Файл bvn что это

Обновлено: 07.07.2024

GLTF (GL Transmission Format) — это формат файла для хранения 3Д сцен и моделей, который является крайне простым в понимании (структура записана в стандарте JSON), расширяемым и легко взаимодействующим с современными веб-технологиями. Данный формат хорошо сжимает трёхмерные сцены и минимизирует обработку во время выполнения приложений, использующих WebGL и другие API. GLTF сейчас активно продвигается Khronos Group как JPEG от мира 3D. На сегодняшний день используется GLTF версии 2.0. Существует и бинарная версия данного формата, которая называется GLB, единственное различие которого в том, что все хранится в одном файле с расширением GLB.

Эта статья — 1 часть из 2х. В ней мы с вами рассмотрим такие артефакты формата и их атрибуты, как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. А во второй статье мы рассмотрим оставшиеся: Material, Texture, Animations, Skin и Camera. Больше общей информации о формате можно найти здесь.
Если в процессе просмотра статьи захочется лично поработать с данным форматом, то можете скачать модели GLTF 2.0 с официального репозитория Khronos на GitHub

image

Проблематика и её решение

Изначально GLTF формат был задуман Khronos Group как решение для передачи 3D контента по интернету и был призван минимизировать количество импортеров и конвертеров, разные виды которых создаются при работе с графическими API.


image

На текущий момент GLTF и его бинарный брат GLB используются как унифицированные форматы и в CAD программах (Autodesk Maya, Blender и т. д.), в игровых движках (Unreal Engine, Unity и прочих), AR/VR приложениях, соц. сетях и т.д.

Представители Khronos Group утрвеждают следующее:

  1. GLTF универсален — может использоваться одинаково хорошо как для простой геометрии, так и для сложных сцен с анимацией, различными материалами и т. д.
  2. Он достаточно компактен. Да, это можно оспорить, ведь всё зависит от от алгоритмов конвертации и я лично знаю случаи, когда GLTF был больше размером, чем оригинальный, к примеру, FBX файл, но в большинстве случаев это так.
  3. Простота анализа данных – это корневой плюс данного формата. GLTF иерархия использует JSON, а геометрия хранится в бинарном виде, никакого декодинга не нужно!

Система координат и единицы измерения

GLTF использует правостороннюю систему координат, то есть перекрестное произведение +X и +Y дает +Z, где +Y — верхняя ось. Передняя часть 3D ассета GLTF обращена к оси +Z. Единицами измерения для всех линейных расстояний являются метры, углы же измеряются в радианах а положительное вращение объектов — против часовой стрелки. Node трансформации и channel paths анимаций являются трехмерными векторами или кватернионами со следующими типами данных и семантикой:

image

translation: трехмерный вектор, содержащий перевод по осям x, y и z
rotation: кватернион (x, y, z, w), где w скаляр
scale: трехмерный вектор, содержащий коэффициенты масштабирования по осям x, y и z

GLTF — взгляд изнутри

Как было сказано выше GLTF, как правило, состоит из 2х файлов: 1й с форматом .gltf, который хранит в себе структуру 3D сцены в виде JSON и 2й файл с форматом .bin, который хранит уже непосредственно все данные этой сцены.

Структура формата строго иерархическая и имеет следующий вид:

image

Рассказывая далее о структуре я буду использовать примеры простейшего GLTF файла, который хранит в себе 1 односторонний треугольник с материалом по умолчанию. Если захотите, то вы можете его скопировать и вставить в любой GLTF просмотрщик, чтобы "пощупать" содержимое файла лично. В своей практике я использовал разные, но остановился на этом, который использует Three.js под капотом. Также хорошей опцией будет использование Visual Studio Code с GLTF плагином. Так у вас появится выбор сразу из 3х движков: Babylon.js, Cesium, Three.js

Scene и Node элементы

Первым-наперво идет основная нода под названием Scene. Это корневая точка в файле, с которой все и начинается. Данная нода содержит массив сцен, которые хранит GLTF и выбор той, которая будет грузится по умолчанию после открытия файла. Контент же 3D сцены начинается со следующего объекта, который называется “Node”. Массив сцен и нод был упомянут не зря, т.к. возможность хранить несколько сцен в одном файле реализована, но на практике стараются хранить одну сцену в одном файле.

Каждая нода является “входной точкой” для описания отдельных объектов. Если объект сложный и состоит из нескольких мешей, то такой объект будет описан «родительской» и «дочерними» нодами. Например, автомобиль, который состоит из корпуса и колес, может быть описан следующим образом: основная нода описывает машину и, в частности, ее корпус. В этой ноде содержится список “дочерних нод”, которые, в свою очередь, описывают уже оставшиеся составные части, такие как, к примеру, колеса. Обработка всех элементов будет осуществляться рекурсивно. Ноды могут иметь TRS (translation, rotation, scale a.k.a. смещени е, поворот и масштабирование) анимации. Кроме того, что такие трансформации влияют непосредственно на сам меш, они точно также воздействуют и на дочерние ноды. В довесок ко всему вышесказанному думаю стоит упомянуть, что внутренние "камеры", если таковые имеются, которые отвечают за отображение для пользователя объекта в кадре, также прикреплены к объекта Node. Объекты ссылаются друг на друга используя соответствующий атрибуты: scene имеет атрибут node, node объект имеет атрибут mesh. Для более простого понимания всё вышесказанное проилюстрировано на следующем рисунке.

image

Buffer, BufferView и Accessor

Под объектом Buffer подразумевается хранилище бинарных, не обработанных, данных без структуры, без наследования, без значения. В буфере хранится информация о геометрии, анимациях и скиннинге. Главное преимущество бинарных данных в том, что они крайне эффективно обрабатываются GPU, т.к. не требуют дополнительного парсинга, кроме, возможно, декомпрессии. Данные в буфере могут быть найдены по атрибуту URI, который явно дает понять где находятся данные и здесь всего 2 варианта: либо данные хранятся во внешнем файле с форматом .bin, либо они встроены внутрь самого JSON. В первом случае URI содержит ссылку на внешний файл, в этом случае папка, в которой находится GLTF файл, считается корневой. Во втором случае файл будет иметь формат .glb, отсылающий нас к более компактному, с точки зрения количества файлов, брату-близнецу GLTF, формату GLB. Данные в бинарном файле хранятся как есть, побайтово.




JSON в нашем примере с треугольником будет выглядеть следующим образом:
Пример буфера, закодированного в base64:

Если же у вас будет внеший файл, то JSON преобразует свой вид в следующий:

Блок Buffers также имеет дополнительный атрибут byteLength, который хранит в себе значение размера буфера.

Первым шагом в структуризации данных из буфера служит объект BufferView. BufferView можно назвать "срезом" информации из Buffer, который характеризуется определенным сдвигом байт от начала буфера. Данный "срез" описывается при помощи 2х атрибутов: отсчет “сдвига” от начала буфера для считывания и длинной самого среза. Простой пример нескольких объектов BufferView для наглядности их использования на основе нашего примера:

Как вы видите, в данном примере содержится 4 основных атрибута:

  1. Buffer указывает на индекс буфера (порядковый номер в массиве буферов, начинается с 0).
  2. byteOffset — определяет “сдвиг” начала отсчета в байтах для данного “среза”
  3. byteLength — определяет длину “среза”
  4. target — определяет тип данных, содержащихся в bufferView
    Первый BufferView содержит первые 6 байт буфера и не имеет сдвига. Со вторым "срезом" все немного сложнее: как видите, его сдвиг находится на 8м байте, вместо ожидаемого 6го. Данные 2 байта являются пустыми и были добавлены в процессе формирования буфера благодаря процессу под названием "padding". Оно нужно, чтобы значение подогнать значение байт границы в 4 байта. Такой трюк нужен для более быстрого и легкого считывания данных из буфера.

image

Стоит сказать еще пару слов об атрибуте target. Он используется для классификации типа информации на которую ссылается bufferView. Здесь всего 2 варианта: либо это будет значение 34962, которое используется для ссылки на атрибуты вертексов (vertex attributes — 34962 — ARRAY_BUFFER) или же 34963, которое используется для индексов вертексов (vertex indices — 34963 — ELEMENT_ARRAY_BUFFER). Последним штрихом при для понимания и структуризации всей информации в Buffer является объект Accessor.

Accessor — это объект, который обращается к BufferView и содержит атрибуты, которые определяют тип и расположение данных из BufferView. Тип данных аксессора кодируется в type и componentType. Значением атрибута type является строка и имеет следующие значения: SCALAR для скалярных значений, VEC3 для 3х мерных векторов и MAT4 для матрицы размерностью 4х4 или же кватерниона, который используется для описания rotation (поворота).

В свою очередь componentType указывает тип компонентов этих данных. Это GL константа, которая может иметь такие значение, как, к примеру, 5126 (FLOAT) или 5123 (UNSIGNED_SHORT), для указания того, что элементы имеют плавающую запятую и т.п.

Различные комбинации этих свойств могут использоваться для описания произвольных типов данных. Пример основанный на нашем треугольнике.

Разберём атрибуты, представленные в JSON:

  1. bufferView — указывает порядковый номер BufferView из массива BufferView, который использует Accessor. BufferView же, в свою очередь, хранит информацию об индексах.
  2. byteOffset — сдвиг байт для начала считывания данных текущим Accessor. На один BufferView может ссылаться несколько объектов типа Accessor.
  3. componentType — константа, указывающая на тип элементов. Может иметь значения 5123, которой соответствует тип данных UNSIGNED_SHORT или же 5126 для FLOAT.
  4. count — отображает как много элементов хранится в buffer.
  5. type — определяет тип данных: скаляр, вектор, матрица.
  6. max и min — атрибуты, которые определяют минимальное и максимальное значение положение данных элементов в пространстве.

Объект Meshes содержит информацию о мешах, расположенных в сцене. Одна нода (node объект) может хранить только 1 меш. Каждый объект типа mesh содержит массив типа mesh.primitive, в свою очередь примитивы — это примитивные объекты (к примеру треугольники) из которых состоит непосредственно меш. Данный объект содержит много дополнительных атрибутов, но все это служит одной цели — правильному хранению информации об отображении объекта. Основные атрибуты меша:

  1. POSITION — позиция вертексов по осям XYZ
  2. NORMAL — нормализованные XYZ нормали вертексов
  3. TANGENT — XYZW тангентсы вертексов. W указывает куда направлен тангент и имеет значечние либо +1, либо -1.
  4. TEXCOORD_0 — текстурные координаты UV. Может хранится несколько наборов.
  5. COLOR_0 — RGB или RGBA цвета вертексов.
  6. JOINTS_0 — данный атрибут содержит индексы суставов/джоинтов (Joints) из соответствующего массива joints, которые должны влиять на вертекс (вершину).
  7. WEIGHTS_0 — данные этого атрибута определяют веса, указывающие насколько сильно сустав/joint влияет на вершину.
  8. weights — атрибут, отвечающий за веса морфинга.
  9. material — содержит индекс, который является номером материала в массиве Materials

Данный объект будет иметь следующий вид для нашего случая:

К сожалению из-за ограничения весь материал не вместился с одну статью, поэтому оставшуюся часть можно найти во второй статье, в которой мы рассмотрим оставшиеся артефакты: Material, Texture, Animations, Skin и Camera, а также соберём минимальный рабочий GLTF файл.

GLTF (GL Transmission Format) — это формат файла для хранения 3Д сцен и моделей, который является крайне простым в понимании (структура записана в стандарте JSON), расширяемым и легко взаимодействующим с современными веб-технологиями. Данный формат хорошо сжимает трёхмерные сцены и минимизирует обработку во время выполнения приложений, использующих WebGL и другие API. GLTF сейчас активно продвигается Khronos Group как JPEG от мира 3D. На сегодняшний день используется GLTF версии 2.0. Существует и бинарная версия данного формата, которая называется GLB, единственное различие которого в том, что все хранится в одном файле с расширением GLB.

Эта статья — 1 часть из 2х. В ней мы с вами рассмотрим такие артефакты формата и их атрибуты, как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. А во второй статье мы рассмотрим оставшиеся: Material, Texture, Animations, Skin и Camera. Больше общей информации о формате можно найти здесь.
Если в процессе просмотра статьи захочется лично поработать с данным форматом, то можете скачать модели GLTF 2.0 с официального репозитория Khronos на GitHub

image

Проблематика и её решение

Изначально GLTF формат был задуман Khronos Group как решение для передачи 3D контента по интернету и был призван минимизировать количество импортеров и конвертеров, разные виды которых создаются при работе с графическими API.


image

На текущий момент GLTF и его бинарный брат GLB используются как унифицированные форматы и в CAD программах (Autodesk Maya, Blender и т. д.), в игровых движках (Unreal Engine, Unity и прочих), AR/VR приложениях, соц. сетях и т.д.

Представители Khronos Group утрвеждают следующее:

  1. GLTF универсален — может использоваться одинаково хорошо как для простой геометрии, так и для сложных сцен с анимацией, различными материалами и т. д.
  2. Он достаточно компактен. Да, это можно оспорить, ведь всё зависит от от алгоритмов конвертации и я лично знаю случаи, когда GLTF был больше размером, чем оригинальный, к примеру, FBX файл, но в большинстве случаев это так.
  3. Простота анализа данных – это корневой плюс данного формата. GLTF иерархия использует JSON, а геометрия хранится в бинарном виде, никакого декодинга не нужно!

Система координат и единицы измерения

GLTF использует правостороннюю систему координат, то есть перекрестное произведение +X и +Y дает +Z, где +Y — верхняя ось. Передняя часть 3D ассета GLTF обращена к оси +Z. Единицами измерения для всех линейных расстояний являются метры, углы же измеряются в радианах а положительное вращение объектов — против часовой стрелки. Node трансформации и channel paths анимаций являются трехмерными векторами или кватернионами со следующими типами данных и семантикой:

image

translation: трехмерный вектор, содержащий перевод по осям x, y и z
rotation: кватернион (x, y, z, w), где w скаляр
scale: трехмерный вектор, содержащий коэффициенты масштабирования по осям x, y и z

GLTF — взгляд изнутри

Как было сказано выше GLTF, как правило, состоит из 2х файлов: 1й с форматом .gltf, который хранит в себе структуру 3D сцены в виде JSON и 2й файл с форматом .bin, который хранит уже непосредственно все данные этой сцены.

Структура формата строго иерархическая и имеет следующий вид:

image

Рассказывая далее о структуре я буду использовать примеры простейшего GLTF файла, который хранит в себе 1 односторонний треугольник с материалом по умолчанию. Если захотите, то вы можете его скопировать и вставить в любой GLTF просмотрщик, чтобы "пощупать" содержимое файла лично. В своей практике я использовал разные, но остановился на этом, который использует Three.js под капотом. Также хорошей опцией будет использование Visual Studio Code с GLTF плагином. Так у вас появится выбор сразу из 3х движков: Babylon.js, Cesium, Three.js

Scene и Node элементы

Первым-наперво идет основная нода под названием Scene. Это корневая точка в файле, с которой все и начинается. Данная нода содержит массив сцен, которые хранит GLTF и выбор той, которая будет грузится по умолчанию после открытия файла. Контент же 3D сцены начинается со следующего объекта, который называется “Node”. Массив сцен и нод был упомянут не зря, т.к. возможность хранить несколько сцен в одном файле реализована, но на практике стараются хранить одну сцену в одном файле.

Каждая нода является “входной точкой” для описания отдельных объектов. Если объект сложный и состоит из нескольких мешей, то такой объект будет описан «родительской» и «дочерними» нодами. Например, автомобиль, который состоит из корпуса и колес, может быть описан следующим образом: основная нода описывает машину и, в частности, ее корпус. В этой ноде содержится список “дочерних нод”, которые, в свою очередь, описывают уже оставшиеся составные части, такие как, к примеру, колеса. Обработка всех элементов будет осуществляться рекурсивно. Ноды могут иметь TRS (translation, rotation, scale a.k.a. смещени е, поворот и масштабирование) анимации. Кроме того, что такие трансформации влияют непосредственно на сам меш, они точно также воздействуют и на дочерние ноды. В довесок ко всему вышесказанному думаю стоит упомянуть, что внутренние "камеры", если таковые имеются, которые отвечают за отображение для пользователя объекта в кадре, также прикреплены к объекта Node. Объекты ссылаются друг на друга используя соответствующий атрибуты: scene имеет атрибут node, node объект имеет атрибут mesh. Для более простого понимания всё вышесказанное проилюстрировано на следующем рисунке.

image

Buffer, BufferView и Accessor

Под объектом Buffer подразумевается хранилище бинарных, не обработанных, данных без структуры, без наследования, без значения. В буфере хранится информация о геометрии, анимациях и скиннинге. Главное преимущество бинарных данных в том, что они крайне эффективно обрабатываются GPU, т.к. не требуют дополнительного парсинга, кроме, возможно, декомпрессии. Данные в буфере могут быть найдены по атрибуту URI, который явно дает понять где находятся данные и здесь всего 2 варианта: либо данные хранятся во внешнем файле с форматом .bin, либо они встроены внутрь самого JSON. В первом случае URI содержит ссылку на внешний файл, в этом случае папка, в которой находится GLTF файл, считается корневой. Во втором случае файл будет иметь формат .glb, отсылающий нас к более компактному, с точки зрения количества файлов, брату-близнецу GLTF, формату GLB. Данные в бинарном файле хранятся как есть, побайтово.




JSON в нашем примере с треугольником будет выглядеть следующим образом:
Пример буфера, закодированного в base64:

Если же у вас будет внеший файл, то JSON преобразует свой вид в следующий:

Блок Buffers также имеет дополнительный атрибут byteLength, который хранит в себе значение размера буфера.

Первым шагом в структуризации данных из буфера служит объект BufferView. BufferView можно назвать "срезом" информации из Buffer, который характеризуется определенным сдвигом байт от начала буфера. Данный "срез" описывается при помощи 2х атрибутов: отсчет “сдвига” от начала буфера для считывания и длинной самого среза. Простой пример нескольких объектов BufferView для наглядности их использования на основе нашего примера:

Как вы видите, в данном примере содержится 4 основных атрибута:

  1. Buffer указывает на индекс буфера (порядковый номер в массиве буферов, начинается с 0).
  2. byteOffset — определяет “сдвиг” начала отсчета в байтах для данного “среза”
  3. byteLength — определяет длину “среза”
  4. target — определяет тип данных, содержащихся в bufferView
    Первый BufferView содержит первые 6 байт буфера и не имеет сдвига. Со вторым "срезом" все немного сложнее: как видите, его сдвиг находится на 8м байте, вместо ожидаемого 6го. Данные 2 байта являются пустыми и были добавлены в процессе формирования буфера благодаря процессу под названием "padding". Оно нужно, чтобы значение подогнать значение байт границы в 4 байта. Такой трюк нужен для более быстрого и легкого считывания данных из буфера.

image

Стоит сказать еще пару слов об атрибуте target. Он используется для классификации типа информации на которую ссылается bufferView. Здесь всего 2 варианта: либо это будет значение 34962, которое используется для ссылки на атрибуты вертексов (vertex attributes — 34962 — ARRAY_BUFFER) или же 34963, которое используется для индексов вертексов (vertex indices — 34963 — ELEMENT_ARRAY_BUFFER). Последним штрихом при для понимания и структуризации всей информации в Buffer является объект Accessor.

Accessor — это объект, который обращается к BufferView и содержит атрибуты, которые определяют тип и расположение данных из BufferView. Тип данных аксессора кодируется в type и componentType. Значением атрибута type является строка и имеет следующие значения: SCALAR для скалярных значений, VEC3 для 3х мерных векторов и MAT4 для матрицы размерностью 4х4 или же кватерниона, который используется для описания rotation (поворота).

В свою очередь componentType указывает тип компонентов этих данных. Это GL константа, которая может иметь такие значение, как, к примеру, 5126 (FLOAT) или 5123 (UNSIGNED_SHORT), для указания того, что элементы имеют плавающую запятую и т.п.

Различные комбинации этих свойств могут использоваться для описания произвольных типов данных. Пример основанный на нашем треугольнике.

Разберём атрибуты, представленные в JSON:

  1. bufferView — указывает порядковый номер BufferView из массива BufferView, который использует Accessor. BufferView же, в свою очередь, хранит информацию об индексах.
  2. byteOffset — сдвиг байт для начала считывания данных текущим Accessor. На один BufferView может ссылаться несколько объектов типа Accessor.
  3. componentType — константа, указывающая на тип элементов. Может иметь значения 5123, которой соответствует тип данных UNSIGNED_SHORT или же 5126 для FLOAT.
  4. count — отображает как много элементов хранится в buffer.
  5. type — определяет тип данных: скаляр, вектор, матрица.
  6. max и min — атрибуты, которые определяют минимальное и максимальное значение положение данных элементов в пространстве.

Объект Meshes содержит информацию о мешах, расположенных в сцене. Одна нода (node объект) может хранить только 1 меш. Каждый объект типа mesh содержит массив типа mesh.primitive, в свою очередь примитивы — это примитивные объекты (к примеру треугольники) из которых состоит непосредственно меш. Данный объект содержит много дополнительных атрибутов, но все это служит одной цели — правильному хранению информации об отображении объекта. Основные атрибуты меша:

  1. POSITION — позиция вертексов по осям XYZ
  2. NORMAL — нормализованные XYZ нормали вертексов
  3. TANGENT — XYZW тангентсы вертексов. W указывает куда направлен тангент и имеет значечние либо +1, либо -1.
  4. TEXCOORD_0 — текстурные координаты UV. Может хранится несколько наборов.
  5. COLOR_0 — RGB или RGBA цвета вертексов.
  6. JOINTS_0 — данный атрибут содержит индексы суставов/джоинтов (Joints) из соответствующего массива joints, которые должны влиять на вертекс (вершину).
  7. WEIGHTS_0 — данные этого атрибута определяют веса, указывающие насколько сильно сустав/joint влияет на вершину.
  8. weights — атрибут, отвечающий за веса морфинга.
  9. material — содержит индекс, который является номером материала в массиве Materials

Данный объект будет иметь следующий вид для нашего случая:

К сожалению из-за ограничения весь материал не вместился с одну статью, поэтому оставшуюся часть можно найти во второй статье, в которой мы рассмотрим оставшиеся артефакты: Material, Texture, Animations, Skin и Camera, а также соберём минимальный рабочий GLTF файл.

Открываем любые файлы

Файлы с незнакомыми расширениями встречаются не каждый день. Однако бывают ситуации, когда именно их очень нужно открыть. CHIP расскажет, как определить формат данных, и предоставит необходимые приложения для работы с ними.


Каждому файлу — своя программа

Определить тип файла можно просто по его расширению, после чего станет понятно и его предназначение.

Заставляем систему отображать расширения
Выбираем приложение

Чтобы увидеть, какая программа будет обрабатывать файл по умолчанию, нужно кликнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню пункт «Свойства». В открывшемся окне на вкладке «Общие» вы увидите тип файла и его расширение, а также утилиту, которая назначена ответственной за открытие данных в таком формате. Если нужно другое приложение, кликните по «Изменить». Откроется список рекомендуемых программ. Если ни одна из них вас не устраивает, нажмите кнопку «Обзор», в появившемся окне зайдите в папку, соответствующую нужной утилите, и кликните по исполняемому файлу. Как правило, это имя приложения с расширением EXE.

Определяем тип файла

Конвертируем в нужный формат

В некоторых случаях решить проблему с открытием файла помогает его преобразование в другой, более распространенный формат. Сделать это можно с помощью специальных программ-конвертеров.

Векторные изображения

С помощью универсального бесплатного инструмента UniConvertor вы можете преобразовывать файлы из одного векторного формата в другой. В плане импорта программа поддерживает такие расширения, как CDR, CDT, CCX, CDRX, CMX (CorelDRAW), AI, EPS, PLT, DXF, SVG и другие. Экспорт осуществляется в форматы AI, SVG, SK, SK1, CGM, WMF, PDF, PS. Утилита доступна в версиях для Windows и Linux.

Растровая графика

Программа Free Image Convert and Resize занимает мало места на жестком диске, но предлагает функции по конвертированию и преобразованию растровых изображений, в том числе в пакетном режиме. Поддерживаются следующие форматы файлов: JPEG, PNG, BMP, GIF, TGA, PDF (последний — только для экспорта).

Видеофайлы

Мощный бесплатный инструмент Hamster Video Converter обеспечивает преобразование видеофайлов из одного формата в другой. Поддерживается конвертирование в 3GP, MP3, MP4, AVI, MPG, WMV, MPEG, FLV, HD, DVD, M2TS и т. д. Доступна пакетная обработка.

Аудиоданные

Бесплатная программа Hamster Free Audio Converter от того же производителя предлагает конвертирование аудио между форматами AIFF, OGG, WMA, MP3, MP2, AC3, AMR, FLAC, WAV, ACC, COV, RM. На сайте производителя также имеются преобразователи архивных форматов и электронных книг.

Используем онлайн-сервисы

Не всегда есть возможность установить программу-конвертер на ПК — в этом случае помогут интернет-ресурсы для преобразования документов.

Zamzar
FreePDFconvert

Бесплатная утилита UniConvertor поможет быстро преобразовывать файлы векторных форматов в пакетном режиме Free Image Convert and Resize наделена простейшими функциями конвертирования и изменения размера изображений Для конвертации видео- и аудиофайлов удобно использовать программы Hamster со встроенными кодеками и набором пресетов Онлайн-ресурсы Zamzar (верхний скриншот) и FreePDFConvert — универсальные конвертеры с ограничением по объему

Просмотр любого файла

Программы-просмотрщики зачастую не позволяют работать с файлом полноценно — например, редактировать его. Но с их помощью вы сможете открыть файл и посмотреть на его содержимое.


Программа ICE Book Reader Professional является универсальным инструментом для чтения файлов электронных книг и различного рода текстовых документов, к которым относятся DOC, TXT, HTML, PDF и многие другие.

Бесплатная утилита Free Viewer открывает файлы разных форматов, отображая дополнительно окно с информацией. С ее помощью можно точно узнать, какая программа необходима для открытия того или иного файла. Кроме того, в приложении имеется встроенный конвертер, и оно позволяет установить ассоциацию для файлов на уровне ОС.


Небольшая бесплатная программа XnView послужит удобным просмотрщиком графических файлов. К тому же в ней можно выполнять элементарные операции редактирования картинок (вставка надписи, поворот, применение эффектов). Всего утилита поддерживает более 400 различных расширений и позволяет конвертировать их более чем в 50 форматов. Среди дополнительных возможностей программы — работа со сканером, создание скриншотов, запись рисунков на компакт-диск.


Если данные повреждены

Онлайн-справочники типов файлов

Прочесть о типах файлов и разобраться в их многообразии можно на специализированных онлайн-ресурсах.

Открываем любые файлы

Файлы с незнакомыми расширениями встречаются не каждый день. Однако бывают ситуации, когда именно их очень нужно открыть. CHIP расскажет, как определить формат данных, и предоставит необходимые приложения для работы с ними.


Каждому файлу — своя программа

Определить тип файла можно просто по его расширению, после чего станет понятно и его предназначение.

Заставляем систему отображать расширения
Выбираем приложение

Чтобы увидеть, какая программа будет обрабатывать файл по умолчанию, нужно кликнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню пункт «Свойства». В открывшемся окне на вкладке «Общие» вы увидите тип файла и его расширение, а также утилиту, которая назначена ответственной за открытие данных в таком формате. Если нужно другое приложение, кликните по «Изменить». Откроется список рекомендуемых программ. Если ни одна из них вас не устраивает, нажмите кнопку «Обзор», в появившемся окне зайдите в папку, соответствующую нужной утилите, и кликните по исполняемому файлу. Как правило, это имя приложения с расширением EXE.

Определяем тип файла

Конвертируем в нужный формат

В некоторых случаях решить проблему с открытием файла помогает его преобразование в другой, более распространенный формат. Сделать это можно с помощью специальных программ-конвертеров.

Векторные изображения

С помощью универсального бесплатного инструмента UniConvertor вы можете преобразовывать файлы из одного векторного формата в другой. В плане импорта программа поддерживает такие расширения, как CDR, CDT, CCX, CDRX, CMX (CorelDRAW), AI, EPS, PLT, DXF, SVG и другие. Экспорт осуществляется в форматы AI, SVG, SK, SK1, CGM, WMF, PDF, PS. Утилита доступна в версиях для Windows и Linux.

Растровая графика

Программа Free Image Convert and Resize занимает мало места на жестком диске, но предлагает функции по конвертированию и преобразованию растровых изображений, в том числе в пакетном режиме. Поддерживаются следующие форматы файлов: JPEG, PNG, BMP, GIF, TGA, PDF (последний — только для экспорта).

Видеофайлы

Мощный бесплатный инструмент Hamster Video Converter обеспечивает преобразование видеофайлов из одного формата в другой. Поддерживается конвертирование в 3GP, MP3, MP4, AVI, MPG, WMV, MPEG, FLV, HD, DVD, M2TS и т. д. Доступна пакетная обработка.

Аудиоданные

Бесплатная программа Hamster Free Audio Converter от того же производителя предлагает конвертирование аудио между форматами AIFF, OGG, WMA, MP3, MP2, AC3, AMR, FLAC, WAV, ACC, COV, RM. На сайте производителя также имеются преобразователи архивных форматов и электронных книг.

Используем онлайн-сервисы

Не всегда есть возможность установить программу-конвертер на ПК — в этом случае помогут интернет-ресурсы для преобразования документов.

Zamzar
FreePDFconvert

Бесплатная утилита UniConvertor поможет быстро преобразовывать файлы векторных форматов в пакетном режиме Free Image Convert and Resize наделена простейшими функциями конвертирования и изменения размера изображений Для конвертации видео- и аудиофайлов удобно использовать программы Hamster со встроенными кодеками и набором пресетов Онлайн-ресурсы Zamzar (верхний скриншот) и FreePDFConvert — универсальные конвертеры с ограничением по объему

Просмотр любого файла

Программы-просмотрщики зачастую не позволяют работать с файлом полноценно — например, редактировать его. Но с их помощью вы сможете открыть файл и посмотреть на его содержимое.


Программа ICE Book Reader Professional является универсальным инструментом для чтения файлов электронных книг и различного рода текстовых документов, к которым относятся DOC, TXT, HTML, PDF и многие другие.

Бесплатная утилита Free Viewer открывает файлы разных форматов, отображая дополнительно окно с информацией. С ее помощью можно точно узнать, какая программа необходима для открытия того или иного файла. Кроме того, в приложении имеется встроенный конвертер, и оно позволяет установить ассоциацию для файлов на уровне ОС.


Небольшая бесплатная программа XnView послужит удобным просмотрщиком графических файлов. К тому же в ней можно выполнять элементарные операции редактирования картинок (вставка надписи, поворот, применение эффектов). Всего утилита поддерживает более 400 различных расширений и позволяет конвертировать их более чем в 50 форматов. Среди дополнительных возможностей программы — работа со сканером, создание скриншотов, запись рисунков на компакт-диск.


Если данные повреждены

Онлайн-справочники типов файлов

Прочесть о типах файлов и разобраться в их многообразии можно на специализированных онлайн-ресурсах.

Читайте также: