Если бы про деревню создали компьютерную игру

Обновлено: 06.07.2024

Можно ли удаленно работать программистом, живя в обычной деревне? Оказывается, ничего сложного тут нет. Нижегородский разработчик, переехавший в сельскую местность, делится нюансами своей жизни. Вставать в три утра, чтобы приехать за 250 км. на семинар в офис? Запросто! Правда, кроме этого, есть и другие небольшие минусы, но все не так плохо, как может показаться. Это видео будет полезно просмотреть каждому, кого интересует удаленная работа программистом. Помимо особенностей трафика из деревни в Нижний Новгород, автор расскажет вам о том, чем занимается его компания-работодатель, а также покажет, как устроен его офис.

«Компания мечты программиста в США. Ушел из Google, огромная зарплата и безлимитный отпуск»

Справедливо сказать, что многие программисты с удовольствием согласились бы оставить свою нынешнюю работу ради трудоустройства в Google. Но есть и такие, кто сам ушел из Google, соблазнившись более привлекательным предложением от другой компании. Речь идет о работе в популярном стриминговом сервисе Netflix. Русскоязычный программист Алексей отвечает на вопросы, связанные с работой в Лос-Гатосе: какие зарплаты и бонусы предлагают разработчикам в Netflix, как проходят собеседования, какие профессиональные скилы нужно иметь, чтобы вас взяли в компанию-«единорог». Если хотите узнать, как программистам работается в Netflix и в чем отличие между этой компанией и Google — не пропустите это видео.

«Нужна ли математика программисту?»

Матрица, массивы, системы линейных уравнений. Действительно ли без математики программисту не обойтись? Автор видео на собственном примере объясняет степень влияния математики на сферу разработки приложений. Оказывается, что все не так страшно. Многое зависит от того, в какой именно области ведется работа и какие задачи поставлены перед разработчиком софта. Если вы очень хотите стать крутым программистом, но с математикой у вас еще со школы все было непросто — советуем обязательно посмотреть этот ролик. Возможно, он повысит вашу самооценку и даст дополнительный стимул к получению профессии.

Мария Смирнова

В этом году я познакомилась с художником Львом Ставицким. В этот момент он был очень увлечен своим авторским проектом — созданием игры «Морок». На момент знакомства ему была известна общая концепция игры, были готовы первые арты, а программист помогал разобраться с Unity — бесплатным софтом, который помогает миллионам людей во всем мире бесплатно создавать игры и программы.

Сначала я просто почитала короткий сценарий игры и поправила запятые. Потом включилась в проект уже как сценарист, помогая придумывать сюжетные повороты и новых персонажей. По статистике, всего лишь 10% независимых разработчиков доходят до финального релиза своих игр. Нам удалось попасть в этот небольшой процент — 14 октября игра вышла на платформе Steam, где игроки со всего мира могут бесплатно оценить наш проект. Сейчас его уже посмотрели тысячи человек со всего мира. Рассказываем о том, как мы создавали «Морок» без финансирования на голом энтузиазме.

Что за «Морок» и с чего все начиналось?

«Морок» — это графическая 2D-новелла с пятью разными финалами. Какой финал достанется игроку — зависит от его действий. Интересно, что этот жанр популярен среди любителей аниме (коими, мы кстати, не являемся).

А началось все со сна. Льву приснился кошмар, который он запомнил в деталях. Своим сном он поделился с друзьями, которые посоветовали сделать иллюстрации или мультик. Чуть позже он подумал о том, что можно создать игру.

Сюжет «Морока» разворачивается в карельской безымянной деревне. Главное действующее лицо — игрок, который должен разобраться с тем, что здесь произошло, в процессе познакомившись с жителями деревни и выполнив их квесты. Здесь вы встретите старосту, доктора, продавщицу сельского магазина, молодую девушку-знахарку и симпатичных (а иногда и разговорчивых) домашних животных. Последние, кстати, очень нравятся детям, которые игру уже прошли.

Посетители нашей выставки проходят игру :)Когда Лев рисовал иллюстрации, он не задумывался о том, что игра получится «карельской». Это вышло органично — мы все в этом живем, пропитываемся эстетикой карельской природы, поэтому сюжет и атмосфера получилась на 100 процентов северной. Мы также вдохновлялись теми вещами, которые любим с детства. Например, квест сороки в игре — это прямая отсылка к загадкам Голлума из «Хоббита», только загадки связаны непосредственно с Карелией.

Вся игра была отрисована вручную, а анимация сделана в Unity. Это очень трудоемкий процесс, поэтому на создание «Морока» у Льва ушел где-то год напряженной работы. Даша Ставицкая, сестра Льва, создавала музыку, которая идеально дополняет проект. Многие отмечают ее мелодии как одно из главных достоинств игры.

И да, у «Морока» пять финалов, на которые влияют ключевые решения Игрока. Помочь девушке или не стоит? Убить волка или попытаться разобраться в ситуации? От этого зависит, что игрок увидит в финале.

Скриншот игры «Морок»

Конечно, нам бы хотелось, чтобы мир «Морока» был более детальный, проработанный, но на это у нас не хватило ресурсов и опыта. Игру можно пройти за полчаса, но многие делают это дважды или трижды, чтобы узнать другие возможные финалы.

«Брошу все и пойду работать в “Красное и белое”»

Любой человек, занимающийся творчеством в России, понимает, что богатства это ему не принесет. Чтобы прокормить себя и найти денег на гонорары программисту, Лев работал на строительстве печей, собирал станки, делал дизайны на заказ, а в минуты отчаяния говорил: «Брошу все и пойду работать в “Красное и белое”». К слову, он даже сходил туда на собеседование, но пока что от такого варианта заработка отказался.

Сейчас я делаю дизайны на заказ и рассылаю резюме в разные игровые студии. Им, правда, нужен определенный стиль рисовки, мой авторский не особо подходит. Недавно вот рисовал кристаллы для игры «Три в ряд». Платят хорошо, но творчества в этом минимум, — рассказывает Лев.

Я работаю журналистом и фотографирую, а Даша Ставицкая — наш композитор — в момент написания музыки работала бебиситтером в Швеции. Программистов за время нашей работы сменилось четыре. Они работали за небольшой гонорар и все в, конечном счете, уходили, так как были заняты своей основной работой. С релизом помогли подписчики и друзья, которые скидывали нам немного денег, которые ушли на покупку аккаунтов в Steam и Appstore (вы знали, что только один аккаунт стоит 8 тысяч?). В общем, нам было непросто. Занимались игрой после работы и в выходные.

После предрелиза, который был в июне, с нами связались учителя Льва — художники Сергей Терентьев и Артем Стародубцев. Они предложили сделать выставку по игре в медиацентре «Vыход». Мы безумно обрадовались. В момент открытия выставки чувствовали себя школьниками, которых пустили в серьезное художественное пространство Карелии.

После выставки мы искали программиста, который бы помог подготовить «Морок» к выходу. Длилось это безумно долго, а платформы игру с ошибками не принимали. Релиз все откладывался и откладывался, поэтому когда Steam прислал нам уведомление о том, что 14 октября игра выходит, то мы сначала не поверили. До сих пор не верим и радуемся. Каждый день читаем новые отзывы об игре — пока что больший интерес она вызвала в Америке.

Сейчас в наших планах создание нового и более масштабного проекта, где игроку будет предоставлено больше игровой свободы. Мы решили, что «Морок» останется таким, каким получился — небольшой графической новеллой, со своей шероховатостью и неопытностью. К новой игре подходим более ответственно: я детально думаю над сценарием, Лев рисует наброски и ищет нужный нам стиль. Параллельно ищем издателя и других творческих людей, которые смогли бы присоединиться к нам в команду. Ну, а игрок пока может оценить нашу «странную деревушку», скачав игру бесплатно по этой ссылке (рейтинг игры 16+).

Слева дом в игре, справа он же, но в реальности, Фото: Валентин Помешкин

Некоторые жители Урала теперь могут увидеть дома своих бабушек и дедушек в компьютерной игре. Программист из Екатеринбурга Валентин Помешкин воссоздал их бревнышко за бревнышком в виртуальном пространстве, чтобы увековечить память об уральской деревне.

Его игра Pnevmo-Capsula: Domiki вышла на днях. Это головоломка, в которой мы управляем почтовой пневмокапсулой, доставляющей письма по крошечным рельсам, проложенным сквозь декорации советской эпохи. Первый же уровень – деревянный дом, который когда-то стоял в Североуральске на улице Белинского.

В игре нужно управлять маленькой почтовой капсулой, которая движется по рельсам, проложенным сквозь советские дома. Фото: Валентин Помешкин

В игре нужно управлять маленькой почтовой капсулой, которая движется по рельсам, проложенным сквозь советские дома. Фото: Валентин Помешкин

- Это дом, в котором я вырос, - рассказывает Валентин Помешкин. – Сейчас его уже нет, он давно сгорел. Осталось только мое воспоминание о нем, которое я поместил в игру. И в этом ее главный манифест – это экскурс в прошлое, по домам Свердловской области, которых уже нет.

Это первая игра Валентина. Вообще он инженер-программист, специализирующийся на работе с котельными. Работа выездная. Часто путешествуя по Свердловской области, он завел привычку фотографировать старинные деревянные дома, которые вот-вот исчезнут.

Этот дом когда-то стоял в Полевском. Его уже снесли. Остался он только в игре. Фото: Валентин Помешкин

Этот дом когда-то стоял в Полевском. Его уже снесли. Остался он только в игре. Фото: Валентин Помешкин

- Сначала поехал в Невьянск, потом был в Первоуральске, Ревде. Из Серова несколько бревенчатых домов взял. Люблю проводить беговые тренировки. Пробегая вечером по Ирбиту, решил тоже пофотографировать старинные дома. Был в Полевском. На месте многих зданий с моих фотографий уже давно коттеджи понастроили, - вздыхает Валентин.

В 2014 году программист стал на основе фотографий создавать на компьютере трехмерные модели уральских домов и других знаковых мест Свердловской области, например знаменитой гаражной гряды, которая в Североуральске протянулась на 2,7 километра. Говорит, изначально вовсе не собирался превращать все это в игру, просто хотелось как-то сохранить воспоминание о былой архитектуре Урала.

- Я сам человек из деревни. В Екатеринбург лишь десять лет назад переехал, - рассказывает Валентин. - Таким способом я хотел подчеркнуть жизнь глубинки. Номера домов я старался стирать, максимально их обезличивал, чтобы сложно было понять, кто в них жил. Мало ли.

Слева дом в реальности. Справа - его виртуальный вариант. Фото: Валентин Помешкин

Слева дом в реальности. Справа - его виртуальный вариант. Фото: Валентин Помешкин

Программист из Екатеринбурга создал игру, чтобы увековечить исчезающие деревянные дома из уральской глубинки

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ

Геймер из Артемовского выиграл 20 миллионов на международном турнире по компьютерной игре Dota2

Его команда, Virtus.Pro, заняла 5-6 место и получила призовые - 1,4 миллиона долларов (Подробнее)

Возрастная категория сайта 18 +

В самой игре нет монстров, боевой системы, прокачки персонажа, каких-либо квестов или тех, кто бы мог их выдать.

Старинная русская изба, бескрайние леса и ни одной живой души на сотни километров вокруг.

Вышел «Симулятор одиночества в русской деревне» Steam, Симулятор, Игры, Деревня, Видео, Длиннопост

Вышел «Симулятор одиночества в русской деревне» Steam, Симулятор, Игры, Деревня, Видео, Длиннопост

Вышел «Симулятор одиночества в русской деревне» Steam, Симулятор, Игры, Деревня, Видео, Длиннопост

Вышел «Симулятор одиночества в русской деревне» Steam, Симулятор, Игры, Деревня, Видео, Длиннопост

Вышел «Симулятор одиночества в русской деревне» Steam, Симулятор, Игры, Деревня, Видео, Длиннопост

Вышел «Симулятор одиночества в русской деревне» Steam, Симулятор, Игры, Деревня, Видео, Длиннопост

Вышел «Симулятор одиночества в русской деревне» Steam, Симулятор, Игры, Деревня, Видео, Длиннопост

Вышел «Симулятор одиночества в русской деревне» Steam, Симулятор, Игры, Деревня, Видео, Длиннопост

Вышел «Симулятор одиночества в русской деревне» Steam, Симулятор, Игры, Деревня, Видео, Длиннопост

По сюжету игры, все местное население перебралось в город, и только один человек не променял жизнь в деревне на город.

Вышел «Симулятор одиночества в русской деревне» Steam, Симулятор, Игры, Деревня, Видео, Длиннопост

Вышел «Симулятор одиночества в русской деревне» Steam, Симулятор, Игры, Деревня, Видео, Длиннопост

Вышел «Симулятор одиночества в русской деревне» Steam, Симулятор, Игры, Деревня, Видео, Длиннопост

Вышел «Симулятор одиночества в русской деревне» Steam, Симулятор, Игры, Деревня, Видео, Длиннопост

Вышел «Симулятор одиночества в русской деревне» Steam, Симулятор, Игры, Деревня, Видео, Длиннопост

Вышел «Симулятор одиночества в русской деревне» Steam, Симулятор, Игры, Деревня, Видео, Длиннопост

Вышел «Симулятор одиночества в русской деревне» Steam, Симулятор, Игры, Деревня, Видео, Длиннопост

Вышел «Симулятор одиночества в русской деревне» Steam, Симулятор, Игры, Деревня, Видео, Длиннопост

Вышел «Симулятор одиночества в русской деревне» Steam, Симулятор, Игры, Деревня, Видео, Длиннопост

В очередной раз подсовывают откровенную халтуру под видом глубокомысленного произведения.
Как бы в игре должен быть геймплей, можно было покрутить эту мысль как-то интересно и прикрутить некий геймплей. Но по-сути же мы просто имеет очень простенькое управление + модельки, всё.

Одиночество - это когда вокруг люди, но тебе одиноко. А если никого нет, то это покой

Иллюстрация к комментарию

Видел у Куплинова. Деревня в игре мало похожа на аутентичную из жизни, вообще сложилось впечатление, что разработчик русскую деревню видел только на картинках.

Посрать посреди поля можно будет?

На Long Dark похоже на лёгком уровне в режиме выживания. Только там зима

А я хотел игру, в которой вот так без боевой системы путешествуешь по миру, из которого исчезли люди. Исследуешь его, осматриваешь дома заброшенные и т.д. Наподобие как в Myst было. Только не квест.

Почему-то вспоминается анекдот про сферических коней в вакууме.
Там хотели сделать модель победы на скачках, а получилось что-то чуть попроще.
Тут, наверное, тоже хотели мега-проект замутить. Но после долгой и упоротой разработки получилась только сферическая деревня в вакууме. Так и зарелизили.

Левел дизайнер мечтает делать игры, но программировать не умеет. Тогда он просто берет готовый движок и запихивает туда свои модельки со стандартным ассетом контроллера игрока.

В итоге, мы видим какое гавно получается, когда игра создается без программистов.

И пусть оптимизация самого игрового процесса далека от идеала, своей цели разработчики добились.

Так строительство и сельское хозяйство там есть?

Почему-то все страдальцы по заброшенным деревням живут в городах. И их плёткой не заставишь променять свой хрущ на личный домик в Маложопье. "Поднимать деревню", крутить хвосты корова хвосты должен кто-то другой, не они.

Симулятор одиночества в деревне это когда ты в сталкере прошел основные и доп квесты в локации и тебе делать там абсолютно нехрен, никаких событий, никакой движухи, артов хрен без тележки, мутанты уже не радуют как прежде, учёные теребят в бункерах, одиночки с бандосами не грызутся, новички-отмычки не умирают.. скука

у меня в деревне не хуже.

Иллюстрация к комментарию

Если смотреть глубже это продакшен

Когда делал очередную сурвайвал песочницу но понял что руки из жопы и кроме карты с накупленными текстур-паками ни на что не годен , учиться лень а потому

в игре нет монстров, боевой системы, прокачки персонажа, каких-либо квестов или тех, кто бы мог их выдать

но потраченные деньги на текстур-паки нужно вернуть, и вот невероятно крутая концептуальная игра для стима готова

Это а ля жизнь Робинзона: никого нету, только природа. Сей пшеницу, разводи коз, найди какого-нибудь Пятницу. Ну и строй транспорт (собирай детали, может завалялись где. )

Это, случаем, не от создателей "симулятора хрущёвки" ШХД: Зима? Ну если бы герой иногда вспоминал прошлое этой деревни, когда там ещё кипела жизнь и дома были новыми,(например подошёл к почте, тут флешбек, лиди входят, говорят, отправляют письма) то да, игра поднимает социальные проблемы, а так.

- У нас умер моделлер персонажей, всё накрылось!

- Не парься, ща что-нибудь придумаем

А хозяева осталных домов за реку переехали?

Интересно, а по ночам в симуляции буду бегать тараканы и слышно скребутся мыши

Ужас на улице и слишком красиво в доме Или мужик этот нереально хозяйственный: дома чисто, есть фрукты, керосиновая лампа и свечи, ничего не ломается, мостки через болото не гниют и не проваливаются.

Штабель шпал прям запал в душу, как к бабушке приехал.

А утопится на болоте получится?


Анонсирована Metro Simulator 2 - это наша игра про Московское метро

В 2018 году мы решили начать разработку новой игры в специфичном жанре симулятора машиниста поезда метро. За место действия выбрали наше родное метро Москвы, а именно, Солнцевскую линию. После выпуска Metro Simulator в ранний доступ в мае 2019 и выхода в полноценную релиз в августе этого года, игра приобрела свою хоть и небольшую, но преданную аудиторию. Мы хотим продолжить развитие этого проекта и поэтому анонсируем Metro Simulator 2 - отдельную игру, в которой метро станет ещё красивее, будут реализованы 26 станций и новый поезд.

Сразу же подчеркну, что над игрой мы работаем втроём, а поэтому работа ведётся не так быстро, как некоторым хотелось бы, да и количество контента весьма ограниченное (о моделировании всего московского метро речи, конечно, идти не может).

Что будет в игре?
Во-первых, Калужско-Рижская линия, а это 26 станций (включая две двойные). Во-вторых, поезд "Номерной". В-третьих, в отличие от первой части игры, эту мы делаем на новом рендерном движке HDRP (мы используем Unity).

А вот и первые скриншоты:

Анонсирована Metro Simulator 2 - это наша игра про Московское метро Поезд, Метро, Москва, Симулятор, Игры, Steam, Инди, Видео, Длиннопост, Metro Simulator

Анонсирована Metro Simulator 2 - это наша игра про Московское метро Поезд, Метро, Москва, Симулятор, Игры, Steam, Инди, Видео, Длиннопост, Metro Simulator

Анонсирована Metro Simulator 2 - это наша игра про Московское метро Поезд, Метро, Москва, Симулятор, Игры, Steam, Инди, Видео, Длиннопост, Metro Simulator

Сейчас многие системы игры ещё в процессе разработки и настройки. Например, на линии используется другая сигнализация, нежели на Солнцевской линии и, соответственно, в нашей первой игре. Графическая сторона тоже пока что имеет не финальный вид.

HDRP - это новый рендер пайплайн Unity, который с недавних пор стал широко использоваться для создания игр с современной графикой. Наконец-то мы можем работать с объемным освещением, настроить корректные блики на материалах поезда, станций, тоннелей.

Работа над Калужско-Рижская линией (КРЛ) ведётся нашим левел дизайнером и моделлером уже больше года.

Анонсирована Metro Simulator 2 - это наша игра про Московское метро Поезд, Метро, Москва, Симулятор, Игры, Steam, Инди, Видео, Длиннопост, Metro Simulator

Анонсирована Metro Simulator 2 - это наша игра про Московское метро Поезд, Метро, Москва, Симулятор, Игры, Steam, Инди, Видео, Длиннопост, Metro Simulator

Анонсирована Metro Simulator 2 - это наша игра про Московское метро Поезд, Метро, Москва, Симулятор, Игры, Steam, Инди, Видео, Длиннопост, Metro Simulator

Анонсирована Metro Simulator 2 - это наша игра про Московское метро Поезд, Метро, Москва, Симулятор, Игры, Steam, Инди, Видео, Длиннопост, Metro Simulator

Наверное, у многих возникнет вопрос, почему новая игра, а не дополнение к старой?

На самом деле, принять такое решение было очень трудно. Для игроков и нас самих, возможно, было бы проще оставаться с одним проектом и постоянно дорабатывать имеющуюся версию, выпуская всяческие DLC. Но, просчитав все варианты, мы поняли, что выпуск отдельной игры будет наиболее оптимальным решением для всех.

Для всех игроков (независимо от того, купили они Metro Simulator 1 или нет) стоимость игры Metro Simulator 2 можно сделать меньшей, чем если бы этот новый контент, над которым мы сейчас работаем и выпустим в Metro Simulator 2, выпускался в качестве DLC к Metro Simulator 1, так как при выпуске отдельной игры мы получаем гораздо больше внимания от блогеров, Steam, прессы. Таким образом, привлекаются новые покупатели, а следовательно, чтобы окупить затраты на разработку нового контента не обязательно ставить такую высокую цену, как у платных дополнений, продажи которых рассчитаны только на уже имеющуюся базу игроков.

Другим, не менее важным фактором, стал переход на новый рендер пайплайн HDRP, что серьезно повысило качество графики и немного сгладило некоторые проблемы, вроде дрожащих деталей на больших дистанциях. Однако, по ряду причин, работать с ним гораздо сложнее, чем со стандартным рендером.

Обратной стороной HDRP является повышение требований к железу. Хоть и не очень сильно, но системные требования увеличились. Если бы мы перешли на новый рендер в Metro Simulator 1, то неизбежно бы случилась неприятная ситуация, когда часть игроков со старыми компьютерами просто была бы отрезана от возможности играть дальше. Выпуск Metro Simulator 2 в качестве отдельной игры не "отрежет" доступ к Metro Simulator 1 игрокам со слабыми компьютерами, а значит, они и дальше смогут спокойно играть в Metro Simulator 1, а по мере возможностей, сделать осмысленный переход на Metro Simulator 2. Так что, если бы мы перешли на новую графику в Metro Simulator 1, то это было бы просто некорректно с нашей стороны по отношению к части нашей аудитории.

Читайте также: