Autodesk fusion 360 разрезать модель

Обновлено: 07.07.2024

Женя Пак замоделил футуристичную пулю во Fusion 360 и пошагово расписал, как это сделать.

Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly и преподаватель курса Hard Surface в XYZ. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто — можешь скачать Fusion и повторять за мной.

Fusion 360 — это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, — и нам не нужно думать о полигонах.

Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:

Практический — тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.

Эстетический — отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.

Сегодня наша цель – создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.

Начнём со скетча, — иначе говоря, с чертежа. Разместить его можно на любой плоскости по трём осям, придав любую форму. В случае с пулей мы создаём круг на плоскости X, Y: из него мы затем сможем сделать solid-объект. Нажимаем в открывшейся панели Solid на инструмент Extrude, и с помощью него вытягиваем solid-объект нужной нам высоты.

Ещё один способ вернуться к созданию скетчей — нажать хоткей «L».

При этом сам скетч остался: мы можем переключиться на него, нажав соответствующую вкладку на панели слева, и продолжить работу. Можем изменять скетчи, выдавливать из них новые solid-объекты и применять к ним различные инструменты.

Дизайн пули часто не подразумевает сложных форм и силуэтов, но чтобы работа получилась более интересной, мы сделаем насечки. Для этого возвращаемся к скетчам:

Выбираем Line Sketch. Скетчи, как я уже говорил, можно создавать на одной из трёх плоскостей — на этот раз нам нужна Z, Y. Применяем для созданного скетча Extrude и задаём нужную высоту. Чтобы вытянуть объект в обе стороны, выбираем в меню Symmetric, и с помощью опции Cut отрезаем часть ранее созданного solid-объекта.

Таким образом можно сделать насечку, работая со скетчем. Неплохой способ, когда деталь нужна одна. Но если их требуется больше, то есть более удобный вариант.

Чтобы сделать сразу несколько «вырезов», вместо Cut выбираем New Body, и к появившемуся новому объекту применяем Circular Pattern. Теперь для появившихся объектов используем команды Combine и Cut, и получаем на выходе solid-объект с насечками в нужном нам количестве.

Если итоговый результат нас не устраивает, например, нужно изменить длину насечки, — то можно вернуться к размноженным объектам, и с помощью Offset Face поэкспериментировать с формой объектов.

Забегая вперёд, важно сказать ещё пару слов о таком правиле дизайна, как комплексность.

При работе с объектом не стоит визуально делить его на равные части — фокус внимания теряется. Чтобы этого избежать, соседние сегменты должны отличаться по длине. Вот как это выглядит в нашем случае:

На скриншоте выше видно, что у нашей пули появилась хвостовая часть. Для её создания мы использовали всё те же инструменты.

Через Extrude вытягиваем всё тот же основной solid-объект, но выбираем пункт New Body. Таким образом, у нас появился второй объект, с которым мы можем работать отдельно.

Для удобства скрываем ненужные в работе элементы, нажав на иконку «глаз» рядом с объектом.

Итак, чтобы дизайн смотрелся органично, нам нужно визуально разделить две его части. Для этого сделаем кольцевую насечку, используя всё те же чертежи: на плоскости объекта рисуем два круга разных диаметров и выделяем область, которую будем отрезать.

Затем, чтобы так же уравновесить дизайн, изменим форму нижней части детали. На этот раз с помощью Offset Plane создаём вторую рабочую поверхность от нижнего основания детали. Этот способ позволит не просто выдавить объект, а сделать плавный переход из одной формы в другую.

Для примера возьмём чертежи — круг и шестигранник. Первый размещаем на созданной только что рабочей поверхности, второй (чуть меньший) — на ещё одной, специально созданной уже от неё. Если нам нужны не слишком резкие углы у шестигранника, применяем к ним Fillet.

Теперь с помощью Loft соединяем два скетча и получаем новый объект нестандартной формы.

Раскрыв первый объект, мы можем посмотреть на композицию в целом. При желании, воспользовавшись инструментов Move/Copy, изменяем положение детали относительно других. Завершает этот этап команда Combine: с её помощью выделяем объекты и объединяем их в один.

Совет: на этапе работы с грубой формой и при размещении деталей время от времени отдаляйте камеру и смотрите на результат со стороны. Так вы сможете вовремя заметить нарушающие композицию элементы и легко переместить/удалить.

Приступаем к завершающему этапу работы с формой — составлению наконечника. Он станет нашей главной точкой интереса.

Так как мы делаем пулю для фантастического сеттинга, можно добавить ей парящую деталь. Для этого используем все те инструменты, о которых я рассказал выше, либо создаём новый объект из уже имеющегося с помощью Offset Plane и Split Body.

Во втором случае выбираем объект, который хотим разрезать и плоскость, которая будет разрезающей. Применяем Move/Copy и поднимаем новый объект «в воздух».

Есть и другой способ. Если нам нужен не весь срез, а конкретная его часть, переходим в скетчи и изображаем нужную фигуру на поверхности объекта. В нашем случае это «звезда».

Делается она просто: с помощью скетчей и инструментов Mirror и Press Pull.

Создаём плейн и рисуем на нём скетч: отмеряем линию, по которой будем отражать лучи, и размещаем остальные. Применяем Mirror, выбрав команду Circular Pattern, задаём нужное количество паттернов, после чего соединяем их между собой.

Доделав скетч нужной формы, нажимаем Press Pull и выделяем объекты, которые хотим вытягивать.

О том, как создавались элементы в центре наконечника, расскажем во втором блоке, а на этом работа с основной формой завершена.

Чтобы шаг за шагом разобраться в программе Fusion 360 и задизайнить сложный футуристичный ассет всего за девять занятий — записывайся на курс Hard Surface LITE. Читай подробности в статье.

Начнём с проработки наконечника. Теперь поговорим о том, как сделать те самые детали, на которые просили не обращать внимание.

Возвращаемся к Body 7 (третий объект, над которым парит «звезда»). На скрине выше видно, что он имеет три засечки. Их мы сделали с помощью инструмента Chamfer.

Лайфхак: если не можешь найти тот или иной инструмент во вкладках, есть и другой способ. Нажимаем горячую клавишу «S» и вводим название в открывшейся панели Design Shortcuts.

Чтобы закрепить команду на панели, жмём стрелку рядом с командой.

Далее переходим к чертежам, размещать их будем на поверхности объекта.

Здесь всё просто: используя различные инструменты, составляем нужную нам фигуру. В нашем случае это круг и прямоугольники — как сделать их в нужном количестве и положении ты уже знаешь.

Далее берём скетч и выделяем те его части, которые хотим «выдавить». Применив Offset Place, можно вручную настроить, насколько будут выступать отдельные детали.

Совет: при работе с деталями всегда держите в голове их количество. Это позволит избежать ситуации, когда обилие деталей делает дизайн слишком «шумным».

Вот так выглядит верхнее основание с отображением звезды:

Этот вариант мне показался скучным, и я решил добавить уровней. Для этого возвращаемся к скетчу звезды и выделяем другие области, к которым применим Extrude.

Но теперь эти два объекта слишком похожи и смотрятся неинтересно. Исправляем это, применив Fillet к верхней звезде.

Порой во время творческого процесса какой-то элемент может показаться неуместным или не столь удачным, как планировалось. Смело избавляйтесь от него, как это сделал я, применив Offset Face к пирамидам в центре.

А на месте пирамид появился круглый вырез, который уравновесил композицию. Смягчили переход чамфером.

Теперь поговорим о том, как добавлять детали на остальной модели.

Здесь нам поможет «бутерброд». Это ещё одно правило, которое помогает уравновесить элементы дизайна. Его иллюстрирует вот эта картинка:

Добавляя детали вблизи границ секций, мы «поддерживаем» их, и композиция обретает осмысленность.

На финальном этапе продолжаем делать засечки с помощью Sketch Palette и Extrude.

Возвращаемся к нижней части модели, чтобы доработать форму и сделать её интереснее.

Итоговая модель выглядит так:

Важно: следи за контрастом плоскостей. В то время как за мелкие детали глаз цепляется, большие плоскости уравновешивают их и дают «отдых».

Работаем с нижней частью модели — добавляем засечки. Чтобы сделать их сразу несколько на разных ярусах, создаём Midplane. Как ясно из названия, он автоматически размещается посреди выбранного объекта. Дальше — снова «зеркалим» нужные.

Финальный штрих — дорабатываем основание модели, также исходя из правила комплексности, и обрабатываем грани при помощи Fillet.

Вот так выглядит наша модель после подбора материалов:

Если хочешь более глубоко освоить программу Fusion 360 и научиться создавать более интересные модели, — записывайся на мой курс Hard Surface Lite. Он стоит гораздо дешевле, чем основные курсы XYZ, но, пройдя его, ты сможешь спокойно создавать несложные hard surface модели.

Что ты получишь на курсе?

  • Общий стрим с выборочной проверкой дипломных работ
  • Ежемесячный стрим с ответами на вопросы на протяжении 5 месяцев

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

Я вижу патрон, но где тут пуля? Это вы патрон для ружья делали? ред.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Существуют пули-патроны (безгильзовые) в которых гильза сгорает, либо является частью пули.

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Ах да, я все думал что это за странная хрень, к патронам не имеющая ни малейшего отношения. Нашел за пять секунд! Surefire Warden. Моделировать "пулю" по дульному тормозу - это сильно.

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

На скриншотах показана чисто пуля (без патрона)
Но, обязательно надо постучать в комменты что патрон - не пуля.

И еще никак не обойтись с инженерным анализом, конечно сай фай это ведь всегда чертеж и реальные технологии.

На скриншотах показана чисто пуля (без патрона)

На скриншотах показано хрен знает что и сбоку бантик.

И еще никак не обойтись с инженерным анализом, конечно сай фай это ведь всегда чертеж и реальные технологии.

Sci-fi должен базироваться хоть на чем-то реальном, иначе это не просто ненаучная фантастика, это горячечный бред.

Зайдите на арстанцию сего художника и посмотрите другие его работы.

Эта пушка должна убивать врага смехом))

Комментарий удален по просьбе пользователя

видимо данными статьями заведует рекламный отдел ӼӰӠ
на стримах можешь задавать любые вопросы, вроде нормально общаются
но на вашу критику уже готов ответ. ̶ч̶у̶к̶ч̶а̶ дизайнер не инженер, не должен думать как оно работает. главное чтобы красиво было

Комментарий удален по просьбе пользователя

А теперь посмотрите как выглядят безгильзовые патроны, прежде чем защищать бракоделов.

Вот такие художники и рисуют абсолютно бессмысленные объекты в играх. Это вообще патрон или пуля? К каждому варианту ответа я могу насчитать десятки претензий. Учитесь как устроены вещи! Все в мире, особенно в массовом производстве, технически целесообразно и каждый элемент несет ту или иную функцию. Все что вы украли из референсов имеет смысл. У вас же получилась абсолютно блевотная идиотская модель. Чему вы можете научить?
Китбашить говно за полчаса, даже не понимая где у оружия ствол, а где газовая трубка? ред.

Мне показалось или тут газовая трубка уходит в никуда?

Блин
Посмотрел еще
Затвора нет
Рукояти затвора нет
Пиписьки нет, прописки нет (с)

Хрен с рукояткой, там ничего нет, а что есть - висит в воздухе. Зато P90+калаш - КРАСИФФО.

действительно красиво. а функциональной точностью можно и пожертвовать

Бля как же я долго орал с этой модели)))

Очень "крутой" дизайн, который в очередной раз показывает - дизайнер, рисующий патроны (не пули), должен понимать как оно устроено и работает.

А то выходит как в Средневековье, когда художники рисовали в бестиариях всяких химер - круто, стильно, но ни разу не функционально.

Ох уж эти гуманитарии! Пуля и патрон - это разные вещи! Пуля - часть патрона. В патроне не обязательно всегда есть пуля, может быть и дробь, картечь или дротики. Вместо пули в патроне может быть даже сетка, для ловли преступников.
Я помню хороший в принципе видеоролик про оружие в интернете, где из модели ствола пистолета вылетал. патрон! Эххх. патрон даже не протиснется через ствол жеж. ред.

Дизайн от создателя "Ружья Пакла" - который предлагал квадратными пулями стрелять в мусульман.

Насколько Fusion 360 актуален?
Я достаточно далек от 3Д индустрии и не вполне понимаю его применение. Реально ли созданные в нем концепты перетащить в какой-нибудь 3Ds Max и отретопить под геймреди?

Комментарий удален по просьбе пользователя

В данном конкретном случае сторонний софт вторичен. Меня интересует именно что момент применимости этих концептов и возможность дальнейшей работы с ними.

Комментарий удален по просьбе пользователя

У меня только один вопрос: как оно должно, по мнению автора, летать?

Никак. Наша пуля — это дульный тормоз Surefire Warden.)

Если быть точным, то это локализатор)

очень интересно! впервые слышу такое название.
Это какая-то специализированная модификация?

Хотел написать что это не пуля а патрон, но за меня уже все сделали.

И с практической и с эстетической точки зрения - это кошмар.

Насколько я знаю, к сожалению, Fusion безполезен для игровых моделей по причине всратой топологии, хотя моделить в нём одно удовольствие.

На выходе треугольники. Отретопил и пользуйся. Это все равно будет быстрее, чем моделирование под сабдив.

Дизайн финальный выглядит слишком по кадовски. Захожу порой на артстейшн, чекаю пушки и прям в глаз бросаются все эти вырезы и однотипные фаски, присущие кадам.

так сказать "гладкоствольный сай-фай"

Интересный противоречивый момент.
С одной стороны, хорошо если дизайн основывается на чем-то имеющем реальную подоплёку - это даёт больше ощущения реалистичности увиденного, когда подсознательно понимаешь как работают механизмы, даже в sci-fi.
С другой стороны, иногда именно отпускание ограничений окружающей реальности даёт сделать что-то эдакое, непохожее на то, что используется сейчас, и чем даже могут вдохновиться инженеры в будущем.

Нет никакого противоречия. Есть либо фантазия, которая базируется на реальности, либо красивый бред.
_
В этом отношении Звёздные Войны только интересны, где фэнтезийные бластеры выглядят как реальное оружие с бессмысленным тюнингом.

Получается, летающие машины (привет Леонардо да Винчи), лазеры и бластеры, силовые поля, гиперпространство, сверхсветовые двигатели, роботы и ИИ (в те времена, когда компьютеров еще даже в помине не было), инопланетяне всех видов, карманные переводчики с любого языка, наноматериалы - это по вашему красивый бред?

Всё это не всегда базируется на реальности, и зачастую является полной выдумкой, основанной на фантазии автора. Порой выдумкой родившейся из функции предмета, но не достоверно возможной его реализации.

И при этом, порой к этой выдумке стремятся изобретатели, и иногда даже успешно.

Эскиз – важная основа трехмерной модели. Сегодня мы предлагаем вам рассмотреть несколько приемов работы, которые упростят вашу работу при работе с эскизами во Fusion 360.

Горячая клавиша S

Fusion 360

При создании эскиза удобно пользоваться горячими клавишами для вызова команд, например, прямоугольника – R, отрезка – L и прочих. Запомнить все эти сочетания сложно, но есть простой выход – горячая клавиша S! Если при создании эскиза вы нажмете S, появится окно с часто используемыми командами именно для построения элементов эскиза. Добавить свои команды в это окно очень просто – достаточно ввести в строке поиска название инструмента и нажать на символ стрелки рядом с ней. Заметим, что это окно инструментов доступно и при выполнении других операций, например, в среде моделирования. При этом в нем будут отображаться уже совершенно другие инструменты.

Многократное использование эскиза

Fusion 360

Во Fusion 360 один и тот же эскиз можно использовать для создания нескольких трехмерных элементов. Но как, спросите вы, ведь эскиз становится недоступным сразу после того, как на его основе был создан элемент? Очень просто: найдите нужный эскиз в браузере модели и нажмите на иконку лампочки, расположенную рядом с ним. Теперь эскиз станет видимым, и его можно использовать для создания других элементов.

Переопределение плоскости эскиза

Fusion 360

Если вдруг при создании эскиза вы выбрали не ту плоскость или грань, но заметили это слишком поздно, когда эскиз уже готов, – не расстраивайтесь. Плоскость у эскиза легко переопределить, для этого достаточно найти его в браузере модели или на временной шкале, кликнуть на нем правой кнопкой мыши, выполнить команду Redefine Sketch Plane (Переопределить плоскость эскиза) и указать новую плоскость. Однако будьте внимательны при выборе новой плоскости – если она была создана после эскиза и зависима от него, то Fusion 360 выдаст ошибку, и переопределить эскиз будет просто невозможно.

Маркер разрыва в эскизе

Fusion 360

Как часто бывает при создании эскиза, особенно сложного, в нем образуются маленькие неприятные разрывы или самопересечения, которые не дают сделать на его основе трехмерную операцию. Во Fusion 360 задача поиска разрывов в эскизе максимально упрощена – система отмечает разрывы маленьким круглым маркером белого цвета. Если увидели его, просто увеличьте эскиз и исправьте проблему. Очень удобно!

Горячая клавиша Q

Fusion 360

С помощью этой клавиши можно сильно упростить и ускорить работу. Создайте эскиз и сразу нажмите клавишу Q – вызов команды Press Pull (Вытягивание), затем выберите эскиз и создавайте тело. При этом не нужно нажимать кнопку завершения эскиза и запускать команду выдавливания, достаточно просто нажать Q и получить готовый результат!

Это лишь небольшая часть инструментов и приемов работы с эскизами во Fusion 360, мы обязательно продолжим рассказывать вам о них. Следите за обновлениями и узнавайте много новой полезной информации!

Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly и преподаватель курса Hard Surface в XYZ. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто — можешь скачать Fusion и повторять за мной.

Почему Fusion?

Fusion 360 — это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, — и нам не нужно думать о полигонах.

Совет: отключаем «историю» при работе во Fusion – основные действия и объекты будут доступны в другой панели.

Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:

Практический — тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.

Эстетический — отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.

Сегодня наша цель – создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.

В данном случае за основу был выбран снаряд.

Работа с основной формой

Начнём со скетча, — иначе говоря, с чертежа. Разместить его можно на любой плоскости по трём осям, придав любую форму. В случае с пулей мы создаём круг на плоскости X, Y: из него мы затем сможем сделать solid-объект. Нажимаем в открывшейся панели Solid на инструмент Extrude, и с помощью него вытягиваем solid-объект нужной нам высоты.

Ещё один способ вернуться к созданию скетчей — нажать хоткей «L».

При этом сам скетч остался: мы можем переключиться на него, нажав соответствующую вкладку на панели слева, и продолжить работу. Можем изменять скетчи, выдавливать из них новые solid-объекты и применять к ним различные инструменты.

Дизайн пули часто не подразумевает сложных форм и силуэтов, но чтобы работа получилась более интересной, мы сделаем насечки. Для этого возвращаемся к скетчам:

Выбираем Line Sketch. Скетчи, как я уже говорил, можно создавать на одной из трёх плоскостей — на этот раз нам нужна Z, Y. Применяем для созданного скетча Extrude и задаём нужную высоту. Чтобы вытянуть объект в обе стороны, выбираем в меню Symmetric, и с помощью опции Cut отрезаем часть ранее созданного solid-объекта.

Таким образом можно сделать насечку, работая со скетчем. Неплохой способ, когда деталь нужна одна. Но если их требуется больше, то есть более удобный вариант.

Чтобы сделать сразу несколько «вырезов», вместо Cut выбираем New Body, и к появившемуся новому объекту применяем Circular Pattern. Теперь для появившихся объектов используем команды Combine и Cut, и получаем на выходе solid-объект с насечками в нужном нам количестве.

В контекстном меню выбираем объект, который будем множить и ось, из которой будет исходить программа.

Если итоговый результат нас не устраивает, например, нужно изменить длину насечки, — то можно вернуться к размноженным объектам, и с помощью Offset Face поэкспериментировать с формой объектов.

Забегая вперёд, важно сказать ещё пару слов о таком правиле дизайна, как комплексность.

При работе с объектом не стоит визуально делить его на равные части — фокус внимания теряется. Чтобы этого избежать, соседние сегменты должны отличаться по длине. Вот как это выглядит в нашем случае:

На скриншоте выше видно, что у нашей пули появилась хвостовая часть. Для её создания мы использовали всё те же инструменты.

Через Extrude вытягиваем всё тот же основной solid-объект, но выбираем пункт New Body. Таким образом, у нас появился второй объект, с которым мы можем работать отдельно.

Для удобства скрываем ненужные в работе элементы, нажав на иконку «глаз» рядом с объектом.

Итак, чтобы дизайн смотрелся органично, нам нужно визуально разделить две его части. Для этого сделаем кольцевую насечку, используя всё те же чертежи: на плоскости объекта рисуем два круга разных диаметров и выделяем область, которую будем отрезать.

Затем, чтобы так же уравновесить дизайн, изменим форму нижней части детали. На этот раз с помощью Offset Plane создаём вторую рабочую поверхность от нижнего основания детали. Этот способ позволит не просто выдавить объект, а сделать плавный переход из одной формы в другую.

Для примера возьмём чертежи — круг и шестигранник. Первый размещаем на созданной только что рабочей поверхности, второй (чуть меньший) — на ещё одной, специально созданной уже от неё. Если нам нужны не слишком резкие углы у шестигранника, применяем к ним Fillet.

Теперь с помощью Loft соединяем два скетча и получаем новый объект нестандартной формы.

Раскрыв первый объект, мы можем посмотреть на композицию в целом. При желании, воспользовавшись инструментов Move/Copy, изменяем положение детали относительно других. Завершает этот этап команда Combine: с её помощью выделяем объекты и объединяем их в один.

Совет: на этапе работы с грубой формой и при размещении деталей время от времени отдаляйте камеру и смотрите на результат со стороны. Так вы сможете вовремя заметить нарушающие композицию элементы и легко переместить/удалить.

Приступаем к завершающему этапу работы с формой — составлению наконечника. Он станет нашей главной точкой интереса.

Так как мы делаем пулю для фантастического сеттинга, можно добавить ей парящую деталь. Для этого используем все те инструменты, о которых я рассказал выше, либо создаём новый объект из уже имеющегося с помощью Offset Plane и Split Body.

Во втором случае выбираем объект, который хотим разрезать и плоскость, которая будет разрезающей. Применяем Move/Copy и поднимаем новый объект «в воздух».

Есть и другой способ. Если нам нужен не весь срез, а конкретная его часть, переходим в скетчи и изображаем нужную фигуру на поверхности объекта. В нашем случае это «звезда».

Делается она просто: с помощью скетчей и инструментов Mirror и Press Pull.

Создаём плейн и рисуем на нём скетч: отмеряем линию, по которой будем отражать лучи, и размещаем остальные. Применяем Mirror, выбрав команду Circular Pattern, задаём нужное количество паттернов, после чего соединяем их между собой.

Доделав скетч нужной формы, нажимаем Press Pull и выделяем объекты, которые хотим вытягивать.

О том, как создавались элементы в центре наконечника, расскажем во втором блоке, а на этом работа с основной формой завершена.

Чтобы шаг за шагом разобраться в программе Fusion 360 и задизайнить сложный футуристичный ассет всего за девять занятий — записывайся на курс Hard Surface LITE. Читай подробности в статье.

Прорабатываем детали

Начнём с проработки наконечника. Теперь поговорим о том, как сделать те самые детали, на которые просили не обращать внимание.

Возвращаемся к Body 7 (третий объект, над которым парит «звезда»). На скрине выше видно, что он имеет три засечки. Их мы сделали с помощью инструмента Chamfer.

Выделяем нужные грани.

Лайфхак: если не можешь найти тот или иной инструмент во вкладках, есть и другой способ. Нажимаем горячую клавишу «S» и вводим название в открывшейся панели Design Shortcuts.

Чтобы закрепить команду на панели, жмём стрелку рядом с командой.

Далее переходим к чертежам, размещать их будем на поверхности объекта.

Здесь всё просто: используя различные инструменты, составляем нужную нам фигуру. В нашем случае это круг и прямоугольники — как сделать их в нужном количестве и положении ты уже знаешь.

Далее берём скетч и выделяем те его части, которые хотим «выдавить». Применив Offset Place, можно вручную настроить, насколько будут выступать отдельные детали.

Совет: при работе с деталями всегда держите в голове их количество. Это позволит избежать ситуации, когда обилие деталей делает дизайн слишком «шумным».

Вот так выглядит верхнее основание с отображением звезды:

Этот вариант мне показался скучным, и я решил добавить уровней. Для этого возвращаемся к скетчу звезды и выделяем другие области, к которым применим Extrude.

Но теперь эти два объекта слишком похожи и смотрятся неинтересно. Исправляем это, применив Fillet к верхней звезде.

Порой во время творческого процесса какой-то элемент может показаться неуместным или не столь удачным, как планировалось. Смело избавляйтесь от него, как это сделал я, применив Offset Face к пирамидам в центре.

Если выделить вершины, а затем навести мышь на поверхность и применить команду Offset Face, то можно сравнять вершины с поверхностью

А на месте пирамид появился круглый вырез, который уравновесил композицию. Смягчили переход чамфером.

Теперь поговорим о том, как добавлять детали на остальной модели.

Здесь нам поможет «бутерброд». Это ещё одно правило, которое помогает уравновесить элементы дизайна. Его иллюстрирует вот эта картинка:

Добавляя детали вблизи границ секций, мы «поддерживаем» их, и композиция обретает осмысленность.

На финальном этапе продолжаем делать засечки с помощью Sketch Palette и Extrude.

Возвращаемся к нижней части модели, чтобы доработать форму и сделать её интереснее.

Итоговая модель выглядит так:

Важно: следи за контрастом плоскостей. В то время как за мелкие детали глаз цепляется, большие плоскости уравновешивают их и дают «отдых».

Работаем с нижней частью модели — добавляем засечки. Чтобы сделать их сразу несколько на разных ярусах, создаём Midplane. Как ясно из названия, он автоматически размещается посреди выбранного объекта. Дальше — снова «зеркалим» нужные.

Финальный штрих — дорабатываем основание модели, также исходя из правила комплексности, и обрабатываем грани при помощи Fillet.

Вот так выглядит наша модель после подбора материалов:

Если хочешь более глубоко освоить программу Fusion 360 и научиться создавать более интересные модели, — записывайся на мой курс Hard Surface Lite. Он стоит гораздо дешевле, чем основные курсы XYZ, но, пройдя его, ты сможешь спокойно создавать несложные hard surface модели.

Что ты получишь на курсе?

Доступ ко всем лекциям курса

Доступ в специальный канал в дискорде

Общий стрим с выборочной проверкой дипломных работ

Скидку на полный курс Hard Surface

Ежемесячный стрим с ответами на вопросы на протяжении 5 месяцев

Александр Стремнев, к.т.н., доцент кафедры информационных технологий Белгородского государственного технологического университета им. В.Г. Шухова


Александр Стремнев, к.т.н., доцент кафедры информационных технологий Белгородского государственного технологического университета им. В.Г. Шухова

Концепция универсальных решений в области САПР нашла отражение в новом продукте Autodesk — комплексе Fusion 360. Эта программа позиционируется как CAD/CAM/CAE-система для небольших конструкторских бюро. Во Fusion 360 разработчики постарались воплотить богатейший опыт Autodesk не только в области технического проектирования, но и трехмерного дизайна. Именно о возможностях работы в 3D с помощью этого приложения пойдет речь в данном материале.

Эта система позиционируется как универсальное средство, ориентированное на небольшие группы конструкторов­разработчиков. Особенностью Fusion 360 является тесная интеграция с сетевым хранилищем Autodesk. После установки программы и создания учетной записи пользователь получает возможность работать с содержимым проектов, практически не заботясь об их локальном расположении (хотя оно предусмотрено). Такой подход позволяет организовать эффективную коллективную работу и контроль версий проектов. Собственно управление проектами осуществляется посредством несложного инструментария Data Panel, открываемого соответствующей кнопкой из панели быстрого доступа (рис. 1).

Рис. 1

После создания проекта (кнопка New Project в Data Panel) и открытия его папки можно приступать к созданию файлов компонентов. Интересная особенность Fusion 360 — добавление компонента любого типа осуществляется универсальной командой New Design из панели быстрого доступа. Что будет представлять собой компонент — решит в дальнейшем пользователь­конструктор. Это может быть деталь, сборка, визуализация, анимация, прочностной расчет или проект станочной обработки. Доступ к соответствующему инструментарию предоставляет меню Change Workspace ленты (рис. 2).

Рис. 2

Знакомство с Fusion 360 имеет смысл начать с «рабочего пространства» MODEL для трехмерного моделирования. Здесь в специальных группах команд пользователь найдет практически все необходимые инструменты для эскизного черчения (SKETCH), создания (CREATE) и редактирования (MODIFY) объемных элементов, работы со сборками (ASSEMBLE) и вспомогательной геометрией (CONSTRUCT) — рис. 3.

Рис. 3

Если речь идет о цифровом прототипировании объектов, имеющих сложную геометрическую форму, то дизайнеру не обойтись без такого средства, как Attached Canvas, — это изображение­подложка, по которой удобно контролировать форму 3D­модели. При создании объекта Canvas ему задается плоскость расположения, уровень прозрачности и размеры (рис. 4).

Рис. 4

«Вылепить» по объекту Canvas необходимую форму позволяет набор инструментов SCULPT, доступ к которому открывает команда Create Form из группы MODEL. Базовым инструментом «скульптинга» является Face — грань, для которой указывается плоскость размещения и количество сторон (Number of Sides). Для удобства конструирования формы плоскость грани выбирается параллельной объекту Canvas (рис. 5).

Рис. 5

При создании грани требуется последовательно указать ее вершины в соответствии с количеством сторон. Вершины задаются по контуру подложки (Canvas), причем после завершения построения первой грани можно начать создавать следующую, выбрав в качестве начальной вершины одну из уже имеющихся (рис. 6).

Рис. 6

Для корректировки расположения вершин служит универсальный инструмент трансформации Edit Form. Манипуляторы Edit Form позволяют выбрать направление и величину смещения (поворота). Окно настройки Edit Form дает возможность выбрать режим использования команды (Transformation Mode) — смещение, вращение, масштабирование или их сочетание, установить расположение осей манипулятора (Coordinate Space) в локальной, экранной или глобальной системе координат. Здесь же устанавливаются фильтры выбора объектов трансформации (Selection Filter) для работы с выделенными вершинами, ребрами, гранями (рис. 7).

Рис. 7

После выбора объектов точную величину их трансформации в указанном направлении позволяют задать поля ввода (рис. 8).

Рис. 8

Многие моделируемые объекты обладают симметрией, реализовать которую помогает инструмент Mirror­Duplicate. Особенность этой команды в том, что она не только создает зеркальную копию выбранных объектов относительно указанной плоскости, но и поддерживает симметрию при трансформациях (рис. 9).

Рис. 9

В случаях, когда необходимо соединить между собой вершины несмежных граней, следует воспользоваться средством Weld Vertices (рис. 10).

Рис. 10

После объединения двух предварительно выделенных вершин Weld Vertices позволяет до нажатия OK в окне команды продолжать «сваривание» указываемых пар точек (рис. 11).

Рис. 11

При реализации сложной геометрии обычно рекомендуется изначально не использовать большого количества граней согласно принципу «низкой полигональности». Но по мере уточнения формы может возникнуть необходимость создания, например, дополнительных вершин командой Insert Point (рис. 12).

Рис. 12

Рис. 13

При этом указываемые вершины автоматически соединяются в цепочки ребер (рис. 13).

Если в создаваемой модели использовалась команда­настройка Mirror­Duplicate, то объекты (вершины, ребра), добавляемые с «одной стороны», будут автоматически генерироваться и с «другой». Еще раз подчеркнем, что свойства «зеркала» будут распространяться, например, и на перемещения элементов геометрии (рис. 14).

Рис. 14

Для более точного контроля формы имеющиеся ребра можно разделять на указанное количество командой Bevel Edge. При этом расстояние между ребрами­клонами устанавливается (посредством манипулятора или поля ввода) в виде относительного значения длины ребер, поддерживающих редактируемое (рис. 15).

Рис. 15

Во Fusion 360 команда, аналогичная соединению вершин, существует и для ребер. Она называется Bridge и требует указания двух наборов ребер (Side One и Side Two), между которыми будут созданы соединяющие грани (рис. 16).

Рис. 16

Поле Faces окна команды Bridge позволяет задать количество сегментов, на которые будет разбита каждая из соединяющих граней (рис. 17).

Рис. 17

Рис. 18

Используя переключатели команды Display Mode или соответствующие горячие клавиши, можно проанализировать, каким образом будет выглядеть модель в «сглаженном» виде (Smooth) по сравнению с исходным «фасеточным» (Box). Несложно заметить, что «открытые» ребра во Fusion 360 по умолчанию интерпретируются как жесткие (рис. 18).

Добавить жесткости «закрытому» ребру позволяет классический прием полигонального моделирования — создание ребра (ребер) поддержки. Для этого к выделенным ребрам необходимо применить команду Insert Edge. В окне команды следует также определить направление добавления ребра (Insertion Side) и его расположение (Insert Location) — рис. 19.

Рис. 19

Рис. 20

Контроль уточненной формы модели удобно вести в комбинированном режиме отображения (Control Frame Display) команды Display Mode (рис. 20).

Конвертировать поверхностную модель в твердотельную позволяет команда Thicken. Она добавляет к выбранным граням (Faces) толщину (Thickness). При этом добавление объема производится по нормали к каждому участку поверхности, что в местах «перегибов» может привести к образованию «круток» (рис. 21). Одним из вариантов борьбы с этим явлением является коррекция расположения вершин или поворот «выгнутых» ребер. Но не нужно забывать о том, что можно буквально разрубить этот узел проблем соответствующей булевой операцией.

Рис. 21

Рис. 22

Для этого на подходящей плоскости достаточно изобразить эскизный контур, например, в виде прямоугольника (2­Point Rectangle) — рис. 22.

Контур необходимо расположить и образмерить так, чтобы его проекция пересекала ненужные части объема (рис. 23).

Рис. 23

И наконец, к созданному контуру следует применить команду выдавливания Extrude с опцией вырезания (Cut) и заданием направлений выдавливания (Direction) и расстояний (Distance) вдоль каждого из них. В качестве расстояния можно указать не конкретную величину (высоту выдавливания), а все пространство модели по варианту All (рис. 24).

Рис. 24

Итак, по мере работы над моделью к ней применялись различные команды с множеством опций. Что делать, если необходимо обратиться к их настройкам для внесения каких­либо изменений? Для этого в системе Fusion 360 фирмой Autodesk был реализован интересный инструментарий — Design History. Это интерактивная история создания модели, визуально выполненная в виде «плеера», кнопки которого позволяют перейти к любой стадии работы над проектом. Выбрать интересующий этап (команду или объект) можно также непосредственно на линейке Design History. После этого в контекстном меню объекта станут доступны команды его редактирования, например Edit Feature (редактировать элемент) или Edit Profile Sketch (редактировать эскиз) — рис. 25.

Читайте также: