Чем открыть файл anm в сталкере

Обновлено: 06.07.2024

ANM2ltx - используется для создания скриптовых сценок с облетом камеры и прочему в том же духе, либо как вариант для создания эффектов худа.

Не требует наличия установленного SDK и декомпилированных локаций.

Принцип работы и данные

[ccm] ; общие настройки

frame_end=150 ; -- Кадр, с которого проигрывание анимации прекращается. Другими словами через сколько времени камера вернеться в исходное положение. Таким образом, при неизменном fps=30, frame_end=30 это 1 секунда реального времени.

fps=30.000000 ; -- тут все понятно, количество фпс с которым будет проигрываться анимация, менять нет смысла. Помните, человеческий глаз воспринимает только 24 кадра! Завязано на frame_end

[envelope0] -- сдвиг вправо(+) влево (-)

[envelope1] -- сдвиг вверх(+) вниз (-)

[envelope2] -- сдвиг вперед(+) назад (-)

[envelope3] -- поворот вправо(+) влево (-) -- при одностороннем увеличении(уменьшении) время проигрывания каждого последующего ключа должно увеличиваться/уменьшаться примерно на 0.208333 Иначе будут незапланированные (или наоборот, запланированные) рывки/возврат назад.

[envelope4] -- наклон вниз(+) вверх (-) -- смотри [envelope3]

[envelope5] -- наклон влево(+) вправо (-) -- смотри [envelope3]

Лучший вариант - во всех секциях указывать одинаковое суммарное время и кол-во ключей

лишние секции можно удалять, без них работает нормально

keys= ; -- кол-во правил

kxxx_value= ; -- значение отклонения. Эффективные значения = (-1,1) но читает и большие/меньшие, иногда это нужно

kxxx_time= ; -- время затрачиваемое на движение и нахождение в конечной точке. Если до этого камера находилась в состоянии отличном от 0, то следует указывать такое значение: время предыдущего ключа+реальное время проигрывания

Т.е каждый последующий kxxx_time= должен быть больше предыдущего, иначе анимка не будет проигрываться до конца, а остановиться на этом правиле. Это действует если вы хотите сделать одну траекторию, если траекторию нужно поменять, занижайте время и(или) сбрасывайте kxxx_value на ноль. Самый последний(или с самым большим значением) kxxx_time обязательно должен быть меньше, либо равно (frame_end/fps)

kxxx_shape= ; -- функция: синус (0) косинус (3??) линейная (5)

kxxx_tension= ; -- ммм какбе размазывание что ли

kxxx_continuity= ; -- сам х.з.(Хочу Знать, а не то что вы подумали) отскакивание какое то д резкий приход

kxxx_bias= ; -- запаздывание типа

kxxx_param0= значение желательно должно быть равно kxxx_tension

kxxx_param1= значение желательно должно быть равно kxxx_continuity

kxxx_param2= значение желательно должно быть равно kxxx_bias

kxxx_param3= самый важный параметр, за что отвечает - не знаю

У GSC встречаются следующие комбинации этого параметра +/-

Это "правило" действует, если вы не изобретаете что то действительно оригинальное

Последняя строка обязательно должна быть пустая!

[Параметры командной строки:]
-anmi <file> -o <file> - конвертирует *.anm файл в *.ltx
-ltxi <file> -o <file> - конвертирует *.ltx файл в *.anm
-dump <file> - выводит на экран все значения *.anm файла

*Необходимо указывать полные пути к *.ltx файлам!
**Пути не должны содержать русских символов.

Введение
Итак, знакомьтесь: это Postprocess Editor , и здесь создаются PPE . В принципе, программа не очень сложная, но нужно немного посидеть над ней, чтобы уловить основные моменты, понять принцип работы. Для начала ознакомимся с общим интерфейсом.


Сверху - панель файла.
Снизу - список вкладок, панель различных параметров, которые немного меняются (в зависимости от вкладки).
По центру - график вкладки.
Теперь давайте разбирать предназначение и параметры самих вкладок. Скриншоты, думаю, не нужны в этот раз.

Универсальные параметры/кнопки

+ - кнопка добавляет новый ключевой кадр.
• - - кнопка удаляет выбранный кадр.
• Clear - кнопка удаляет все кадры из списка.
• Copy from - кнопка позволяет скопировать ки-фреймы (ключевые кадры. и да, произноситься именно "ки" а не "кей", если что ) из другого списка. При этом, стоить заметить, значения цвета не сохраняются.
• Key Time (sec) - в поел можно выставить время выбранному кадру из списка.
• RGB - значения цвета по схеме RGB. Напоминаю, сам цвет подбирается в палитре (нажмите на кнопку ниже).

Add color
Заливает картинку непрозрачным цветом RGB поверх всего.
Параметры:
• Универсальные

Base color
Заливает картинку полу-прозрачным основным цветом. Белый/черный отображает, как Add Color .
Параметры:
• Универсальные

Grey color
Вкладка дополнительного серого цвета, которым можно "разбавить" основной цвет.
Параметры:
• Универсальные
• Intensity - параметр интенсивности серого цвет, значение от 0 до 1

Duality
Вкладка раздвоения экрана. Можем наблюдать такое в постпроцессе опьянения, к примеру.
Параметры:
• Универсальные, но без RGB
• Duality-H - параметр раздвоения по горизонтали, значение от -1 до 1
• Duality-V - параметр раздвоения по вертикали, значение от -1 до 1
У последних двух параметров значение смещение берется, судя по всему, относительно экрана. Если ставим 0,5 , то "копия изображения" сместится на половину экрана. Минусовое значение нужно для движения влево/вниз.

Noise
Вкладка параметров шума. Шум наблюдаем во многих постэффектах, включая ПНВ и радиацию.
Параметры:
• Универсальные, но без RGB
• Noise Intensity - интенсивность шума, значение от 0 до 1
• Noise Grain - размер зерна, значение от 0 до 1
• Noise FPS - частота "смены" шума. Только глаза не убейте, если большое значение выставите

Blur
Вкладка размытия экрана. Наблюдаем все в тех же эффектах, когда ГГ "дают по голове".
Параметры:
• Универсальные
• Intensity - интенсивность размытия, значение от 0 до 1

ColorMapper
Вкладка для градиента постпроцесса. В ЗП многие эффекты на этом и юазируются.
Параметры:
• Универсальные, кроме RGB
• Influence - непрозрачность ("влияние") градиента, значение от 0 до 1
• Поле для ввода названия текстуры градиента (обычно это grad/grad_текстура )

Редактор продолжает работу над этой статьёй, но временно отошёл попить чаю. Пожалуйста, не спешите с собственными правками.

Этот раздел или статью необходимо дополнить. Добавьте больше информации.

Это статья содержит список расширений, используемых движком X-Ray или находящихся в ресурсах игр и SDK.

Содержание

Конфигурационные и скриптовые файлы

  • user.ltx и user_%имя пользователя%.ltx — файл конфигурации движка. Содержит перечень параметров и их значений. Подробности в статьях консольные команды в сборках и консольные команды финальных версий.
  • level.ltx - файл через который задаются скрипты уровня
  • system.ltx - главный конфигурационный файл X-Ray, до какого-то момента был единственным конфигурационным файлом, который загружался непосредственно движком, большая часть остальных конфигурационных файлов загружается через него с помощью механизма включения

Текстуры и видео

Текстуры

Первая строка — интервал между переключениями кадров (меньше — медленнее). Остальные строки — имена изображений без расширения.

Видео

Содержимое: ролик логотипа-названия компании, проигрываемый при включении игры.

.flarestext — файл градиента. Присутствует в сборке 756, возможно, как часть SDK. Открывается в любом текстовом редакторе.

Шейдеры

Модели и анимации

DM (Detail Model) — эффект динамического погодного окружения (например, дождь или молнии);
omf (XRAY-OpenMotionsFormat) — библиотека анимаций, папка моделей, корень или подпапка;

  • stalker_animation.omf — библиотека анимаций моделей сталкеров

Архивы и пакеты ресурсов

  • gamemtl.xr — игровые материалы. Редактируется в ShaderEditor.
  • lanims.xr — световые анимации. Редактируется встроенным в LevelEditor редактором LightAnimEditor.
  • particles.xr — партиклы или системы частиц. Редактируются в ParticleEditor.
  • senvironment.xr — звуковое окружение. Редактируется в ShaderEditor.
  • shaders.xr — БД шейдеров, используемые движком игры. Редактируется в ShaderEditor.
  • shaders_xrlc.xr — БД дополнительных настроек к шейдерам, используемые компилятором уровней (xrLC). Редактируется в ShaderEditor.

XR2 — резервная или тестовая копия xr, пример: particles.xr2, senvironment.xr2;
ZIP (от zip) — архивный файл, создавался только в сборке 2945 для отправки отчёта об ошибке.

Демо-ролики

%lvl_folder_lame%/%game_type (single)%,%srv_root (localhost)%,%.anm demo-file name%,%demo length (sec.)%

Файлы игровых уровней

Локация состоит из большого количества специализированных файлов. Практически все они имеют префикс level. Файлы, создаваемые LevelEditor при предварительной компиляции локации имеют префикс build. Все файлы, относящиеся к уровню, расположены в папке levels ресурсов, в собственной подпапке. Имя подпапки это техническое имя локации.

level.cform — геометрия для просчета столкновений (коллизий). Просчитывается компилятором уровней.

level.details — детальные объекты (трава, окурки, строительный мусор) на уровне. Создается через LevelEditor SDK при компиляции.

level.env_mod — локальные модификаторы окружения (environment), задают области на локации с освещением, отличным от основного погодного цикла.
Разбирается скриптом level.env_mod compiler/decompiler.

level.game — координаты спавна игрока при мультиплеерной игре. Устаревший и лишний файл, так как эти координаты содержатся и в spawn. Есть вариации:

level.gct — кросс-таблица соответствия графа локации и ИИ-сетки. Создаётся при компиляции карты в ЛЕ СДК (xrAI).

level.geom — видимая геометрия локации. Просчитывается xrLC.

level.graph — навигационный граф ИИ локации или игры. Создаётся при компиляции карты в ЛЕ СДК через xrAI.

level.ps_static — статические партиклы. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
Разбирается скриптом level.ps_static compiler/decompiler.

level.snd_static — статические источники звука. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
Разбирается скриптом level.snd_static compiler/decompiler.

level.sound_static — то же но более раннее.

level.snd_env — зоны звукового окружения. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.

level.sound_environment — то же, но более раннее.

level.som — Sound Occlusion Model — файл настроек звукового окружения EAX (см. статью Sound environment). Используется LevelEditor SDK при компиляции.

level.spawn — отвечают за так называемый спаун или спавн (размещение объектов на локации). Может быть спавном отдельного уровня (файл level.spawn в папке локации) или вообще игры (файл с любым именем в папке spawns). Создаётся ЛЕ СДК при предварительной компиляции карты. Есть вариации:

spawn — резервные копии.

level.wallmarks — декали.

efd (evaluation function data) — таблица эвристических параметров AI, содержит константы для тонкой настройки A-Life. Используются как входные параметры в скриптах. Эти файлы не открываются, они создавались программой Дмитрия Ясенева на основе данных, вводимых геймдизайнерами.

Специализированные файлы XRay ActorEditor SDK

skl — скелетная анимация объекта в промежуточном формате SDK. Используются Actor Editor для компиляции в файл модели OGF.

skls — то же, но в контейнере.

dlt — плагин 3ds Max, реализующий поддержку процедурных текстур или материалов (в нашем случае STALKER Material).

dlu — utility-плагин 3ds Max.

Специализированные файлы XRay LevelEditor SDK

level — проект LevelEditor.

lws — формат LightWave 3D. Открывается с помощью NewTek LightWave 3D.

mot (LightWave Motion File) — 3D-анимация LightWave.

p — плагин для LightWave 3D.

test — Резервная копия или тестовый вариант, пример: game.graph.test.

Исполняемые файлы

.drv — драйвер защиты StarForce. Используется только в релизных сборках;

.cmd — командный файл, аналогичен .bat. Редактируется любым текстовым редактором, запускается двойным щелчком мыши (по умолчанию).

Отладочная информация

.pdb — Файл с отладочной информацией для dll и exe, создается в Visual C++ при компиляции. Присутствует в некоторых сборках, в том числе бета-патчах для релизных сборок;

.manifest — манифест сборки, то есть описание конкретного PE-exe на XML;

.cg — журнал ошибок Borland CodeGuard, использовался в ранних сборках SDK;

Версионирование

.desc - лог данных с записями прямого доступа к определенному файлу разработчиком (например, wpn_ak74.object.desc). Имеет структуру журнала с записями, на каком компьютере (COMPUTER), каким пользователем (User) и в какое время файл был открыт и закрыт. Пример:

[history] 07/24/16-19:07:16:1-LOCK = "Computer: 'VECTOR' User: 'Vector'" 07/24/16-19:08:02:0-UNLOCK = "Computer: 'VECTOR' User: 'Vector'" [locked] name =

[history] - сам журнал 07/24/16-19:07:16:1-LOCK - дата открытия файла (мм/дд/гг-чч:мм:сс) и его блокировки для редактирования другими пользователя. 07/24/16-19:08:02:0-UNLOCK - дата закрытия файла (мм/дд/гг-чч:мм:сс) и его разблокировки, позволяющим другим пользователям вновь редактировать файл. [locked] - подтверждение, что файл заблокирован другим для редактирования. Если после = пусто, то файл разблокирован, в обратном случае туда записывается имя компьютера и пользователя, того, кто его сейчас открыл.

%formatname%.%username%_mm-dd-yy_hh-mm-ss - вид резервной копии локации или объекта после 19 июля 2005. Сам алгоритм работы не был изменен (пример, new_garbage_

.bak — Резервная копия файла.

Справочная информация

.scenetext — Файл неизвестного предназначения. Присутствует в сборке 756, возможно, как часть SDK. Имеет одну закоментированную строку. Открывается в любом текстовом редакторе.

.pdf — файл, содержащий в себе руководство пользователя по игре, которое входит в коллекционные издания в "живом" виде. Открывается любым PDF-редактором, например, Adobe Reader.

.doc — документ Microsoft Word. Использовался как инструкции к ранним SDK (например, SDK вместе со сборкой 1850).

.xls — документ Microsoft Excel. Присутствует в SDK сборки 1098. По сути, сторонняя документация (пример: УКРАИНСКИЕ МЕД-БИОЛ.ТЕХ.xls).

Прочие файлы, связанные с игрой

Прочее

Расширения из SDK сборки 1098

.mak (Makefile) — инструкция для компиляции (исходный код). Открывается программой Microsoft Visual C++.

.mdp (Visual C++ 4 Workspace File) — файл конфигурации рабочего пространства Visual C++ 4 (файл настроек). Открывается программой Microsoft Visual Studio.

.unix-generic

.example — возможно, какая-то резервная копия.

.rc — исходный код res-файла.

.cpp (C++ Source Code File) — исходный код C++. Скрипт или исходный код. Открывается программами Borland C++ Builder и Microsoft Visual C++.

.obj — объектный модуль (сборка машинного кода перед компоновкой).

.ppm — растровое изображение.

.lib — статически линкуемая библиотека (по сути, скомпилированный cpp-файл).

.res — ресурсный файл приложения, может содержать практические любую информацию. Как правило, это формы, меню, иконки и изображения.

.rc2 — возможно, то же самое, что и rc.

.dsp (Developer Studio Project) — файл проекта Visual C++. Какой-то скрипт или исходный код. Открывается программой Microsoft Visual C++.

.dsw (Visual C++ 6 Workspace File) — файл решения от старых версий Microsoft Visual Studio.

.htm — HTM-документ. Содержит инструкции к программам.

.geo — 3D-изображение;

.3ds — файл модели 3D Studio Max. Открывается Autodesk 3ds Max.

.plg (Sibelius Plug-in) — какой-то плагин. Открывается программой Avid Sibelius.

.ent — описание документа. Открывается любым текстовым редактором;

.hst — какой-то журнал событий. Частично открывается любым текстовым редактором;

.wjr (ReGet Deluxe Data File) — файл данных ReGet Deluxe, имеет неизвестное предназначение; имеется только в SDK сборки 1098.

.pth (4D Path Document) — данные для подключения к базе данных 4D. Открывается программой 4D Client. Как-то связано с ATI.

.sha — файл контрольной суммы файла, подсчитанный по алгоритму SHA.

.psd (Adobe Photoshop Document) — документ Adobe Photoshop. Растровое изображение (присутствует только в SDK сборки 1098).

.max (3D Studio Max Model File) — файл модели 3D Studio Max. Открывается Autodesk 3ds Max.

lv2 — резервная копия lv2.

.clw (Visual C++ ClassWizard File) — файл данных ClassWizard (Visual C++). Какой-то скрипт или исходный код. Открывается Microsoft Visual Studio 2010.

.hpp (C++ Header File) — заголовок исходного кода C++. Какой-то скрипт или исходный код. Открывается Borland C++ Builder или MSVC.

Программы, которые поддерживают ANM расширение файла

Следующий список содержит программы, сгруппированные по 3 операционным системам, которые поддерживают ANM файлы. ANM файлы можно встретить на всех системных платформах, включая мобильные, но нет гарантии, что каждый из них будет должным образом поддерживать такие файлы.

Программы, обслуживающие файл ANM

Как открыть файл ANM?

Проблемы с доступом к ANM могут быть вызваны разными причинами. С другой стороны, наиболее часто встречающиеся проблемы, связанные с файлами 3D Animation Format, не являются сложными. В большинстве случаев они могут быть решены быстро и эффективно без помощи специалиста. Ниже приведен список рекомендаций, которые помогут вам выявить и решить проблемы, связанные с файлами.

Шаг 1. Скачайте и установите Animation Viewer

Шаг 2. Обновите Animation Viewer до последней версии

Update software that support file extension ANM

Если у вас уже установлен Animation Viewer в ваших системах и файлы ANM по-прежнему не открываются должным образом, проверьте, установлена ли у вас последняя версия программного обеспечения. Может также случиться, что создатели программного обеспечения, обновляя свои приложения, добавляют совместимость с другими, более новыми форматами файлов. Если у вас установлена более старая версия Animation Viewer, она может не поддерживать формат ANM. Самая последняя версия Animation Viewer обратно совместима и может работать с форматами файлов, поддерживаемыми более старыми версиями программного обеспечения.

Шаг 3. Настройте приложение по умолчанию для открытия ANM файлов на Animation Viewer

Если проблема не была решена на предыдущем шаге, вам следует связать ANM файлы с последней версией Animation Viewer, установленной на вашем устройстве. Следующий шаг не должен создавать проблем. Процедура проста и в значительной степени не зависит от системы

Associate software with ANM file on Windows

Изменить приложение по умолчанию в Windows

  • Нажатие правой кнопки мыши на ANM откроет меню, из которого вы должны выбрать опцию Открыть с помощью
  • Нажмите Выбрать другое приложение и затем выберите опцию Еще приложения
  • Чтобы завершить процесс, выберите Найти другое приложение на этом. и с помощью проводника выберите папку Animation Viewer. Подтвердите, Всегда использовать это приложение для открытия ANM файлы и нажав кнопку OK .

Изменить приложение по умолчанию в Mac OS

Шаг 4. Убедитесь, что ANM не неисправен

Если проблема по-прежнему возникает после выполнения шагов 1-3, проверьте, является ли файл ANM действительным. Проблемы с открытием файла могут возникнуть по разным причинам.

Check ANM file for viruses

1. Проверьте ANM файл на наличие вирусов или вредоносных программ.

Если файл заражен, вредоносная программа, находящаяся в файле ANM, препятствует попыткам открыть его. Сканируйте файл ANM и ваш компьютер на наличие вредоносных программ или вирусов. ANM файл инфицирован вредоносным ПО? Следуйте инструкциям антивирусного программного обеспечения.

2. Проверьте, не поврежден ли файл
3. Убедитесь, что у вас есть соответствующие права доступа

Некоторые файлы требуют повышенных прав доступа для их открытия. Выйдите из своей текущей учетной записи и войдите в учетную запись с достаточными правами доступа. Затем откройте файл 3D Animation Format.

4. Убедитесь, что ваше устройство соответствует требованиям для возможности открытия Animation Viewer
5. Проверьте, есть ли у вас последние обновления операционной системы и драйверов

Регулярно обновляемая система, драйверы и программы обеспечивают безопасность вашего компьютера. Это также может предотвратить проблемы с файлами 3D Animation Format. Возможно, файлы ANM работают правильно с обновленным программным обеспечением, которое устраняет некоторые системные ошибки.

Вы хотите помочь?

Если у Вас есть дополнительная информация о расширение файла ANM мы будем признательны, если Вы поделитесь ею с пользователями нашего сайта. Воспользуйтесь формуляром, находящимся здесь и отправьте нам свою информацию о файле ANM.

Читайте также: