Влияют ли компьютерные игры на агрессивность

Обновлено: 05.07.2024

В журнале «Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking» были опубликованы результаты продольного исследования, которое продолжалось десять лет. Оно было посвящено изучению того, как игра в жестокие видеоигры в раннем подростковом возрасте (10 лет) отражается на поведении взрослых людей (23 года). Это исследование не нашло корреляции между игрой в жестокие видеоигры в детстве и повышенным уровнем агрессии по прошествии десяти лет.




В исследовании использовался достаточно современный способ анализа данных, известный как «подход, ориентированный на человека». В традиционных исследованиях используется подход, ориентированный на переменные, при применении которого учёные рассматривают каждую переменную, или характеристику, как нечто, связанное с другой переменной. Примером применения такого подхода может быть вывод о том, что выполнение физических упражнений связано со снижением частоты возникновения заболеваний сердечно-сосудистой системы. Подобные выводы особенно ценны при сравнении групп людей. А при применении подхода, ориентированного на человека, исследователи используют для изучения показателей различные алгоритмы, стремясь выяснить то, как соотносятся значения этих показателей, полученные для конкретных людей. Этот подход даёт более точное описание того, как различные показатели связаны с отдельным человеком.

Собственно, это исследование «учитывает неоднородность, группируя схожих людей, имеющих общие наборы характеристик, которые похожим образом меняются со временем». Семьи, участвовавшие в исследовании, набирали «в большом северо-западном городе» начиная с 2007 года (первая волна), пользуясь телефонными справочниками. Им нужно было заполнить опросники. 65% семей были белыми, 12% — чернокожими, 19% — многоэтническими, 4% — другими. В исходной выборке были недостаточно представлены семьи с низким социоэкономическим статусом. Поэтому понадобился их поиск с помощью других участников программы и объявлений. Нужно это было для того чтобы диверсифицировать и дополнить исходную выборку.

Рейтинги видеоигр с точки зрения присутствия в них сцен насилия определялись с привлечением данных Common Sense Media. Эта организация известна надёжными рейтингами фильмов, книг и компьютерных программ, в том числе — игр. Участники исследования оценивались по различным поведенческим характеристикам, таким, как агрессия, симптомы депрессии и беспокойства, учёт интересов общества в своих поступках.

Результаты показали, что мальчики играют в жестокие игры больше, чем девочки. В исследовании были выделены три группы, отличающиеся тем, как много их представители играли в жестокие видеоигры в детстве. А именно, 4% исследуемых относились к группе, представители которой много играли в такие игры. 23% представили группу, в которую входили те, кто играл в такие игры в умеренных количествах. 73% испытуемых мало играли в жестокие игры.

Исследователи, в итоге, сделали вывод о том, что уровень агрессивного поведения представителей группы, в которую попали испытуемые, мало игравшие в жестокие игры в детстве, «не выше, чем уровень агрессивного поведения тех, кто много играл в такие игры». То есть — выяснено то, что подростки, много игравшие в жестокие игры в возрасте примерно 10 лет, не демонстрируют в дальнейшей жизни более агрессивного поведения, чем те, кто мало играл в такие игры, либо не играл в них совсем.

Как вы думаете, правда ли то, что жестокость из компьютерных игр не переносится в реальный мир?

Фото: Shutterstock

Теперь материалы РБК Трендов можно не только читать, но и слушать. Ищите и подписывайтесь на подкаст «Звучит как тренд» в Apple Podcasts, «Яндекс.Музыке», Castbox или на другой платформе, где вы слушаете подкасты.

Запретить и ограничить

Российские депутаты несколько раз предлагали законодательно бороться с видеоиграми. Поводами для таких предложений становились массовые убийства, которые организовывали подростки в школах. Например, в Москве в 2014 году, в Керчи в 2018 году и в Казани в 2021 году.

Ограничительные инициативы озвучивали и политики США. В 1993 году сенатор Джо Либерман и Херб Кол устроили серию слушаний в Конгрессе из-за игр Mortal Kombat и Night Trap, усмотрев в них излишнюю жестокость. После длительных разбирательств производителям компьютерных игр пришлось принять рейтинговую систему с возрастной маркировкой для продукции. Также компании стали предупреждать покупателей о сценах насилия и другого проблематичного контента в играх (например, употребление алкоголя или сцен секса).

Рейтинговая система ESRB

Либерман продолжил бороться с насилием в играх и дальше — в 1997 году он активно предлагал запретить игру Postal. Сенатор даже якобы назвал игру одной из трех худших вещей, которая существует в американском обществе. По его мнению, две другие — Мэрлин Мэнсон и реклама нижнего белья Calvin Klein. Postal исчезла из магазинов, но всё равно стала культовой. Во второй части игры, которая вышла в 2003 году, разработчики оставили «привет» Либерману — сенатор упоминается несколько раз, а на стене в одной из локаций можно заметить плакат «Либерман, бог видит твое вранье».

Еще одной игрой, которая вызвала большую волну критики чиновниками США, стала Doom. В 1999 году произошло массовое убийство в школе «Колумбайн» в Колорадо. Два ученика старших классов — Эрик Харрис и Дилан Клиболд — с помощью оружия и самодельных взрывных устройств убили 13 человек и ранили еще 20. Оба молодых человека увлекались игрой Doom и создавали для нее пользовательские уровни. Проверить связь между трагедиями с участием и подростков и содержанием сцен насилия просили в разные годы президенты США Билл Клинтон, Барак Обама и Дональд Трамп.

Связь между жестокими играми и агрессией

После трагедии в школе «Колумбайн» разные американские исследователи начали искать связь между увлечениями жестокими играми и агрессией, которая выплескивается в реальном мире. Например, в одном из первых исследований на эту тему профессор университета в Оклахоме Пол Линч посчитал, что игры влияют на изначально враждебно настроенных подростков больше, чем на обычных.

В 2007 году профессор психологии Дуглас Джентайл провел опрос среди школьников и пришел к выводам, что у детей, которые играют в жестокие видеоигры, риск развития повышенной агрессивности на 73% выше по сравнению с теми, кто играет как в жесткие, так и в более спокойные игры. А в сравнении с теми школьниками, которые вообще не играют в жестокие игры, показатель выше на 263%.

Одним из главных критиков видеоигр за жестокость стал профессор психологии Айовского университета Крейг Андерсон, который занимается этой проблематикой с начала 2000-х годов. По его мнению, жестокие игры вызывают возбуждение и негативные эмоции, повышают знания детей о том, как работает агрессия, и снижают социальные навыки. Также профессор нашел связь между низкими оценками и любовью к играм. В работе 2007 года он вместе с коллегой Брэдом Бушманом сравнил влияние видеоигр на агрессивность с сигаретами, которые вызывают рак легких.

В 2010 году Андерсон представил исследование, согласно которому игры делают детей более агрессивными, менее заботливыми независимо от их возраста, пола или культуры. Для работы профессор проанализировал 130 отчетов об исследованиях со 130 тыс. примеров со всего мира. В другом исследовании Андерсона от 2012 года говорится, что игры влияют на уровень агрессии молодых людей сильнее, чем жизнь с абьюзивными родителями, жестокий контент на ТВ, низкий IQ и употребление психоактивных веществ.

Проблемы в семье и буллинг

Вместе с исследованиями, в которых говорилось о корреляции между уровнем агрессии и жестокими играми, стали появляться научные работы, критикующие эту точку зрения.

В 2008 году профессор психологи Стетсонского университета (ранее также работал в Техасском университете A&M) Кристофер Фергюсон обвинил одно из исследований Андерсона в неверных выводах и преувеличении. Позже Фергюсон опубликовал несколько работ на эту тему, в которых защищал игры от обвинений и подчеркивал, что на ребенка гораздо больше влияют такие факторы, как насилие в семье.

Профессор государственного университета Иллинойса Джозеф Хилгард тоже неоднократно критиковал Андерсона за предвзятость. По его мнению, краткосрочный эффект агрессии от игр гораздо меньше, чем утверждал в своих работах его оппонент. В 2019 году Хилгард вместе с коллегами провел исследование, в котором 275 студентов (все мужчины) играли в шутеры от первого лица. По окончанию игровой сессии ученые не обнаружили склонности к агрессивному поведению.

В 2014 году Фергюсон вместе с психологом, профессором университета Мюнстера Мальте Элсоном представил исследование, которое охватывает 25 лет изучения связи между видеоиграми и повышением уровня жестокости. В нем они снова раскритиковали идеи Андерсона, Бушмана и других ученых, призывая их аккуратно приводить аргументы и не допускать паники. Элсон и Фергюсон подчеркивают, что с каждым новым поколением люди становятся менее агрессивными, несмотря на то, что уделяют много времени интернету и играм. По мнению исследователей, вероятность агрессивного поведения увеличивается при наличии внешних факторов. Например, дети, которые пережили жестокое отношение со стороны родителей или сверстников, чаще ведут себя агрессивно даже при наличии минимального стресса.


В 2017 году Фергюсон вместе с другим психологом Патриком Марки опубликовал статью, а затем и книгу с названием «Moral Combat: почему война с играми ошибочна». В 2018 году они написали колонку в Variety, в которой пересказали основные положения книги и раскритиковали политиков за нападки на видеоигры.

«Вы можете предположить, что жестокие видеоигры увеличивают второстепенные формы агрессии примерно на 40-50%. Даже если вы настроены немного скептически, вы можете предположить, что эффект составляет по крайней мере 10%. Вы ошибаетесь. В среднем исследования показывают, что в лучшем случае только 0,4% незначительных форм агрессии могут быть вызваны видеоиграми», — пишут Марки и Фергюсон.

По мнению авторов колонки, отношение к видеоиграм зависит от возраста ученых — чем они старше, тем больше уверены, что игры влияют на уровень агрессии. Также Марки и Фергюсон полагают, что политики говорят о вреде видеоигр, чтобы отвлечь граждан от контроля за оборотом оружия.

За игры заступаются не только в США — специалисты Оксфордского университета Эндрю Пшибыльский и Нетта Вайнштейн в 2019 году опубликовали исследование, согласно которому нет связи между виртуальным и реальным насилием. Авторы работы проанализировали результаты, полученные от двух тысяч человек. В одной группе были 14- и 15-летние подростки, а в другой — их родители и опекуны. По мнению Пшибыльского и Вайнштейн, ученые, которые ранее якобы установили корреляцию, разводят панику и предвзято трактуют данные.

Польза видеоигр

Исследователи, которые отрицают связь между играми и повышением агрессии, находят полезные стороны такого досуга. Например, авторы книги Grand Theft Childhood Лоуренс Катнер и Шерил К. Олсон пишут, что игры — в том числе и с насилием — помогают детям быть более креативными и положительно влияют на их социальные навыки и эмоциональное развитие. Кроме того, с помощью игр подростки справляются со стрессом и дают выход ярости.

«Сосредоточившись на такой простой, но малозначимой цели, как жестокость в компьютерных играх, родители и политики игнорируют более важные и уже известные причины насилия, включая социальные, поведенческие, экономические, биологические и психические факторы», — заключают авторы книги.

Фото:Akili Interactive

В 2015 году Pew Research Centre провели опрос среди подростков, которые увлекаются видеоиграми. Дети признали, что такое времяпровождение помогает им проводить время с друзьями и заводить новых. 36% респондентов заявили, что познакомились с новыми приятелями благодаря играм. Также 89% подростков играют вместе с друзьями.

Социализирующая функция игр особенно ярко проявила себя во время локдауна, который переживали разные страны в 2020 и 2021 годах из-за пандемии коронавируса. Благодаря интернету дети и подростки могли проводить время со своими сверстниками хотя бы в онлайн-играх. Такой досуг заменил им спортивные кружки, парки и детские площадки. Видеоигры дают игрокам возможность разработать методы разрешения конфликтов, научиться взаимодействовать с друзьями и испытать разные эмоции.

Кроме того, исследователи считают, что игры с элементами насилия не только не провоцируют преступления в реальности, но и снижают их, так как дают разрядку. Например, в исследовании Скотта Каннингема, Бенджамина Энгельштеттера и Майкла Р. Уорда говорится о связи между популярностью интерактивных развлечений и снижением уровня уличной преступности среди молодежи. Ученые пришли к выводу, у геймеров падает интерес к вандализму, грабежу и разбою.

В 2014 году Патрик Марки вместе с женой Шарлотт Марки опубликовали исследование, в котором установили связь между снижением числа преступлений и релизом новых игр таких серий, как Grand Theft Auto и Call of Duty.

Игры позитивно сказываются и на стрессоустойчивости. В исследовании Фергюсона The Hitman Study студентам досталась сложная задача, после которой у них проверили уровень агрессивности. Оказалось, что испытуемые, предпочитающие жестокие видеоигры, чувствовали себя менее подавленными и недовольными, чем студенты, которые не увлекались такими играми.

В другой работе Фергюсона Call of (civic) duty, которую он провел вместе с Адольфо Гарцем, говорится, что люди, предпочитающие игры, которые можно проходить с кем-то еще, проявляют альтруистическое поведение в реальной жизни.

В разных исследованиях есть свидетельства, что игры положительно влияют на эмпатию, просоциальные навыки, отзывчивость, самоконтроль и даже гражданскую активность.

Ко всему прочему, социологи фиксируют снижение уровня насилия по всему миру. Вместе с этим, поколение Z менее толерантно к насилию, чем люди старше. Но подобные изменения происходят неравномерно по всему миру и едва ли заметны на короткой дистанции и с близкого расстояния. Также нельзя утверждать, что на это влияют компьютерные игры — проблематику стоит рассматривать в комплексе, — но возможно такое времяпровождение тоже вносит свой вклад в общую тенденцию.

Истерия по поводу заявления псевдоэксперта в эфире федерального радио набирает обороты. Депутат Госдумы Евгений Марченко выступил с инициативой запретить сайты, связанные с компьютерными играми. Он считает, что именно игры провоцируют молодежь на агрессию и преступления.


Исследования на тему взаимосвязи игр и агрессии проводятся уже давно, и до сих пор ученые не могут прийти к единому мнению. Одно из самых авторитетных исследований в этой области провели Мальте Элсон из Вестфальского Университета им. Вильгельма и Кристофер Фергюсон из Стетсонского университета. Примечательно оно тем, что охватывает все крупные работы на эту тему за последние 25 лет.

Причина и следствие

Большинство первых исследований в этой области подтверждали влияние виртуального насилия (игры, кино) на агрессивность. Однако в последние годы все больше ученых на такие заявления смотрят скептически, или считают насилие в играх несущественным фактором по сравнению с другими – например, детскими или подростковыми проблемами.

Элсон и Фергюсон считают, что сторонники теории о взаимосвязи игр и насилия наживаются на подобных остросоциальных темах, поддерживая внимание к теме и своим персонам – например, Дж. Андерсон в своей работе 2003 года «Влияние насилия в СМИ на молодежь» заявляет, что игры влияют на агрессию так же сильно, как курение на рак легких.


В качестве противовеса Общей модели агрессии, на которую любят опираться персонажи вроде Марченко и Гросс-Днепрова, Элсон и Фергюсон приводят Модель Катализатора. Они считают, что вероятность агрессивного поведения увеличивается при наличии внешних стрессовых факторов. Люди с высоким порогом переносимости жестокости (те, кто пережил жестокое отношение со стороны родителей или сверстников, и т.д.), чаще ведут себя агрессивно даже при наличии минимальных стрессовых факторов. Люди, которые не подвергались насилию, менее склонны проявлять агрессию. Другими словами, комбинация из генетических и социологических факторов могут сделать человека более склонными к агрессии, но в качестве мотивации выступает стресс, чаще всего обусловленный окружением.

Компьютерная игра в этой модели – лишь потенциальный катализатор, но никак не причина или мотивация для проявления агрессии. Акт агрессии с высокой долей вероятности все равно бы состоялся, только, может быть, в другой форме. Но ученые отмечают, что склонные к агрессии люди предпочитают игры, содержащие сцены насилия.

За и против

Сторонники Общей модели агрессии (ОМА) предпочитают простые, если не сказать примитивные объяснения причин проявления агрессии. В ней объединены несколько социально-когнитивных познавательных теорий, призванных выявлять предпосылки и последствия человеческой агрессии. При этом из вида упускаются персональные характеристики отдельных людей, а сама ОМА если не по форме, то по содержанию трактуется как теория Tabula rasa.

Да, люди сталкиваются с агрессивной моделью поведения в соответствующих играх – но они также занимаются совершенно иными вещами в повседневной жизни. В них они могут перенять прямо противоположные модели поведения. Кроме того, среди факторов формирования агрессивного поведения в ОМА цифровые развлечения рассматриваются на одном уровне с реальными случаями – а это уже совсем сомнительно.


Сторонники модели Катализатора считают, что каждый человек самостоятельно ищет подходящие для него модели поведения согласно своим врожденным предрасположенностям. Те, кто от природы предрасположены к насилию, будут искать его примеры, и, даже если будут встречаться лишь с ненасильственными моделями поведения, все равно будут вести себя агрессивно. И наоборот, человек не предрасположенный к насилию, будет искать ненасильственные методы решения проблем, даже если у него перед глазами будут агрессивные модели поведения.

Сила в дружбе

Элсон и Фергюсон уверены, что играющие в большой компании не так сильно подвержены агрессии, как игроки-одиночки.

Кроме того – женщины в меньшей степени проявляют агрессию при игре, нежели мужчины, а агрессия в игре не всегда перетекает в агрессию в реальной жизни.


В заключении ученые заявляют, что ни одна из существующих методик изучения данного вопроса не может дать однозначный ответ: провоцируют ли видеоигры агрессию напрямую, или это лишь один из множества факторов.

 8348

С тех пор, как появились компьютерные игры, не утихают бурные споры. Одни считают их безусловным злом и едва ли не единственной причиной многих кровавых преступлений. Другие – обычными игрушками, пришедшими на смену куклам, мишкам и машинкам. Третьи находят в видеоиграх безусловную пользу: «дитя» развивает мозг и канализирует агрессию. Где правда?

Как видеоигры влияют на развитие ребенка, пока невозможно сказать точно. Должно пройти время, смениться поколения, чтобы было, с кем сравнивать. Мир игр не стоит на месте. И поколение, с восторгом гонявшее по экрану первых двухмерных человечков, безусловно, отличается от нынешних детей, буквально живущих в трехмерной виртуальной реальности. Но наука тоже на месте не стоит.

_72783882_020307230-1 (1)

Одно из первых исследований в данной области относится к 2000 году. Тогда ученые доказали, что игры оказывают более пагубное влияние, потому что – в отличие от кино или телевизора – являются интерактивными. Тот, кто играл в модные тогда Doom, Wolfenstein 3D или Mortal Kombat, становился склонен к агрессивных мыслям, чувствам и поведению – как в лабораторных условиях, так и в жизни.

Эксперименты проходили в университете штата Айова (США). В первом случае ученые пошли от обратного.

Они отобрали 227 студентов, отличавшихся необузданным нравом и получавших за это нарекания, и изучили их игровые пристрастия.

Выявилась зависимость между увлечением жестокими видеоиграми и агрессивным поведением.

Влияли игры и на успеваемость. И дело не в том, что заигравшийся студент забывает об учебниках и семинарах. Низкая успеваемость каким-то образом оказалась связана с количеством времени, которые он проводил с джойстиком в руке еще до поступления в колледж.

В другом эксперименте 210 молодых людей разделили на две группы. Первых усадили играть в агрессивную (Wolfenstein 3D) игру, вторых – в спокойную (Myst). По окончании сеанса их попросили наказать своих соперников по игре: в качестве компьютерных персонажей выступали те же самые студенты, участники эксперимента. Наказание заключалось в том, что студенты включали громкие неприятные звуки, раздававшиеся в наушниках их виртуальных противников. Тот, кто играл в игру агрессивную, делал это дольше, с большим упоением и интенсивностью, чем студенты из второй группы.

Профессор психологии из Университета Огайо Брэд Бушман рассказывает о других аналогичных экспериментах. «После сеанса ученые измеряли уровень агрессивности участников. Делается это довольно жестоким образом:

с помощью так называемой «машины агрессии» испытуемый посылает удары слабого тока человеку, который был в игре его противником.

Количество, сила и длительность этих импульсов и определяет уровень агрессии.

Есть и другие способы: проигравшие мстили соперникам, обливая их ледяной водой, подсовывая им острейший соус в гамбургер».

Другой способ – лонгитюдные исследования. Одна и та же группа людей исследуется на протяжении длительного времени (месяцев, лет и даже десятилетий): так можно отследить долгосрочное влияние игр на агрессивность человека.

Кровавые и обучающие

12GAME-articleLarge (1)

они притупляют чувства игроков, делая их равнодушными к страданиям окружающих.

Впрочем, доказывали ученые то, что давно уже знали. В том, что касается связи между уровнем агрессии и видеоиграми, специалисты проявляют редкостное единодушие: 90% педиатров и две трети социологов, опрошенных учеными из Огайо, уверены в ее существовании.

Интересно, что широкая общественность подобного единодушия не проявляет. Здесь есть как люди, считающие, что ничего страшного в играх нет, так и сторонники винить их за все преступления в мире.

Отложил мышку, взялся за пушку?

1-0Exr4Z4hAw025YP7TOr8Dw

Это ни в коем случае не означает, что компьютерные игры могут толкнуть человека на преступление. За любым криминальным деянием всегда стоит ряд сложных и чаще всего скрытых причин. Не бывает такого, чтобы на убийство человека подтолкнули исключительно виртуальные перестрелки.

В 2015 году Американская психологическая ассоциация проанализировала более 100 исследований, посвященных теме – с 2005 по 2013 год. Вывод был тем же. Некоторые данные свидетельствовали в пользу совершения преступления и указывали на изменения в мозге вследствие такого досуга, однако их было недостаточно для того, чтобы делать строгие научные выводы.

Видеоигры не являются причиной агрессивного поведения, они лишь повышают гипотетическую склонность к нему.

И дело здесь не только в агрессии. Канадские ученые предположили, что

чрезмерное увлечение играми замедляет «моральное взросление» тинэйджеров.

Проблема возникает с теми подростками, которые проводят перед экраном больше трех часов в день, постоянно играя в жестокие игрушки, практически не общаясь в реальном мире. Такая нравственная инфантильность, безусловно – питательная среда для преступлений. Ведь подросток не умеет сопереживать, не боится причинить боль или страдания окружающим, не думает о чувствах других людей, да и вообще склонен воспринимать их как нечто абстрактное и иллюзорное. Подобное мироощущение может быть опаснее, чем склонность к агрессии. Впрочем, это явление ученым еще предстоит как следует изучить.

playing-video-games-aggressively-shutterstock_1920.0.0

Не умер, а просто растворился

Накопленные учеными данные дают возможность не только делать выводы о психологии игроков, но и как-то влиять на сами игры. Мы уже описывали эксперимент, показавший различное влияние разных типов игр на душевное состояние игрока. В 2014 году Эндрю Пржибильски из Оксфордского института интернета решил изучить этот вопрос более скрупулезно.

Для серии экспериментов, проводившихся совместно с Рочестерским университетом, была создана специальная игра: модифицированная, не жестокая версия Half-Life 2 (оригинал отличается особой кровожадностью). В ней игроки не убивали противников с особой жестокостью, а просто «метили», после чего те растворялись в воздухе.

Ученые из Оксфорда считают, что их исследование – первое, в котором удалось проследить сам механизм влияния игр на агрессивность. Они попытались выяснить, само ли присутствующее в игре насилие делает геймеров более агрессивным или какие-то другие факторы.

Вывод: рост уровня агрессивности связан с неспособностью игрока контролировать ситуацию – именно из-за этого он начинает злиться.

Было проведено шесть разных экспериментов с обеими версиями игры. В каждом из них больший уровень агрессии проявляли вовсе не те, кто играл в обычный, жесткий вариант, а те, кто чувствовал себя растерянным.

Его коллега из Рочестерского университета проф. Ричард Райан говорит: «Мы не утверждаем, что жестокое содержание не влияет на геймеров, но считаем, что людей влечет к этим играм отнюдь не желание проявить свою агрессию. Наоборот, агрессия появляется из-за того, что им не удается победить».

Результатам исследованиями заинтересовались производители видеоигр – ведь до сих пор столь дотошно и со знанием дела видеоигры ученые не исследовали. Теперь у «игроделов» есть возможность снизить тот вред, который они наносят нежной психике подрастающего (и уже подросшего поколения). Нужно более тщательно продумывать дизайн, управление игрой, а также снизить на пару декалитров количество крови, льющейся на мониторе.


В ходе эволюции энергия человеческой агрессивности изменила свой вектор от естественной к социальной среде, вследствие чего агрессия стала направляться на человека, против человека. Биологически агрессивная среда породила в человеке адаптивно-защитную агрессию в отношении естественной среды и, впоследствии закрепившаяся генно-культуральными механизмами, стала сутью и основой всех форм человеческой жизнедеятельности [5, с. 76].

Агрессия (от лат. agressio — нападение) — мотивированное деструктивное поведение, противоречащее нормам (правилам) сосуществования людей в обществе, наносящее вред объектам нападения (одушевленным или неодушевленным), приносящее физический ущерб людям или вызывающее у них психологический дискомфорт (отрицательные переживания, состояние напряженности, подавленности, страха и т. п.) [2, с. 7].

Согласно сведениям, которые приводит Фонд «Общественное мнение» (ФОМ), в РФ более трети подростков в возрасте 14–17 лет играют в компьютерные игры. Из них 75,5 % подростков от 14 до 17 лет пользуются интернетом, причем их пользовательский опыт составляет примерно 2 года. Итак, 41 %, или 3,2 млн. подростков 14–17 лет пользуются интернетом, чтобы иметь возможность пристраститься к играм. Близок к этому проценту показатель подростков, играющих в онлайновые игры (а это лишь один из классов игр, хотя и популярный): 38 %. Описано немало случаев убийства и попыток убийства, связанных с увлечением компьютерными играми [3, с. 132].

Стоит заметить, что не все компьютерные игры одинаково влияют на уровень агрессивности подростков. Особую опасность для неокрепшей психики подростка представляют игры насильственного характера. Насильственная природа компьютерных игр и их влияние на психику и поведение подростка стали предметом внимания многих ученых. Исследования представляют собой лабораторные эксперименты и непосредственные наблюдения. Согласно теории социального обучения (social learning theory) А. Бандуры, играющие перенимают характеры персонажей, задействованных в игре. Кроме того, они вознаграждаются за акты агрессии в игре различными преимуществами (дополнительная жизнь, новое оружие и т. п.) [1, с. 43].

Таким образом, агрессия, присутствующая во многих современных компьютерных играх, может привести к использованию агрессии в реальной жизни — подросток неоднократно видит, как его герой достигает своих целей с помощью агрессивных действий, и может сделать вывод, что такое поведение является приемлемым средством для достижения жизненных целей. Главным фактором является повторяемость совершаемых действий: создается позитивная ассоциация использования агрессии в качестве разрешения ситуации. Снижается нормальная негативная эмоциональная реакция на конфликт, агрессию, насилие [4, с. 133].

В ходе исследования нами была сформулирована следующая гипотеза: доминирующими формами проявления агрессии у подростков, играющих в насильственные компьютерные игры, являются: у девушек — вербальная агрессия, а у юношей — физическая. В исследовании приняли участие 40 подростков. Исследование проводилось на базе школы № 16 города Владимира. Возраст подростков — 14–15 лет. Оценка уровня агрессивности проводилась у подростков четырех групп. Для удобства каждой группе был присвоен порядковый номер:

1. Девушки, играющие в насильственные компьютерные игры — 1 группа.

2. Юноши, играющие в насильственные компьютерные игры — 2 группа.

3. Девушки, не играющие в насильственные компьютерные игры — 3 группа.

4. Юноши, не играющие в насильственные компьютерные игры — 4 группа.

Выраженность агрессивности у подростков была определена с помощью двух методик: опросник А. Басса — А. Дарки и тест Розенцвейга. Наглядные результаты исследования представлены на рисунках 1–4.

1. Опросник А. Басса — А. Дарки.


Рис. 1. Показатели уровня агрессивности у девушек по А. Бассу — А. Дарки


Рис. 2. Показатели уровня агрессивности у юношей по А. Бассу — А. Дарки

В результате анализа полученных данных можно утверждать, что среди подростков, играющих в насильственные компьютерные игры, 50 % девушек и 90 % юношей имеют индекс уровня агрессивности выше нормы (нормой агрессивности является величина ее индекса, равная 21 плюс-минус 4). Среди подростков, не играющих в насильственные компьютерные игры, 30 % девушек и 60 % юношей имеют индекс уровня агрессивности выше нормы. Причем, у девушек наиболее выражена склонность к косвенной и вербальной агрессии (15 и 18 %), а у юношей — к вербальной и физической агрессии (20 и 17 % соответственно). В поведении подростков, увлеченных компьютерными играми, присутствует агрессия, раздражительность, вспышки гнева и другие негативные проявления. У подростков, не играющих в насильственные компьютерные игры, выше показатели чувства вины. Чувство вины — выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести. У девушек этот показатель выше на 1 %, а у юношей — на 3 %.

2. Тест Розенцвейга.


Рис. 3. Показатели уровня агрессивности у девушек по тесту Розенцвейга


Рис. 4. Показатели уровня агрессивности у юношей по тесту Розенцвейга

Среди подростков, увлеченных компьютерными играми насильственного содержания, 50 % девушек и 90 % юношей имеют повышенный уровень агрессивности. Среди подростков, не увлеченных компьютерными играми насильственного содержания, 10 % девушек и 30 % юношей имеют повышенный уровень агрессивности.

Таким образом, полученные результаты исследования показывают, что доминирующей формой проявления агрессии у девушек, увлеченных насильственными компьютерными играми, является вербальная агрессия, что соответствует выдвинутой в начале исследования гипотезе. Доминирующей формой проявления агрессии у юношей, увлеченных насильственными компьютерными играми, также является вербальная агрессия, что не соответствует выдвинутой в начале исследования гипотезе. Склонность к физической агрессии у юношей, играющих в насильственные компьютерные игры, на 3 % уступает уровню вербальной агрессии у юношей, не играющих в насильственные компьютерные игры.

Тема, исследованная в этой работе, в данный момент является очень актуальной в связи с распространением компьютеров, компьютерных игр, интернета. Вследствие этого, всё больше современных подростков увлекаются компьютерными играми, а подавляющее большинство из них — играми, содержащими сцены насилия. Такие игры снижают у подростков нормальную реакцию на агрессию и конфликт, так как они привыкают к такому типу поведения и считают его приемлемым для общества. Данное исследование подтверждает тот факт, что компьютерные игры насильственного характера являются одним из факторов, влияющих на уровень агрессивности подростков. Причем подростки, играющие в компьютерные игры насильственного характера, отличаются от сверстников, не играющих в такие игры, повышенной, косвенной, вербальной и физической агрессией. Все, что они видят на экране монитора, то есть образ того, как нужно поступать, эталон превосходства над другими, они выносят в жизнь.

1. Бандура А., Уолтерс Р. Подростковая агрессия. Изучение влияния воспитания и семейных отношений. — М.: Эксмо пресс, 2000–512с.

2. Большой психологический словарь. Под ред. Мещерякова Б. Г., Зинченко В. П. — М.: Прайм-Еврознак, 2003–672с.

3. Буркова В. Н. Насильственные компьютерные игры и проблемы агрессивного поведения детей и подростков / В. Н. Буркова, М. Л. Бутовская // Вопросы психологии, 2012. № 1. — 186с.

4. Войскунский А. Е. Развивается ли агрессивность у детей и подростков, увлеченных компьютерными играми? / А. Е. Войскунский // Вопросы психологии, 2010. № 6–179с.

Читайте также: