Что такое штамп в компьютерных играх

Обновлено: 01.07.2024

Многие разработчики видеоигры стараются сделать свои проекты реалистичными. Однако во многих ситуациях у них это получается так себе, так как их релизы пестрят различными условностями, которые сводят на нет все эти потуги. О таких моментах мы сегодня и поговорим.

Приветствую вас на своем канале GameFans , а это пятерка условностей в видеоиграх, с которыми пора бы что-то сделать.

Сумка, в которой вечно не хватает места

Насколько бы огромным не были инвентарь вашего героя, места в нем всегда будет не хватать. Впервые я столкнулся с этой проблемой, когда пощупал первые в свои жизни RPG (тогда это была Neverwinter Nights и Diablo 2), и даже спустя десятки лет данная проблема осталась все такой же актуальной.

Некоторые разработчики идут еще дальше и предлагают расширять инвентарь. За реальные деньги. Вообще оборзели, Карл.

Препятствие, которое невозможно обойти

Так авторы поступают в тех ситуациях, когда хотят закрыть определенный участок локации от игрока. Как правило, в качестве препятствий выступают обвалы и стены, груда ящиков и прочий хлам, который наш персонаж отказывается обходить.

Если подумать логически, то, будь наш герой настоящим человеком, он бы мог все это спокойно разобрать и продолжить путь. Возможно, если только не каменный завал, но в играх об этом вы можете забыть. Видите преграду, которую не преодолеть? Знайте, дальше разработчики просто с локацией не работали.

Страх? Не, не слышали

Так уж повелось, что главные герои игр готовы рисковать собой, отправляясь в самые опасные и непредсказуемые приключения. Ну да, чего же ему бояться, если в случае смерти последует воскрешение?

Конечно же, в реальной жизни ни о каком "втором шансе" и речи не идет. Если бы меня кто-то попросил в одиночку, например, сунуться в лагерь к разбойникам, пообещав пару монет в случае убийства крутого главаря. Оставьте свои жалкие гроши себе, далось оно мне?

Но, мы же в игре, правда? А тут о чувстве страха и инстинкте самосохранения никто никогда не слышал.

Дети - супергерои

И почему малолеток все считают всесильными? Давайте вспомним, сколько на вашей памяти проектов подразумевали конфликт, в котором дети спокойно так противостоят взрослым? К примеру, та же A Plague Tale: Innocence, в которой мы играем за брата и сестру, а против нас выступают вооруженные стражники и инквизиторы.

Да, согласен, в этой игре мы действуем обманом и хитростью, если не брать в расчет всякие мистические штуки. Но в той же The Last of Us еще юная Элли (почти девушка, но пока еще девочка) умело разбирает целые толпы головорезов. И так, блин, постоянно.

Ау, дайте детям повзрослеть спокойно, они не супермены!

Ты - единственная надежда

Пожалуй, самый заезженный сюжетный штамп, это когда главный герой в лице игрока должен спасти мир. Никто, кроме вас не справится с этим важным заданием. Даже если вы простой человек, не обладающий какими-либо уникальными умениями и способностями.

Особенно мне нравится, когда речь идет о рядовом парне, том же офисном планктоне, который внезапно стал избранным. Нет, чтобы обратиться к опытному морпеху или на крайний случай попросить помощи у соседа-здоровяка. Нет, надо дождаться именно вас, ведь мир, блин, больше ни на кого не может надеяться.

Предвидя ваши гневные комменты, скажу, что, да, я согласен, все это игры и относиться к ним так уж серьезно не стоит. Но раздражает осознание, что из года в год сюжетные и геймплейные клише никто не хочет заменять какими-нибудь оригинальными решениями. 21-ый век все таки на дворе, пора бы уже серым веществом поработать.

Современный геймдейв сей час полон всяческих штампов, клише, заезженных приемов. Я хочу взять десять самых популярных клише, при чем разделить их на две группы — распространенные дизайнерские приемы и самые заезженные приемы в геймплее

Может я сей час буду капитаном очевидностью, ведь настоящий геймер все это знает куда лучше меня и ничего нового он не узнает. Посмотрим

Начну с дизайнерских клише. Они ни как не влияют на геймплей, но тем не менее серьезно бросаются в глаза

1 — Один лифт на этаж


Этот прием является здесь самым неоднозначным, так как его можно отнести к обеим категориям. Он заключается в том, что если вам надо прорваться на этаж выше или ниже, но не по лестнице, а по лифту (как во втором Half-life или в S.T.A.L.K.E.R.), то есть вы должны находится в какой нибудь лаборатории, космической станции или научном комплексе. Удивительно, но в таких местах, в которых работает множество персонала, есть всего один лифт. Или этот лифт будет сломан, или лифтов будет несколько, но расположены они будут так, что придется ходить от одного лифта к другому, а возить они будут только между двумя этажами. Так или иначе, все это очень странно или неудобно. Создано это для большей линейности прохождения. То есть это как дизайнерский штамп, который так или иначе влияет на геймплей

2 — Террористы


Второе клише, это террористы. В некоторых военных играх, какая нибудь террористическая группировка способна наделать столько шума, сколько Гитлеру в его лучшие годы и не снилось. А во всяких там Call of duty, террористы способны захватывать целые страны. А ведь в реальности, террористические группировки просто не станут так себя вести, ведь их сотрут в порошок. Даже самая страшная, по мнению Соединенных Штатов Демократии естественно, группировка Бен Ладена или та же Аль-Каида совершала страшные дела, но опять же не в таких масштабах как в видеоиграх. А в Rainbow Six: Vegas, они захватили целый Лас Вегас. Понятное дело, нужно создавать противников для игр, а битвы с ними должны быть масштабными, вот и наплодилось столько террористов. Классические Арабские террористы уже вышли из моды, Русские всем Террористы всем надоели, на смену им пришли Мексиканские, Корейские, Южно-Американские, Китайские террористы. Возможно будут еще Индийские, Японские, Немецкие и Французские группировки. В них будет все меньше логики, но преступления их будут более страшными

3 — Женская мода


Этот штамп создается намеренно. Про сексуальные фантазии разработчиков Корейских MMORPG говорить нечего, все уже привыкли к бронелифчикам, броне, которая не защищает, к тому, что перед боем они, видимо красятся и делают шикарную прическу. Но такая мода есть не только в Корейских онлайн-играх. Вспомните Resident evil, starcraft, saints row (хотя она слишком стебная и упоротая, что бы вспоминать о ней), metal gear, silent-hill и еще десятки игр, в которых девушки носят по минимуму одежды, оголяя все места, которые можно оголить, лишь бы уложится в рейтинг. Понятное дело, что этот прием используется что бы привлечь большую аудиторию. Особенно это касается даже не геймеров, которые просто увлекаются играми, а всяческих эльфов 80-го уровня, у которых отношения с девушками находятся на том же уровне, как у гопников с книгами. Полуобнаженные девушки манят любого, но задротов со стажем еще больше. Так что таких девушек будет все больше и больше, да и чего в этом плохого? Это просто клише

Кстати, тут еще можно написать огромные мечи, которые местами достигают огромных размеров. Сказать что они не реалистичные, это ничего не сказать, они гигантские. Что бы Фрейд про это все сказал…

4 — Электроника на оружии


Может этот штамп не так заметен и важен, может это и вообще не штамп, но в современных милитари-шутерах, каждый автомат обвешан таким количеством электроники, что диву даешься, сколько же на это уходит денег? Даже на простом пистолете должен стоять лазерный целеуказатель, прицел должен светится. На автомате весит электронный приклад, который даже не используется в геймплее. Коллиматорный прицел, лазерная указка, датчик сердцебиения, и еще много всего. В реальности этого нет, в реальности все куда проще, в реальности можно воевать без этого

5 — Американский пафос


Это уже не штамп, это просто норма, без которой никуда не деться. Мир может спасти от террористов только отряд спецназа, морпехов, рейнджеров, дельты, морских котиков, все кто угодно, но главное что бы это был небольшой, Американский отряд. При чем, как правило, за всеми подвигами стоят одни и те же люди. Взять хотя бы вездесущую CoD. Дуэт Прайса и Соупа ответственен за смерть сына Захаева, самого Захаева, генерала Прайса, всех более мелких фигур у террористов. В других играх так же. Кстати, они Англичане, но пафос у них Американский. Да и Американским солдатах в этих играх уделено не меньше внимания

А теперь вторая пятерка — геймплейные клише. То есть то, что не просто мозолит глаза, а еще и влияет на ваши действия в игре, на происходящее в игре, в общем читайте дальше

1 — Красные бочки


Говорить о них уже не прилично, это же красные бочки! Неприлично говорить и том, что это совсем нереалистично. Что взорвать такую бочку нельзя даже зажигательными патронами, в то время как в S.T.A.L.K.E.R., их можно взорвать ножом, а в Half-Life — монтировкой. Более того, бочки не всегда красные. Они могут быть любым цветом. Более того, это не обязательно бочки, просто красные бочки это нарицательное название, как синдром штурмовика

2 — Регенерация жизней


Появившаяся во втором… нет, не Call of duty, во втором halo система восполнения очков жизней из воздуха, стала необычайно популярной. Сей час она есть даже в GTA и The elder scrools. Много об этом говорить не стоит, просто представьте как она выглядит — солдату оторвало руку, вывалило кишки, лопнули барабанные перепонки и ослепли глаза. Но стоит ему укрытся за камнем — все отрастает. Да и лечение от аптечек, зелий или цветов в resident evil тоже не особо реалистично

3 — Много оружия за спиной


И про это говорить не стоит. Эту систему одобряет Дюк Нюкем, морпех из doom'а, Сердитый Сэм, Гордон Фримен и Кал Джонсон с Томми Версетти. Это просто заезженный геймплейный прием, игровое клише, норма олдскульных шутеров, шутеров старой школы

4 — Капитан Прайс


А вот теперь о менее (а может и более) очевидном. Во всех военных шутерах с вами бегает Капитан Прайс, абсолютно во всех. Он может выглядеть по другому, его могут звать как угодно, он может быть вообще не человек, но он останется Капитаном Прайсом. Он будет открывать нужные двери, указывать кого вам надо убивать, спасать вас от смерти, если сами вы ничего сделать не можете. Вы будете бежать за ним везде, без права отступить или выбрать другой путь. Если вы не должны ни за кем бегать, то Прайс все ровно есть. Это вы! Вспомните хотя бы шутеры от Тома Клэнси (точнее от Брэнда Tom Clansy's). Во всяких там Ghost recon или rainbow six вы сами Капитан Прайс. Ваши люди бегут за вами без права отступить или выбрать другой путь. Вы решаете кого они убьют, какую бомбу обезвредят, вы открываете им двери, все решаете вы и никто другой

5 — Снайпер


Ну и наконец последнее. Во многих милитари-шутерах, какому нибудь рейнджеру или морпеху могут дать в руки снайперскую винтовку и сказать «прикрывай!». Игроку не сложно — наводи мышку и стреляй. Но в реальности снайпером может быть только снайпер. Потому что снайперов натаскивают отдельно, простой рейнджер не справится с ролью снайпера, простой рейнджер промахнется. Конечно всех солдат учат стрелять из винтовок, пулеметов, водить танки, но специально обученный снайпер все ровно будет лучшим, ни одному рейнджеру не доверят прикрывать свой отряд с винтовкой или зачищать базу врагов из кустов

А ведь подобное происходит не только со снайперским делом. Простого солдата заставят быть водителем тяжелой техники, сапером и разведчиком, в реальности это будет только в крайних случаях


В мире видеоигр, за очень редким исключением, в любые события может вмешаться только главный герой. Другие же персонажи будут только раздавать задания. Поэтому перевёрнутая телега какого-нибудь купца, с разбросанным вокруг добром, будет оставаться в неприкасаемости до тех пор, пока туда не придёт главный герой, даже если окружающие живут в ужасной бедноте, и перебиваются с хлеба на воду. И такие квесты с условной перевёрнутой телегой, где есть явные признаки нападения, пятна крови и следы ведущие куда-то – является жесточайшим клише, встречаемым во многих играх. Подобное мы видели в третьем Ведьмаке, Red Dead Redemption 2, Assassins Creed Origins, Odyssey и многих других. Доходило до того, что если перевёрнутую телегу приходилось встретить случайно, без квеста, то многие просто обходили это место стороной, чтобы не портить удовольствие, и не запороть будущее задание.

Лазанье по отвесным преградам в видеоиграх ужасно заштамповано. Делится оно в основном на два типа. В первом типе мы прыгаем с уступа на уступ, хватаясь руками за то, то ещё не успело разрушиться, а когда не успеваем, или просто активный уступ ломается, мы падаем вниз в надежде успеть зацепиться за ещё один, и просто продолжить наше восхождение. Второй тип более распространён. Он представляет собой эдакое методичное восхождение по поверхности, которая – в этом нет никаких сомнений – была специально создана природой такой, чтобы по ней мог забраться человек средних размеров, длина ног и рук которого идеально соответствовала. То же самое, кстати, можно сказать и о заплывах в подводных гротах, чья длина ровно такова, чтобы вашего запаса воздуха хватило на его преодоление. Первый тип скалолазания можно встретить в Uncharted, второй – в Far Cry, God of War, Horizon Zero Dawn и многих других.

Сложно сказать, когда именно это стало нормой, но так было не всегда. В старые времена от игроков требовали развивать умения, чтобы те могли пройти какой-то этап игры. Теперь всё чаще необходимым пропуском для получения к этому самому следующему этапу являются цифры, обозначающие уровень вашей экипировки, ваших умений или просто общий уровень. Понятно, что это делается ради баланса, что особенно полезно в какой-нибудь MMORPG, но ведь есть игры, чьи создатели отлично обходятся без цифр. Например, Ghost of Tsushima или Sekiro как раз такие игры. Но цифры останутся. Более того, они будут побеждать, поскольку благодаря цифрам проще продвигать микроплатежи или предварительные заказы. Это и не хорошо, и не плохо, это просто данность, хотя и, порой, раздражающая: соберите должное количество металлолома, чтобы получить доступ к новой локации – из-за этой механики многие из нас бросали проходить Mad Max.

Стелс-миссии в бодром экшене – скучнейшее, что может быть в видеоиграх. Особенно, если при этом нужно кого-то сопровождать. Мы не любим подобные задания, во-первых, потому что они ужасно заскриптованы и не дают свободы действий, во-вторых, потому что сопровождаемый объект, а это, как правило, кто-то живой, слишком тупой, чтобы его охранять. Во всяком случае, ведёт себя именно так. Тем не менее, мы его охраняем, и ругаем разработчиков. Но особенно унылыми такие задания могут быть в локации, наполненной врагами. Там всё просто переполненно штампами: то мы ждём, пока пройдёт патруль, то мы тушим факел возле стражника, то бросаем какой-то предмет для отвлечения. А особенно глупо получается, когда эти самые враги убивают кого-то невинного, а вы не можете им помочь, потому, что миссия провалится, несмотря на то, что с лёгкостью перебили бы всех в округе. Или, когда рядом оказывается главный злодей, которого сейчас нельзя трогать просто потому, что нельзя. Подобным часто грешил Ghost of Tsushima, где такие стелс-миссии немало раздражали.

Ещё одним жёстким штампом в видеоиграх является применение разработчиками так называемых многоступенчатых квестов, который состоит из нескольких квестов, которые мы уже проходили десятки раз. Так бывает тогда, когда у игроделов заканчиваются идеи, а наполнять игру содержимым нужно, желательно быстро и без дополнительных затрат, потому что кампанию нужно растягивать, чтобы люди не жаловались на краткость сюжета. Классический пример: раздобыть какой-нибудь предмет, состоящий из нескольких частей, разбросанных на разных участках карты, или просто добыть какие-то артефакты, которые вместе дадут доступ к чему-либо. Яркий пример – старинная The Legend of Zelda: Wind Waker, где нужно было по частям собирать артефакт Трайфорс, каждый раз взаимодействуя с персонажем по имени Трингл, что было так ужасно скучно, что геймеры стали жаловаться Nintendo, после чего разработчики снизили количество осколков с восьми до трёх, а вообще подобные приёмы можно встретить в Death Stranding, Mass Effect 3, Dead Rising 2 или Fallout 4.

Ещё один эпичнейший игровой штамп состоит в обнаружении человеческих останков – трупа или уже скелета – подле которого обязательно будет дневник, записка или аудиозапись, рассказывающая, что тут к чему, и как автор записи докатился до такой жизни. Это просто классика жанра. Подобные записи можно было найти и в старинном шутере Unreal: Return to Na Pali и в современных Ведьмак 3, Fallout 76, The Last of Us 2, The Surge 2, Prey, или даже DOOM Eternal. Когда это просто записка, то не беда: кому надо, тот прочитает, кому не надо, тот забросит её в инвентарь и пойдёт дальше. Гораздо хуже, когда это аудиозапись, отнимающая время, и требующая, чтобы игрок стоял у находки, и слушал, что там записал этот несчастный перед гибелью. Видимо, этому штампу нет альтернативы, и с ним будут сталкиваться и через сотню лет в видеоиграх будущего.

По скриптовости, механика пряток в высокой растительности похожа на механику скалолазания, но более примитивная, и от того очень часто повторяемая. Hitman, A Plague Tale: Innocence, Horizon Zero Dawn – там без травы ну совсем никуда. В последней вообще есть целые миссии, которые не пройти, если не выучить не только маршрут механических животных, но и расположение кустов, по которым нужно передвигаться. Классический пример – финал миссии Уроки Выживания, где Элой должна спасти раненного мальчика, для чего ей, вооружённой визором, нужно сначала пройти по траве к цели, а затем выбраться назад похожим путём. Например, в той же Metal Gear Solid 5 от пряток можно отказаться, выбрав экшен, но подобную свободу разработчики дают нам не всегда. Всё-таки, стелс-приёмы, актуальные 20 лет назад, сегодня смотрятся уже нелепо, и с этим, конечно, нужно что-то делать.

Ради чего многие из нас играют в RPG? Конечно, ради добычи, которую можно собирать с тел врагов. В старинные времена, в качественных играх типа Fallout 2, можно было забирать всё оружие у поверженных врагов. В современных и не очень качественных играх, типа Wasteland 3, оружие, из которого в тебя только что палил этот остывающий труп, забрать нельзя. Но самое главное в том, что для того, чтобы добавить игрокам побольше удовольствия от игры, даже самые незначительные и неразумные враги, порой, обзаводились своим инвентарём. Например, в Fallout 76 на теле убитой собаки можно было найти карту сокровищ, а в Скайриме у крабов мы находили золотые монеты. Наверняка вы сами знаете игры, где у всех этих стартовых крыс или пауков – кстати, вот вам ещё один штамп – можно было разжиться, чем-нибудь полезным, что ни крысы, ни пауки никогда с собой не носят.

Ещё один великий штамп – это запихивание в игру таких элементов, где герою нужно где-то медленно ползти, медленно пробираясь в каком-то узком месте, где персонаж не реагирует ни на какие команды, а просто медленно, но уверено ползёт вперёд. Да и, честно говоря, мало кому в голову придёт нажимать, что-то дополнительное, потому что всем нужно, чтобы герой прополз бы поскорее через это скучное место, и игра снова заиграла бы всеми красками. Подобные моменты разработчики добавляют не просто так, а с умыслом, когда им нужно незаметно включить дозагрузку какой-то локации. При должном умении и желании, они идут на такой трюк, предпочитая его ещё более скучному экрану загрузки. В этом есть смысл. Например, в Horizon Zero Dawn игра загружает только ту местность, куда направлена камера, в God of War в локации Хель, Кратоса запирают во вращающуюся магическую спираль, которая крутится до тех пор, пока не загрузится продолжение. Подобных примеров игровая история знает множество. Такое было и в Gears 5, и в Shadow of the Tomb Raider, и в Star Wars: Jedi Fallen Order и во многих других больших играх, чьи размеры нуждаются в таких вот дополнительных фокусах. Будем надеяться, что поголовный переход всех на SSD, в том числе и на ПК, устранит этот штамп навсегда.

Все мы любим игры. В них, как в кино - полно штампов. Если в фильме ужасов есть сцена с подвалом и лестницей - вы знаете, что произойдёт. Слава богу, талантливые режиссёры постепенно отходят от этих клише. А вот с играми всё не так просто. Как поменять удобную возможность для разработчика - выдать квест игроку? Подобные механики в играх всем уже поднадоели. И мы расскажем о парочке из них.

Главный злодей и его длинная речь

Самые частые штампы в играх

Что такое безумие? Это клише в играх

Сколько раз в играх вы попадались в лапы злодею? Миллион? А сколько раз они наносили вам непоправимые увечья? Почти нисколько. А ведь план, согласно которому вас захватывают в плен, заслуживает уважения. Только почему-то после этого у босса начисто срывает крышу. Он обязательно вас оставит в живых, расскажет почему и как он вас поймал, кто ещё обязательно умрёт, и как весь мир будет страдать.

После чего к вам на подмогу приходят союзники, друзья, напарники, коллеги и спасают вас на глазах у удивленного злодея. Или же вы сами, героически преодолевая трудности, из последних сил вырываетесь из цепких лап смерти, попутно наказывая антигероя.

Этим приёмом не брезгуют сценаристы Wolfenstein, Fallout, Far Cry. Когда-нибудь, я верю, это клише исчезнет из сторителлинга.

Экшн игра и стелс миссии

Самые частые штампы в играх

Классический ход разработчиков, которые считают нужным пихать этот элемент в игру при каждом удобном случае. Когда игра действительно драйвовая, а врагов пруд пруди, появляется она - стелс миссия. Иногда вам нужно пробраться на главную базу злодея незамеченным. И не переживайте, вы обязательно ее разнесете на щепки. Но потом. А сейчас, если поднимется тревога - вам крышка.

В WoW: Battle for Azeroth при игре за орду вам нужно пробраться в темницы Штормграда. И если Андуина вам действительно нужно бояться, то почему нельзя убить парочку всадников? В любых других играх, вы обязательно должны отвлечь парочку стражников от прохода. Это может быть внезапно потухший факел, или посторонний шум, в другом коридоре. Слишком уныло это наблюдать в тысячный раз.

А как насчёт миссии с сопровождением важного NPC? Сколько раз вам хотелось придушить туповатого напарника? Ведь часто бывает, что разработчики не так много времени уделяют этим сценам. Вместо того, чтобы наделить интеллектом этого индивидуума и увеличить скорость его ходьбы, они делают его самым тупоголовым и медлительным персонажем во вселенной.

Перевернутая телегаСамые частые штампы в играх

Знайте, вы никогда не будете одиноки. Потому что в любой игре, где есть квесты и задания, она будет вас ждать - перевернутая телега. Хозяин и не подумает решать проблему самостоятельно. Он знает, рано или поздно придёт герой, который выслушает очередную слезливую историю о бандитах, разбойниках, монстрах, которые оставили купца с носом.

Некоторые разработчики идут чуть дальше. Купца или торговца на месте нет. Зато есть следы, пятна крови, вещи на близлежащих деревьях, которые обязательно вас куда-нибудь приведут. Где вы с успехом найдете себе приключений на пятую точку. Этот прием я видел в Ведьмаке и Assassins Creed Origins. Может быть пора найти новую причину дать квест герою?

Уровни сложности и GearScore

GearScore - цифры, показывающие уровень вашей экипировки. Не знаю, какой умник решил упростить жизнь игрокам, но легче от этого не стало. Старые игры отлично показывали нам, в какие локации забредать не стоит. Когда ваш персонаж наносил мобу 1 единицу урона, а в ответ ему снимали почти фулл хп, тогда и стоило задуматься - не рановато ли я сюда пришёл?

Бывали локации, на которых ты ничего не мог сделать врагам, пока не получишь оружие - антипод. То есть, охотясь на огненных монстров, вам придётся выбить оружие со стихией воды. Но теперь появился другой раздражающий фактор. Без нужного уровня шмота, вас не пустят на определенную локацию. И плевать, что руки у вас растут откуда нужно, и враги в новой локации не отличаются умом и сообразительностью. Просто нельзя, и всё.

Самые частые штампы в играх

А у нас всегда есть второй комплект. Как раз на такой случай

Самый яркий пример - Mad Max. Чтобы быстро выполнить сюжетный квест - заработайте парочку улучшений для своего автомобиля. Но, чтобы открыть улучшения, зачистите определенную местность. Некоторые сюжетные квесты не откроются, пока ваш автомобиль не получит апгрейд. И это дурная бесконечность.

Заключение

Качественная игра сейчас на вес золота. Она ценна тем, что там нет вышеперечисленных штампов. Или же они так хорошо спрятаны и вплетены в сюжет, что при прохождении ты их даже не замечаешь. Если в игру погружаешься с головой, не замечая мелких недоработок и клише - значит разработчики постарались на славу. Будем надеяться, что в Cyberpunk 2077 и во многих других играх 2021 года мы не увидим ни один из вышеперечисленных штампов.

Читайте также: