000-х годов. По его мнению, жестокие игры вызывают возбуждение и негативные эмоции, повышают знания детей о том, как работает агрессия, и снижают социальные навыки. Также профессор нашел связь между низкими оценками и любовью к играм. В работе 2007 года он вместе с коллегой Брэдом Бушманом сравнил влияние видеоигр на агрессивность с сигаретами, которые вызывают рак легких.

В 2010 году Андерсон представил исследование, согласно которому игры делают детей более агрессивными, менее заботливыми независимо от их возраста, пола или культуры. Для работы профессор проанализировал 130 отчетов об исследованиях со 130 тыс. примеров со всего мира. В другом исследовании Андерсона от 2012 года говорится, что игры влияют на уровень агрессии молодых людей сильнее, чем жизнь с абьюзивными родителями, жестокий контент на ТВ, низкий IQ и употребление психоактивных веществ.

Проблемы в семье и буллинг

Вместе с исследованиями, в которых говорилось о корреляции между уровнем агрессии и жестокими играми, стали появляться научные работы, критикующие эту точку зрения.

В 2008 году профессор психологи Стетсонского университета (ранее также работал в Техасском университете A&M) Кристофер Фергюсон обвинил одно из исследований Андерсона в неверных выводах и преувеличении. Позже Фергюсон опубликовал несколько работ на эту тему, в которых защищал игры от обвинений и подчеркивал, что на ребенка гораздо больше влияют такие факторы, как насилие в семье.

Профессор государственного университета Иллинойса Джозеф Хилгард тоже неоднократно критиковал Андерсона за предвзятость. По его мнению, краткосрочный эффект агрессии от игр гораздо меньше, чем утверждал в своих работах его оппонент. В 2019 году Хилгард вместе с коллегами провел исследование, в котором 275 студентов (все мужчины) играли в шутеры от первого лица. По окончанию игровой сессии ученые не обнаружили склонности к агрессивному поведению.

В 2014 году Фергюсон вместе с психологом, профессором университета Мюнстера Мальте Элсоном представил исследование, которое охватывает 25 лет изучения связи между видеоиграми и повышением уровня жестокости. В нем они снова раскритиковали идеи Андерсона, Бушмана и других ученых, призывая их аккуратно приводить аргументы и не допускать паники. Элсон и Фергюсон подчеркивают, что с каждым новым поколением люди становятся менее агрессивными, несмотря на то, что уделяют много времени интернету и играм. По мнению исследователей, вероятность агрессивного поведения увеличивается при наличии внешних факторов. Например, дети, которые пережили жестокое отношение со стороны родителей или сверстников, чаще ведут себя агрессивно даже при наличии минимального стресса.


В 2017 году Фергюсон вместе с другим психологом Патриком Марки опубликовал статью, а затем и книгу с названием «Moral Combat: почему война с играми ошибочна». В 2018 году они написали колонку в Variety, в которой пересказали основные положения книги и раскритиковали политиков за нападки на видеоигры.

«Вы можете предположить, что жестокие видеоигры увеличивают второстепенные формы агрессии примерно на 40-50%. Даже если вы настроены немного скептически, вы можете предположить, что эффект составляет по крайней мере 10%. Вы ошибаетесь. В среднем исследования показывают, что в лучшем случае только 0,4% незначительных форм агрессии могут быть вызваны видеоиграми», — пишут Марки и Фергюсон.

По мнению авторов колонки, отношение к видеоиграм зависит от возраста ученых — чем они старше, тем больше уверены, что игры влияют на уровень агрессии. Также Марки и Фергюсон полагают, что политики говорят о вреде видеоигр, чтобы отвлечь граждан от контроля за оборотом оружия.

За игры заступаются не только в США — специалисты Оксфордского университета Эндрю Пшибыльский и Нетта Вайнштейн в 2019 году опубликовали исследование, согласно которому нет связи между виртуальным и реальным насилием. Авторы работы проанализировали результаты, полученные от двух тысяч человек. В одной группе были 14- и 15-летние подростки, а в другой — их родители и опекуны. По мнению Пшибыльского и Вайнштейн, ученые, которые ранее якобы установили корреляцию, разводят панику и предвзято трактуют данные.

Польза видеоигр

Исследователи, которые отрицают связь между играми и повышением агрессии, находят полезные стороны такого досуга. Например, авторы книги Grand Theft Childhood Лоуренс Катнер и Шерил К. Олсон пишут, что игры — в том числе и с насилием — помогают детям быть более креативными и положительно влияют на их социальные навыки и эмоциональное развитие. Кроме того, с помощью игр подростки справляются со стрессом и дают выход ярости.

«Сосредоточившись на такой простой, но малозначимой цели, как жестокость в компьютерных играх, родители и политики игнорируют более важные и уже известные причины насилия, включая социальные, поведенческие, экономические, биологические и психические факторы», — заключают авторы книги.

Фото:Akili Interactive

В 2015 году Pew Research Centre провели опрос среди подростков, которые увлекаются видеоиграми. Дети признали, что такое времяпровождение помогает им проводить время с друзьями и заводить новых. 36% респондентов заявили, что познакомились с новыми приятелями благодаря играм. Также 89% подростков играют вместе с друзьями.

Социализирующая функция игр особенно ярко проявила себя во время локдауна, который переживали разные страны в 2020 и 2021 годах из-за пандемии коронавируса. Благодаря интернету дети и подростки могли проводить время со своими сверстниками хотя бы в онлайн-играх. Такой досуг заменил им спортивные кружки, парки и детские площадки. Видеоигры дают игрокам возможность разработать методы разрешения конфликтов, научиться взаимодействовать с друзьями и испытать разные эмоции.

Кроме того, исследователи считают, что игры с элементами насилия не только не провоцируют преступления в реальности, но и снижают их, так как дают разрядку. Например, в исследовании Скотта Каннингема, Бенджамина Энгельштеттера и Майкла Р. Уорда говорится о связи между популярностью интерактивных развлечений и снижением уровня уличной преступности среди молодежи. Ученые пришли к выводу, у геймеров падает интерес к вандализму, грабежу и разбою.

В 2014 году Патрик Марки вместе с женой Шарлотт Марки опубликовали исследование, в котором установили связь между снижением числа преступлений и релизом новых игр таких серий, как Grand Theft Auto и Call of Duty.

Игры позитивно сказываются и на стрессоустойчивости. В исследовании Фергюсона The Hitman Study студентам досталась сложная задача, после которой у них проверили уровень агрессивности. Оказалось, что испытуемые, предпочитающие жестокие видеоигры, чувствовали себя менее подавленными и недовольными, чем студенты, которые не увлекались такими играми.

В другой работе Фергюсона Call of (civic) duty, которую он провел вместе с Адольфо Гарцем, говорится, что люди, предпочитающие игры, которые можно проходить с кем-то еще, проявляют альтруистическое поведение в реальной жизни.

В разных исследованиях есть свидетельства, что игры положительно влияют на эмпатию, просоциальные навыки, отзывчивость, самоконтроль и даже гражданскую активность.

Ко всему прочему, социологи фиксируют снижение уровня насилия по всему миру. Вместе с этим, поколение Z менее толерантно к насилию, чем люди старше. Но подобные изменения происходят неравномерно по всему миру и едва ли заметны на короткой дистанции и с близкого расстояния. Также нельзя утверждать, что на это влияют компьютерные игры — проблематику стоит рассматривать в комплексе, — но возможно такое времяпровождение тоже вносит свой вклад в общую тенденцию.

Читайте также: